最終更新日時:2024-05-13 (月) 23:44:12

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総力戦「市街地戦・ホド」(2024/05/01 ~ 05/08 03:59:59) Edit Edit

シーズン65_ホド.png



総力戦概要 Edit Edit

総力戦「市街地戦・ホド」

開催期間2024/05/01 ~ 05/08 03:59:59 (7日間)
結果集計日2024/05/08
参加条件任務4-1をクリアしていること

実績 Edit Edit

実績報酬

前回からの変更点 Edit Edit

  • 総力戦に保険機能が追加され、限定的にではあるが高難易度に挑みやすくなった。
    詳しくは 総力戦の総合ページ を参照。
  • 総力戦BOSS「ホド」のパッシブスキル「名誉の影に」のテキストが誤っていた不具合の修正。
    誤:会心抵抗値を400%増加→正:会心抵抗値を400増加
    ※ホドの会心発生抵抗力の基礎値は100なので一見どちらでも同じに見えるが、デバフを付与した際の計算結果が異なる。
    例:+400%であった場合、水着サキEX(Lv.5)で‐20.8%デバフを入れると、バフとデバフが相殺されて+379.2%。会心発生抵抗力は479になる。
    実際には500x(100-20.8)%で会心発生抵抗力は396となる。
    wikiに記載するために参考としたデータ(外部リンク)
  • 本体戦でのホドの最初の行動が変更され、必ず?通常攻撃→インベイドピラー生成の順に行動するようになった。
    • 「特定タイミングで道中戦から本体戦に突入すると初手の行動が変わる」現象が発生しなくなった模様*1
    • 通常攻撃の追加によって以後の行動が5秒程度遅延するようになり、過去の攻略(スキル回し・タイムライン)のコピーがそのまま流用できなくなった。

注意事項 Edit Edit

難易度EXTREME以下ではCC秒数にCC強化力補正が掛かりません

公式ツイッターの紹介 Edit Edit

総力戦予告

攻略情報 Edit Edit

ホド Edit Edit

地形攻撃タイプ防御タイプ戦闘時間
市街地.png 市街地ノーマル(~Extreme)
神秘(Insane~)
重装甲4分
難易度推奨レベルボスHP総力戦
コイン
総力戦
レアコイン
NORMAL1780,000400
HARD25125,000600
VERYHARD35300,000800
HARDCORE50480,00010010
EXTREME701,600,00012020
INSANE802,800,00014040
TORMENT9018,000,00016060
所持スキル種別効果
________
SKILLICON_HOD_EXSKILL01.pngデストラクションType IEX円形範囲内の敵に対して、攻撃力の150%分のダメージ
SKILLICON_HOD_EXSKILL02.pngデストラクションType IIEX直線範囲内の敵に対して、攻撃力の200%分のダメージ
SKILLICON_HOD_EXSKILL03.pngインベイドピラー生成EXインベイドピラーを召喚。インベイドピラーは15秒毎に、侵食範囲を拡大していきます。
侵食範囲内に入った敵のコスト回復力を350減少。
侵食範囲内に入ったフィールドターレットは、ホドではなく敵を攻撃するようになります。
SKILLICON_HOD_EXSKILL04.pngオーバーロードエナジーEX敵全体に対して、攻撃力の150%分のダメージ
ホドのHPが50%以下の場合は、敵全体に対して攻撃力の300%分のダメージ、さらにフィールドターレットを全て破壊します。
SKILLICON_HOD_EXSKILL05.png栄光の輝きEX敵全体に対して、攻撃力の740%分のダメージ
EXスキル「栄光の輝き」を使用する毎に、ホドの攻撃力を50%増加(最大で99回分まで効果が重複)
SKILLICON_HOD_PASSIVESKILL02.png栄光の裏側パッシブホドとインベイドピラーはCC状態の影響を受けませんが、CC状態の時間量のみが累積されます。
ホド:(6/7/8/9/10)秒分累積時、被ダメージ量が300%増加(30秒間)、グロッキーゲージが上昇、ATGが減少
インベイドピラー:(6/7/8/9/10)秒分累積時、被ダメージ量が300%増加(30秒間)、侵食範囲が1段階減少
SKILLICON_HOD_PASSIVESKILL01.png名誉の影にパッシブホドとインベイドピラーの会心抵抗値を400増加。
インベイドピラーは集中砲火状態を無効化します。
SKILLICON_HOD_EXSKILL01.pngデストラクションType I
(INSANE~)
EX円形範囲が拡大しながら計3回爆発し、合計で敵に対して攻撃力の150%分のダメージ
SKILLICON_HOD_PASSIVESKILL02.png栄光の裏側
(INSANE)
パッシブホドとインベイドピラーはCC状態の影響を受けませんが、CC状態の時間量のみが累積されます。
(CC強化力が高いほど時間量がより多く適用されます)
ホド:15秒分累積時、被ダメージ量が300%増加(30秒間)、グロッキーゲージが上昇、ATGが減少
インベイドピラー:15秒分累積時、被ダメージ量が300%増加(30秒間)、侵食範囲が1段階減少
SKILLICON_HOD_EXSKILL03.pngインベイドピラー生成
(TORMENT)
EXインベイドピラーを召喚。インベイドピラーは15秒毎に、侵食範囲を拡大していきます。
侵食範囲内に入った敵のコスト回復力を350減少、会心ダメージを3000減少します。
侵食範囲内に入ったフィールドターレットは、ホドではなく敵を攻撃するようになります。
SKILLICON_HOD_PASSIVESKILL02.png栄光の裏側
(TORMENT)
パッシブホドとインベイドピラーはCC状態の影響を受けませんが、CC状態の時間量のみが累積されます。
(CC強化力が高いほど時間量がより多く適用されます)
ホド:20秒分累積時、被ダメージ量が300%増加(30秒間)、グロッキーゲージが上昇、ATGが減少
インベイドピラー:20秒分累積時、被ダメージ量が300%増加(30秒間)、侵食範囲が1段階減少

ステータス

ルーム詳細

TIPS Edit Edit

  • 戦闘時間4分。
  • この総力戦では、CC(クラウドコントロール)状態を付与するスキルを持つ生徒がカギとなる。
    生徒が扱えるものは「挑発」「気絶」「恐怖」「混乱」の4種類で、ステータスを増減させるバフ・デバフ状態等とは異なる。
    詳しくは後述のCCゲージについての解説を参照。
  • ホドの召喚する「インベイドピラー」(柱)と戦う道中/前哨戦と、ホドと直接対峙する本体戦の2フェーズ構成となっている。
    道中では1体ずつ召喚されるインベイドピラーを2度破壊し、ボスの元へ前進する。
    本体戦ではホドと随時召喚されるインベイドピラーを同時に相手することになる。
  • ギブアップしても進行度はwave毎に記録されている。
    そのため、サブ部隊で道中戦のインベイドピラーを倒して本体戦突入後にギブアップ、本隊で4分間ボスとじっくり戦うということが可能。
    戦力で劣るサブ部隊を引っ張るより、この方がスコアが高くなりやすい。
    • 道中戦のピラーを1本ずつ折る攻略も可能だが、1本を複数部隊で折る攻略は不可能
    • かつては本体戦突入後即ギブアップだとインベイドピラー2本目からのスタートになってしまうバグがあったが、現在は条件が変更され解消した模様。
      有志の検証で、現在は「2本目を破壊後にホドが一回でも攻撃した以降のギブアップはボス戦到達済みとカウントする」という処理になったと考えられている。
      各種のプレイ動画を見ればタイミングはつかめる*2が、失敗すると2本目からのスタートになってしまう。
      最上位或いはトロフィーボーダー付近でのTAを行う場合以外は、確実を期してボス突入後のリタイアを推奨する。
      挑む場合も、念のため2本目再開となった場合に処理するための予備部隊を用意しておくとよいだろう。
    • 同様に、1本目破壊後にホドの攻撃を待ってギブアップすれば、次の部隊は2本目前にワープできる模様。
  • マップの周囲にホドを自動で攻撃する味方の砲台(フィールドターレット)が点在している。
    火力としての期待はできず、寧ろ後述する侵食効果によってこちらの脅威になりうる。
  • ホド本体、ピラーはそれぞれ90%、80%の被ダメージ軽減率を持っている。
    防御力はどちらも100で、防御デバフの効果はほとんどない。
  • 本体・ピラー共に会心抵抗値は500。
    グローブ・腕時計装備や会心値バフがなければあまり会心に期待できない。

