最終更新日時:2025-01-15 (水) 12:48:50
※装備の一覧は装備一覧ページを参照してください
装備について †
生徒を強化できる要素。
レベルアップ以外で生徒のステータスを強化できる要素であり、そこそこの優先度を誇る。
付け外しはできないため、生徒ごとに1式ずつ用意し、段階的に強化する必要がある。
生徒ごとに火力枠・耐久枠(生徒Lv15から)・補助枠(生徒Lv35から)の3カテゴリを1枠ずつ所持する。
火力枠 | 帽子 | グローブ | シューズ |
最高Tier T9 | 攻撃力:48% 会心ダメージ:2000 | 攻撃力:46% 会心値:450 命中値:220 | 攻撃力:42% 最大HP:17.5% |
耐久枠 | バッグ | バッジ | ヘアピン |
最高Tier T9 | 最大HP:12000 防御力:1600 最大HP:5% | 最大HP:14000 回復受容効率の強化:3500 最大HP:25% 回避値:450 | 最大HP:11000 CC抵抗力:34% 会心値:150 |
補助枠 | お守り | 腕時計 | ネックレス |
最高Tier T9 | 会心発生抵抗力:400 会心ダメージ抵抗率:2700 会心値:250 | 会心値:440 会心ダメージ:2500 最大HP:13% | 治癒力:40% CC強化力:38% 攻撃力:14% |
※表のステータス情報は装備Lv最大時の値。
装備する生徒の性能や装備の組み合わせに依存する部分もあるが、完全無装備と装備を整えた場合とでは基本的にかなりの性能差が出る。
例えば帽子と腕時計を持つ生徒の場合、T7装備による火力上昇は無装備時と比べ約80%に相当する。
他にも、ツバキ等高性能タンクに見られるシューズ・バッグ・お守りの組み合わせでも、計算上は無装備→T7装備でやはり耐久が約80%向上している模様。
またアタッカーの耐久装備、タンクの火力装備といったサブステータス用装備に関しても、低めではあるがいずれも10~20%程度は性能向上に貢献している。
攻略に詰まった時は、まず出来るだけ優秀な装備を整えるのが攻略の近道と言えよう。
ただし、装備の強化には多数の設計図と強化珠が必要となる。
設計図を集めるにはAPを多数消費して任務周回する必要があり、強化珠を集めるには通常アイテムショップで多数のクレジットを消費して購入しまくる必要がある。
全ての生徒に最上級の装備を与えようとすると、深刻な設計図・強化珠不足に悩まされることになるので、ある程度は低ランクの装備で妥協することも必要となる。
装備によるステータス上昇率 †
生徒のステータスは装備によってどの程度強化されるのか?
具体例として、★5/固有武器3/Lv90/絆ランク20の イオリ の攻撃力で計算してみよう。
※敵キャラは平均的な会心抵抗値(100)と会心ダメージ抵抗率(50%)を持つと想定。
※イオリの場合、装備の有無で命中値は変化しないので、敵の回避値と攻撃命中率の計算は省略する。
まず、装備無しの場合:
- 通常攻撃力 = 4986
- 会心ダメージ率 = 200%
- 会心ダメージ倍率 = 会心ダメージ率 - 会心ダメージ抵抗率 = 200% - 50% = 150% = 1.5
- 会心攻撃力 = 通常攻撃力*会心ダメージ倍率 = 4986*1.5 = 7479
- 会心発生率 = (会心値-会心抵抗値)/(会心値-会心抵抗値+666.66) = (194-100)/(194-100+666.66) = 94/760.66 = 0.1236 = 12.36%
- 平均攻撃力 = (通常攻撃力*(1-会心発生率)) + (会心攻撃力*会心発生率) = 4986*0.8764 + 7479*0.1236 = 4369.7304 + 924.4044 ≒ 5294
次に、T7帽子(攻撃力+40%、会心ダメージ+1800)およびT7腕時計(会心値+360、会心ダメージ+2100)を装備した場合:
- 通常攻撃力 = 4986*1.4 ≒ 6980
- 会心ダメージ率 = 200% + (1800/100)% + (2100/100)% = 200% + 18% + 21% = 239%
- 会心ダメージ倍率 = 会心ダメージ率 - 会心ダメージ抵抗率 = 239% - 50% = 189% = 1.89
- 会心攻撃力 = 通常攻撃力*会心ダメージ倍率 =6980*1.89 ≒ 13192
- 会心発生率 = (会心値-会心抵抗値)/(会心値-会心抵抗値+666.66) = (194+360-100)/(194+360-100+666.66) = 454/1120.66 ≒ 0.4051 = 40.51%
