総力戦「屋外戦・ホバークラフト」(2025/12/31 ~ 01/07 03:59:59) Edit Edit

シーズン85_ホバークラフト.png



総力戦概要 Edit Edit

総力戦「屋外戦・ホバークラフト」
BGM: Na Na Natsu!

開催期間2025/12/31 ~ 01/07 03:59:59 (7日間)
結果集計日2026/01/07
参加条件任務4-1をクリアしていること

実績 Edit Edit

実績報酬

前回からの変更点 Edit Edit

なんか良くわからないけどボスに即死させられる人向け Edit Edit

  • 前半戦のワカモのEX攻撃を受けた生徒は、その頭上に花びらが表示される。花びらの数が5枚になるとその生徒は強制的に退場となる。なお、該当するEXは発動時に生徒にロックオンのエフェクトが付く。
    • 花びらを消すためには、ボスへCC攻撃を行い、HPバー横の黄色いメーターを1周させる必要がある。
      なお、花びらを消せるのは3回まで。
      • CC攻撃とは…「気絶」「恐怖」「挑発」「混乱」の状態異常を付与し行動を阻害する攻撃のこと。

        公式ツイッターの解説

      • CC攻撃スキルを持つ生徒例:ツバキ(挑発)、ホシノ(気絶)、カヨコ(恐怖)
        その他の生徒はリンク先を参照⇒バフ・デバフ・CC所持生徒一覧

なんか良くわからないけどボスに即死させられる人向けその2 Edit Edit

  • INSANE以上の難易度では、前半戦のワカモの一部の攻撃が対象から最も近い対象1人にも跳ね、ダメージを与える。
    具体的には、通常攻撃と、スキル「秘色の花占い」。
    そのため、INSANE未満と同じ気持ちでタンク役が1名の編成をしていると、なんか良く分からないうちにタンクに近い後衛から順に殺されていく。

公式ツイッターの紹介 Edit Edit

総力戦予告

総力戦開催中

リマインド

攻略情報 Edit Edit

ホバークラフト Edit Edit

地形攻撃タイプ防御タイプ戦闘時間
屋外.png
屋外
ノーマル(~Extreme)
貫通(Insane~)
重装甲4分
難易度推奨レベルボスHP総力戦コイン総力戦レアコイン
NORMAL17前半:30,000
後半:100,000
総HP:130,000
400
HARD25前半:100,000
後半:300,000
総HP:400,000
600
VERYHARD35前半:500,000
後半:1,000,000
総HP:1,500,000
800
HARDCORE50前半:1,250,000
後半:2,000,000
総HP:3,250,000
10010
EXTREME70前半:5,000,000
後半:8,500,000
総HP:13,500,000
12020
INSANE80前半:12,500,000
後半:18,000,000
総HP:30,500,000
14040
TORMENT90前半:20,000,000
後半:32,000,000
総HP:52,000,000
16060
LUNATIC90前半:75,000,000
後半:100,000,000
総HP:175,000,000
18080
アイコン所持スキル種別効果
________
SKILLICON_WAKAMOSWIMSUIT_EXSKILL01.png秘色の花占いEXATGの値がMAXの場合、スキルを使用
攻撃ごとに攻撃力の150%分のダメージと気絶状態を付与(5秒間)
最後の攻撃で攻撃力の300%分のダメージと気絶状態を付与(5秒間)
SKILLICON_WAKAMOSWIMSUIT_EXSKILL02.png思い焦がれる散弾EXATGの値がMAXの場合、スキルを使用
直線範囲内の敵に対して、攻撃力の750%分のダメージ
SKILLICON_WAKAMOSWIMSUIT_EXSKILL03.png射止める榴弾EXATGの値がMAXの場合、スキルを使用
対象を追跡するミサイルを発射し、攻撃力の750%分のダメージ
(ミサイルは他の生徒、召喚物、遮蔽物によって遮られることがあります)
SKILLICON_WAKAMOSWIMSUIT_PASSIVE02.pngただ、あなた様のためパッシブワカモはCC状態の影響を受けませんが、CC状態の時間量のみが累積されます。
段階別にそれぞれ6秒/7秒/8秒分累積時、ワカモは直ちにグロッキー状態になる。(計3回)
(時間はCC強化力が高いほど、より多く適用される)
グロッキー状態になれば味方全体に付与されているワカモの刻印が解除される。
グロッキー状態になった後、以下の効果を自身にすべて適用。(計3段階)
攻撃力:25%/50%/75%増加
被ダメージ量:100%/200%/300%増加
SKILLICON_WAKAMOSWIMSUIT_PASSIVE01.png邪魔者は排除しますパッシブワカモのスキルで攻撃された対象はワカモの刻印が2枚生成される。
ワカモの刻印が5枚以上になれば、該当する対象は倒れる。
(シールド効果、 不死身状態などの効果を無視する)
SKILLICON_HOVERCRAFT_EXSKILL01.pngツインキャノン/ブレイズロケットEX最大で敵4人に対して、順番にそれぞれ攻撃力の300%分のダメージ/
最大で敵2人に対して、順番にそれぞれ攻撃力の450%分のダメージ
SKILLICON_HOVERCRAFT_EXSKILL03.pngこうなったら……!EXリゾートを破壊するためにミサイル誘導装置を召喚し、ミサイル暴走モードに突入
リゾートが破壊されると敗北します。
ミサイル誘導装置に与えたダメージの100%分がホバークラフトに与えられます。
ミサイル誘導装置の破壊時、ミサイル暴走モードは終了し、ホバークラフトにグロッキーゲージを50%増加
グロッキー状態の間、会心抵抗値が50%減少
SKILLICON_HOVERCRAFTMISSILE05_EXSKILL03.pngヘルメット団お手製ミサイルEXホバークラフトがミサイル暴走モードに突入すると様々なミサイルを発射します。
ミサイルはリゾートのみ狙って飛び
リゾートに命中するとリゾートのHPが1減少。
(ミサイルは通常攻撃、ノーマルスキルのターゲットになりません)
SKILLICON_HOVERCRAFT_PASSIVE01.png奇襲上陸作戦パッシブホバークラフトが15回攻撃される毎、被ダメージ量を10%増加(10秒間)
(最大30回分まで重複)
SKILLICON_AAGUN_PASSIVE01.pngアクティブ防護システムパッシブ自動的にミサイルを撃墜する防御装置
ミサイルに攻撃力の100%分のダメージ
SKILLICON_WAKAMOSWIMSUIT_EXSKILL01.png秘色の花占い
(INSANE~)
EXATGの値がMAXの場合、スキルを使用
攻撃ごとに攻撃力の150%分のダメージと気絶状態を付与(5秒間)
最後の攻撃で攻撃力の300%分のダメージと気絶状態を付与(5秒間)/
すべての攻撃が対象から最も近い対象1人に跳ね、同じダメージ
(跳ねた攻撃は気絶状態とワカモの刻印を付与しない)
SKILLICON_WAKAMOSWIMSUIT_PASSIVE02.pngただ、あなた様のため
(INSANE~)
パッシブワカモはCC状態の影響を受けませんが、CC状態の時間量のみが累積されます。
段階別にそれぞれ10秒/14秒/18秒分累積時、ワカモは直ちにグロッキー状態になる。(計3回)
(時間はCC強化力が高いほど、より多く適用される)
グロッキー状態になれば味方全体に付与されているワカモの刻印が解除される。
グロッキー状態になった後、以下の効果を自身にすべて適用。(計3段階)
攻撃力:25%/50%/75%増加
被ダメージ量:100%/200%/300%増加
SKILLICON_WAKAMOSWIMSUIT_PASSIVE01.png邪魔者は排除します
(INSANE~)
パッシブワカモのスキルで攻撃された対象はワカモの刻印が2枚生成される。
ワカモの刻印が5枚以上になれば、該当する対象は倒れる。
(シールド効果、 不死身状態などの効果を無視する)
さらにワカモの通常攻撃が対象から最も近い対象1人に跳ねる。
SKILLICON_AAGUN_PASSIVE01.pngアクティブ防護システム
(INSANE~)
パッシブ自動的にミサイルを撃墜する防御装置
ミサイルに攻撃力の100%分のダメージ/同時に自身に5000ダメージ
HPが1%以下になる場合は気絶状態、HPが回復する場合は気絶状態を解除
SKILLICON_WAKAMOSWIMSUIT_PASSIVE02.pngただ、あなた様のため
(LUNATIC)
パッシブワカモはCC状態の影響を受けませんが、CC状態の時間量のみが累積されます。
段階別にそれぞれ16秒/18秒/20秒分累積時、ワカモは直ちにグロッキー状態になる。(計3回)
(時間はCC強化力が高いほど、より多く適用される)
グロッキー状態になれば味方全体に付与されているワカモの刻印が解除される。
グロッキー状態になった後、以下の効果を自身にすべて適用。(計3段階)
攻撃力:25%/50%/75%増加
被ダメージ量:100%/200%/300%増加

ルーム詳細

TIPS Edit Edit

  • 前半戦「ワカモ(水着)」と後半戦「ホバークラフト」の2段階に分けて戦うボスとなっている。
  • 前後半共通で防御力は420。
    さほど高い数値ではないが、防御力デバフが全く無意味というわけではない。(ツクヨNS(前半)なら11.5%、ミネNS+EX(前半)なら10.5%、マキNSなら7.5%程度の与ダメ増)
  • 会心ダメージ抵抗率が10%と極端に低く、会心でダメージを与えやすい。
    反面、最初から数値が低いので会心ダメージ抵抗率ダウンのデバフはほぼ意味がない。
    会心発生抵抗力は標準的と見られており(推定100)、連合作戦の時とは異なり腕時計装備以外の生徒でも普通に会心は出る。
  • 前半のワカモ戦には条件付きの単体即死攻撃がある。
  • INSANE
    • 攻撃属性が貫通に変わり、重装甲の生徒は被ダメージ倍増。攻撃力がExtremeから大幅増加。
  • TORMENT
    • HPは3050万→5200万。攻撃力も増加。
    • HPと攻撃力以外の変化はステータス、ギミック双方を見ても(恐らく)ない。CC時間なども変更されていない。
  • LUNATIC
    • HPは1億7500万と、TORMENTの約3.3倍にまで増加している。また攻撃力やCC時間も強化されている。
    • 「リゾート」のHPが減少。

前半戦「ワカモ(水着)」 Edit Edit

  • 水着姿のワカモを追撃するフェーズ。
    全体攻撃は行わないが、一部のEXのスキルで後衛も被弾する場合がある。
    タンクを編成して攻撃を引き受けさせつつ、適宜回復を行う必要があるため、ヒーラーの編成も要求される。
    また、CC付与可能なスキルを持つ生徒によるEXスキル阻止が重要となる。

邪魔者は排除します

  • ワカモのEX攻撃を受けるたびに生徒に刻印(頭上の花びらのゲージ)が2枚付与され、刻印が5枚以上になった生徒は強制撤退となる。
    これはシールドや不死身状態で無効化することができない。
    ワカモをグロッキー状態にさせれば、味方全体の刻印を解除することができるが、後述の通り解除できるのは最大3回。