CCについて公式アナウンス

  • CCゲージ
  • ホドとインベイドピラーが個別に持つ、HPバー横に存在する円形ゲージ。
    本Wikiでは便宜上CCゲージと呼んでいる。
    「挑発」「気絶」「恐怖」「混乱」状態が本来の効果を発揮せず、代わりにその効果秒数がゲージに蓄積され、ゲージが1周する(回る)毎に特殊な効果が発動する。
    低難易度と、一部の例外による対インベイドピラーでは無視することも可能だが、基本的にはこれを狙って素早く・効率よくゲージを溜めてから攻撃することが求められる。
  • ゲージが1周する毎に、
    • 30秒間、対象の被ダメが4倍となる。
    • インベイドピラーの場合、侵食範囲が1段階小さくなる。
    • ホド本体の場合、グロッキーゲージが1/4増加し、アクティブゲージが半分(ゲージ1.5個)減少する。
      このためCC付与の重要度が特に高い。
  • ゲージを満タンにするために必要なCCの秒数は難易度によって異なる。
    難易度EXTREMEまでは難易度の上昇に伴い必要秒数が1秒ずつ増加し、EXTREMEでは10秒分の累積CC秒数が必要。
    難易度INSANE以上では大きく増加するが、代わりにCC強化力による秒数補正が入る。
    逆に言えば難易度EXTREME以下ではCC強化力による秒数補正は付かないので注意。
  • インベイドピラー
  • 自身の足元に青い円形の侵食フィールドを展開する。
    一定時間経過で侵食範囲が大きくなり、味方ユニットの砲台は侵食されると生徒を攻撃するようになってしまう。
    またこの範囲内に生徒がいると、その生徒のコスト回復力が低下する。
    STRIKER全員が範囲内に入るとコスト回復速度がガタ落ちするため、タイム短縮のためには速攻を心がけたいところ。
    CCゲージを1周させることで侵食範囲を小さくすることができ、また配置の工夫で後衛が巻き込まれるまでの時間を先延ばしすることもできる。
  • 自身に付与された集中砲火状態を無効化する能力を持っている。
    本体よりも先にインベイドピラーを狙わせる、Insane以上で2本召喚されたときに片方だけを狙わせる、といった使い方ができない。
    付与できるのは チェリノ のNSや、イズナ(水着)ノアサクラコ のEXで、属性の相性上、総力戦で影響しうるのはほぼチェリノのみだろう。
  • 本体戦における生徒のポジションの関係上、実質的にはFRONTの生徒がインベイドピラーへの攻撃に参加するか程度の違いと思われる。
  • 本体に対する集中砲火は有効なので、その意味でも影響は限定的だろう。
    そもそも本体に対してチェリノのNSで付与するのは難しいが。
  • 中型エネミーなのでヒナタシュンなどの中型対象スキルが発動する。
  • アクティブゲージ/ATG
    • ボスのHPバー右下にある3つの四角いゲージ。
      3つ満タンになると「栄光の輝き」が発動し、画面下から上方向へビームで薙ぎ払った後、中央に多段ヒットする強力なビームを繰り出す。
      中央に繰り出すビームの範囲は味方の砲台2つの間隔と同程度であり、移動による回避は不可能ではないが現実的ではない。
      更に発動完了(中央ビーム撃ち終わり)後、その部隊が戦闘終了するまでホドの攻撃力が永続的に上昇するため、後述の方法で阻止したい。
  • ATGはインベイドピラーを破壊するか、ホド本体のCCゲージを1周回すと1/2(ゲージ1.5個)ずつ減少する。
    ホドがグロッキー状態になるか、オーバーロードエナジーでフィールドターレットを破壊すると0にリセットされる。
  • 「栄光の輝き」の発動開始でゲージは空になり、この状態でグロッキーを入れれば発動を止めることができる。
    この方法でキャンセルした場合も攻撃力バフを阻止できる。
    ダメージを回避するため開始直後に即阻止しても良いが、ギリギリまで遅らせることでグロッキー終了後のATG再チャージ開始を遅延させる選択肢もある。
  • オーバーロードエナジーの発動(=HP残量50%を割る)前後でゲージ増加速度が変化する。
    発動前は3つ蓄積までに50秒、発動後は30秒かかる。
    部隊撤退でゲージ量はリセットされるが速度変化は残るため、発動後の後続部隊は最初から30秒間隔の激しい攻撃に晒される。
    発動後状態からの戦闘開始では完全に封殺するのは極めて困難になるため、許容可能な範囲で撃たせつつ素早く削っていく必要がある。
  • グロッキーゲージ
    • ボスのHPバー下段の細いゲージ。
      召喚されるインベイドピラーを破壊するか、ホド本体のCCゲージを1周回すことで1/4ずつ溜めることができ、全て溜まるとホド本体がしばらく無防備な状態になる。
      (CCゲージ1周時の防御デバフ以外は一定時間行動不能になるのみ?グロッキー中もATGゲージは増加を続ける)
      インベイドピラー召喚を待って溜めるのはやや時間がかかるため、自力でCCを付与し積極的にCCゲージを回していきたい。
    • ホド本体は戦闘開始直後と一定時間ごとにピラーを生成するが、タイミングを合わせてグロッキーさせることで阻止できる。
      成功した場合、グロッキーから復帰しても次のタイミングまでは生成してこない。
      速やかな撃破のためには非常に有用なので狙っていきたい。
      • ホド背面の8角形の穴が開いたらピラー召喚の合図。
        但し チヒロ などの発動(からCC付与まで)が遅い生徒だと、合図を見てからのEX発動では間に合わない可能性がある。
        しかし経過時間を見て先行入力しようにも、直前のホドの攻撃モーションによっては召喚が数秒ズレることがある。
        本番前に、各モーションに合わせた先出しタイミングを十分に練習しておこう。
        或いは ツバキ などの発動が早い生徒で阻止を狙うのもアリだろう。
      • 基本的には2回目以降の召喚阻止を狙うことになるが、事前にゲージ調整することで1回目の召喚も阻止することも一応可能。
    • なおグロッキー中はゲージが満タンであるため、CCゲージを回しきってもグロッキーゲージを増やすことができない。
      TLによってはグロッキーから復帰した直後にCCゲージを回してゲージを貯めることを前提としているため、グロッキー中のCCの入れすぎには注意。
  • ホドの行動パターンについて
  • 道中
    • 通常攻撃3回→オーバーロードエナジー(以下OE)の後、通常攻撃4回→OEのループ。
      前述の通りピラーが2本降りてくるが、ホド本体の行動には影響しない。
  • 本体戦
    • 最初に通常攻撃を一度行ってからインベイドピラーを設置する(以下ピラー生成)。
      Extreme以下は60秒、Insaneは90秒周期で再使用し、これらの行動はループに割り込む。
      今シーズンより行動パターンが変更された結果、以降の行動が5秒程度遅延するようになったため、過去シーズンの攻略情報(特にタイムアタック向けのシビアなスキル回し)がそのまま使用できなくなっていることに注意。

      (今シーズンから発生しなくなった可能性大のため折り畳み)

  • その後は基本的には通常攻撃2回後にデストラクション1回(2種からランダム)のループ。
    ATG満タン時に栄光の輝き、HP半分以下でOEを使用し、OE以降はピラー生成を行わなくなる。
  • ピラー生成キャンセル
    本体戦では各部隊の2回目以降を以下のいずれかで阻止可能。
    上記折り畳み部分の「特定のタイミングで本体戦へ移行すると発動が遅延する」現象をキャンセルと呼ぶこともあるが、そちらは遅延させるのみでキャンセルではないので注意。
    • 再生成前まで=60秒(INSANEは90秒)以内に、ホドのHPを半分まで減らしOEを撃たせる。
    • ピラー生成モーション中にグロッキーゲージを満タンにする。
    • グロッキー中にホドのHPを半分まで減らす。
      モーションの長いデストラクション2種のモーションが終了する頃にグロッキーをとることで攻撃できる時間を長くとることができる。
      但しこのパターンを狙う場合、グロッキーが遅れてモーション終了後の通常攻撃中にずれ込み、その間にピラー生成予定時刻になると、ピラー生成確定→HP半分→OEの割り込み発生確定となり失敗するようである。

INSANE Edit Edit

  • 攻撃属性は神秘。
    他の総力戦に比べれば敵の攻撃は緩やかなので、軽装備アタッカーや特殊装甲タンクのツバキを入れる余地もある。
  • 栄光の裏側の秒数=CCの必要秒数が15秒に増加。
    ただしEXTREME以下と異なり、INSANE以上はCC強化力に応じてホドに与えられる秒数に補正が付くため、実際は15秒より少ない秒数でゲージを1周できる。
    ネックレス装備の生徒、カヨコフブキ 等のPS(本人が対象)、チヒロヨシミ のSS(部隊全員が対象)がこの恩恵を受ける。
  • 道中に限り、ピラーの侵食範囲が1段階広い状態で登場する。
  • 本体戦でのピラーが2本になる。
    • 2編成目で本体戦から開始する場合、90秒ごと=戦闘開始時、残り時間2:30前後、1:00前後にピラーを召喚する。
      但しHPが一定以下になると以降は召喚しない。
    • 本体戦のピラー生成・HP半分以下時のOE・栄光の輝き以外の敵行動パターンがランダムに変更。
      また発狂モードではランダム行動でもOEを発動するようになる。
  • ATG・グロッキーゲージに関しては変更無し。

TORMENT Edit Edit

  • HPは280万から1800万へと激増。
    インベイドピラーのHPは180万(アコ+ヒマリを使った最大育成のミカのEXで9割前後削れる程度)。
    今までの難易度と同様、ボス戦で出現するピラーに限りHPが半減している。
  • 攻撃力自体は一発一発で見ればINSANEと大差ない。
  • ATGの増加速度が増し「栄光の輝き」の発動間隔が40秒に短縮されるため、大ダメージを被る機会が大幅に増えている。
    本体戦ではCCゲージの回転率を確保しATGを適宜下げていかないとすぐ苦しくなるだろう。
    更にHPが850万前後(?)になり発狂状態に突入すると、僅か20秒に1度という恐るべきペースで使用するようになる。
    • このせいで発狂前と後で削る難易度は激変する。
      対策無しでは時間一杯戦闘することすら苦しく、残り100~200万前後まで削っている場合でも最後の一押しに苦労する。
      前半戦と同じノリで挑むと痛い目を見るだろう。
    • 今シーズンからの行動パターン変更により、本体戦1凸目の2回目のインベイドピラー生成を防げないパターンが生じてしまった模様。
      ピラー生成直前でモーションの長いデストラクションType I、Type IIを使用された場合、多くの攻略でATGが100%に達する残り時間02:20*5より先に生成阻止タイミングがずれ込んでしまう。
      この場合「栄光の輝き」の発動後にピラー生成を行うため、「栄光の輝き」とピラー生成の一方しか潰せなくなる。
      グロッキー中にHPが半分以下になるよう事前に削っておくことで阻止できると思われるが、これを狙ってのHPとグロッキーゲージの事前調整は現実的ではないだろう。
  • 栄光の裏側の秒数=CCの必要秒数が20秒に増加。
    CC強化力で補正が付くのはそのまま。
  • インベイドピラーの侵食により、会心ダメージ率に3000のデバフが入る。
    • ダメージから見る限り恐らくアコ等を適用した後の数値から3000を引いていると思われる。
  • ピラー生成の周期はInsaneから変化なし。
    残り時間2:15~2:25前後⇒0:45~0:55前後で生成される。*6
    発狂モード移行後はピラー生成を行わないのも共通。
  • グロッキーゲージに関しては変更無し。