- 平均攻撃力 = (通常攻撃力*(1-会心発生率)) + (会心攻撃力*会心発生率) = (6980*0.5949) + (13192*0.4051) = 4152.40 + 5344.08 ≒ 9496
装備によって通常攻撃力が1.4倍になるのに加えて、会心発生率が3.28倍、会心攻撃力も1.76倍と大幅に増加するため、単純計算で攻撃力が約1.79倍に上昇している。
無論、敵の防御力・回避値や敵味方のスキル補正なども考慮すると計算結果は変わるが、ともかく未装備時に比べて大きく火力が伸びていることが分かる。
次にタンクキャラの例として、★5/固有武器3/Lv90/絆ランク20の エイミ(HP:71929、防御力:1049、会心抵抗値:100、会心ダメージ抵抗率:50%、回避値:234)で計算してみる。
敵は攻撃力6000、会心値500、命中値700、会心ダメージ率230%と仮定する。
なおエイミは防御型タンクであり元々回避値が低いのに加えて、装備の有無で回避値が変化しないため、命中値の高い敵の攻撃は常時必中(命中率100%)となる。
- HP = 71929
- 攻撃命中率 = 700/(回避値-命中値+700) = 700/(234-700+700) = 700/234 ≒ 2.9915 = 299.15% > 100%
- 会心発生率 = (会心値-会心抵抗値)/(会心値-会心抵抗値+666.66) = (500-100)/(500-100+666.66) = 400/1066.66 ≒ 0.3750 = 37.5%
- 防御倍率 = (1666.66+防御力)/1666.66 = (1666.66+1049)/1666.66 = 2715.66/1666.66 ≒ 1.6294
- ダメージ倍率 = 1/防御倍率 = 1/1.6294 ≒ 0.6137
- 会心ダメージ倍率 = 会心ダメージ率 - 会心ダメージ抵抗率 = 230% - 50% = 180% = 1.8
- 会心攻撃力 = 通常攻撃力×会心ダメージ倍率 = 6000×1.8 = 10800
- 敵平均攻撃力 = 命中率×[(通常攻撃力×(1-会心発生率)+(会心攻撃力×会心発生率)] = 1×[(6000×(1-0.375))+(10800×0.375)] = 1×(3750+4050) = 7800
- 平均耐久力 = HP/(敵総合攻撃力×ダメージ倍率) = 71929/(7800×0.6137) = 71929/4786.86 = 15.03
要するに、敵の攻撃の命中率は299%(100%以上なので全弾命中)、敵の攻撃のうち37.5%が会心攻撃となり、ダメージ量は敵の攻撃力の0.6137倍であり、敵の会心攻撃は通常攻撃の1.8倍の威力となる。
この場合、敵の攻撃に約15回まで耐えられることになる。
ここから、T7靴(HP+13.5%)、T7鞄(HP+7500、防御力+1300)、T7お守り(会心抵抗値+360、会心ダメージ抵抗率+21%)を装備した場合は、
- HP = (71929+7500)×1.135 ≒ 90152
- 攻撃命中率 = 700/(回避値-命中値+700) = 700/(234-700+700) = 700/234 ≒ 2.9915 = 299.15% > 100%
- 会心発生率 = (会心値-会心抵抗値)/(会心値-会心抵抗値+666.66) = (500-100-360)/(500-100-360+666.66) = 40/706.66 ≒ 0.0566 = 5.66%
- 防御倍率 = (1666.66+防御力)/1666.66 = (1666.66+1049+1300)/1666.66 = 4015.66/1666.66 = 2.4094
- ダメージ倍率 = 1/防御倍率 = 1/2.4094 ≒ 0.4150
- 会心ダメージ倍率 = 会心ダメージ率 - 会心ダメージ抵抗率 = 230% - 50% - 21% = 159% = 1.59
- 会心攻撃力 = 通常攻撃力×会心ダメージ倍率 = 6000×1.59 = 9540
- 敵平均攻撃力 = 命中率×[(通常攻撃力×(1-会心発生率)+(会心攻撃力×会心発生率)] = 1×[(6000×(1-0.0566))+(9540×0.0566)] = 1×(5660.4+539.964) ≒ 6200
- 平均耐久力 = HP/(敵総合攻撃力×ダメージ倍率) = 90152/(6200×0.415) = 90152/2573 ≒ 35.04