ただ、あなた様のため

  • CCゲージ
    HPバー横に存在する円形ゲージ。本Wikiでは便宜上CCゲージと呼んでいる。
    「挑発」「気絶」「恐怖」「混乱」状態が本来の効果を発揮せず、代わりにその効果秒数がゲージに蓄積される。
    • CCゲージを1周回すとワカモをグロッキー状態(数秒間の行動不能)にできる。但し1戦につき3回までの制限あり。
      • グロッキーにする度に上記の刻印が解除され、さらにワカモに攻撃バフと被ダメージデバフがかかる。
        ワカモへの与ダメージは初期状態から2倍→さらに1.5倍(初期状態から3倍)→さらに1.33倍(初期状態から4倍)と増えてる。
        被ダメージも増えてしまうものの、特に与ダメージ増加率の大きい最初の1回は早めにグロッキーにする効果は大きい。
        正確には素で被ダメージ軽減75%が付与されており、デバフ毎に減少していくという仕様。(75%-25%x3=0%。ゲーム内表記の100/200/300%というのは、(1-0.75)=0.25x100/200/300%という意味)
        与ダメージ上昇ではなく被ダメージ軽減なので、ワカモカンナEXはこれを無視することができる。
        一方、ワカモNSはその限りではないのでEXの蓄積不足は考慮する必要がある。
      • CC必要秒数は、6/7/8秒(EX以下)、10/14/18秒(INSANE~TORMENT)、16/18/20秒(LUNATIC)と難易度で大きな隔たりがある。
        INSANE以上は、CC要員2名以上でも即座に達成できる組み合わせは限られる。
      • 総力戦ホド等のCCゲージとの最大の違いは、上記の回数制限と、1周回すごとに一旦消えて、ゲージ0から再開となる点。
        必要秒数以上のCC、およびCCゲージが消えている間のCC攻撃は完全に無駄となる。
        CC要員を最低限育成して挑むときは、INSANE以上の総力戦ホドと同様にCC強化力による補正を受けることを考慮して調整しよう。

ボス別必要CC効果時間量

生徒別CC効果時間量一覧(CC強化力補正込み秒数)

 

アクティブゲージ/ATG

  • ボスのHPバー右下にある3つの四角いゲージ。
  • ATGの溜まりはかなり早く、6.5秒程度でゲージがMAXになり、EX攻撃を使用する。
    EX攻撃は連続射撃+気絶の「秘色の花占い」、直線範囲攻撃の「思い焦がれる散弾」、後衛狙いで撃ってくる「射止める榴弾」の3種。
    どの攻撃も使用開始から発射までは少し猶予があるが、ターゲットは使用開始時点でロックされるため、受ける生徒をコントロールしたい場合は早めに用意する必要がある。
  • スキル攻撃中はゲージは溜まらないので、花占いの場合おおよそ15秒後に次のスキルが来る。

行動パターン

  • 行動パターンは固定で、ATGが溜まるたび、下記の順にEXスキルを使用する。
    グロッキー状態にすることで発動の阻止が可能。
    • 秘色の花占い
      ワカモ(水着)のEXスキルとよく似た6HIT攻撃。
      合計1050%(150%x5+300%)の非常に痛いダメージに加えて、長い気絶を付与される。
    • 思い焦がれる散弾
      直線範囲攻撃。花占いに比べればダメージは低いが、後衛が巻き込まれると致命的。
      また、当たった全員に刻印が憑く。
    • 射止める榴弾
      後衛(一番遠い位置の相手?)を狙うロケットランチャー攻撃。
      ワカモと狙われた生徒の間にタンクや障害物を置けばブロックできる。
  • 残り時間が残2分を切ると、MAP右上へ逃走を開始する。
    ただしワカモの攻撃などのモーションが終わってからの移動となるため、タイミングによっては大きく後ろにズレる。
    追いついて再び攻撃可能になるまで15秒程度かかる。
    • EXを発動中ならモーションを終えるまで、グロッキー状態なら回復するまでタイミングは遅延するが、完全には阻止できない。
    • INSANE以下では1部隊目で逃走前に撃破することも可能。
      移動開始直後であれば、一部生徒のEXを当てることができれば逃走途中に倒して前半を終了させることもできる。
    • 移動後も行動パターンは変わらないが、移動を挟んで広い戦場に移動することで、部隊の陣形が乱れやすくなる。
      状況が悪いとワカモのEX攻撃で一気に粉砕されることも。
      タンク以外が先頭に立って追跡し始めた場合、移動中にEXを発動して足を止めることで多少は調整できる。
       

各難易度の変化

  • INSANE
    • 攻撃属性が貫通に変わり、重装甲の生徒は被ダメージ倍増。攻撃力がExtremeから大幅増加。
      配置やグロッキー次第で後衛まで攻撃が届かないようにできるので、前衛二人以外なら重装甲でも採用可能。
      • 命中値のステータスがExtremeから大幅増加。
        T8バッジ装備全スキルMAXのマリナですら自力回避が絶望的。
        ワカモ(水着)戦で回避タンクを採用するのはかなり厳しくなる。
    • ワカモ(水着)をグロッキー状態にするためのCCの必要秒数が10/14/18秒に増加
    • ワカモ(水着)の通常攻撃と「秘色の花占い」が、攻撃対象と直近の生徒に同ダメージを与える2人対象に。
      ただし「秘色の花占い」の刻印と気絶が付与されるのは直接狙われた方のみ。もう一人はダメージのみ受ける。
      単純にワカモ(水着)自体の攻撃力が非常に高いので、タンク以外の耐久力にも気を配る必要がある。
      • ワカモはグロッキーからの復帰時に味方全体をノックバックするが、その際に生徒の位置が変わり、跳弾のターゲットが別の生徒にズレることがあるので注意。

        秘色の花占いの跳弾仕様

         
  • TORMENT
    • ミカですら簡単に叩き落とされる前半戦が更に攻撃力UP&耐久UPで長時間戦闘になるというだけでも実質的にかなりの難易度アップとなっている。
      長期戦による刻印蓄積の即死が厳しいので、刻印をリセットできる召喚デコイが有効。
  • LUNATIC
    • HPが7500万(TORMENTの3.75倍)と非常に高く、生半可な攻撃力ではまともに戦えない。さらにワカモ自体の攻撃力もTORMENTと比べて20%ほど上昇している。
    • ワカモ(水着)をグロッキー状態にするためのCCの必要秒数が16/18/20秒に増加

後半戦「ホバークラフト」 Edit Edit

  • 後半戦は浜辺に移動し、ワカモが搭乗したホバークラフトとの戦闘に移行。
    リゾートをミサイル攻撃から守りつつ、ホバークラフトの撃破を目指す。
  • 難易度EXTREME以下においては後述の「アクティブ防護システム」が常に起動する都合上、最初の範囲攻撃さえ耐えられれば出撃部隊は簡単に増やせる。

アクティブゲージ/ATG

  • ボスのHPバー右下にある3つの四角いゲージ。
  • ATGの溜まりはかなり早く、10秒程度でゲージがMAXになり、MAXになった回数に応じてEX攻撃を使用する。
    • 後述する「ミサイル暴走モード」でもATGは蓄積するが、MAXになっても何もしない。

グロッキーゲージ

  • ボスのHPバー下段の細いゲージ。
    最大まで溜まるとグロッキー状態になりしばらく動きが止まる。
    後述のミサイル誘導装置の破壊時にゲージが50%増加する。
    グロッキー状態の間、会心抵抗値が50%減少。(100→50に変化)
    • この会心抵抗値の半減はマキ等(会心値1285)元々会心値が高い生徒にはほぼ恩恵は無い(会心率64%→64.94%)
      一方、ネル(会心値524)のような会心値がアタッカーの中でも低めの生徒にとっては(会心率38.88%→41.55%)少しだけ与えるダメージが増える。
    • 会心抵抗値の半減はおまけ程度だが、本命はグロッキー状態にすると約30秒もダウンし続ける点。
      ホバークラフトを殴れる時間がほぼ倍になり、後述するスキル「奇襲上陸作戦」のデバフを大量に与えるチャンスのため、一気に畳みかけよう。

リゾートHPゲージ

  • 画面左下のゲージ。浜辺の背後にあるリゾート施設のHPを表す。
    後述の「ミサイル暴走モード」の際、ミサイルの通過を許してしまうとこのゲージが削られていき、0になると強制撤退となる。
    難度INSANE未満では放っておいても迎撃されるため、実質ただの飾り。(長時間放置しているとアクティブ防護システムが動かなくなるらしいが、通常のプレイではまず起こらない)

奇襲上陸作戦

  • ホバークラフト(と「ミサイル誘導装置」)は攻撃15Hit毎に被ダメージ10%増加デバフが付与される。(10秒間)
    これは最大300%(30回分)まで重複する
    正確には素で被ダメージ軽減75%が付与されており、デバフ毎に減少していくという仕様。(75%-2.5%x30=0%。(1-0.75)=0.25x0.1=2.5%←コレがゲーム内表記の10%という部分)
    与ダメージ上昇ではなく被ダメージ軽減なので、ワカモカンナEXはこれを無視することができる。
    通常攻撃で継続的にヒット数を稼げる生徒を編成するか、もしくは大技を叩き込む直前にコストが軽くヒット数の多い攻撃を使うことで大幅にダメージを伸ばす事ができる。
    また、味方の攻撃に追加ダメージが発生するようになるデバフ「弱点把握」によってヒット数を稼ぐのが有効。

通常攻撃ヒット数比較

弱点把握比較

 

ツインキャノン

  • ATGがMAX(1回目)になると使用する。
    最大2人を狙う攻撃。前方ポジションの生徒は被害を受けやすいため編成に要注意。

ブレイズロケット

  • ATGがMAX(2回目)になると使用する。
    最大8人を狙う攻撃のため、実質全体攻撃。・・・ではない。
    最大4人をロックオンし、合計8回攻撃。
    すなわち、デコイを置けばその分だけノーダメージで凌ぐ事が出来る。
    ただし僅かだが範囲攻撃の為、位置によってはデコイと被弾が重なって逆にダメージが増える事がある。
    逆に人数が少ない場合でも合計8回攻撃なのは変わらない。

こうなったら……!