編成考察 Edit Edit

  • 前述の通り、ボスとインベイドピラーにCC状態を付与することが有効なため、それらの生徒を編成することが必要になる。
    またパッシブスキル「名誉の影に」の効果により会心抵抗値が上がっている為、クリティカルが出辛くなっている。
    あくまで抵抗値が上がっているだけなので全く出ないというわけではないが、会心ダメージに期待する編成を組む場合は会心値の方にも気を配りたい。
  • 1人で素早くCCゲージを1周させることができる生徒が複数登場したことで、INSANEタイムアタックなどではそちらが主流となっている。
    用意できない場合はスキル回し1周でCCゲージを1周を目安にCC要員2~3人程度を組み込みたい。
    CC強化力補正の乗るINSANE以上とそれ未満では計算が異なるので注意。
  • 難易度Insane CC役1人
    • チセ(水着)(愛用品T1)
      EXスキル(Lv3以上)のみでCC15秒overとなる、INSタイムアタックの定番編成。
      限定生徒で入手性に難があり愛用品も必要だが、CC関係の能力は星3で完成するため育成コストが低いのも強み。
      インベイドピラーは無視して本体を落とす速攻が基本になる。
      あまり時間をかけるとチセ(水着)のHPが保たないため、速攻が基本だが、ヒーラー込みで安定した1凸をする選択肢もある。
      この場合は本体戦のインベイドピラーを1本CC無しで折る手法が一般的。
  • コタマ(キャンプ)
    EXスキル(LvMAX)のみでCC15秒overとなる、INSタイムアタックの新定番編成。
    Insaneであればチセ(水着)と同様にCC関係は星3で通用する。
    こちらは攻防共に装甲有利で、恒常生徒なので入手性は勝り、愛用品も不要(未実装)なので絆ランクが低くても通用するが、スキル育成は水着チセの方が安く済む。
  • カヨコ(固有2)
    EXスキル+NSで単体に15秒over、もしくはEXスキル2発で全体に15秒over。
    従来からの定番CC役で、NSの確率という壁はあるものの、成功すれば水着チセやキャンプコタマと同等の高いスコアを実現できる。
    本体戦においてEXスキル2発でインベイドピラー2本のCCゲージを回す安定チャートを取れるのが強み。
  • 難易度Insane CC役2人
    • カヨコ(固有2)+ホシノ
      カヨコEX+ホシノEXで15秒overに育成しておくのが基本。
      ホシノが非常に安定したタンクを兼ねられるため、装甲が弱点の生徒でも起用しやすいのが利点。
      それぞれのCC関連スキルを最大育成、かつカヨコNSに頼らないチャートなら、固有2未満のカヨコでも使えるという強みもある。
    • カヨコ(固有2)+スズミ(愛用品T2)
      育成度合いによっていくつかのパターンがある。
      カヨコEX+スズミNS(確率に左右されずに15秒)や、カヨコEX+スズミEX(素早く15秒)など。
      カヨコEX5(カヨコEX+スズミNS+で15秒over)のパターンだとかなりの好タイムを出せる。
  • 難易度Insane TA編成の一例
    • TAの場合、CCを入れた上でウイ(水着)+アコ+ヒマリを入れたミカ2発で本体が沈む。
      但しホドの行動運もあり、ホドを直接殴れる位置にミカを移動させるパターンを引き当てる必要がある。
      編成・配置やホド本体までの道中に費やした時間、ミカ以外のストライカーがEXスキルを使うタイミングによって、
      ホドのどの行動が「当たり」になるかが変わってくる。
      複数の行動パターンで通るタイムラインなら楽だが、1パターンしか通らないようなタイムラインを採用してしまうと通すのは一苦労。
      ほんの少しの要素で変わってくるので、あまりにも上手く行かない場合は配置やタイムライン自体を見直した方が早いケースもあるだろう。
      挑む場合は実際のプレイ動画なども詳しく参考にする必要があるが、今シーズンからの行動パターン変更の影響に注意。
      クリア狙いの場合も確定会心のミカを徹底的に伸ばすのが基本的には強いと思われるが、ウイが居ない等の状況であればカズサを使う方がいいだろう。
  • 難易度Torment
    • 前回に同地形で開催された大決戦(但し生徒Lvキャップ87、T9装備実装前)においては、以下の2パターンが見られた。
      • 「1PT目でボスに到着して(TAならば2本目ピラーを折った後に)リタイア→2PT目で700万台前後まで削り発狂に持ち込む→3~4PT目でトドメ」
        手持ちハードルがやや低い&最速も狙い得るが、2PT目でピラー生成を2回阻止する必要があり、ホドの行動とカヨコのNSによる運要素が非常に強くなる。
      • 「1PT目で道中を終えつつボスも300万ほど削る→2PT目で500万辺りまで削る→3PTでトドメ(適宜グロッキー微調整)」
        編成難易度は上がるが安定しやすい。
        カヨコNSでの運要素が消えるわけではないが、ピラー生成を一度防げば残りはほぼ流れで討伐できるため、前者と比べるとかなり手軽になる。
    • 道中戦のCC要員はよく吟味すべきだろう。
      発狂パートが厳しいボスであるため、強力なCC持ち生徒はなるべく本体戦に送りたい。
      目的や方針によって比較的自由が効き、例えば以下のような選択肢がある。
      • チセ(水着)レイサ のみで20秒を回すなど、可能な限り少人数でCCゲージを廻しつつ、イオリ 等の本体戦では使わないアタッカーを採用する。
      • ミカ+フウカ(正月)ミユ+カンナ 等に、マキチヒロイズミ(水着)を添えて道中を高速で突破する。
        安定狙いなら本体戦でも削り、タイム狙いなら2本目ピラーを折ってすぐにリタイア。
        配置の工夫次第で固有☆1程度の ココナ が生き残ったりもするので、確定会心持ちのミカや高会心値+手数多めのマキと合わせる場合特に強い。
  • ミカ+ウイ+フブキ+カヨコ+アコ+ヒマリ
    屋内戦Tormentにおいても使われた、本体戦1PT目のテンプレ構成。
    市街地で適性が落ちたとはいえ、会心発生抵抗値の高いホドにおいて確定会心による高威力は代えがたい。
    前回はCCがないとピラーを折れないので、初動は「ウイをカヨコに入れる→カヨコのEX+NSで1本目を起動→ミカ(+安定を取るならアコ)で破壊→ウイをミカに入れてもう1本もCCを起動して破壊」といった流れになった。
    そのため、1回目のカヨコNSが外れたら必然的にリセットとなる。
    今回はLvキャップ上昇とT9装備により、屋内戦Tormentと同じ初動が採用できる可能性がある(要確認)。
  • ミカ+ウイ+コタマ(キャンプ)+チェリノ+アコ+ヒマリ
    シーズン65現在で唯一EXスキルのみでCC20秒overとなるコタマ(キャンプ)を用いた、本体戦1PT目の新定番候補その1。
    但しInsane以下とは異なり固有武器★2が必須となるため、育成コストは増している。
    コスト関係の育成が甘いとCCゲージによるATG減少やグロッキーによる行動阻止が間に合わない可能性があることに注意。
  • ミカ+ウイ+コタマ(キャンプ)+アル(ドレス)+シズコ(水着)+ヒマリ
    同じく新定番候補その2。
    アル(ドレス)の比較的長時間のバフを活用することで、インベイドピラー1本をCCだけ入れて通常攻撃とNSのみで折りスコアを伸ばしている。
    但し今回はミカが苦手とする市街地戦のため、ミカの絆ランクを50近くまで上げる・能力解放で攻撃力を伸ばす、SPECIAL2人を固有武器★3にするなど極めて高い水準で育成しないと安定しない模様。
    またアコを外してお世辞にも回復が優秀とは言えないアル(ドレス)が回復を担当する上に、スコア狙いの場合はシズコ(水着)のEXを使う余裕もないためミカとウイの耐久面で運要素が強くなる。
    • 終盤のミカを1発減らす代わりにHP50%以下になった時に発動する「オーバーロードエナジー」の直前にシズコ(水着)を使用すると耐久が安定することを覚えておくと応用が利きやすい。
      ミカEX1発分足りなくても仕留めきれるだけの力が後詰めにあるかの確認はしておきたい。
  • ワカモ(水着)+スズミ(+シロコ(水着)+コハル
    本体戦2PT目以降の主役。
    HP30%以下(ホドTormentの場合はHP540万以下)からワカモSSが発動するため、これを活かして後詰めを担当する。
    CCとグロッキーにより「栄光の輝き」をある程度阻止しながら戦うのが肝だが、戦闘開始時のグロッキーゲージ蓄積量により有効な編成やTLが変わるので要調整。
    他PTとの兼ね合い等も踏まえると、スズミのEX+NSをワカモEXと合わせるとCC秒数は20秒を越えるので、この組み合わせが容易かつ他に影響しづらい。
    ワカモ+スズミ以外の2人は代用が効くが、シロコ(水着) はコストブーストによるCCゲージ回し高速化での初回ビーム阻止、コハル は生存サポートとしてそれぞれ有効度が高い。
    今回のシロコはEXを使わないので☆3でも問題ないが、コハルは自身の生存力と回復量を鑑みれば少なくとも武器★1以上を推奨。
    残りのメンバー候補は融通が効くが、ワカモ(水着)の回転を上げる フウカ(正月)、CCの回転を上げる ミヤコホシノ あたりが特に有用。
    ダメージ要員の カンナカズサ、生存サポート要員の シズコ(水着)セリナ、コストブースト役の チェリノ などでも良い。
    • なお、殆どの場合発狂状態からの戦闘となるため、効率良く戦うには想定する開始時グロッキーゲージ量に合わせた調整が必要。
      調整用部隊の用意が難しい場合は、1Pt目の戦闘終了時状態には特に注意し、想定より少なかった場合用のTLも確認しておきたいところ。
  • カンナ
    固定ダメージがなかなかのダメージソースになり、SSも強力。
    同程度の育成状況と仮定すると、ワカモ(水着)に近しい火力は出せる模様。
    CC持ちによる定期的なビーム潰しも考えるとコストが軽いのも有難い。
    • 可能な限り育成されていることが望ましいが、耐久力が問われないため、他メンバーやホドの残HPによっては☆3での起用を考えていいかもしれない。
      ☆3Lv87スキル5MMM装備T888*7の場合は1回のEXで27万弱のダメージを望めるので、30秒でスキルが一周するとすれば単純にフルタイム200万超、フルタイム生存の厳しさを考慮して3分戦闘としても160万ほどは期待できる。
  • カズサ
    単純に強力な市街地S(SS)アタッカー。
    装甲も有利。
    タイム的にはワカモとの同時使用が強いが、多凸前提の総火力で見る場合、それぞれに別のCC要員を組ませて別動隊に分ける方が恐らく強い。

CC付与スキル所持生徒一覧 Edit Edit

難易度Insane以上でのみ、CC強化力に応じてホドに与えるCC時間量に補正がかかる。(秒数x(100+CC強化力-CC抵抗力*8)/100)

CC強化力計算式

生徒別CC効果時間量一覧(CC強化力補正込み秒数)

生徒別CC効果時間量一覧(基本秒数)