装備により耐久力が約2.4倍に上昇する結果となった。より計算を単純化して、会心ダメージによる上振れを考慮しない場合でも、無装備→T7装備でHPは約1.25倍、防御倍率は約1.48倍に増加(つまり被ダメージ量が0.68倍に減少)しているので、耐久力が1.25/0.68≒約1.84倍に上昇しているのが分かる。
上記以外の他の生徒の場合でも、概ね「装備によるメインステータス上昇率=装備のTier×0.1+0.1」という計算結果になることが多い。
即ち、T4装備を揃えたアタッカーならば攻撃力が1.5倍になり、T6装備で攻撃力1.7倍、T8装備で攻撃力1.9倍程度になる。
タンクの場合、T4装備で耐久力1.5倍、T6装備で耐久力1.7倍、T8装備で耐久力1.9倍となる。
概ね装備の性能は基本的にTierに比例して直線的に上昇するが、特にT3→T4およびT6→T7で性能に何らかの飛躍(防御値・回避値・会心値などの重要ステータスの増加)があることが多い。
※各生徒と装備の組み合わせ毎の具体的な計算結果については、ダメージ計算機を参照。
なお、装備強化に必要な経験値や設計図枚数はTierが上がるほど増加するため、T9装備までに必要な累計素材消費量(設計図・強化珠・クレジット)は、T8装備までの約1.4倍、T7装備までの約2倍、T6装備までの約3倍に達する。
しかし装備の性能向上は直線的であるため、T9装備がT8装備の1.4倍の性能というわけではなく、せいぜい1.05~1.1倍の性能差に過ぎない。
このため素材が限られている場合、1人分のT9装備を揃える前に、まずT8装備1.4人分かT7装備2人分を揃える方が効率的と言えよう。
設計図 †
第26任務が実装されている現在、Tier9までが登場している。
Tier1(T1)装備は現物がドロップし、未装備スロットにはまずこれをセットする必要がある。
T2以降は、設計図という装備の破片のような状態でドロップし、一定数集めて初めて使用できるようになる。
T4以降、Tierをアップさせると上昇する能力値の種類が増えることがある。
カバンがT4で得られる防御力や、帽子と腕時計がT4で得られる会心ダメージなど、劇的に性能が向上するので、序・中盤の1つの目標とすると良い。
参考:特に重要な追加性能
- T4バッグ:防御力+1000
- タンク役およびSPECIAL生徒が装備できる場合に影響が大きい。
特にタンク役の場合は、しばしば最優先強化候補に挙げられる。
熟達証書で任務に先んじて入手する効果が高いが、必要とする生徒数は比較的少なく最終的に設計図は余るため、交換での入手は最低限に留めたい。
T5~T7は伸びが鈍化するため、T4まで上げた後の強化優先度は下げて良い。
- T4シューズ:HP+6%
- タンク役のタフさを支える重要な装備。
T4時の増加が特に大きいが、その後もレベルアップに応じて順調に伸びてゆく。
- T7バッジ:回避値+400
- 高回避生徒の生存性が目に見えて向上する。一方、元の回避が低い生徒の場合は効果は限定的。
回避タンクの最優先強化候補。T7装備設計図を入手できるようになったら全力で確保したい。
- T7グローブ:命中値+200
- 低命中生徒の火力に直結する装備。
命中値はT6から追加されるが、その時点では上昇幅が小さく、あまり効果は無い。
ショップにおいては、一番下から二番目のタブ「熟達証書」にて「T〇設計図選択ボックス」がT7まで販売されている。
熟達証書はミッションをクリアすることと、先生Lvカンスト状態でAPを消費することで貰える。
後半になると意外と足りなくなる低Tier設計図を補充したり、能力が劇的に向上するT4・T5設計図をすぐ確保するのに重宝する。
Tierアップ要求素材数
段階 | 設計図消費数 | クレジット消費額 | 最大Lv |
T1 | T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | T9 | Tier上げ | レベル上げ*1 |
T1 | 1 | | | | | | | | | 0 | 1,524 | 10 |
T1▷T2 | | 15 | | | | | | | | 1,500 | 7,364 | 20 |
T2▷T3 | | | 20 | | | | | | | 10,000 | 21,824 | 30 |
T3▷T4 | | 10 | | 30 | | | | | | 25,000 | 49,304 | 40 |
T4▷T5 | | 15 | 20 | | 35 | | | | | 50,000 | 69,304 | 45 |