  • ミサイル暴走モード
    • ATGがMAX(3回目)になると使用する。
      後半戦開始から一定時間(35秒程度)経過でホバークラフトが画面外に下がり、「ミサイル暴走モード」に移行する。
    • 画面奥から手前に向かって大量のミサイルが飛来する。
      ミサイルを撃ち漏らすとリゾートのHP(画面左下ゲージ)が削られ、すべて失うと強制敗北になる。
    • ミサイルはこちらの通常攻撃のターゲットにならない。
      「アクティブ防護システム」の攻撃、または生徒のEXスキルでダメージを与え、撃墜する必要がある。
    • 後述の「ミサイル誘導装置」の破壊により「ミサイル暴走モード」は終了する。
      基本的には「アクティブ防護システム」に迎撃を任せ、「ミサイル誘導装置」に生徒の火力を集中する戦い方になるだろう。
  • ミサイルの種類
    ワカモミサイル.jpg
    • 左から、ヘルメット団お手製ミサイル、シャークミサイル、アンプルミサイル、ブラックミサイル。
      • ヘルメット団お手製ミサイル:最も数が多い。シャークミサイルと共に出てくることが多い。
      • シャークミサイル:お手製ミサイルと共に現れる。破壊することで周囲のミサイルを誘爆させ一掃してくれる。
      • アンプルミサイル:総力戦では登場せず。
      • ブラックミサイル:黒いミサイル。非常にHPが高い(お手製ミサイル、シャークミサイルの3倍程度)。
  • ミサイル誘導装置
    • 「ミサイル暴走モード」発動と同時に中央に出現する赤色の装置。
    • ミサイル誘導装置へ与えたダメージはホバークラフトにも反映される。
      • スキル説明には記述が無いが、ミサイル誘導装置にも15Hitごとに被ダメージ増加デバフがかかる。
    • ミサイル誘導装置のHPをゼロにするとミサイル暴走モードは終了。
      残ったミサイルも消滅し、再びホバークラフトが戻ってくる。
      この時、グロッキーゲージが50%増加する。
      • ちなみに、オーバーキルダメージ分も全てホバークラフトへ反映される。

アクティブ防護システム

  • 浜辺の両サイドに2基設置されている味方側の砲台。自動的にミサイルを狙って攻撃してくれる。
    • 発射頻度と攻撃力が非常に優秀で、これが起動しているのであれば範囲攻撃が行える生徒を編成する必要はあまりなくなる。
 

各難易度の変化

  • INSANE
    • 砲撃が全体に飛んでくるので、前衛後衛問わず、対策無しでの重装甲生徒の採用は無謀レベルで厳しい。
      とはいえ、後衛まで飛んでくる攻撃は1サイクル中1回だけなので、他の総力戦に比べれば後衛を生き残らせるハードルはさほどでもない。
      ブレイズロケットを密着した状態で受けると範囲の重複ダメージで被害が大きい。特に重装甲はシールドを兼ねていても耐えられない場合も。
    • 「アクティブ防護システム」のHPが0の状態でスタートとなる(防護システムに「HEAL!」の表示)。
      また、攻撃の度にHPが減少する。
      ミサイル防衛のためには回復スキル持ちの生徒が起動させる必要がある。
      全回復させる必要はなく、わずかでもHPが回復した時点で起動する。
      ただしミサイルを撃ち落とすたびに防衛システムのHPも減少していくので、
      都度回復するか、ミサイルモードが長引かないように誘導装置をすみやかに落とす必要がある。
      回復をギリギリまで削る場合には、状況によってはEXスキルでシャークミサイルを狙って爆破する事で時間を稼ぐ必要も出てくる。
  • TORMENT
    • 攻撃力自体は上がっているもののINSANEとの差は前半ほどではなく、等倍のココナが耐久出来る程度の範疇に留まる。
      メルマキを中心とし手数で被ダメージデバフを与えながら叩くPT、手数はさほど増やせないが単発威力が高いミカPT、いずれも活用の余地がある。
      例によって重装甲は対策必須。耐えられるが、シールドが要る。
      慣れた人向けのテクニックとして、ブレイズロケットの全体2ヒットの1ヒット目で生徒を即座に回復することでもシールド無しの生存は一応可能。
      生徒は順番に砲撃を食らうのでタイミングは要練習。
  • LUNATIC
    • HPが1億(TORMENTの約3.1倍)に増加。前半戦と同じく高い火力または多凸が求められる。
    • リゾートの最大HPが減少しているため、ロケットを1発打ち漏らすだけでも結構な痛手となりうる。

小ネタ

  • ホバークラフト戦開始前のデモは、リーダーに設定した生徒に集中線。リーダーを除いて左から2人目に編成した生徒がリロードを行う。

編成考察 Edit Edit

  • 前半戦「ワカモ(水着)」
    • ヒフミ+フブキ
      ヒフミEXでペロロ様を囮として召喚しダメージと刻印を引き受けさせる。また同時にCC付与しCCゲージを回す。
      CC付与役はフブキ以外でも問題ないが、フブキはNSのCC付与間隔と秒数がヒフミEXをうまく補う形となるため相性が良好。
      ペロロ様の後ろに立つタンクはエイミが向く。
      ヒフミEX2回+フブキNS3回で3回目のグロッキーに必要なCC18秒を狙えるように調整するのが定番。具体的には
       ヒフミEXLv不問のネックレスT7程度(4.59秒)とフブキNS10・PS4(2.94秒)の組み合わせか、
       ヒフミEX5・ネックレスT8(5.38秒)とフブキNS4・PS4(2.47秒)の組み合わせ。
      どちらの方向性を採用するかは、デコイの耐久性能を重視するかサブアタッカーとしてのフブキを重視するか、および手持ちの素材と相談して考えよう。
      ヒフミEX5・ネックレスT8(5.38秒)とフブキNS10・PS4(2.94秒)の組み合わせなら、さらにグロッキーのペースを上げる事もできる。ただしワカモの攻撃力もハイペースで上がるため、火力とタンクの耐久が十分でないと少々厳しいタイムラインとなる。
      タンクの耐久が心もとない場合は、ヒフミとフブキのCC秒数を調整したり使用タイミングをあえてグロッキー中に被らせてワカモの攻撃力アップが3段階目に至るのを遅らせる、
      あるいはCC役をヒフミ単独にしてワカモの攻撃力アップを1段~2段で抑えて耐久する選択肢もある。

    • ツクヨ+エイミ+CC役+アタッカー
      自己回復のみで耐えきるタンクを2名配置するTORMENTタイムアタック定番編成。
      全属性共通パーツ

    • ツクヨorエイミ+ミカ+CC役+ヒーラー+フウカ(正月)
      ミカをヒーラーで回復するINSANE定番編成。
      ヒーラーの性能次第ではTORMENTでも通用する。具体的にはマリー(アイドル)のオーバーヒールとNSに加えてSPのNSシールドを使ってミカをギリギリ生存させるタイムラインなど。

    • ヒフミ+セイア+タンク役+アタッカー+リオ
      従来のヒフミEXによるペロロ人形をCC役兼タンク役とし、新たに加わったリオでヒフミをコピーすることでペロロ人形で秘色の花占いの全ての跳弾を受けきる戦術。
      セイアによるコスト減少とコスト回復ブーストも加わり、高難易度帯でもフルタイムで全員が生存可能。
  • 後半戦「ホバークラフト」
    • メル+ネル
      ネルEXの低コスト・短時間高Hit数の攻撃に、メルEXの弱点把握常態付与による追撃が重なることで、一気に被ダメージ増加デバフを盛れる。
  • ウタハ
    ウタハは愛用品T2装備必須。
    NS+によりタレット3体が場に出ると、高レートで攻撃を行い被ダメージ増加デバフを稼ぐことができる。
    固有3まで育っていれば、範囲バフをEXスキル分も含めたタレット4体に載せることでウタハでも火力を稼ぐ編成も選択肢に上る。