おすすめ生徒 Edit Edit

「おすすめ生徒」の編集

STRIKER
CCゲージ要員
コタマ(キャンプ)_icon.png
コタマ
(キャンプ)
EXコスト:6市街地戦闘力B装甲:重装甲
単体に混乱のCC付与を行うEX。CC効果時間がトップクラスに長い。
固有武器★2開放によりPSにCC強化力増加が追加。
育成状況次第で、単独でEXスキル1回でCCゲージを1周させられる。
難易度Insaneでは、EXLv5とネックレスT6装備(CC強化力30.5%以上)が必要。
難易度Tormentでは、固有武器★2でPSLv10、EXLv5、ネックレスT8装備が必要。
現状唯一、難易度Tormentで単独でEXスキル1回でCCゲージを1周させられる。
カヨコ_icon.png
カヨコ
EXコスト:6市街地戦闘力A装甲:重装甲
全生徒中トップの高いCC強化力を持つ。主にInsane以上で活躍する。
ホド本体とピラー2本全てがEXの範囲に入る。
ただし最大性能を発揮するためには固有武器★2開放が必須となる。
EXとNSによりCCゲージを大きく上昇させることが可能。
NSは確率発動なのでそれなりの試行回数を要する。
今回からの敵の行動パターン変更により、Tormentにおけるタイムラインが前回までのものでは通りにくくなっていることには注意。
チセ(水着)_icon.png
チセ
(水着)
EXコスト:6市街地戦闘力B装甲:軽装備
EX・NSで気絶CCを付与。
愛用品T1を装備した場合、CC強化力増加により随一のCC付与秒数を得る。
主にInsane以上で活躍するが、軽装備で被ダメージ等倍のため星を上げて耐久力を確保するか、水着チセが撤退した後ホドのデバフが切れるまでに速やかに倒せる編成を組みたい。
食蜂操祈_icon.png
食蜂操祈
EXコスト:5市街地戦闘力S → SS装甲:重装甲
コラボイベント限定生徒。5コストで混乱のCC付与を行うEX。
EX使用からCC付与までの間隔が短く、即応性が高い。
PSでCC強化力が伸びるため、主にInsane以上で活躍する。
スズミ_icon.png
スズミ
EXコスト:4市街地戦闘力B装甲:重装甲
EXLvが3以上で気絶付与付きの範囲攻撃が可能な生徒。
Insane以上ならホドとピラー1体にまとめてCC付与ができる。
愛用品T1でCC強化力アップ、T2でNSに気絶付与が追加される。
主にInsane以上で活躍する。
愛用品T2とEX3、首飾りの装備強化は必須だが、INSANEならそれだけで通用するため非常に安上がり。
フブキ_icon.png
フブキ
EXコスト:4市街地戦闘力A装甲:重装甲
常設のイベントストーリーで入手可能な星1生徒。
高頻度のNSで短時間だが気絶CCを付与し、ノーコストでCCゲージを蓄積できる。
SSにより味方EXに連動し攻撃力増加するため、置物としての性能が高い。
アタッカー兼任なのでできるだけ育成してある事が望ましいが、NSとPSさえ強化してあれば最低限CC役はこなせるので、★2でも採用は可能。
EXは効果発動までの硬直が非常に長いため、積極的に使用したい場面は少ない。
イズミ(水着)_icon.png
イズミ
(水着)
EXコスト:4市街地戦闘力B装甲:軽装備
常設イベントにて無料配布の生徒。EX・SSで気絶CCを付与。
Insane以上では軽装備で被ダメージ等倍のため星を上げて耐久力を確保したい。
タンク
ホシノ_icon.png
ホシノ
EXコスト:4市街地戦闘力D装甲:重装甲
EXLv3以上で気絶のCC付与が追加。
EXLv5でピラー・ホドに同時に数発当てることでCCゲージを大きく増やせる。
ミヤコ_icon.png
ミヤコ
EXコスト:3市街地戦闘力S → SS装甲:重装甲
EXで気絶を付与できるタンク。
単体対象だが低コスト、自己回復を持たないことがホシノやツバキとの違い。
愛用品によりHP強化、NSにCC抵抗力デバフが追加され、CCゲージ増加を促進する。
レイサ_icon.png
レイサ
EXコスト:3市街地戦闘力D装甲:重装甲
挑発と防御力デバフ付与を兼ね備えたタンク。自己回復も有する。
ただし挑発の秒数は短いため単独でのCC役採用は厳しいだろう。
防御力デバフも防御値が低いホド&ピラーにはデバフはほとんど意味がない。
「スキル回しついでに少しCCを稼げる相性有利タンク」程度の立ち位置。
ツバキ_icon.png
ツバキ
EXコスト:4市街地戦闘力A装甲:特殊装甲
EXスキルでCC状態の挑発を付与する生徒。
EX5のホシノより秒数は劣るが、EXの出が速く即時にCCを付与する。
Insaneでは弱点を突かれるが、起用自体は可能。
アタッカー
カズサ_icon2.png
カズサ
EXコスト:4市街地戦闘力S → SS装甲:重装甲
市街地Sで対単体の高倍率EXを持つ。EX以外は全て攻撃力バフというスキル構成。
育成が充分であればメインアタッカーとして起用できる。
ミカ_icon.png
ミカ
EXコスト:6市街地戦闘力D装甲:軽装備
確定会心と貫通特効、単体高倍率EXを持つ貫通アタッカー。
ホドの高い会心抵抗値を無視して会心を出せる。
地形適性は低いものの、メインアタッカーとして十全に機能する。
低命中だが、ホド、ピラー共に回避が低いため攻撃を外す心配はない。
ワカモ(水着)_icon.png
ワカモ
(水着)
EXコスト:5市街地戦闘力S → SS装甲:重装甲
希少な市街地Sの貫通生徒で、対単体高火力。EXスキルでCC付与も行える。
CC付与とダメージを同時進行しないと話にならない難度TORMENTや、
単独でCCゲージを回せる難度HC以下で特に活躍する。
カヨコ(ドレス)_icon.png
カヨコ
(ドレス)
EXコスト:5市街地戦闘力S → SS装甲:軽装備
市街地Sで対単体の高倍率EXを持つ。会心ダメージ率に特化したスキル構成。
SS効果により、10秒間無傷でいればEXが確定会心化する。
ホドで一定時間攻撃を受けずに立ち回るのは不可能ではないが、それなりにタイムライン構築の難度は高い。
EXの防御力一定無視はホドには全くと言っていいほど効果が無い。
フィーナ_icon.png
フィーナ
EXコスト:4市街地戦闘力A装甲:軽装備
敵単体に強い貫通生徒。初期星1だが貴重な市街地Aアタッカー。
本体戦ではノックバックの影響が大きく、性能をフルに発揮できるとは言い難いが、
それでも育成や運用次第ではイオリやマキにも匹敵するダメージを出せる。
イオリ_icon.png
イオリ
EXコスト:3市街地戦闘力C装甲:重装甲
定番の高火力貫通生徒。道中ではNSと低コストEXでの速攻が可能で、
ボス戦では柱とボスへの同時攻撃可能と、性能がとても噛み合っている。
マキ_icon.png
マキ
EXコスト:5市街地戦闘力C装甲:軽装備
敵単体に強い貫通生徒。NSの防御力デバフは効果が薄い。
サポーター
ウイ(水着)_icon.png
ウイ
(水着)
EXコスト:4市街地戦闘力D装甲:弾力装甲
EXで周囲の味方を自分の元へ移動させ、貫通特効加算を45秒間付与する。
味方を移動させた後の挙動の制御が難しいため、運用には要注意。
ウイ_icon.png
ウイ
EXコスト:5→4→3市街地戦闘力B装甲:軽装備
他者のEXコストを半減できる。自身のコストはEX3・4は4、EX5で3になる。
EX3でも仕事はできるが、主なアタッカーのコストが3~5なので収支+となりやすいEX5が欲しい。
アル(ドレス)_icon.png
アル
(ドレス)
EXコスト:3市街地戦闘力D装甲:重装甲
味方ストライカー単体の会心ダメージ率を増加させる。
NSで自分以外の味方ストライカー一人を回復。
ハレ(キャンプ)_icon.png
ハレ
(キャンプ)
EXコスト:2市街地戦闘力D装甲:軽装備
味方ストライカー単体の攻撃力を増加させる。
NSで自身の周囲に攻撃力バフを付与。
チェリノ_icon.png
チェリノ
EXコスト:7→6→5市街地戦闘力B装甲:軽装備
NS集中砲火付与とSSコスト回復力増加により置物として優秀。
ホドへ集中砲火付与により、ピラーを無視して火力を本体に向けることができる。
ミカ等の、EXスキルの射程が短くピラーがあると本体を狙えない生徒や、
対象を自由選択できないNSが強力な生徒と組み合わせる場合に有効。
イズナ(水着)_icon.png
イズナ(水着)
EXコスト:2市街地戦闘力D装甲:特殊装甲
主に本体戦でピラーを無視したい場合に採用される。タイムアタック用。
ホド本体に集中砲火状態を付与する事で通常攻撃やNSを本体に向けたり、ピラーを折らずにミカのEXで本体を狙ったりできる。
また、NSの会心ダメージ抵抗デバフも有用。
チェリノとの違いは任意に集中砲火を付与できる事、集中砲火の持続が長い事、コスト2でスキル回しにも便利に使える事。
ヒフミ_icon.png
ヒフミ
EXコスト:5市街地戦闘力D装甲:軽装備
挑発効果を持つペロロ様を召喚する。CC付与の他、デコイとしての役割も期待できる。
ヒーラー
コハル_icon.png
コハル
EXコスト:3市街地戦闘力D装甲:重装甲
低コスト範囲回復ストライカーヒーラー。微妙に耐久力不足の場合におすすめ。
Insaneで等倍や弱点の生徒でも、定期的な回復により生存が可能となる。
本人は装甲相性が良く、自己回復無しでも落ちにくい。
SPECIAL
CCゲージ要員
チヒロ_icon.png
チヒロ
EXコスト:3市街地戦闘力S → SSサブスキル:CC強化力増加
EX発動時、重装甲の敵にのみCC状態の気絶を付与できる。
InsaneではSSのCC強化力増加も重要スキル。
サキ_icon2.png
サキ
EXコスト:4市街地戦闘力S → SSサブスキル:攻撃力増加
EXで気絶を付与できる。SSの攻撃力アップも優秀。
EXは小さい円形型で本体戦では本体とピラー1本を同時に巻き込める。
ヨシミ_icon.png
ヨシミ
EXコスト:4市街地戦闘力Bサブスキル:CC強化力増加
短時間の気絶CCを付与する星1生徒。Insane以降でSSのCC強化力増加が有効。
愛用品装備によりT1で自身のCC強化力が伸び、T2でNSにCC抵抗力デバフ追加。
ハレ_icon.png
ハレ
EXコスト:4市街地戦闘力Aサブスキル:回避値増加
爆発属性のダメージと気絶CCを付与。CC秒数はヨシミより優秀。
アタッカー
カンナ_icon.png
カンナ
EXコスト:3市街地戦闘力S → SSサブスキル:貫通タイプの攻撃増加
市街地Sのアタッカー。
EXで味方の与ダメージの50%を30秒間蓄積し、貫通ダメージとして与える。
低コストながらかなりダメージを稼いでくれる。
他の生徒がある程度ダメージを出せないと本領を発揮できないのが難点。
カリン_icon.png
カリン
EXコスト:4市街地戦闘力Dサブスキル:攻撃力増加
市街地Dだが、NSで気絶を付与する可能性がある。
SSも強力で、ボスに対しEXの追加ダメージも入る。
シロコ(水着)_icon.png
シロコ
(水着)
EXコスト:3市街地戦闘力Bサブスキル:コスト回復力増加
NSで開幕のスキル回しを大きく加速しつつ、SSでコスト回復力自体も高める。
InsaneTAで一部隊目の速攻や、TormentにおけるATGの阻止等に寄与する。
TAにおいては、NSの会心値バフも控えめながら有効。
防御デバフはほぼ効果がないのでEXは使用しない。
サポーター
アコ_仮icon.png
アコ
EXコスト:3サブスキル:会心ダメージ増加
味方ストライカー一人の会心値、会心ダメージ率を大幅に増加させる。
NSの回復も有用で、専任ヒーラーが不要になる程度。
ホドは会心抵抗値が高く一見不向きだが、会心発生時の見返りが大きいため、
TAで狙う価値が高い。
ヒマリ_icon.png
ヒマリ
EXコスト:3サブスキル:コスト回復力増加
味方ストライカー一人の攻撃力を飛躍的に増加させる。
ハルカ(正月)_icon.png
ハルカ
(正月)
EXコスト:4市街地戦闘力Cサブスキル:コスト回復力増加
EXで攻撃後に会心抵抗値・会心ダメージ抵抗率のデバフを50秒間付与。
会心抵抗値の高いホドに有効。コスト回復力増加もスキル展開スピードに寄与する。
コタマ_icon.png
コタマ
EXコスト:3サブスキル:味方の攻撃力を増加
円形範囲の味方ストライカーに攻撃力バフを付与する。
フウカ(正月)_icon.png
フウカ
(正月)
EXコスト:3→2サブスキル:味方の攻撃力を増加
味方単体のスキルコストを半減させ、さらに対象の会心ダメージ率を増加させる。
シズコ(水着)_icon.png
シズコ
(水着)
EXコスト:3サブスキル:味方の攻撃力を増加
EXスキルで味方を守りつつ、NS&SSで火力も高められる。
本体戦においてノックバックの影響でホシノ(水着)のバフ範囲からアタッカーが外れてしまった場合のケアに特に有用。
ただしEXの移動において殴れない時間も生じるほか、NSの発動を移動で上書きしてしまう事もあるため使うタイミングに注意が必要。