T5▷T6 | | | 5 | 15 | | 40 | | | | 75,000 | 94,204 | 50 |
T6▷T7 | | | | 5 | 15 | | 40 | | | 100,000 | 124,564 | 55 |
T7▷T8 | | | | | 5 | 15 | | 40 | | 125,000 | 160,924 | 60 |
T8▷T9 | | | | | | 10 | 15 | | 50 | 150,000 | 203,844 | 65 |
|
合計 | 1 | 40 | 45 | 50 | 55 | 65 | 55 | 40 | 50 | 536,500 | 732,856 | |
レベルアップに必要な経験値は装備経験値表を参照。
強化 †
装備を強化する(装備Lvを上げる)ためには、強化珠または装備・設計図を消費する。
装備・設計図のTierが高いほど、強化素材として得られる装備経験値は大きい。詳しくは 装備経験値 を参照。
- 強化珠はデイリーミッション、ショップ、総力戦、イベントなどで入手できる。
最序盤は余り気味に感じることがあっても、次第に消費量が増えて枯渇してくるので、ショップのデイリー販売分は積極的に買い集めておきたい。
- 強化珠の消費量を抑えるには、余り気味になった装備・設計図を使用するのが効果的。
- 例えばT1装備を最大強化するために必要な装備経験値は381で、強化珠のみを使用すると初級5つ=経験値450を消費するが、初級4つ+T3設計図とすれば385の消費で済む。
- 一括強化、もしく自動選択に於ける経験値上昇は強化珠のみがオーバーフロー無視で選択される*2ため、強化珠を節約したい場合は自力で微調整する必要がある。
一括強化でTierをまたいで強化した場合も、実際にはTierごとに強化珠を投入して計算されるため、自動選択と同じだけロスが出る。素材を有効活用したい場合には使用は非推奨。
- 後述の通り、装備・設計図の需要は大きく偏っているため、需要が小さく余りがちになるお守り・バッジ・バッグを使用したい。
需要が特に大きいヘアピン・時計を装備経験値素材として使用するのは非推奨。
周回考察 †
周回考察の前に、いくつか事前知識があるので知っておいてほしい。
- 任務画面の獲得期待報酬欄に表示されているドロップ品は、一番左が他2つよりドロップ率が高いという統計が出ている。
しかし、欲しい装備・設計図が一番左であっても、2番目・3番目があまり要らないというパターンもよくある。
その時必要なものを素早く集める事を優先するか、副産物(2番目・3番目)も考慮して周回するかはよく考えておこう。
- 装備の種類ごとの要求数には偏りがある。
特にヘアピン類は装備する生徒が多く、最も少ないバッジ類等と比べると実に約4倍も要求される。
※2024/6/5時点の実装生徒数184人による内訳。最新の情報ではない場合があるので注意。
※装備名の色はそれぞれ 火力枠 、 耐久枠 、 補助枠 を示す。
要求量 | 装備名 | 使用者数 | 要求素材数 |
T1 | T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | T9 |
多 い | ヘアピン | 119人 | 119 | 4,760 | 5,355 | 5,950 | 6,545 | 7,735 | 6,545 | 4,760 | 5,950 |
腕時計 | 107人 | 107 | 4,280 | 4,815 | 5,350 | 5,885 | 6,955 | 5,885 | 4,280 | 5,350 |
平 均 的 | 帽子 | 69人 | 69 | 2,760 | 3,105 | 3,450 | 3,795 | 4,485 | 3,795 | 2,760 | 3,450 |
シューズ | 64人 | 64 | 2,560 | 2,880 | 3,200 | 3,520 | 4,160 | 3,520 | 2,560 | 3,200 |
グローブ | 51人 | 51 | 2,040 | 2,295 | 2,550 | 2,805 | 3,315 | 2,805 | 2,040 | 2,550 |
ネックレス | 48人 | 48 | 1,920 | 2,160 | 2,400 | 2,640 | 3,120 | 2,640 | 1,920 | 2,400 |
少 な い | バッグ | 35人 | 35 | 1,400 | 1,575 | 1,750 | 1,925 | 2,275 | 1,925 | 1,400 | 1,750 |