おすすめ生徒 Edit Edit

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前半のおすすめ生徒 Edit Edit

STRIKER
タンク
ツクヨ_icon.png
ツクヨ
EXコスト:3屋外戦闘力D装甲:軽装備
特殊なHP回復手段を持つ軽装備タンク。
Lv未カンスト☆3でもINSANE採用可能、TORMENTも運用次第では☆4で採用可能と、INSANE以上におけるタンク適性は頭1つ抜けている。
「秘色の花占い」ではSSの回復が1発毎に発動し、TORMENT以外では回復不要。
但し跳弾ではSSが発動しないため、他タンクやヒフミと併用する際には注意。
中型のワカモ(水着)にはNSの高倍率防御デバフをほぼ常時付与でき、火力にも少なくない貢献ができる。
エイミ_icon.png
エイミ
EXコスト:4屋外戦闘力B装甲:軽装備
ツクヨに次ぐ凄まじい耐久性能を持ち、前半戦の猛攻を凌ぐ。
安定して耐えきるためには愛用品T2を装備したい。
ミネ_icon.png
ミネ
EXコスト:4屋外戦闘力S → SS装甲:軽装備
自己回復と防御力デバフ、自由な位置に移動できるEXスキルを持つ。
直線範囲攻撃等に味方を巻き込まない位置取りをしたり、逆に狙って特定の味方を巻き込んで早退させることが可能。
INSANE以上でも装甲適性良好かつ耐久性能は及第点。
ジュリ(アルバイト)_icon.png
ジュリ
(アルバイト)
EXコスト:3屋外戦闘力S → SS装甲:軽装備
SSによる回復がツクヨと同等のため前半と非常に噛み合っている。
EXスキルによるCC付与に関しては、3.1秒と秒数が短いため調整役としての運用になる。
サポーター
チセ(水着)_icon.png
チセ
(水着)
EXコスト:6屋外戦闘力S → SS装甲:軽装備
INSANE以降の前半戦でCCゲージを運に左右されることなく単独で回せるサポーター。
育成コストがそこそこ安く、ネックレスT5+愛用品T1+EX3で気絶が14秒を超え、
NS1で18秒に到達する。
後衛に攻撃が届かない編成なら低Lv運用も可能であり、コスパ良好。
ヒフミ_icon.png
ヒフミ
EXコスト:5屋外戦闘力S → SS装甲:軽装備
秘色の花占い、思い焦がれる散弾、射止める榴弾を凌ぐためのデコイ兼ワカモへのCC付与にペロロ人形を使う。
防御面の相性が噛み合っており、ペロロ人形はINSANE以上でもしぶとく耐えてくれる。(※ちなみに、完全無育成でも編成次第で最低限の仕事はこなせる)
同様にデコイ運用の出来るウタハと比べてSPECIAL枠を圧迫しないのが利点。
スズミ_icon.png
スズミ
EXコスト:4屋外戦闘力B装甲:重装甲
EXとNS+によりCCを付与できる。
INS以降のCCゲージを運に左右されず単独で回せるが、愛用品T2が前提となる。
カヨコ_icon.png
カヨコ
EXコスト:6屋外戦闘力D装甲:重装甲
EXとNSによるCC要員。付与秒数、回転率共に優秀。
固有2以上かつ、NSの確率によるCC付与成功が前提となる。
INSANE以上のCCゲージを最速で回すために必要となるスキルコストがもっとも軽く、
育成の手間とリトライの労力次第で高いポテンシャルを発揮。
コタマ(キャンプ)_icon.png
コタマ
(キャンプ)
EXコスト:6屋外戦闘力S → SS装甲:重装甲
EXによるCC付与秒数がトップクラス。更にCC強化力を装備・固有武器で伸ばせる。
固有2以上ならEX1発でINS以降のCCゲージを単独で回せる。
固有2未満の場合はグロッキー2回目の段階迄はEX1発で回せるが、3回目は2発必要。
重装甲なのでINS以上では被弾に注意。
ハレ(キャンプ)_icon.png
ハレ
(キャンプ)
EXコスト:2屋外戦闘力S → SS装甲:軽装備
STRIKER 1人に高倍率の攻撃力バフ。
重ね掛けできないヒマリとは別部隊に編制しよう。
基本的に後半向けだが、INSANEより下の1凸クリア編成なら前半からの起用もアリ。
軽装備のため高難易度帯でも問題なく後半に採用可能。
セイア_icon.png
セイア
EXコスト:3屋外戦闘力D装甲:弾力装甲
STRIKER 1人のコストを50%減少させて、15秒間コスト回復力を上げることが出来るEXスキルを持つ。
スキル回転数の底上げだけでなく、NSで近い味方に貫通特効バフもかけることが出来る。
ミモリ_icon.png
ミモリ
EXコスト:3屋外戦闘力D装甲:軽装備
前半戦の代用タンク候補。前半突破に多凸が必須となるLunatic3凸目から軽装カバンタンクが不足している場合に限り有力候補となる。
射程550族の中では現状唯一のカバン持ち。お守りは持っていないもののPS+やSSにより防御力最大値は高防御タンクより僅かに劣る程度。
最大HPはタンクの半分程度であるためチヒロのNS火力デバフやマリー(アイドル)、シールド等で低い最大HPをフォローして装甲有利高防御を活かしたい。この場合は特殊装甲タンクや軽装回避のマリナを介護するよりも遥かに硬くなる。
同様に3凸目からの採用候補となるミネと好相性。
ヒーラー
ココナ_icon.png
ココナ
EXコスト:2屋外戦闘力B装甲:特殊装甲
低コスト・高倍率の単体回復を持つSTRIKERヒーラー。
前半・後半共に回復をしつつ低コストによるEX回し、SSによるコスト軽減を行う。
常時会心のミカと併せると強力。後半戦では高Hit数を狙う中でSS発動頻度も増える。
INSANE以上の後半戦では、NSが防護システムの起動に有効。
コハル_icon.png
コハル
EXコスト:3屋外戦闘力S → SS装甲:重装甲
主にINSANE以上での前半向けのヒーラー。
ココナとの違いは、コスト3だが複数人数を回復できる事。
装甲の問題でINS以降の後半採用は厳しい。
マリー(アイドル)_icon.png
マリー
(アイドル)
EXコスト:2屋外戦闘力B装甲:重装甲
低コスト・高倍率の単体回復を持つSTRIKERヒーラー。
役割はココナと似ているが、より前半適性が高く、後半は装甲の問題もあって適性が低い。
アタッカー
ネル(制服)_icon.png
ネル
(制服)
EXコスト:1(4)屋外戦闘力A装甲:弾力装甲
EXスキルが強力なメインアタッカー候補。
EXのHit数が多く敵のHPをじわじわと削るため、あえて敵のHPをわずかに残してリタイアする際の調整もやりやすい。
ミカ_icon.png
ミカ
EXコスト:6屋外戦闘力A装甲:軽装備
確定会心と貫通特効、高倍率ダメージのEXを持つメインアタッカー候補。
フブキ_icon.png
フブキ
EXコスト:4屋外戦闘力B装甲:重装甲
NSによる置物CC要員。
ノーコストで確実にCCを付与しつつそれなりのダメージも稼いでくれる。
1人では時間がかかりすぎるので、他のCC要員と組み合わせるのが前提。
秒数的にはヒフミあたりとの相性が良い。
それなりのダメージとは言っても現環境のTorment以下の難易度ではバフをしっかり盛ったメインアタッカーに比べればもはや誤差のようなものなので、育成はCC関連スキルのみでも可。
ウミカ_icon2.png
ウミカ
EXコスト:3屋外戦闘力S → SS装甲:特殊装甲
召喚によるデコイ要員。
花火発射台を2台設置することでCCがなくとも完封可能。CC要員が育っていないビギナーにも優しい。
INSANE以上では広場で1人沈む可能性があるが突破できれば問題ない。
SPECIAL
サポーター
キサキ_icon_v2.png
キサキ
EXコスト:3サブスキル:コスト回復力増加
STRIKER一人へ短時間の高倍率EXダメージ増強バフを行うEX。
SSのコスト回復力増加によるスキル回し加速も重要。
アコ_icon.png
アコ
EXコスト:3サブスキル:会心ダメージ率増加
STRIKER 1人の会心値・会心ダメージ率を大きく伸ばすEX。
ヒマリ_icon.png
ヒマリ
EXコスト:3サブスキル:コスト回復力増加
STRIKER 1人の攻撃力を大きく伸ばすEX。
フウカ(正月)_icon.png
フウカ
(正月)
EXコスト:3→2サブスキル:攻撃力増加
STRIKER 1人のEXコストを1回分半減させ、会心ダメージ率バフを付与するEX。
リオ_icon.png
リオ
EXコスト:2サブスキル:攻撃力増加
STRIKER 1人の攻撃力を伸ばしスキルをコピーするEXが非常に強力。
前半ではCC役に使用することも出来、幅の広いプレイが可能。
シズコ(水着)_icon.png
シズコ
(水着)
EXコスト:3サブスキル:攻撃力増加
主にINSANE以上で、前衛2名の耐久がもうちょっと足りない、という場合の有力な選択肢。
アタッカー
チヒロ_icon.png
チヒロ
EXコスト:3屋外戦闘力Dサブスキル:CC強化力を増加
主にLunaticで採用される。
コストも少なく味方のCC強化力を増加し、自身でもCC役になることが可能。
NSで攻撃力減少のデバフを付与出来るので相性がいい。

後半のおすすめ生徒 Edit Edit

STRIKER
サポーター
ハレ(キャンプ)_icon.png
ハレ
(キャンプ)
EXコスト:2屋外戦闘力S → SS装甲:軽装備
STRIKER 1人に高倍率の攻撃力バフ。
バフを重ね掛けできないヒマリとは別部隊に編制しよう。
基本的に後半向け。
軽装備のため高難易度帯でも問題なく採用可能。
ミユ_icon.png
ミユ
EXコスト:3屋外戦闘力B装甲:軽装備
メルと同様に弱点把握状態を付与できるが、効果時間がEXは10秒、NS+が5秒と短く、編成に組み込む際はネルのような瞬間的にHit数を稼げる生徒と合わせたい。
Hit数増加だけを目当てに編成する場合、最低限の体力強化程度の育成で良いが、愛用品での大幅強化後により重装甲相手ではサブアタッカーとしても機能する。
瞬間的なデバフと割り切ってミカのような高単発EX、あるいはイズミやノノミ、マキのようなスキル回しに組み込まない置物系と合わせると良い。
セリナ(クリスマス)_icon.png
セリナ
(クリスマス)
EXコスト:4屋外戦闘力S → SS装甲:特殊装甲
Hit数を考慮しアタッカーを複数採用する後半戦では長時間の範囲バフが有効。
EX発動から効果適用に約5秒要することを織り込んだTLを構築する必要がある。
完全体ウタハの火力をさらに引き上げるバッファーとして注目される。
セイア_icon.png
セイア
EXコスト:3屋外戦闘力D装甲:弾力装甲
STRIKER 1人のコストを50%減少させて、15秒間コスト回復力を上げることが出来るEXスキルを持つ。
スキル回転数の底上げだけでなく、NSで近い味方に貫通特効バフもかけることが出来る。
ヒーラー
ココナ_icon.png
ココナ
EXコスト:2屋外戦闘力B装甲:特殊装甲
低コスト・高倍率の単体回復を持つSTRIKERヒーラー。
前半・後半共に回復をしつつ低コストによるEX回し、SSによるコスト軽減を行う。
常時会心のミカと併せると強力。後半戦では高Hit数を狙う中でSS発動頻度も増える。
INSANE以上の後半戦では、NSがアクティブ防衛装置の起動に有効。
アタッカー
メル_icon2.png
メル
EXコスト:5屋外戦闘力S → SS装甲:軽装備
Hit数稼ぎ役。
弱点把握状態での追加ダメージがパッシブ「奇襲上陸作戦」のカウントに加算され、単純にデバフの蓄積速度を倍にする。
但しメル本人の武器は装填数1のHGなので完全に他の生徒頼みである。
弱点把握の追撃ダメージはミユより低いが、付与時間が長く適用可能なHit数が非常に多い。
重装甲戦では高倍率長時間の火傷によるダメージと併せて実質的なメインアタッカーも務められる。
マキ_icon.png
マキ
EXコスト:5屋外戦闘力S → SS装甲:軽装備
Hit数稼ぎ役。
通常攻撃のHit数が多く、PSにより攻撃速度も上げられる。
NS効果中はSSによって更にHit数が倍になる。
一応防御デバフによるサポートもできる。
重装甲戦では置物としてもメインアタッカーとしても優秀。
ネル_icon.png
ネル
EXコスト:2屋外戦闘力S → SS装甲:軽装備
Hit数稼ぎ役。
2コストで約4秒の間に60Hit、弱点把握と併用すれば倍の120Hitを叩き込める。
SMGのため通常攻撃のHit数が多いのもありがたい。
重装甲戦ではサブアタッカーを務めることも可能。
高難度では、前衛の立ち位置を活かして安定したブレイズロケットの受け役になれる点も大きい。
ネル(制服)_icon.png
ネル
(制服)
EXコスト:1(4)屋外戦闘力A装甲:弾力装甲
EXスキルが強力なメインアタッカー候補。Hit数も自分で大量に稼げる。
攻撃する相手がホバークラフトと誘導装置で頻繁に切り替わるため、対戦状態の恩恵(ダメージ1.2倍)をフルに活かすことが出来ないのが難点。
ダメージを大きく稼ぐためにホバー本体と対戦するか、回復リソースを絞った編成で誘導装置を素早く破壊するのに対戦状態を利用するか、そのあたりは編成やスキル回しとの相談になる。
ノア(パジャマ)_icon.png
ノア
(パジャマ)
EXコスト:5(3)屋外戦闘力S → SS装甲:軽装備
弱点把握状態でのHit数稼ぎと同時に大ダメージも与える屋外重装甲戦のメインアタッカー候補。
ミカ_icon.png
ミカ
EXコスト:6屋外戦闘力A装甲:軽装備
確定会心と貫通特効、高倍率ダメージのEXを持つメインアタッカー候補。
HPがフルの状態の誘導装置が何度か出てくるためEXのHP割合による威力増加が活きる。
SMGのため通常攻撃のHit数が多いことも追い風。
フィーナ_icon.png
フィーナ
EXコスト:4屋外戦闘力B装甲:軽装備
EXによりディレイ無視の5Hitの通常攻撃を連射できる。
要求される育成水準が高く、スキル回しもやや難しい。
ノノミ_icon.png
ノノミ
EXコスト:5屋外戦闘力A装甲:軽装備
置物枠として通常攻撃でHit数を稼ぐ。
ホバークラフトおよび誘導装置の分類はどちらも大型なため追加ダメージが発生する。
シロコ*テラー_icon.png
シロコ*テラー
EXコスト:3屋外戦闘力S → SS装甲:特殊装甲
Hit数稼ぎ役。
3コストEXで自己強化後、NSで25HIT(ここまで約7.5秒)、その後約10秒ごとに105HITペースで通常攻撃を行う。
重装甲相手にはダメージが半減する神秘属性だが、Hit数稼ぎだけでなく下手な等倍属性以上の火力も出せる。
ヒナ_icon.png
ヒナ
EXコスト:7屋外戦闘力C装甲:重装甲
ノーコストで常時10秒辺り70hitを稼ぐ強力なHit数要員。
装甲不利だがウタハEX又はNSをデコイにするだけでミサイル対象から逃れる事ができる。Torment以上の難易度でもPS7に上げただけの低育成で充分貢献できる。
自傷ダメージがあるシロコテラーとは異なり高難易度でのヒーラー非採用編成も可能なメリットが大きく、マキやネルの代用として置物採用可。
後半2部隊以上を要求されるLunaticではウタハとのセット運用ならば貫通生徒を差し置いて2部隊目のマキ枠として強力な選択肢ともなる。
貫通生徒ほどの置物火力には期待できないがヒット数は常時ペイントボール込みのマキよりも多く、リオウタハ採用でノア(パジャマ)のEX比率を上げた1トップ編成との相性がよい。
SPECIAL
サポーター
キサキ_icon_v2.png
キサキ
EXコスト:3サブスキル:コスト回復力増加
STRIKER一人へ短時間の高倍率EXダメージ増強バフを行うEX。
SSのコスト回復力増加によるスキル回し加速も重要。
アコ_icon.png
アコ
EXコスト:3サブスキル:会心ダメージ率増加
STRIKER 1人の会心値・会心ダメージ率を大きく伸ばすEX。
INSANE以上ではNSで回復もできる事が大きな利点となる。
ヒマリ_icon.png
ヒマリ
EXコスト:3サブスキル:コスト回復力増加
STRIKER 1人の攻撃力を大きく伸ばすEX。
フウカ(正月)_icon.png
フウカ
(正月)
EXコスト:3→2サブスキル:攻撃力増加
STRIKER 1人のEXコストを1回分半減させ、会心ダメージ率バフを付与するEX。
リオ_icon.png
リオ
EXコスト:2サブスキル:攻撃力増加
STRIKER 1人の攻撃力を伸ばしスキルをコピーするEXが非常に強力。
後半戦ではHit回数によるデバフが重要になるため多段HitEX持ちや弱点把握EXを持つキャラに使用することでデバフを稼ぎやすくなる。
マキを採用する場合はNS上書きに注意。
コタマ_icon.png
コタマ
EXコスト:3サブスキル:攻撃力増加
円形範囲内の複数のSTRIKERの攻撃力を長時間向上させる。サブアタッカーの火力が馬鹿にならなかったり「弱点把握」の火力を出し切るのに時間がかかったりするホバークラフト後半では、普段の総力戦以上に適性が高い。
主にキサキの相方として有力。
ミモリ(水着)_icon.png
ミモリ
(水着)
EXコスト:3サブスキル:攻撃速度増加
EX範囲とサブスキルにて攻撃速度を大幅に上げる。
ヒーラー
ハナコ_icon.png
ハナコ
EXコスト:5サブスキル:治癒力増加
愛用品T2が前提だが、コスト不要のアクティブ防衛装置の回復要員。
NS+により20秒間隔でHPの低い味方2人を回復できる。
シグレ(温泉)_icon.png
シグレ
(温泉)
EXコスト:6→5サブスキル:会心ダメージ率増加
コスト不要のアクティブ防衛装置の回復要員。
NSにより50秒間隔でHPの低い味方4人を高倍率で回復する。
初動が遅く、回復が最初の迎撃に間に合わない場合がある点には注意。
アタッカー
ウタハ_icon.png
ウタハ
EXコスト:4屋外戦闘力D → Bサブスキル:HP増加装甲:重装甲
愛用品T2推奨。全生徒中で屈指の攻撃密度でホバークラフトのデバフ付与に貢献する。
また、NS+の雷ちゃんMK-Ⅱが攻撃を引き受け後衛を守ってくれる。
火力としても期待する場合は、地形適性が改善する固有3が欲しいところ。
スミレ(アルバイト)_icon.png
スミレ
(アルバイト)
EXコスト:3屋外戦闘力S → SSサブスキル:貫通の会心ダメージ率増加
Hit数稼ぎ役。SPECIAL枠から弱点把握状態を付与できる。
T.S
アヤネ(水着)_icon.png
アヤネ
(水着)
EXコスト:4屋外戦闘力Aサブスキル:
会心ダメージ率増加
装甲:軽装備
高ダメージを出せるT.Sの攻撃役。通常攻撃が8HitでHit数が多く、コスパも良好。
スキル回しに組み込んで常時呼びっぱなしにするくらいの感覚で。