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クリックで属性相性表を開く

テンプレート

報酬 Edit Edit

順位報酬 Edit Edit

総合ランキングPt報酬 Edit Edit

  • 総力戦チケットの追加配布がなければ最大21回挑戦可能
  • 420,000,000pt(4.2億)で完遂
  • オーパーツ:古代の電池、トーテムポール

ランキングポイント Edit Edit

スコアの計算式など → 総力戦ランキングポイント

ランキングポイント履歴 Edit Edit

過去に行われた総力戦「ホド」のポイント履歴です。
クリアタイムはポイントから計算した数値であり、実際のタイムとは異なる場合があります。
計算式:(難易度最高合計スコア - 個人スコア)/ タイムスコア計算式の該当難易度の乗数 = クリアタイム(秒)
(小数第4位切り捨て)

2024年05月(市街地戦)

順位ポイントクリア難易度クリアタイム
139,601,602TORMENT05:10.999
10039,535,602TORMENT05:38.499
100039,347,600TORMENT06:56.833
200039,165,443TORMENT08:12.732
300039,042,080TORMENT09:04.133
400038,965,441TORMENT09:36.066
500038,857,201TORMENT10:21.166
600038,675,120TORMENT11:37.033
700037,663,921TORMENT18:38.366
800027,760,960INSANE01:27.000
900027,753,984INSANE01:30.633
10,00027,747,136INSANE01:34.200
15,00027,743,808INSANE01:35.933
20,00027,727,552INSANE01:44.400
120,00015,142,592EXTREME02:19.867
240,0007,554,368HARDCORE02:02.533

TORMENTクリア: 7,115人
INSANEクリア: 102,399人
EXTREMEクリア: 210,154人
HARDCOREクリア: 347,651人
VERYHARDクリア: 408,211人
HARDクリア: 440,859人*9

前シーズンのランキングポイント

直近の(同じ地形戦)のランキングポイント

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最新の50件を表示しています。 コメントページを参照

  • 屋内来たら絶対過酷な🍅TAになるから大決戦の別属性でお茶を濁してほしい
    と思ったが屋内はどの属性もフェス限グラサンがいるから逃げ場ないな… -- [IhGPkjM6IDI] 2024-05-06 (月) 14:51:13
    • 2万人越えはあるかもしれんけど過酷にはならないと思うけどなあ -- [0wk.WvNB/2s] 2024-05-06 (月) 17:47:32
      • それは流石に🍅1周目最弱屋内ホドを舐めすぎ -- [ZsbnpoCs4xk] 2024-05-06 (月) 19:12:19
      • 屋内ホドとかもう道中含めて1凸だと思うよ -- [leJupGAXPxg] 2024-05-06 (月) 23:19:18
      • もちろん1凸想定だけどその上で過酷にはならんと思ってるよ -- [0wk.WvNB/2s] 2024-05-07 (火) 07:14:10
  • 水ウイとカズサいないからミカでinsTAするしかない -- [1OsjXThcruc] 2024-05-06 (月) 15:28:03
  • ツイッターの動画で見たけど、ゲージ30のところを
    レイサ星3/コハル固2/ワカモ水着固3/スズミ星4愛/フウカ正月星4/シロコ水着固1
    で撃破したのが熱すぎる -- [sO2m1PirNLY] 2024-05-06 (月) 17:38:52
  • ホド本体戦1凸目は固定だけど、道中と後詰めの編成は結構バリエーション多いな
    トップ層の1凸目3凸目どっちでも使われてるミユの躍進がすごい -- [2BAkKaKPZeg] 2024-05-06 (月) 18:12:34
  • インサネTA通った!
    8000位代だしいけるか…?