バッジ | 30人 | 30 | 1,200 | 1,350 | 1,500 | 1,650 | 1,950 | 1,650 | 1,200 | 1,500 |
お守り | 29人 | 29 | 1,160 | 1,305 | 1,450 | 1,595 | 1,885 | 1,595 | 1,160 | 1,450 |
|
装備あたりの要求素材数 | 1 | 40 | 45 | 50 | 55 | 65 | 55 | 40 | 50 |
- 装備及び装備の設計図がドロップするエリアは以下の通り。
装備名 | Normal | Hard |
帽子 | 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25 | 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 13, 16, 19, 22, 25 |
グローブ | 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 26 |
シューズ |
バッグ | 1, 4, 7, 10, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 25, 26 | 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 25, 26 |
バッジ | 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 25, 26 |
ヘアピン |
腕時計 | 2, 5, 8, 11 14, 17, 20, 23, 26 | 1, 2, 4, 5, 7, 8, 10, 11, 14, 17, 20, 23, 26 |
ネックレス |
お守り |
- ドロップするアイテムは4-1、7-1、10-1で落ちるアイテムの種類が同じといった規則性がある。
但し、T4(Area11)まで、T5(Area13)から、T9(Area25)等、規則性が変わるタイミングがあるため注意。
Tier1~4(Normal Area11以前)
Tier1~4(Normal Area11以前) |
|
1 4 7 10 | 1 | 帽子 | グローブ | シューズ |
2 | グローブ | バッグ | 帽子 |
3 | シューズ | 帽子 | グローブ |
4 | バッグ | シューズ | ヘアピン |
5 | バッジ | バッグ | 帽子 |
|
2 5 8 11 | 1 | ヘアピン | バッジ | 腕時計 |
2 | ヘアピン | 腕時計 | ネックレス |
3 | お守り | 腕時計 | ヘアピン |
4 | 腕時計 | お守り | ネックレス |
5 | ネックレス | バッジ | お守り |
Tier5~8(Normal Area13以降)
Tier5~8(Normal Area13以降) |
|
13 16 19 22 | 1 | 帽子 | グローブ | シューズ |
2 | グローブ | バッジ | 帽子 |
3 | シューズ | 帽子 | ヘアピン |
4 | ヘアピン | シューズ | バッグ |
5 | バッジ | グローブ | 帽子 |
|
14 17 20 23 | 1 | お守り | ネックレス | 腕時計 |
2 | ヘアピン | 腕時計 | お守り |
3 | バッグ | ネックレス | 腕時計 |
4 | 腕時計 | お守り | バッジ |
5 | ネックレス | ヘアピン | バッグ |
Tier9(Normal Area25以降)
Tier9(Normal Area25以降) |
|
25
| 1 | 帽子 | グローブ | シューズ |
2 | グローブ | バッジ | 帽子 |
3 | シューズ | 帽子 | ヘアピン |
4 | ヘアピン | バッジ | バッグ |
5 | バッジ | グローブ | 帽子 |
|
26
| 1 | お守り | ネックレス | 腕時計 |
2 | ヘアピン | 腕時計 | シューズ |
3 | バッグ | お守り | 腕時計 |
4 | 腕時計 | グローブ | バッジ |
5 | ネックレス | ヘアピン | バッグ |
Tier1~4(Hard Area11以前)
Tier1~4(Hard Area11以前) |
|
1 4 7 10 | 1 | 帽子 | お守り | バッグ |
2 | グローブ | 腕時計 | バッジ |
3 | シューズ | ネックレス | ヘアピン |
|