テンプレート

報酬 Edit Edit

順位報酬 Edit Edit

総合ランキングPt報酬 Edit Edit

  • 総力戦チケットの追加配布がなければ最大21回挑戦可能
  • 620,000,000pt(6.2億)で完遂
    • 1日目H→VH→HC 2日目EX→INS→TOR 3日目以降TOR15回 で、おおむね全獲得を狙える
  • オーパーツ:古代の電池、トーテムポール

ランキングポイント履歴 Edit Edit

過去に行われた総力戦「ホバークラフト」のポイント履歴です。
クリアタイムはポイントから計算した数値であり、実際のタイムとは異なる場合があります。

2025年12月(屋外戦)

順位ポイントクリア難易度クリアタイム
152,451,784LUNATIC11:14.033
10051,782,184LUNATIC15:06.533
100050,285,641LUNATIC23:46.166
200039,756,481TORMENT04:06.466
300039,736,400TORMENT04:14.833
400039,718,643TORMENT04:22.232
500039,707,761TORMENT04:26.766
600039,690,323TORMENT04:34.032
700039,673,441TORMENT04:41.066
800039,653,843TORMENT04:49.232
900039,637,921TORMENT04:55.866
10,00039,627,440TORMENT05:00.233
15,00039,564,481TORMENT05:26.466
20,00039,498,721TORMENT05:53.866
120,00014,983,904EXTREME04:10.067
240,0007,471,456HARDCORE03:28.900

LUNATICクリア: 1,365人
TORMENTクリア: 24,866人
INSANEクリア: 62,321人
EXTREMEクリア: 159,929人
HARDCOREクリア: 259,644人
VERYHARDクリア: 286,990人
HARDクリア: 308,486人
参加者: 314,473人*2

前シーズンのランキングポイント

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最新の50件を表示しています。 コメントページを参照

  • 🌙前半のマジカルレイサ普通に使えるね
    ミカコタキャンウイハルカ水着ナギサ魔レイサで3200万削れた
    エイミツクヨヒマリ正月フウカと同程度だけど詰めればもうちょい削れないかな -- [jAgaG16mTC6] 2026-01-01 (木) 17:56:01
    • おーそりゃすごい
      模擬で🌙7凸クリアしたんだけどレイサとナギサ使わなかったんだよね
      フウヒマ温存できるなら後半かなり楽になりそう
      どんな感じでスキル回してます? -- [/048lPioXps] 2026-01-02 (金) 03:25:31
      • ID変わってるかもだけど木主です
        固有3ミカでも安定して3500~3700万出るようになった
        スキル回しは基本的にはマジカルパンチを気絶キャンセルされない事と持続時間を意識してる
        レイサのシュガーマジカルパワーはパンチ打たないと貯まらないから意識しないとNSや3コス削減も遅れる事になるのがレイサ運用のポイント
        あとはウイEX+コタキャンNS+マジカルレイサの重複で火力バフが50%近くあるからなるべく利用しないと雑にやり過ぎると各バフ切れの影響は大きい