    しかし、同じスコアが100人近くいてヒェッってなったわ… -- [NjTPHwTJIQI] 2024-05-06 (月) 18:12:44
    • 16000位代は同じスコアが600人とかいるぜ -- [X8nvAHHQROU] 2024-05-07 (火) 03:03:54
    • 昨日はミカ軸2772台の末が848に1000人以上居たで…w -- [sYEMGqGg6eA] 2024-05-07 (火) 04:33:55
  • 自前で水着ワカモも水着チセもコタキャンもチヒロも水着シロコもいないけど🍅クリアできたので満足。パニショガチャ×4+行動ガチャとかいう1時間以内に通るか怪しい運ゲーTLでも保険のおかげで気軽に挑戦できるのはいいね。そもそも時間制限必要あるのか?っていうのは置いといて -- [1X2IU48j4v.] 2024-05-06 (月) 18:41:04
    • タイムアタックでスコア決まるんだから時間無制限だと無限に挑戦できるニートに有利すぎるから -- [jSGNy4szE.2] 2024-05-06 (月) 18:45:39
      • そっか、多凸時のキツさだけで考えてたけど、リスタートで上振れガチャを無限に引けるって視点もあるのか。まあ1時間以内の運で決まる現状とどっちが健全かって言われたら微妙だけど…… -- [1X2IU48j4v.] 2024-05-06 (月) 18:54:08
      • まあこれはあるな。そしてこれ見るたび思うが、日課の快適度上げてニートプレイ除外していくなら3時間づつできるカフェタッチも朝夕の1回づつにまとめてくれって思うな。一番課金率高い社会人が不利被ってるし、セトの出現で高難易度の100段階以降とか残り3~5秒で討伐とかザラになったから絆ボーナスも影響前より大きくなってる気するしな。 -- [5aZj5ozlMHE] 2024-05-06 (月) 18:58:37
      • 無限秒やるような人がそんないるとは思えんし、サーバー負荷的に無制限は無理でももうちょい長くしてとはいつも思う -- [UDN/JRqN7aY] 2024-05-06 (月) 19:17:30
      • リスタポイントも把握して如何に効率よく試行回数稼ぐかもTAの醍醐味だしこのままでいいと思うけどな -- [ZsbnpoCs4xk] 2024-05-06 (月) 21:23:31
      • 制限時間の有無はともかく、ブルアカは戦闘中は通信してないっぽいので制限時間がいくつだろうと鯖不可は変わらんよ -- [jeGKKjewOpU] 2024-05-07 (火) 19:47:11
    • まぁ、ゲームサーバーの負荷とか考えると必要なんじゃないかな -- [mr1C63rGfOY] 2024-05-06 (月) 18:54:20
    • 本番はまぁ仕方ないとして、模擬戦の時間制限は無くしてほしい(経過時間だけ表示してほしい) -- [9pv9v9TR6Xs] 2024-05-06 (月) 19:23:05
      • 日課の🍅やる気力が無いからまあ早く終わるだろって思ってプランBで用意してたカズサINSTA構成で適当にINS消化しようと思ったら通ってしまって笑った。まあ実際成功するのはどこかの1回なんだからそれを1回目で引くこともあるよね -- [3oTBjJB.qdM] 2024-05-06 (月) 23:34:28
  • シルル先生の検証でヨシミのデバフが19.5%じゃなくて19.51%以上あることが判明したせいでwikiの表更新必要で草
    このせいで計算上はコンマ秒単位で20秒回らない組み合わせが回るのは反映しなきゃいけない奴じゃん。回らないなら誤差だよ誤差!で終わったのに、更新めんどくせぇ! -- [ssrz.tAf9k6] 2024-05-06 (月) 19:31:55
  • カズサTA編成のやつ支援値込みのフル育成でようやくギリって感じなのか。ミカ編成で漏れたらもう仕方ないなこりゃ -- [UuxxlxBnkrk] 2024-05-06 (月) 20:15:43
    • パニショガチャ通してゲージ半分〜1/3残る…っての割とあってキッツかったよ…
      自前カズサなら楽だったんだろうけど -- [NjTPHwTJIQI] 2024-05-06 (月) 20:21:33
  • カズサカヨコのTAヒイヒイ言いながら通したけど、これそのままミカ水着チセにしたらスコアは伸びないけど簡単にクリアできて消化には楽だな…もう終わりだけど -- [6ovTfYoDEog] 2024-05-06 (月) 20:18:32
  • すみません、通常カズサ固有2以上をお持ちの方がいましたら下記のフレンドコードからフレンド申請していただけませんか?お願いします。
    ALAVESAH -- [baHTQ7/H6PU] 2024-05-06 (月) 20:25:56
    • 6000↑カズサでよければ送ったYO -- [sYEMGqGg6eA] 2024-05-06 (月) 22:41:57
  • ここ半年くらいは大体チナトロ取った2周年勢だけど、そもそもフレンドに固有3カズサも固有2コタキャンもおりゃんのよな。フレンドみんな手持ちが似たりよったりでレンタル出来なくて困るのはアニバ開始先生あるあるだと思う。 -- [xb7UAEMwu4U] 2024-05-06 (月) 22:33:45
    • そんな時にここのフレンド掲示板ですよ
      一回なんかの時にフレンドなった先生が毎回最適な生徒置いてくれて助かってる -- [IefY4nXcCMA] 2024-05-07 (火) 00:23:02
  • カジコTAやってみたけど、アコヒマより3~4秒速く本体戦行けるのね。その後キッツイけどw -- [sYEMGqGg6eA] 2024-05-06 (月) 22:45:41
  • うわあん!ミカのEXがホドに当たりません!
    水着ウイのEXのタイミングと行動ガチャが難しすぎます! -- [NqTt4vDqyko] 2024-05-07 (火) 00:06:29
    • つっても、今回初手通常攻撃→ピラー召喚までは固定だから、何回かリトライすればわりと簡単に通らない?そのTL
      Type Iの円形かType IIのX字でミカのリロードまでにノックバック喰らえば、ほぼほぼ本体をEXで狙える位置まで前進してくれるはずなんだけど -- [R79H2aWhbbI] 2024-05-07 (火) 00:27:55
      • 体感2割の成功率きついっす -- [NqTt4vDqyko] 2024-05-07 (火) 05:20:37
      • ウイ水着のEXタイミングは何とか掴めてきたけど、ホド攻撃ガチャで泣いてる
        クロス攻撃ならミカ戻ってきてくれるんだが、赤範囲攻撃やと届く位置まで戻ってこない
        なんなら2撃で葬れないこともあって吐く -- [NqTt4vDqyko] 2024-05-07 (火) 06:12:56
      • あれ、もしかして。
        ホドの初手行動通常攻撃→ピラー召喚→即円形範囲攻撃のパターンでも射程内に戻れてない?
        うちのTLだとこれが一番安定してミカ2発目まで射程内に居座れてた。これがハズレ行動になるって話なら確かにきつい。編成か配置が違うんだろうか -- [R79H2aWhbbI] 2024-05-07 (火) 08:17:29
      • ウイ水着ウイタマキャンミカ、水着ウイタマキャンミカ、その他様々試してみたけどどれもきちかった
        水着ウイのEXタイミングが違うのかもしれない……良ければどのぐらいで撃ってるか教えてほしい -- [NqTt4vDqyko] 2024-05-07 (火) 08:32:04
      • そもそもミカキャンタマの射程が通ったとき(2割と言ったがいまや0.3割ほど)でも、ミカEX2撃で1度も倒せてないので今回は諦めるわ……
        ミカ固有3フルMアコヒマ固有2など、そこそこ育ってるはずなんやけどな……
        相談に乗ってくれてありがと🍆 -- [NqTt4vDqyko] 2024-05-07 (火) 08:52:08
      • 水着ウイはヘリポート?の◯に触れた瞬間くらいに撃てばいい感じになる事が多い
        あと、後乗せアコヒマきっちり使えてる?
        等速にして確実かつ早めにやらんとダメ減るよ -- [2lEJNSh.3bE] 2024-05-07 (火) 09:45:10
      • うちの採用TLは水着チセだったのでキャンプコタマもやってみたけど、これ水着チセの方がだいぶ操作が楽っぽい感。
        ホド本体戦の行動は基本的にはどっちも同じで、水着ウイが立ち止まってミカがまだ止まってないくらいのタイミングで水着ウイEX。
        通常ウイがコーヒー飲んだら(※ミカが復帰しやすい配置調整のため)ミカにウイEX(この辺でピラー)。
        すぐにホド本体にCC。キャンプコタマの場合はピラーでノックバックされる前に素早く撃つ。水着チセならゆっくりでも可。
        この後ホドが初手ノックバック攻撃ならミカは勝手に射程内まで前進してくれる。ミカEX2発撃つまでにもう1回ノックバックくる可能性は極めて低い、はずなので勝ち確。
        後の方にノックバック攻撃が来たら、ミカEX撃ち始め→ノックバック→撃ち終わり→前進になるようにタイミングを調整。射程内に前進してくれる。調整が無理なタイミングでノックバック来たらリトライ。
        うちはこんな感じで、ミカ固有3フルM(WB強化無し)、ヒマリ固有2、アコ固有1で日課消化さくっと通してます。
        ミカ2発撃って倒せないってのはまだ0回。
        水着チセは★3Lv40。キャンプコタマは★3Lv90 -- [R79H2aWhbbI] 2024-05-07 (火) 12:03:55
      • 木主です。ふて寝してました。
        お二方詳しく教えてくださりありがとうございます
        ヘリポートの○のところね、やってみる
        水着チセの方がランキング多いのはやっぱそういうことか
        後生のために模擬練で通せるか頑張ってみるわ
        本当にありがとう -- [NqTt4vDqyko] 2024-05-07 (火) 15:11:49
      • 何度もごめん
        通った編成順だけ教えてほしいです -- [NqTt4vDqyko] 2024-05-07 (火) 15:40:55
      • うわああ!通った!
        水着ウイウイミカタマキャンで通りました!
        2772だったからチナトロは無理そうだけど、ピラー無視初めてできました!
        本当にありがとう、ありがとう……! -- [NqTt4vDqyko] 2024-05-07 (火) 16:16:41
      • おめでとう
        よかったよかった -- [1r7JOj1JgMM] 2024-05-07 (火) 19:24:48
  • 今日頑張ろうと思ってins上位の編成見てキャンタマのレベル低くないって気づいて、あっこれはやっと組める編成が来たかっと思って、編成パクって45分で2777で通しました。
    キャンタマ未育成の方もやってみてください。
    🍅のためにスズミ、ミヤコ、水着ワカモの育成に悩んだけど、リソース温存できてうれしいです。 -- [LlqvRg9Kuhk] 2024-05-07 (火) 00:37:19
    • 今後の為に育てておいて損はないぞ、ホドの度に育てなくても良くなるわけだから -- [klsST0VuBV.] 2024-05-07 (火) 05:49:36
    • スズミとミヤコはlv75前後でも🍅戦えるよ ずっとCC回してれば大した攻撃してこないし -- [p5.vkzcXpM6] 2024-05-07 (火) 14:01:26
  • 2凸目が圧倒的に乱数良すぎてゲージ18まで削れた&ワカモ水着完全体を借りられたのでレイサとスズミでクリアしました!
    ワカモの人ありがとう!! -- [sO2m1PirNLY] 2024-05-07 (火) 00:51:38
  • 🍅クリアで安泰なのはありがたい
    そうじゃなくなるのが今から怖いが -- [M9LmWv/aFkI] 2024-05-07 (火) 01:15:39
    • チナトロに🍅が当たり前の世界になった時、🍅よりも高難易度が存在しているだろう -- [sYEMGqGg6eA] 2024-05-07 (火) 11:47:28
  • どっかの総力でウイの耐久足らんかったからレベル装備上げたらホドの落としTLできなくなりましたとさ、ハァドッコイショ!!