2 5 8 11 | 1 | バッグ | 帽子 | お守り |
2 | バッジ | グローブ | 腕時計 |
3 | ヘアピン | シューズ | ネックレス |
Tier5~9(Hard Area13以降)
Tier5~9(Hard Area13以降) |
|
13 16 19 22 25 | 1 | 帽子 | グローブ | ヘアピン |
2 | グローブ | シューズ | バッジ |
3 | シューズ | 帽子 | バッグ |
|
14 17 20 23 26 | 1 | バッジ | 腕時計 | お守り |
2 | ヘアピン | お守り | ネックレス |
3 | バッグ | ネックレス | 腕時計 |
- 獲得期待報酬(任務情報に記載されたドロップ品)に表示された設計図以外にも、2 および 3 Tier下位の設計図・装備もドロップする。
例えば、T4設計図が表示された任務ではT2設計図とT1装備、T5設計図が表示された任務ではT2・T3設計図も獲得できる。
但し下位設計図のドロップ率はメインの設計図よりも低く、高Tier設計図狙いの周回で獲得した分のみでは補いきれないため、ある程度は下位任務も周回して集める必要がある。
熟達証書ショップで購入できる選択ボックスで交換する、装備ボックス*3が貰えるイベントを全力で周るなどの手段も検討しよう。
- 2023年2月22日のメンテナンスで、一部任務*4においてT2~T4設計図のドロップ率が上方修正された。
具体的な数値は検証データの蓄積が待たれるが、少なくとも獲得期待報酬に記載された設計図(主報酬)のドロップ率は目に見えて向上したことが確認できる。
ドロップ率検証メモ(2023年2月22日以降)
任務 | 主報酬 Tier | 表示位置 | 主報酬 ドロップ率所感 | 副報酬 ドロップ率所感 | ドロップ数*5/周回数 |
検証1*6 | 検証2 | 検証3 | 検証4 |
Normal 4,5 | T2 | 左端 | 1個確定かつ稀に2個目? | ドロップなし | 35/30 | 31/25 | 11/10 | |
中央 | 極めて高確率? 中央と右端は同程度? | 25/30 | 22/25 | 9/10 | |
右端 | 27/30 | 23/25 | 8/10 | |
Normal 7,8 | T3 | 左端 | 極めて高確率? | 従来通り? | T3:28/30 T1:7/30 | T3:24/25 T1:5/25 | T3:13/15 T1:7/15 | |
中央 | 高確率? 中央と右端は同程度? | T3:18/30 T1:3/30 | T3:15/25 T1:6/25 | T3:9/15 T1:2/15 | |
右端 | T3:23/30 T1:2/30 | T3:19/25 T1:4/25 | T3:8/15 T1:3/15 | |
Nornal 10,11 | T4 | 左端 | 60%前後? | 従来通り? | T4:19/30 T2:11/30 T1:4/30 | | T4:40/68 T2:16/68 T:15/68 | |
中央 | 40%前後? 中央と右端は同程度? | T4:13/30 T2:1/30 T1:5/30 | | T4:25/68 T2:7/68 T1:4/68 | |
右端 | T4:13/30 T2:2/30 T1:2/30 | | T4:26/68 T2:11/68 T1:3/68 | |
Hard 4,5 | T2 | 左端 | 2個確定かつ高確率で3個目? | ドロップなし | 8/3 | 21/9 | 177/78 | |
中央 | 1個確定かつ極めて高確率で2個目? 中央と右端は同程度? | 6/3 | 16/9 | 139/78 | |
右端 | 5/3 | 16/9 | 142/78 | |
Hard 7,8 | T3 | 左端 | 1個確定かつ極めて高確率で2個目? | 従来通り? | - | | T3:99/54 T1:17/54 | |
中央 | 1個確定かつ中確率で2個目? 中央と右端は同程度? | - | | T3:77/54 T1:19/54 | |
右端 | - | | T3:68/54 T1:14/54 | |
Hard 10,11 | T4 | 左端 | 1個確定かつ低確率で2個目? | 従来通り? | - | | T4:82/75 T2:24/75 T1:19/75 | |
中央 | 極めて高確率? 中央と右端は同程度? | - | | T4:69/75 T2:13/75 T1:11/75 | |
右端 | - | | T4:69/75 T2:20/75 T1:11/75 | |