        この手のSPは持続時間の無駄が出ると弱いからスキル回しはいかに無駄を出さずにレイサに躍らせる時間を稼ぐかになる
        だから常にATG技の先のワカモの攻撃パターンやコタキャンキャンセルやハルカロケランロックオンからのノックバックも加味して置いてる
        例えば初手はウイ(コタマ)→10レイサ(次回タゲ対象位置)即コタマで生存→7ナギサウイ→3ミカ(コタキャンNS待ち)という感じ
        ここでコタマ→レイサにしてしまうとマジカルパンチが気絶でキャンセルされやすくなってしまうようになるからレイサ先置きになってる -- [F7NN7wnorrk] 2026-01-03 (土) 16:23:03
  • 今回はTorment前半ミリ残しTLやらないと流石にチナトロ厳しいかな?
    制服ネルでやりやすくなったけど上手くいった試しがないんだよなぁ -- [3C8680hUpsQ] 2026-01-01 (木) 18:18:24
    • チナトロラインの目安は2凸必須ボスで初日4000位くらい、1凸ボスで2500位くらいなのでそこより下なら詰めるのガンバレとしか
      下の順位になるほどギチギチになるから一定ラインを超えると全然変動しないけどね -- [ojoyHDnQsqs] 2026-01-01 (木) 21:57:41
  • 前半を安定クリアしたいだけならマジカルレイサが心強いな -- [YaFhmuUqZG2] 2026-01-01 (木) 18:58:15
    • 🌙では流石にATG技は耐えないけどタゲとってタンク回復してくれるの優秀すぎる -- [mWZ53fOmvTg] 2026-01-01 (木) 19:17:29
  • 前回🌙12凸だったけど今回はとりあえずやっただけで8凸クリアできた
    タンク枠・CC枠・ヒーラー枠を圧縮できるヒフミさんの強さを再認識 -- [fussgO359d6] 2026-01-01 (木) 20:33:29
  • 🌙8凸でいけた 後半をどれだけ倍速で流せるTLを作れるかだな -- [a0RwPkwArE.] 2026-01-01 (木) 22:18:46
  • TMT2凸スキル即撃ちしてるだけでいけた。前からいけたっけ?時計のおかげ? -- [5aRzt/3GUjM] 2026-01-01 (木) 23:00:55
    • 前回は固有4無かったからそれが一番デカいんじゃ -- [4izUQ38E3t.] 2026-01-02 (金) 01:41:11
      • ああそういや固有4も追加だったか。
        でも自前の前半ミカ後半制服ネル(部隊固有4無し)でTL無し4凸しようと思って試してみたら2凸でいけちゃったんだ -- [5aRzt/3GUjM] 2026-01-02 (金) 02:27:11
  • 体調悪いから流したいのにCC必須クソ仕様なせいで流せんわ。流しチャートで付与率安定しないCCなんぞ使いたくないんだが -- [Gz4w3MjRCUM] 2026-01-02 (金) 01:11:22
    • 流しならキャンプコタマかネムガキヒフミでいいのでは -- [4izUQ38E3t.] 2026-01-02 (金) 01:41:36
    • ??ヒフミフブキでも水チセでもコタキャンでもパイジュリチヒロでも好きなの使えばいいじゃん
      なんでカヨコでやろうとしてるんだよ -- [d2m2hEAOPV.] 2026-01-02 (金) 08:57:49
      • ほんこれ
        実用的な確定CCがガチャ限のみとかなら分かるがヒフミフブキがあるし -- [v.1rjQbnqB2] 2026-01-02 (金) 12:29:21
    • そもそも体調悪いならゲームなんぞしてないで寝正月しとけ -- [AHyIi1N03G2] 2026-01-02 (金) 12:24:05
  • 以前は気にならなかったけどイェソドよりよっぽど操作キツイし要求戦力もなんか様子がおかしいなホバクラ -- [h2PgAs7ubGI] 2026-01-02 (金) 01:28:55
    • 操作というよりTLの精度が重要
      後半は配布キャラ揃ってないと🌙は面倒かもしれない -- [SzPdSOZEVV6] 2026-01-02 (金) 01:34:16
    • 操作はキツくないし戦力もそんなに必要ない。ただただCCが安定しないのがひたすらダルいぐらい。イェソドは柱倒しの速度が求められるから流しは厳しい -- [Gz4w3MjRCUM] 2026-01-02 (金) 01:39:02
      • 🍅までは平均的なんだけど🌙は全体的に堅い上に前半の1分55秒を切ると移動する仕様が邪魔過ぎるせいで跳弾落ちが頻発するから一々隊列のズレを観察しないといけないのが本当に怠い
        その点イェソドできついのは猶予が数秒しかないミカワントップ編成の柱6連ぐらいだと思うんだ -- [h2PgAs7ubGI] 2026-01-02 (金) 02:20:05
      • それはTLの問題じゃないの?キャラ増えて編成に余裕出てきたから🌙もリスタなしで安定する -- [3C7RLzMY0IU] 2026-01-02 (金) 09:07:24
      • リスタ無しがどういう基準なのかは知らんがミスの無いスキル回し、タイミング、ミリ残しが必要な時点で相当怠いって話だぞ
        海に出るタイミングで出来る事全然違うし -- [JZkJpMGTOXw] 2026-01-02 (金) 13:37:16
      • スキル回しとかタイミングは全ボス共通だし安定編成でミリ残しみたいな調整やるわけない -- [l6YYRaxCzIc] 2026-01-02 (金) 15:43:57
      • 必要って単語を使ったのはこっちの落ち度だが安定だろうとこのボス自体通すのが怠いって話に意味を見出さないでくれ -- [JZkJpMGTOXw] 2026-01-02 (金) 16:16:43
      • 怠くなってるのは下手だからって話にそんな返しされても -- [TkoE/oeE2Y6] 2026-01-02 (金) 16:57:23
      • そんな急に腕前の話に変えられても…やっぱりホバクラ(特に前半)は面倒ってことで良いんじゃない? -- [JZkJpMGTOXw] 2026-01-02 (金) 21:23:00
      • どっちの主張も通るんじゃねーの。ホバクラ(前半)はミリ残しとパニショ以外の再現性が異常なほど高いボスよ。
        再現性が高いから、ミス要因はTLなぞれないプレイミスが100%原因=下手
        再現性が高いから、少しのミスが許容されなくて嫌=ダルい -- [d/K3TI13Pas] 2026-01-03 (土) 07:05:30
    • 直近の新ボスというかデカグラどもはコストガバガバだからそこに気を使わなくていいのがでかい
      ギミック処理に集中できてギミックの運要素も小さい
      生徒が移動するタイプのボスと的の小さいやつらは運ゲー要素少なくてもだいたい面倒くさい -- [H6p508oZ45s] 2026-01-02 (金) 09:09:00
      • ミカツクヨ編成は見た目以上に繊細で困る。1回目のCCのタイミングからAAの周期まで厳密にコントロールしないと移動後にgdる。
        これにカヨコのランダムCCという要素まで入って来ると危険な領域に突入する。よってカヨコを使う時は宇沢で移動後をリカバリーできるようにするのが楽 -- [R.C4uZjG6p.] 2026-01-02 (金) 09:28:59
  • ins突破したけど、もうゴルトロ落ちしてる。流石は年始、人が多いね。笑うしかない。 -- [th0ZmuHoKkE] 2026-01-02 (金) 05:05:33
    • ゴルトロボーダーどの辺になるんだろ。 -- [A3G7atb0cfs] 2026-01-02 (金) 18:18:00
  • 🌙ほんへとおせた(9凸) 模擬よりふえたけどマアマアマア・・・
    水着ワカモドアルのリカバリ編成1400万まで伸ばせたのとミユフィーナのノノミ>マジカルスズミで+300(3500くらい)・その後にノノミ持ってこれてスミレのとこも+300上乗せ改善できてだいぶ余裕あった
    マジカルレイサは前半リカバリその2で待機してたけど結局使わないまま終わった、長いだけで日課でも焼くことはまずない感 -- [1E68KBIPK3c] 2026-01-02 (金) 09:58:54
  • tmt後半でマジカルスズミはきついのかね
    何個か使った編成出るかなと思ってたんだけど全然見ない
    元日からやってらんねえよって人もいるだろうからまだわからんけども -- [NX8L3GYwJNs] 2026-01-02 (金) 10:33:37
    • ヒット数はデバフ与えるための条件であって、実際にダメージ出してるのはパノアとネルのEXだろ
      スズミが入る余地はないよ -- [lOmOZMCXM7c] 2026-01-02 (金) 11:08:37
  • 事前にしっかりと準備をしていたおかげでオリチャと動画コピーと雑凸の3PTでlunatic前半突破の目処が立ってひと安心
    ホバモ前半、TL作るの最上級レベルで難しくない?CC回った時のノックとか2:00の移動とか高頻度で撃ってくるATG技とか、そこらへんの管理が個人的にはグレゴリオのTL組みよりきつかった -- [fY3GIFdh.x2] 2026-01-02 (金) 11:51:54
    • 前回のルナの動画コピーしたけどセイアとリオでヒフミ撃ちまくってCCゲージためるのよく思いつくなと思ったわ -- [a0RwPkwArE.] 2026-01-02 (金) 12:18:15
      • 思いつきはする
        それでクリア出来る手持ちと育成とTL構築が素晴らしい -- [v.1rjQbnqB2] 2026-01-02 (金) 12:26:22
      • どういたしまして -- [0E3n50rFsAE] 2026-01-02 (金) 15:50:45
  • 模擬7凸だったが本番10凸まで増えたけど無事しばけた
    でも最下位じゃなくて笑った
    前半戦さえ突破出来てパノアで4500万以上削れてたら後はその場で適当に組んだPTでもなんとか削り切れるの楽しいっちゃ楽しい
    ちゃんと上位狙うなら大変だけどクリアだけなら重装甲含め割とどんなストライカーでも使える大きい -- [/048lPioXps] 2026-01-02 (金) 12:44:57
  • もしかして自前でパノア育ててないと🌙しんどい?パノア以外は大体固有3にしてあるんだが。 -- [FeovMsdD4Jg] 2026-01-02 (金) 15:31:15
    • 自前パノア無くても🌙いけたよ -- [a0RwPkwArE.] 2026-01-02 (金) 15:38:33
    • いると短縮出来るだけでいなくても今回は簡単だよ -- [l6YYRaxCzIc] 2026-01-02 (金) 15:45:27
      • 感謝します。5凸くらいで済むなら何とか頑張ってみるか。 -- [FeovMsdD4Jg] 2026-01-02 (金) 15:46:35
      • お手軽チアキ編成で1凸目削れば前半楽にキサキ温存してパア借りれて未所持でも5凸簡単だから頑張って -- [ETNUeGYsNDQ] 2026-01-02 (金) 15:59:32
  • 移動が本当に糞過ぎる
    スキル使用がコンマ1秒でもズレると移動に置いてかれてスキル届かなくなったり通常攻撃耐えなくなったりマリーが投身自殺したりするのが本当にストレス溜まる -- [kNaE5DSqooI] 2026-01-02 (金) 16:22:55
    • TL改善すればいいのに -- [IV9a3UknBIs] 2026-01-02 (金) 16:58:46
      • そのTLをコンマ1秒単位で管理しなきゃいけないのがダルすぎるって話なんですけど
        移動のブレがない一切ないTLがあるなら是非教えてほしい -- [kNaE5DSqooI] 2026-01-02 (金) 17:15:04
    • 一体どんなTL使ってるんだろう
      初回ですらコンマ台のタイミングなんか気にしたことないしマリーが事故で落ちたことなんて一度もないんだが… -- [b6pVMFFLMLM] 2026-01-02 (金) 18:50:53
    • たまにミスするから気持ちはわかる
      個人的には前半は味方同士が近すぎて、後半はウタハのNSに判定吸われてバフかけまちがえる事があるのがしんどい -- [YD1Q4P4Kswg] 2026-01-02 (金) 21:07:18