    サークル単位でガチってる所は低レベウイサブ垢置いてたりするんやろなぁ、フレ枠余ってるなら自前サブ垢作るのもありか…… -- [UvykzAqsxCc] 2024-05-07 (火) 02:32:18
    • フレンド枠一杯なら、サークルメンバーと合意取れるなら一時的にサークル抜けてクリア後戻るとか -- [uXUNt5HxKKo] 2024-05-07 (火) 09:23:57
    • むしろ今回は固有まで上げないとドレスアルの回復が飛んじゃって落としTL使えないぞ -- [hy2EMruYhbc] 2024-05-07 (火) 12:58:12
  • ミカ編成の密集地帯超詰まってるな… -- [olyUZk.lo8c] 2024-05-07 (火) 03:22:18
  • 2773がボーダーかな?境の方は頑張って!
    フレーフレー先生! -- [TawMMAgQJqM] 2024-05-07 (火) 06:40:25
    • 助っ人にもカズサいないからミカで妥協して2772だけど今16000位くらい
      もしかしてギリ耐えられる…? -- [V07y31WL8Og] 2024-05-07 (火) 11:13:29
      • その辺はもう、ミカTAの中堅~上位層とカズサTAの下位層がみつしりと詰まってるぽいからなあ。どの辺までが切られるのかまるで読めない -- [R79H2aWhbbI] 2024-05-07 (火) 21:47:43
  • これ端末の重さによって生徒の動き僅かに変わったりする?
    射程が全然安定しないのなぜだぁ
    ウイ水着ウイタマキャンミカだけど、どうしてもホド2撃目で射程外なる…… -- [NqTt4vDqyko] 2024-05-07 (火) 07:22:20
    • フレーム単位で挙動変わるからただズレてるだけじゃない?そもそもホド自体行動ガチャあるし -- [aHkeOU2xD5w] 2024-05-07 (火) 07:54:47
    • 編成順とか水着ウイ撃つタイミングで変わったりするよ
      水着ウイが◯に触れたくらいで撃つといい感じになることが多い -- [kfgR/ilHrDo] 2024-05-07 (火) 07:59:11
    • インセTAだろうけどホド行動ガチャで基本的に叩きつけと円形範囲ぶっぱなすやつは食らうと2発目が届かんくなる
      解決策はリトライしまくるしかない -- [thiaZheq7mc] 2024-05-07 (火) 09:53:32
  • TOR道中用CC要員の育成をサボるために食蜂さんをLv84EX3だけ上げて使ってたけど順位同じくらいの編成に全くと言っていいほど採用されてなかった
    気付かれてないのかコラボキャラの育成が重いイメージのせいなのか -- [mEQchQ2yrPU] 2024-05-07 (火) 08:45:43
    • わざわざ育成する必要がないのよな
      コラボくらいから始めた先生でもなければ他のCCキャラ育ってるだろうしコラボ以降の先生ならそもそも持ってないし -- [Wypj3UE.Rns] 2024-05-07 (火) 08:51:21
    • 🍅通してたけど、他のキャラで十分事足りるんですよね
      道中にリソースをあんまり割きたくない -- [nQodIVqMsP.] 2024-05-07 (火) 08:55:34
    • 5凸で🍅の最下位近くにいるけどCC要員数的にここらが限界なのかね?
      ワカモとか使ってないけどワカモいる人はたぶんもう少し上の順位にいるだろうし -- [453dDU1SOSI] 2024-05-07 (火) 09:02:02
      • 一巡で20秒確保するってなるとコタキャン借りたうえで5凸位が限界じゃないかなぁ、それ以降は2巡くらいしないと20秒届かなくなっちまう -- [4dTpApspreY] 2024-05-07 (火) 10:12:36
    • カヨコのEXすら育ててない状態で、チヒロの相方で10秒ほど稼いでほしくて一番育成コスト低いのが食蜂さんだったんだよね
      水イズミはEXSSをMまで上げないといけないしゲヘナだし -- [9JT2esqBx.6] 2024-05-07 (火) 09:46:27
  • 今のボーダー500人ぐらいいて草 -- [yw5YjDf6X3.] 2024-05-07 (火) 09:43:00
  • 4枚くらいチケ消化忘れて報酬取り切れんかったわ 大決戦方式にして欲しいぜ -- [EUpJOidQpwY] 2024-05-07 (火) 10:21:55
  • 水チセ落としのおかげで今回はチナトロ取れそう
    でもこういう抜け穴は早く塞いだ方がいいと思うよ -- [PS8leHwAKf2] 2024-05-07 (火) 12:20:15
    • 上位はTMTやってるしどうでもいいでしょ -- [BBHDmhQiZvU] 2024-05-07 (火) 12:26:12
      • 上位も結局、というかここ最近ほとんど落としTL活用してるんじゃないの
        別に生徒を落として点数稼ぐのはいいけど育成しすぎた人には借りるしか挑戦権がないってのはかなり理不尽だと思う -- [aBcZWyzwQBI] 2024-05-07 (火) 12:36:32
      • TMTでチナトロとるのにそうしないといけないならともかく
        挑戦権がないは過剰な表現だね
        別にそんなことしなくてもTMTクリアでチナトロ楽勝なんだし -- [BBHDmhQiZvU] 2024-05-07 (火) 12:40:58
      • 抜け道直そう→上位は関係ない→上位も抜け道活用してる
        意訳で申し訳ないけどこう捉えたからコメントした
        あと挑戦権は最上位争いのこと指してたつもりだった
        確かにチナトロなら関係ないね -- [aBcZWyzwQBI] 2024-05-07 (火) 12:53:27
      • そもそも最上位争いでキャラ落としするTLだったとしても、そういうキャラを借りてくれば普通にできるんだよなぁ
        助っ人なしの縛りプレイしていらっしゃる? -- [4dTpApspreY] 2024-05-07 (火) 13:34:16
      • ↑借りるしかないって書いてるゾ -- [sYEMGqGg6eA] 2024-05-07 (火) 14:56:36
      • 2回行動しないキャラだと自前で持ってないとダメじゃん
        全部が全部1凸で終わる🍅じゃないんだそ -- [lC7jOg2Gbd.] 2024-05-07 (火) 15:27:49
      • 🍅で落としTLじゃないと順位1桁入れないから星下げ機能実装してくれってなら分かるけど、現状1位から2万位まで同じ報酬だし、普通に🍅やるなら育て得だからなぁ -- [2veHEIgMesk] 2024-05-07 (火) 15:48:39
      • TMT上位に星上げしてないようなTLの人いないけどなんの話なんだ? -- [4mtPZELCzJI] 2024-05-07 (火) 17:49:57
      • 最上位の低レベル固有2コタマ入りの編成はコタマが落とせないとカズサ→アコ→カズサカズサの3連射が出来ません
        もしコタマが2凸目にしか入らないキャラだった場合はこういうところで自前育成の差が出るよね
        爆発神秘の場合は水おじカヨコ2回行動がほぼ確定だし -- [hy2EMruYhbc] 2024-05-07 (火) 17:58:25
      • あのTLって自前のコタマも育成してないと1凸目タイムでないから育ててしまったら云々とは本質が違う -- [xrxxQ6vndMw] 2024-05-07 (火) 18:07:42
      • 🍅上位編成って自前キャンタマ固有2以上かつキャンタマ固有2低レベルとかいう固有2にしてなおかつ低レベルにしてるって編成だから木主が言ってる上位勢もやってるとは違う話よな -- [nHJImDMV..Q] 2024-05-07 (火) 20:28:48
    • かといって、全ボスでクロカゲみたいな「キャラ落ち=アウト」みたいなことされてもな、ってところ。それこそキャラ採用の幅が狭まる気はする(装甲等倍や星上げ途中キャラもボスによっては使いづらくなる -- [t.F7kSYM6O.] 2024-05-07 (火) 13:21:51
      • みんな代用の効かない、レベルや星も同じの編成のがつまらないぜ!(ボーダー見ながら) -- [kvMDvrAcdMY] 2024-05-07 (火) 13:37:40
      • ボーダーの難易度のINSANEってもう型落ち難易度なんやねん
        そんなところで最速を競うとなったら、時間あたりの使えるコストが決まってる以上はそりゃみんな似たりよったりの編成になるのは当たり前じゃろ -- [4dTpApspreY] 2024-05-07 (火) 13:44:39
      • 純粋にキャラ落ちしたらスコア下がるとかでいいよ クリアするだけなら別に抜け道でもなんでもないし -- [H2sYJx3D9So] 2024-05-07 (火) 13:48:37
      • あとはあれ。キャラ落ちTLかだめだと途中ギブも似たようなものだなぁって。ギブアップ押した時のキャラ動作的に、全員強制HP0で撤退っぽいことしてるんじゃ?って見えるし -- [t.F7kSYM6O.] 2024-05-07 (火) 13:56:37
      • キャラ落としでスコア下がるだと印象悪いから普通に生存者ボーナスでいいんじゃない
        ギブアップ・タイムアップ問わず「DEFEAT」の戦闘は見ずに「VICTORY」が出た戦闘での生存ストライカーの数だけボーナス点入る(最大4人分まで加算)とかにすれば多凸が極端に不利ってことにもならないし -- [2BAkKaKPZeg] 2024-05-07 (火) 18:49:28
      • 面白そうではあるけど普段は特に大きなメリットもないのとクロカゲではその仕様はスコア稼ぎに繋がってしまう。
        クロカゲみたいな落としたら懲罰方式とグレゴリオみたいなコスト加速を混ぜるたらどうかな。今の仕様はコスト産んだらそのまま使えるから落とすのが有効だけど、コスト加速しつつキャラが落ちたら一定コスト没収するとか。グレゴリオのフィーバーにスキル回すために落としたらゴッソリ減らされたら落とすのやめると思わん? -- [AvJy.gREOrM] 2024-05-07 (火) 19:04:58
      • 確定全体即死ぱなしてくるグレゴリオでは生存無理だけど
        タイムアップ&勝利時の生存数ボーナスとギブアップは原則全滅扱いとしてボーナス減少ペナルティ課すのは可能じゃないか?(この場合グロッキー調整ギブアップみたいなのも咎められるけど) -- [R.C4uZjG6p.] 2024-05-07 (火) 20:36:19
    • 昔ヒエロで水おじ育ててた方が逆に遅くなるとかあったのに1年以上何も対応してないし
      新キャラ出たらレベル1で放置してチナトロ欲しい時だけレベル上げるのが良いよ -- [0h/.3KLVRd6] 2024-05-07 (火) 14:12:24
      • TORMENTで🏺👍の防御力上げて対応したじゃん -- [hy2EMruYhbc] 2024-05-07 (火) 15:36:14
      • 間違ってるよ
        ヒエロだとタイムが遅くなるではなくて体マリーTLが使えなくなるだけ -- [nHJImDMV..Q] 2024-05-07 (火) 20:31:33
      • それも間違ってる
        マリーNSとアコNSで壺起動が出来なくなって遅くなるだけでマリーが使えないわけじゃない -- [XNybYo/U.xs] 2024-05-08 (水) 08:37:51
    • 脱落TLに関しては調整入れた方が良い気は前々からしてるな。前に誰か言及してた人いたけどリザルト時生存ポイント加算そろそろ設けていいんじゃないって思うわ。 -- [5aZj5ozlMHE] 2024-05-07 (火) 21:11:21
  • 最終日はさくっと🍅おわったぜ  -- [5ri27aP6Ccc] 2024-05-07 (火) 12:58:16
    • 逆に最初はすんなり行ったのに、最終日はメイン部隊時の行動ガチャが悪すぎて45分くらいかかった… -- [oVzYwu7I6AI] 2024-05-07 (火) 14:52:52
  • 水着イズナ採用落としルートでinsしようと思ってるけど、水着イズナってどれぐらいHPいるかな?
    前哨戦2本目のピラー前の2回目の全体波動攻撃で落ちる -- [mHPME5ZxtNc] 2024-05-07 (火) 15:10:36
  • 模擬で発狂モードのめんどくささを味わったから本番で出来るだけ上振れ狙って🍅クリア -- [wNQgwjM/n2g] 2024-05-07 (火) 16:09:36
  • ボーダー眺めてたけどカズサ・ヒマリ組めそうな先生がチラホラいるのはカズサの供給足りないってことなのかね。 -- [JziVQy3P6Wo] 2024-05-07 (火) 18:54:18
  • 🍅クリアできたわ。ありがとう食蜂スズミ良い働きだったぞ -- [0yOnWiu/G2M] 2024-05-07 (火) 19:45:27
  • チェリノキャンタマでやってたけど ピラキャン行動ガチャと発狂ピラキャン間に合うかガチャがあったけど一回もチケロスせずに毎日🍅食えたわ コインが美味い -- [a0RwPkwArE.] 2024-05-07 (火) 20:22:27
  • 27727360がずっとボーダーだったけど、とうとう落ちちゃったか… -- [TUSUwNZN8.2] 2024-05-07 (火) 22:10:38
  • 🍅ホド本体戦1凸目ドアルチャートで初手ピラー後のホドの行動が通常攻撃×2→X字デストラクションだったらピラー折る前にATG最大になるの確定だからX字見えた時点でリスタして良いとか
    通常攻撃5回→円形デストラクションがコタキャンを遅らせることでほぼ確実にウイの範囲内に入るようにノックバックで調整できるから一番のデレ行動だなぁとか嫌な知識ばっかりついた総力戦だった… -- [2BAkKaKPZeg] 2024-05-07 (火) 22:51:17
    • 初手X字は絆50解放25まで行くとほぼピラー折れるようになって割とデレ行動になってたから今後の装備更新次第では気にしなくてよくなるかも -- [UDN/JRqN7aY] 2024-05-07 (火) 23:44:45
    • 初手Xのパターンはトップの方の真似してミカを4番目に配置したらミカがノックバックしなくなってゲージ貯まる前に折れるようになったよ
      絆31+能力解放済みだからかもしれないけど -- [TL.qRkX7WYU] 2024-05-08 (水) 00:58:43
    • ピラー折る前にATG最大ってどういうことだ
      ピラー折るのに40秒かかるのか?🙄 -- [lC7jOg2Gbd.] 2024-05-08 (水) 01:15:06
      • ウイコタマの後に柱1本目にミカEXを打たずに、殴りとNSだけで折るTLの場合、ATGが溜まり切るまでに折るのはかなりしんどいので、最大辺りで敵が技で遅延してくれないとビームを打たれるのよね。リターンはミカのEXを1発多く本体にぶち込めるから、やる価値は十分あるけども -- [Jq7EaqsPR/s] 2024-05-08 (水) 01:46:31
  • 最終日にヨシミの育成ギリギリ間に合って🍅完食
    これで散っていったクレジット達も報われるな…(残り60万) -- [ViU5d0cMHWM] 2024-05-07 (火) 23:01:19
  • ボーダー付近のスコア間隔が63,64,65ptの繰り返しで同スコア毎に500人くらいずついるから、insタイムスコア1920pt/秒を踏まえるとボーダー付近では1/30秒更新するごとに500位くらいあがる感じだね -- [1OsjXThcruc] 2024-05-07 (火) 23:25:53
  • ホドのたびにカヨコのこときらいになりそうだよ 早く愛用品レベル3にさせてね -- [TMcdIcFxrWw] 2024-05-08 (水) 00:31:57
    • 確率低いから早く頼むわ…今でもせめて80%にして -- [MHoN1MKtum.] 2024-05-08 (水) 01:44:20
  • 最終日に2775出てしまった
    詰める気もなかったがこういうときに限って運がいい -- [Z3qQ.f1ZZmE] 2024-05-08 (水) 01:10:58
  • ホドもINS帯は順位はかっ詰まってきたけど会心ガチャがあるし、さすがにただ打つだけでいいビナーくんの8秒の中に17000人、までにはならなかったか -- [Jq7EaqsPR/s] 2024-05-08 (水) 01:28:48
    • 一応あっちはあっちで、ミカが上振れ過ぎても行けないし、下振れだと倒し切れないっていう絶妙な塩梅はあったけど、やっぱり会心確定はありがたいよね、うん -- [Jq7EaqsPR/s] 2024-05-08 (水) 01:33:18
  • 🍅攻略者は大体7000人か
    思ってたよりも増えたな
    保険が効くようになったおかげで🍅挑戦のハードル下がったのが結構大きそう -- [GqXSiKjWvS.] 2024-05-08 (水) 01:51:18
    • それもあるし、パニガチャが不要になったのもかなりデカいね。あれのおかげでリスタで禿げることがなくなった -- [Jq7EaqsPR/s] 2024-05-08 (水) 02:03:02
      • それもあったわ
        キャンコタ様々だな -- 木主[F3EPclIzakA] 2024-05-08 (水) 03:13:38
    • INSでチナトロ無理そうと判断して🍅攻略に切り替えるってパターンもあるかな -- [X8nvAHHQROU] 2024-05-08 (水) 03:46:14
      • それはないでしょ、余程多凸出ない限り🍅通せるなら日常で🍅狩るわけだし。クリア出来てる人は、元々潜在能力あったわけでもあるし -- [Q2aQ9TphNwo] 2024-05-08 (水) 07:29:01
      • 自分は🍅面倒だからやってなかったけど、クリア出来そうだったから最終日だけ🍅クリアしたわ -- [zaW45rAe2sk] 2024-05-08 (水) 08:56:32
      • 毎日🍅狩ったところでコインちょっと増えるだけだから労力に見合わないしね -- [X8nvAHHQROU] 2024-05-08 (水) 10:15:42
      • INSだけだとレアコイン3名交換出来ないから。大決戦実装前に交換済んでる人ならちょっと増える程度の感覚かもしれんけど、後追いの人は自前アズサ固有3やコハル固有2のためには積極的に🍅毎日やりたいところ。ミドリも型落ちではあるけど合同火力演習とかでモモイ合わせのために居ないとちょくちょく困る。 -- [IBLu17MbJwA] 2024-05-08 (水) 12:26:23
      • 自分は、GW中ということもありinsTA走ってましたが、流石に怖かったので1億クレ使ってサキミヤコ水着イズミスズミ育成して昨日🍅通しました
        1時間以内にはクリアできましたが、GWじゃなかったとしてもあれを毎日は多分やってませんでしたね… -- [lLTyxSZJGes] 2024-05-08 (水) 15:01:48
  • 2772ミカTLに手を加えて2773にしたけど何とか残れるか...? -- [vuKsW9DQkdA] 2024-05-08 (水) 02:03:11
  • 22000位辺りで終わり。やっぱ自分がいけるかな?って思う相手は他の先生も詰めてくるよねそりゃ。 -- [a7i/kSIMQSM] 2024-05-08 (水) 02:24:56
  • 2774で今14000位
    🍅食べたかったけどどうにも耐久しきれないのとCC要員が足りなくて俺の腕では無理だった
    チナトロ取れればいいってことでリソース突っ込まなきゃ良かったかも…クレジット2000万まで減っちまったよ -- [5ZLFJWLwJGk] 2024-05-08 (水) 03:12:56
  • 水ウイ借りてコタキャンミカ編成の27728で18000位くらい。ボーダーは27727552になりそう -- [1OsjXThcruc] 2024-05-08 (水) 03:33:18
    • 27,727,552の枠が300人切ったぜ どこまで潜り込んでくるか -- [X8nvAHHQROU] 2024-05-08 (水) 03:41:34
    • 3日前にミカチャートでプラチナ諦めてたけどボーダー見たらいけそうなの寝る前に気付いて今27727617で通させてもらった、勝ったなガハハ -- [MA/iFSJg/yc] 2024-05-08 (水) 03:56:42
  • みんなおつかれさま -- [X8nvAHHQROU] 2024-05-08 (水) 04:00:14
  • 🍅行けそうなところで4時になっちゃったぜ 20000位以内には入ってるからまあええか… -- [MIo00ftRJ/Y] 2024-05-08 (水) 04:14:16
  • 万が一に備えてチケ一枚残してたのに起きたら3時58分でしたよ。NowLoadingでフリーズしてカフェタッチも出来なかったよ…
    おはよう世界🥺 -- [sYEMGqGg6eA] 2024-05-08 (水) 04:29:14
  • みなさまお疲れ様でした。ボーダーは27727552で今のところ20450位〜19779位の672人になってますね -- [1OsjXThcruc] 2024-05-08 (水) 04:43:50
    • その中にいたワイ先生無事ゴルトロ落ちw
      いんさね妥協の場合は早めにクリアしておく重要さを実感したよ... -- [MBJ3eVT509Y] 2024-05-08 (水) 09:40:29
  • キリノ良い順位+1位で終わったけど1位が香ばしいから繰り上げされるかな? -- [RM1r87jTVRg] 2024-05-08 (水) 06:36:23
  • カズサいないからミカで妥協してたけどチナトロ入れた
    意外とボーダー緩くて助かったわ -- [q7Ap5Do/SH.] 2024-05-08 (水) 07:31:15
  • 🍅は発狂刈り取りの3凸目でCC粛清部隊用意出来ると滅茶苦茶楽しかった。
    ホドの栄光の出番ねーから! -- [2zEjta1wvB2] 2024-05-08 (水) 10:57:18
  • 初ホド🍅でCC要員を4、5人育ててT7ネックレスは枯渇しクレジットも1億以上消し飛んだ
    1、2人はホバモで使うだろうけど、他はそうりきでの出番は無さそう -- [b9b7oCzeSJI] 2024-05-09 (木) 22:36:20
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