- 色々書いてはいるが、今足りない装備を、要求数の少ないものをできるだけ避けつつ取ることを考えればあとは自由である。
その上であえて言うべきなのが、ヘアピンと腕時計は普通に集めるだけでは確実に不足するので注意したい。
Normal任務 †
以下では要求数の多い装備からおすすめのステージを挙げている。
なお、T1装備に関してはゲーム開始直後以外重要ではないため、省略されています。T3、T4設計図を集める際にドロップします。
- ヘアピン/腕時計
ヘアピン、腕時計は装備する生徒が非常に多く、枯渇しやすい。このため、両方がドロップするステージを周回するのが良いだろう。
特に腕時計は火力に密接に繋がってくるので、他の周回時も副産物として意識して集めたい。
| T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | T9 |
____ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
T4まで | 5-2 | 8-2 | 11-2 | - |
ヘアピン / 腕時計 / ネックレス |
T5から T8まで | - | 14-2 | 17-2 | 20-2 | 23-2 | - |
ヘアピン / 腕時計 / お守り |
T9 | - | 26-2 |
ヘアピン / 腕時計 / シューズ |
- 帽子/シューズ
帽子、シューズを集めるのであれば、グローブを含めた火力3種類がまとめて手に入るステージがおすすめ。
T5からの一部ではグローブの代わりに、最も要求数の多いヘアピンが同時に集められるようになっている。
ただしそちらに注力していると今度はグローブが不足する場合がある。
| T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | T9 |
____ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
すべて | 4-1 | 7-1 | 10-1 | 13-1 | 16-1 | 19-1 | 22-1 | 25-1 |
帽子 / グローブ / シューズ |
T4まで | 4-3 | 7-3 | 10-3 | - |
シューズ / 帽子 / グローブ |
T5から | - | 13-3 | 16-3 | 19-3 | 22-3 | 25-3 |
シューズ / 帽子 / ヘアピン |
- グローブ
グローブは帽子、シューズと一緒に集めるのが効率が良いが、特に優先したい場合は以下のステージで集めよう。
T4までは少ない要求数とはいえ、意識しないと集めにくいバッグが同時に入手できる。T5からはバッジとなる。
| T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | T9 |
____ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
T4まで | 4-2 | 7-2 | 10-2 | - |
グローブ / バッグ / 帽子 |
T5から | - | 13-2 | 16-2 | 19-2 | 22-2 | 25-2 |
グローブ / バッジ / 帽子 |
- ネックレス
T4まではヘアピン、腕時計と一緒に集められているはずなので、所持数に注意したい。副産物の所持数によってどちらかを決めよう。
T5からは要求数の多いヘアピン、腕時計を一緒に集められるステージがなくなってしまう。選択肢はいくつかあるが、こちらも副産物の所持数をみて選択したい。
また、腕時計と共に集めることが出来るステージは、メインのドロップアイテムが余りがちなお守り、もしくはバッグになる。無駄になる可能性があるため注意しよう。
| T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | T9 |
____ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
T4まで | 5-2 | 8-2 | 11-2 | - |
ヘアピン / 腕時計 / ネックレス |
5-5 | 8-5 | 11-5 | - |
ネックレス / バッジ / お守り |
T5から T8まで | - | 14-3 | 17-3 | 20-3 | 23-3 | - |
バッグ / ネックレス / 腕時計 |
T5から | - | 14-1 | 17-1 | 20-1 | 23-1 | 26-1 |
お守り / ネックレス / 腕時計 |