  • 前回のホバクラからだいぶ時間経ったしルナ結構楽になっただろと思ってたら予想以上にきついままだった -- [WKELtDKEMmU] 2026-01-02 (金) 19:07:29
    • これでもかなり楽になってるんだけどね
      前回10凸超えた身からすると、想像以上に楽になってて拍子抜けになった程なんよ(今回6〜7凸) -- [iY54KEmBteY] 2026-01-02 (金) 19:45:25
    • 前回全くクリアできる気しなかったけど今回8凸で🌙いけたあたり相当楽になってる -- [a0RwPkwArE.] 2026-01-02 (金) 20:05:41
    • 前半は楽に感じるけどホバーの1億が重すぎる(個人の感想) -- [BnzFACWwQZU] 2026-01-02 (金) 20:25:09
    • 前回3倍速雑多凸込みの14凸なったけど今回はマジカルレイサ水着ナギサのお陰で後半にキサキセイア制服ネルを持ち越しが比較的簡単になったなったから3+3の6凸に収まった
      主力部隊に余裕が出た事で3番手部隊にちゃんと戦力回せるようになると急に楽になる多凸あるある -- [F7NN7wnorrk] 2026-01-02 (金) 21:55:15
  • 3972で今1000位
    流石にチナトロは確定だなガハハ
    大丈夫だよな…? -- [7tsVsgJ3Ing] 2026-01-02 (金) 20:07:30
    • 2部隊ともSP、アタッカー共にある程度固有必要。かつパニショ、スキルカードガチャしてミリ残し調整しないと超えられないから大丈夫でしょ。 -- [heBKva4JNB.] 2026-01-02 (金) 21:48:21
  • 最初期先生だがEXすら倒せない(丸コピペしてやってる)ってか皆CC要因無しでなんで戦えるのこれ?ネルがほぼ常時ピヨらさせられてほぼ棒たちなんだが。 -- [4pG081.XTbg] 2026-01-03 (土) 00:22:20
    • まあ2、3凸すれば倒せるが -- [4pG081.XTbg] 2026-01-03 (土) 00:26:37
      • これで10万位以内の結構上位いけてるからまあまあいいんだが。
        なんでできるん? -- [4pG081.XTbg] 2026-01-03 (土) 00:31:22
    • EX最上位編成コピペしてやってみたけど、制ネルEX撃つとネルが少し後ろに下がるからワカモのターゲットがセイアに移る -- [mDBcNDWAouE] 2026-01-03 (土) 00:41:21
    • EX1位の編成コピーしてみたけどネルEXのバックで下がればスタンしないようにできるな -- [nHkgUB9E2Mo] 2026-01-05 (月) 01:41:44
  • フブキ+ヒフミでペロロ投げてもcc溜まらないタイミングあるけど、これ何でだろう… -- [USEfL5/CP2o] 2026-01-03 (土) 00:34:05
    • ワカモグロッキーにした直後からCCゲージが復活するまでの間にペロロ召喚してるのでは -- [mWZ53fOmvTg] 2026-01-03 (土) 01:26:19
    • 考えられるとすれば
      1.グロッキー中
      2.すでにグロッキー3回終わってる
      3ペロロ範囲外 -- [ZKQlt5Vx73I] 2026-01-03 (土) 10:04:36
  • 🌙やるのに助っ人でノア二回行動させるのと、キサキ二回行動させるのではどっちがいいんだろう? -- [N5PzTr07vrI] 2026-01-03 (土) 00:34:37
    • ノアが楽だと思うぞ -- [H6p508oZ45s] 2026-01-04 (日) 16:36:48
  • カヨコって固有2、EX・PS・ネックレスがMAXならそれ以外は最低育成でもよき? -- [CGaIP5XoWaY] 2026-01-03 (土) 02:53:04
    • ネックレスはT8でCCの強化止まるからMAXまで上げなくていいよ
      あとはノックバックからの移動とかで配置によっては跳弾当たる可能性あるからある程度HP周りの装備も強化しといた方がいい -- [9qbuWBn0Pgo] 2026-01-03 (土) 05:35:17
      • あざす TAチャレンジしてくる -- [CGaIP5XoWaY] 2026-01-03 (土) 13:01:51
  • Tormentのミリ残しからの後半40万位残しで装置壊れて倒し切れないことが多いんだけど会心の問題なのかノアのNSタイミングとかが良くないのかどっちなんだろ? -- [3C8680hUpsQ] 2026-01-03 (土) 09:19:53
    • ・ネルやウタハの育成が低すぎる (どっちも最低星4愛用品T2)
      ・ノアEXのタイミングが悪い(デバフ数管理)
      ・ノアNSのタイミングが悪い
      このあたりじゃない?
      ちゃんとできてれば会心下振れでも余裕で終わるはず -- [SQbFqS7ju9k] 2026-01-03 (土) 10:58:20
  • 編成詰める余地がもうないから上位は札束の殴り合いになってるな -- [dSNvx.Pk7Jw] 2026-01-03 (土) 12:27:38
  • 🍅3970出して現在2000位台、凸数多いと大変そうだし🌙やるか迷う -- [ev1622L4a5A] 2026-01-03 (土) 13:44:57
    • 前半超えるだけなら水セイアチヒロ編成と制服ネルの2凸で余裕になったからモチベある人は🌙やると思うよ -- [a0RwPkwArE.] 2026-01-03 (土) 18:00:21
    • ちな3944で約13600位 -- [XYh3EoWHc3c] 2026-01-03 (土) 18:38:17
  • ホバーLunatic初クリア。操作難易度自体はそこまで難しくはないが本当に時間との戦いだなぁ…課金してもいいから追加1時間とか欲しくなる
    1凸が本当に長いから制服ネルとパジャマノアの凸がどれだけ時間かかるかが最大の問題になるのか -- [czmGln/jsT.] 2026-01-03 (土) 17:15:31
    • 凸増える場合如何に倍速で通すかも鍵だね
      運要素ないからプレミしないかも重要 -- [XBN2YVSJayw] 2026-01-03 (土) 17:24:23
    • 後半戦力が尽きて来る残り2千万が中々遠く感じる
      ペロロジラもそうだけど物理的に時間足りなくてミス許されないのが厄介だわね。練習に時間を使わされすぎる -- [R.C4uZjG6p.] 2026-01-03 (土) 18:38:00
      • Lunatic後半雑凸の練習や検証ならTorment後半でもできるよ
        どの道3倍速で消化するような部隊にはヒーラーか範囲アタッカー入ってるからやる事ほぼ同じだし
        ヒーラーや範囲アタッカー抜きでギリギリを攻めてる主力編成は無理 -- [F7NN7wnorrk] 2026-01-03 (土) 21:37:24
      • 自分も後半通らなすぎてめっちゃ実験したことで本戦に挑む頃には逆に前半3部隊ほとんど一発で通せるようになった -- [mWZ53fOmvTg] 2026-01-04 (日) 01:45:07
  • 会心も乱数調整すれば出すこと可能なのか
    外部ツールで直接介入してるわけではないから取り締まれないしどうしようもないな -- [0PAldRK1lYE] 2026-01-03 (土) 22:02:33
    • 乱数調整の意味知ってて言ってる?てか乱数の理解できてる? -- [4NaVsuJsDuY] 2026-01-05 (月) 20:18:24
  • 8凸かかったけど何とかルナ倒せた。これ日課にするのはキツいな… -- [AmQ0aDHL6ic] 2026-01-03 (土) 22:20:21
  • 普段はできるだけ攻略動画見ずにやってるけどパジャマノアでちゃんとダメージ出すの難しすぎて流石に調べた
    貫通特効10秒しかなくて制御するの大変 -- [mWZ53fOmvTg] 2026-01-04 (日) 01:15:45
  • 全然順位落ちないし1回パニショガチャ通せばチナトロ確っぽいね -- [49v01uNIBfg] 2026-01-04 (日) 10:53:37
  • 始めてから三年半目にしてようやくホバクラINSクリア
    一凸目でエイミの強さを思い知りました -- [ULnZtvAryiE] 2026-01-04 (日) 11:45:50
  • ルナクリア者の最後尾付近の人が8凸位かかってんだよなぁ
    🍅TAしたくないから🌙行こうと思ったけど大人しくゴルトロで満足しとこう… -- [JuSWs6.FyLU] 2026-01-04 (日) 11:50:52
    • 最後尾付近は10凸とかだから8凸ならまだそこまでひどくないと思ってる -- [a0RwPkwArE.] 2026-01-04 (日) 13:49:28
    • 今さっき9凸でクリアして来たけど、下に30人くらいしかいない最底辺だったぜ!
      でもクリアは出来たしチナトロ確定で残り期間は左団扇で高みの見物決め込めるから満足 -- [ieTYBYdrjag] 2026-01-04 (日) 16:35:32
      • これ 🍅TAで固有4並べてるやつらより順位上なの最高過ぎる -- [a0RwPkwArE.] 2026-01-04 (日) 17:11:43
    • 10凸したけど、下から10位くらいだったぜ! -- [AONlnwG8Gy.] 2026-01-06 (火) 20:28:16
  • 時間ギリギリで下振れするとチケロスはあるけど、低レア生徒も育成しておけば予備アタッカーとして役に立つので他ボスのLunaticより戦力揃えやすくてありがたい -- [Hgh4Qb1talU] 2026-01-04 (日) 13:26:43
    • チケロスの可能性はあるものの、バンドカズサ、バイトスミレ、ドレスみちぅなしでも通せる辺り、なんだかんだワカモは先生に優しいのである -- [hEsencjlQ.s] 2026-01-04 (日) 13:36:26
    • うへ~レポートと装備要求がマッハ過ぎて全然優しくないよ~4人も5人も一気にレベル90に出来ないよ~
      ツクヨとパノアまでは☆3スキルマまで育成出来ても、ミユの育成で資材が完全に尽きてレベル40とかのイズミやフィーナをほぼT1初期装備に竹やり持たせただけみたいな状態で出張させる有様に… -- [R.C4uZjG6p.] 2026-01-04 (日) 16:10:07
  • 2凸+調整1凸+4凸の7凸で5032万まで出た、本番でアドリブで組んだら模擬最高4990を大幅に更新できたわ
    ミユマキ🍔スズミ/コタマアツコは2700万、
    制ネル助っ人+メル水セイアウイ/アコドレス狸で2300万ほど削れた
    ノア助っ人だとメルが重いせいで使いどころがなくなっちゃうのとヒマリハレキャンのないノア果たして強いのか?というのもある
    🍔は装備T4/T4/T4でも仕事してくれたんで神 -- [/048lPioXps] 2026-01-04 (日) 13:43:30
  • 初めてLUNATICクリア!前半戦3部隊+調整1部隊+後半戦5部隊の計9凸。時間も資源もあり得ないほど吹き飛んだ・・・正直🌙をなめていた。そう何度もクリアできるようなものじゃないな、環境に大きな変化が起こらない限り。 -- [YdSGVonTlhE] 2026-01-04 (日) 18:16:10
  • ルナ5凸で行けそうだったけど、ギリッギリ6凸になってしまった
    せめて固有4ノアを借りる事が出来れば…いや、せめて手袋10にさえして貰えれば間違いなく行けてただろうに…
    どうして固有3まで上げてるのに手袋は9で止めちゃってるんですか…フレンドの方… -- [kSCjsy378iU] 2026-01-04 (日) 18:31:40
    • Twitterで検索すれば固有4ノアの画像とか出してる人いて、そういう人にフレンドなってくださいってお願いすると意外と了承してくれる
      2~3分の作業で最強アタッカー借りれるって考えるとかなりリターン大きいよ -- [psPXMkXxmeg] 2026-01-04 (日) 21:24:30
      • 遅くなったけど申し訳ないです…個人的に思う事があるのでSNSの類には近寄りたく無いのです… -- [TWRIn9Qi1o.] 2026-01-05 (月) 19:23:53
    • ここのフレ募集板に書いてみては? -- [81iEFnE7XOw] 2026-01-05 (月) 20:15:24
  • 流石に年始終わった平日に駆け込むような暇人は早々いないよな? -- [fMBIEU1La4o] 2026-01-05 (月) 05:12:08