←板を利用する前にルールを必ずお読みください。



*1 開催3日目時点で従来の狙って発生させる戦法の成功例が確認できず
*2 Insane以下では1凸が主流でギブアップする必要がなく検索に引っかかり辛いと思われるため、Torment動画での確認を推奨
*3 今シーズンの変更でここに通常攻撃が挟まるかは未確認
*4 今シーズンの変更後に発生例があるか、通常攻撃が挟まるかは未確認
*5 基本40秒+本体戦ピラー2回破壊+本体CCゲージ1周あたり20秒✕3回遅延
*6 今シーズンからの5秒遅延を反映した数字
*7 前回大決戦時の星3フル育成
*8 ホドのCC抵抗力は100
*9 情報ソース
*10 T9でCC強化力が増加しなかったのでT8が上限
*11 追加秒数:LvMのみ,17.3%計算
*12 追加秒数:LvMのみ,16.4%/19.51%計算
*13 狭範囲攻撃。対単体なら3発当たってかなりのCC効率。ホド本体狙いとピラー狙いで挙動が異なる。ホド本体狙い:ピラーには当たらず本体に3発。ピラー狙い:ピラー→本体→ピラーと飛び、ピラーHit時は本体も巻き込むので2発分当たる
*14 CC強化力による確率補正は、未強化~スキル装備最大~全体CC強化力増加
*15 前5秒(接敵まで)後10秒(戦闘終了まで)は除外/全体強化およびデバフ含まず/フブキは14秒毎で概算/単発確率発動系は"累計-期待値"/リロード・EX等の遅延は考慮せず(実践値は75%見込み)
*16 追加秒数:LvMのみ,17.3%計算
*17 追加秒数:LvMのみ,16.4%/19.5%計算
*18 範囲が狭いため1発1体しか巻き込めない。
対単体なら3発当たってかなりのCC効率だが、ホド本体+ピラーの場合はターゲットがバラけるため微妙

*19 CC強化力による確率補正は、未強化~スキル装備最大~全体CC強化力増加
*20 前後それぞれ10秒間は除外、フブキは14秒毎で概算、単発確率発動系は"累計-期待値"で表記

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Last-modified: 2024-05-13 (月) 23:44:12