- | 14-5 | 17-5 | 20-5 | 23-5 | 26-5 |
ネックレス / ヘアピン / バッグ |
- バッグ
バッグは他装備を集める際、同時にドロップする上に要求数が少ないため、後半は周回するほど足りなくなることはあまりない。周回するのであれば以下のステージがおすすめ。
一方で、能力が劇的に向上するT4のバッグは、タンクが装備できる個数を早急に確保したい。10-4で集められる。必要数が少ないため、熟達証書で交換してしまうのも良いだろう。
| T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | T9 |
____ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
T4まで | 4-4 | 7-4 | 10-4 | - |
バッグ / シューズ / ヘアピン |
T5から T8まで | - | 14-3 | 17-3 | 20-3 | 23-3 | - |
バッグ / ネックレス / 腕時計 |
- | 13-4 | 16-4 | 19-4 | 22-4 | - |
ヘアピン / シューズ / バッグ |
T9 | - | 25-4 |
ヘアピン / バッジ / バッグ |
- バッジ
最も要求数の少ない装備の1つであるため、必須分を集め終わった後は、副産物として別のステージで集めるのが無駄が無い。
T6まではバッジの強化優先度は低めだが、回避が強化できるT7以降は19-5、22-5を周回し、FRONTの回避キャラが使う分を最優先で集めてしまったほうが良いだろう。
| T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | T9 |
____ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
T4まで | 4-5 | 7-5 | 10-5 | - |
バッジ / バッグ / 帽子 |
T5から | - | 13-5 | 16-5 | 19-5 | 22-5 | 25-5 |
バッジ / グローブ / 帽子 |
- お守り
お守りはバッジと共に要求数の少ない装備の1つ。T5からのヘアピン、腕時計やネックレスと同時に集められる分で事足りるだろう。
T4までの足りない場合は以下のステージで集められるが、効果も薄いためT5に届かない場合後回しにして良い。
| T2 | T3 | T4 | T5 | T6 | T7 | T8 | T9 |
____ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ | ___ |
T4まで | 5-3 | 8-3 | 11-3 | - |
お守り / 腕時計 / ヘアピン |
T5から | - | 14-1 | 17-1 | 20-1 | 23-1 | 26-1 |
お守り / ネックレス / 腕時計 |
Hard任務 †
Hard任務はAP消費量が倍ではあるが、装備・設計図のドロップ確率も倍と考えられており、神名文字のドロップが期待できる分だけお得である。
- 2023年2月22日のメンテナンスによる修正以降、T2~T4設計図のドロップする第4~第11任務では単純に倍とは言い難いデータが計上されていることには注意。
ドロップ量UPキャンペーンが開催されていないときに装備・設計図を集める場合は、Hard任務を優先的に回るように心がけたい。
但し1箇所あたりの1日の挑戦回数に制限があるため、欲しい装備・設計図を纏まった数集めるのには不向きである。
挑戦回数は1日1回のみ青輝石40で回復できるが、消費に見合ったドロップが見込めるかは賛否が分かれる。
熟達証書による交換 †
熟達証書の効率的な使用方法は、T4以下のドロップ率が改善された現在、再検討が必要となっている。
現状考えられる幾つかの方針案を示す。
- 低Tierの設計図を集中的に交換する(従来の定番1)
- 特に、より低いTierの設計図がドロップしない任務9までを回る必要があるT2, T3を集中的に交換する(従来の定番2)
- 任務でのドロップ率が据え置きの、T5, T6設計図を集中的に交換する
- 需要は大きいがドロップの組み合わせが悪い、時計を集中的に交換する
- 性能が急激に上昇する装備の設計図を交換する(T4鞄など)
- 入手効率よりも緊急時への対応を優先して温存する
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