  • 金曜から更新してない🍅前半調整なしで生き残れそうな気がしてきた -- [nrpMli5p9Mk] 2026-01-05 (月) 12:54:58
  • 流石にネルウタハ固有1じゃチナトロ無理かな -- [v.1rjQbnqB2] 2026-01-05 (月) 13:20:27
    • 行けるTLあったけどパニガチャかぁ -- [v.1rjQbnqB2] 2026-01-05 (月) 20:06:55
  • 🍅でキャンプコタマよりカヨコが使われてるのは自前での育成難易度の違いですか?ステータス見る限りキャンプコタマの方が良さそうに思えるのですが -- [RZzbtZynrDk] 2026-01-05 (月) 15:42:51
    • コタマはEX3回必要だけどカヨコはEX2回とNS3回で済むからTAするならカヨコになる -- [3C8680hUpsQ] 2026-01-05 (月) 15:53:06
  • 誘導装置への攻撃でHP0になるとそのまま撃破になるんだね 画面外でホバー爆発してて草 -- [3DTGulKZlus] 2026-01-05 (月) 21:32:05
  • 意外と🌙のクリア増えないな 簡単になったとはいえ調整部隊除いても5凸必要だと結構な人数が足切り喰らうか -- [pPN/jFmuaN2] 2026-01-06 (火) 02:23:33
    • 周年前だからリソースの消費抑えたいのかもね -- [a0RwPkwArE.] 2026-01-06 (火) 02:48:45
      • 欠片イベント期間に生徒の装備回収のためにNを周りたくないってのが一番の理由だな
        これが無ければ限界ギリギリまでやるんだけどな -- [R.C4uZjG6p.] 2026-01-06 (火) 09:05:31
    • コタキャンミユなし自前パノア星3なので諦めた先生です。10凸くらいすればいけるかもしれんけどそこまでの気力はない… -- [FeovMsdD4Jg] 2026-01-06 (火) 04:10:24
      • クリア目的ならもうキャンプコタマ使われてないよ あとミユが無いくらいならパノア持ってればいくらでもカバーできるよ -- [a0RwPkwArE.] 2026-01-06 (火) 11:03:37
    • 素材もキャラもあるしたぶんクリア出来るけど、反応速度鈍くてほとんど等速じゃないとプレイ出来ないので6凸以上とかは制限時間的に無理
      制限時間2時間あったらやったけど、1時間だと実質4凸くらいまで下がらないと挑戦する気ない -- [owfzPTQR01s] 2026-01-06 (火) 07:42:07
      • 自分もこれ。ずっと要望出してる -- [i5UbO1oIw9o] 2026-01-06 (火) 08:28:24
      • 等倍多めでリスタしてたら1時間なんかすぐたっちゃうもんね
        現実的に4凸くらいじゃないと1時間では挑戦したくないかも
        それ込みで挑戦のハードルとしてるのかもしれないけど -- [nrpMli5p9Mk] 2026-01-06 (火) 09:15:36
      • 育成不足は課金で解決出来るが、時間切れはどうにもならないからなー
        多凸で色んなキャラ出せるのは歓迎なので制限3時間にして -- [0R2eSS6BfgQ] 2026-01-06 (火) 17:20:45
      • LUNAクロカゲはクリアしたけど最初グロ調整込み5凸でも1時間ギリギリだったからなあ
        最終的には実質2.5凸くらいまで縮んだからやれたけど、1時間で6凸以上とか絶対無理だわ
        速くやろうとしても逆にミスばっかり増えて余計時間かかる -- [pBxu.hxMW9.] 2026-01-07 (水) 15:59:55
    • 大決方式じゃないと増えないんじゃないか
      毎日🌙とか勝てはしても凸多いと面倒すぎるし、1回だけ🌙勝っても報酬大差ないし、最後まで🍅2凸でチナトロが多いのは仕方ない -- [H6p508oZ45s] 2026-01-06 (火) 12:06:56
      • ボーダーやクリア者数見るに大決戦のほうがやる気ない人多いよ -- [am4VotrdwnI] 2026-01-06 (火) 12:32:00
      • 大決戦方式だとライト層は参加後回しにしてそのまま忘れやすい
        緩くやってる知り合いも度々忘れてる -- [Ktgq2eTvbYg] 2026-01-06 (火) 15:42:15
    • 🌙クリアできたけどうちだとバイトスミレいない、バイトジュリ、パノア☆3,4かつほぼ未育成で
      キャラいない→代用編成考える→凸数が増える→操作難易度と時間の勝負と負の連鎖入ったしつらいつらい…
      あとホバワカ以外で起用するか…? って生徒多めなのもね -- [PUq5ypGZUGo] 2026-01-06 (火) 12:14:06
    • 別にチナトロ取る分には過酷なTAしないといけないわけでもないし5-6凸分も編成考えて育成するほうが面倒だからね -- [EU3JMOO8DgY] 2026-01-06 (火) 13:40:19
      • 今回の🌙やるために新規に育成したキャラは無いかな モモミドの装備が低かったから更新したくらい -- [a0RwPkwArE.] 2026-01-06 (火) 17:00:04
    • キャラは揃ってても必要な凸(前半で3凸)が多すぎて海にも行けやしない -- [9xxT2WscqOc] 2026-01-06 (火) 20:49:26
    • クリアだけなら難しいのは前半だけど、そこで諦めてるのが大半じゃないかな? -- [bOQRQ/SOlkk] 2026-01-06 (火) 23:22:36
  • 前回はネル星3で🍅通ったのに今回星4でもなぜか耐久めっちゃギリギリ
    バッジT10まで伸ばしてSP支援値も抜かりなくしてウタハSSを10まで伸ばしてやっと耐えられた
    前回と挙動変わった部分あったんだろうか -- [pHNnmAQtJh6] 2026-01-06 (火) 17:55:42
    • 恐らくウタハを置く場所が微妙に前回と違っているとか誰かのノックバックとか火力上がってTLずれたとかでミサイル2発飛ぶ対象が変わってネルに2発飛んで確定で落ちてるとかそんなんだと思うよ
      コクマーと同じくデコイの最適位置分かりにくいからねミサイル系 -- [EUSV1EBRgog] 2026-01-06 (火) 23:41:30
  • 🍅今3952で16500位台か。あんま変動ないし耐えれるか。 -- [XYh3EoWHc3c] 2026-01-06 (火) 18:39:26
  • 気のせいかもだけど、今回ボーダー低くない?
    プラチナ取れればいいや勢だから、去年のお正月と全く同じ編成 (前半:カヨコ+ミカ、後半:ノア) でプレイしてスコアは 3961~ なんだけど
    まだ 1.1万位だからボーダーは大分遠いなって。大決戦のように最終日に大幅に上がることもないだろうし -- [MjJ/IGdEexw] 2026-01-06 (火) 21:51:13
  • パジャマノアのEXで決まるとオチが良くて好き。枕で爆発するホバーや誘導装置 -- [yQgQz4uKtFI] 2026-01-06 (火) 22:40:34
  • パノアミユ欠損メルバイトスミレ星3限界多凸部、合計11凸ルーム時間残1分で超ギリギリ🌙撃破
    後半1凸目がAA管理した上で1回目の枕上振れしないと2回目の装置にSS噛み合わなくてリゾート爆破確定するせいで時間泥棒過ぎてきつかった
    多凸寄せ集め編成でも割とダメージ通るボス、多凸前提でHP盛られがち -- [dyCD6qV0mhw] 2026-01-06 (火) 23:10:31
  • 前半ミカナギコンビでトマトでチナトロギリいけそうで嬉しい。 -- [eDDH.9GbPGo] 2026-01-06 (火) 23:21:22
  • 最終日🌙9凸→6凸まで短縮できた、うち後半1凸は1100万削りグロッキー調整だからこれなければ5凸なるけどなくすとどうしてもダメージたりない
    固有3パノア借りて1凸、のこり3凸のうちミユとメルで主力1凸ずつ、スミレで調整1凸だけどこのメル(固有2)をパノアに替えられればあるいはワンチャンあったかもしれない -- [1E68KBIPK3c] 2026-01-06 (火) 23:24:16
  • 固有4ノアのサポートいなくてチナトロ終わったかと思ってたら固有3ノアで出した妥協低スコアで全然1万位行けそうでびっくりしてる。固有4ノアにする人がいなさすぎるのか?
    ノアなんてトップ人気キャラなんだから無条件に最大育成してる人も多そうなのに -- [5TNtTGiSUcw] 2026-01-06 (火) 23:38:32
    • もう少し低いスコア帯でも固有4借りられまくってるから、固有というよりはヒフミ軸だったり前半調整ミスったりネルウタハの育成不足とかの影響の方がデカいかも、イェソドもそうだったけど多凸前提のボスは基本ボーダー低い
      ただ固有4パノアのフレンド枠は争奪戦になってたから飽和してるってわけでもなさそう -- [ABlel8iD.I6] 2026-01-07 (水) 00:15:29
      • いいなあ、ウチの固有4ノアは20回も借りられてない… -- [AmQ0aDHL6ic] 2026-01-07 (水) 00:58:30
      • 多分Twitterとかでフレ募したらすぐに枠は埋まったと思う、実際にどんくらい借りられるかは見たことないから分からん -- [ABlel8iD.I6] 2026-01-07 (水) 01:08:00
      • こまめにリセットしないと1日20回で上限らしい -- [3j/4rfjj7q6] 2026-01-07 (水) 09:10:53
      • 合火演の時に出してた固有3チアコトリがMAX140回借りられてたのが過去最高だな
        1日20回上限なのは知ってるけどリセットして回数記録しておくのも面倒だしいつも出しっぱなし
        フレンドとサークルが拡張されてからちょっとレアめな固有3,4は100回超える事も結構ある -- [KYhAE4F3wEE] 2026-01-07 (水) 11:58:27
      • 絆50フル育成制服ネルが50回、絆以外フル育成ノアが30回だった
        ネルを固有4まで上げてる人もまだまだ少ないのかな、周年アタッカーなんて無条件で固有4にしてもいいくらいに思ってたが -- [rGtcO4qia8Y] 2026-01-07 (水) 12:24:52
  • 🌙運良く前半1凸通してる人が多い中で2凸の人が1位ってのは完全にTL構築の差で勝ってるのが引き立つね
    早く動画見たいわ -- [rFVjgk5DEAs] 2026-01-07 (水) 01:08:18
    • 某鯖利用組はもう随分と前から動画出さなくなったから期待は出来んね -- [0BZSe9kpur2] 2026-01-07 (水) 16:07:19
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*1 確率発動のNS
*2 情報ソース
*3 情報ソース
*4 T9でCC強化力が増加しなかったのでT8が上限
*5 追加秒数:LvMのみ,17.3%計算
*6 追加秒数:LvMのみ,16.4%/19.51%計算
*7 狭範囲攻撃。対単体なら3発当たってかなりのCC効率。ホド本体狙いとピラー狙いで挙動が異なる。ホド本体狙い:ピラーには当たらず本体に3発。ピラー狙い:ピラー→本体→ピラーと飛び、ピラーHit時は本体も巻き込むので2発分当たる
*8 CC強化力による確率補正は、未強化~スキル装備最大~全体CC強化力増加
*9 前5秒(接敵まで)後10秒(戦闘終了まで)は除外/全体強化およびデバフ含まず/フブキは14秒毎で概算/単発確率発動系は"累計-期待値"/リロード・EX等の遅延は考慮せず(実践値は75%見込み)
*10 追加秒数:LvMのみ,17.3%計算
*11 追加秒数:LvMのみ,16.4%/19.5%計算
*12 モーション時間がNS3秒のため、通常攻撃は記載数値の75%程度になると思われる。概算合計390
*13 モーション時間がEX8秒・NS4秒のため、実践値は記載数値の70%程度になると思われる。
*14 モーション時間がEX・NS合計約8秒のため、実践値は500~550程度
*15 チナツ(温泉)EXで1.25倍になる
*16 ミッションでのみ参照
*17 1-(被ダメージ軽減75%-デバフ数x2.5%)

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Last-modified: 2026-01-07 (水) 21:38:21