コメント欄でオススメキャラ・編成を教えていただけると助かります。



戦術対抗戦 Edit

概要 Edit

メイン任務6-1クリアで解放
フルオートPvP(=Player vs Player=対人戦)

ユーザーはゲーム開始時期を基準にしてグループ分けされ、このグループ内で対戦を行う。
グループ作成初期は全てNPCで満たされており、挑戦ユーザーが増えるたびNPCと置き換えられる。
最高順位報酬がおいしいため、可能なら上位にNPCが多くいるうちに順位を上げられるだけ上げた方が良いだろう。

順位は入れ替え式となっている。
自分より上位のユーザーに挑戦して勝利した場合に限り、そのユーザーと順位が入れ替わる。
自分より下位のユーザーに勝利した場合や、上位・下位問わず敗北した場合には順位変動は起こらない。
そのため誰からも挑まれない状況では現在の順位を維持することとなる。

戦術チケットは青輝石60個で5枚買える(チケットが無くなった状態で挑むと買える)。
デイリー報酬は毎日14:00から翌13:59まで受け取り可能で、報酬は報酬受取ボタンを押した瞬間の順位が参照される
順位の境目にいる場合は、しっかり自分の順位を確認してからボタンを押そう。

シーズン毎に地形が切り替わると思われる。
シーズンの切り替えタイミングは現在アナウンスがないので不明。グループの再編成がどうなるかも不明。

5月27日のメンテナンス以降は一度攻撃されたプレイヤーは3分間再挑戦されない仕様になっており
自分が同じプレイヤーに連続して挑戦する時は勿論、
自分が挑戦しようとしたプレイヤーが既に他のプレイヤーから攻撃されていた場合にも3分間攻撃されない状態が終わるまで待つ必要がある
ちなみに、攻撃を受け付けない状態の相手に攻撃すると
「相手が既に戦闘中です。リストを更新してください」という文章と共にエラーを示す英数字の羅列が表示される。

報酬 Edit

攻撃勝利時報酬 Edit

1000クレジット。

防衛勝利時報酬 Edit

3戦術コイン。(1日5回まで受け取り可能)

時間報酬 Edit

1分ごとにクレジットが溜まる。

順位報酬/分報酬/時
1位120/分7200/時
2位110/分6600/時
3〜10位100/分6000/時
11〜100位90/分5400/時
101〜200位80/分4800/時
201〜500位70/分4200/時
501〜1000位60/分3600/時
1001〜2000位50/分3000/時

デイリー報酬 Edit

14:00~翌13:59の間で一度、報酬受取を押す時点のランキングを基に報酬が貰える。

順位報酬
1位青輝石45+戦術コイン125
2位青輝石40+戦術コイン120
3〜10位青輝石35+戦術コイン110
11〜100位青輝石30+戦術コイン100
101〜200位青輝石25+戦術コイン90
201〜500位青輝石20+戦術コイン80
501〜1000位青輝石18+戦術コイン70
1001〜2000位青輝石16+戦術コイン60

最高順位報酬 Edit

通常の最高順位報酬とシーズン最高順位報酬を合わせると、1位になった場合は累計で8150個の青輝石が貰える。
(最高順位報酬5660個+シーズン最高順位報酬2490個=8150個)
シーズンが切り替わった場合は通常の最高順位報酬は貰えず、シーズン報酬の2490個のみが貰えるものと思われる。

戦闘 Edit

勝利条件は

  • 相手のStrikerを全部倒す
  • 時間が切れた時にStrikerの残HPの割合が多い
    • 正確には (Striker全員の現在HPの合計 / Striker全員の最大HPの合計) が相手より多いこと

のどちらか

戦闘時間が1分を切るとフィーバータイムに入り、コストの溜まりがかなり早くなる。
フィーバータイムまでにはキャラの数が減っているため、Specialキャラのスキルがメインになる。

攻撃 Edit

他プレイヤー(現状はNPCもいる)の編成に挑み、強制オートで戦う。
オートの仕様は次の通り。詳しくはよくある質問を参照。

  • 編成した6人のEXスキルカードがシャッフルされ開幕に3枚配られ、残り3枚は山札となる。使用したスキルは山札の一番下へ。
  • 左→中→右→左の順にローテーションでコストが貯まり次第使用していく。

一発目に発動するスキルで勝負が決することもあるので、EXスキルのコストや効果をよく見て編成を考えよう。

ランクが上がるごとに敵の編成の一部が戦闘前に確認できなくなる。
最終的には相手の編成のうち、前衛の左端と後衛以外が見えなくなる。
(戦闘履歴にて戦闘後に相手の編成を見れる。)

防衛 Edit

防衛に成功した場合はメールに防衛成功報酬が届き、確認できる。
防衛失敗の場合はただ順位が下がる。戦闘履歴にて確認が可能。
防衛戦が発生した場合、履歴に残るため、相手の編成を見ることができる。
1位を維持したい場合は相手の編成に合わせて防衛編成を変更することが推奨される。

現環境オススメキャラ Edit

先に述べた通り、ユーザーは無数のグループに分けられており、各グループごとに有効なキャラクターは変わってくる。
オススメキャラを使えば勝てる、載ってないから弱い(使えない)というわけではない。
また採用率から見て取れる通り、現環境においてツバキシュン、そしてヒビキは非常に強力なパワーキャラ(持っていなくとも相手の配置やスキル運等で勝つことも可能)。
所持しているのであれば優先して編成に入れると勝ちやすくor負けにくくなる。
特にツバキは有りVS無しだと前衛が瓦解するまでの所要時間に差が出るので、基本的には部隊に入れておく事が推奨される。

オススメStriker(タンク)キャラ Edit

ツバキが特に優秀で、多く採用されている。
エイミやホシノなど、回避値が低いタンクはT4以上の鞄が必須であることに注意。

  • ツバキ 貫通タイプ 特殊装甲
    市街地戦闘力A。相性有利を取りづらい特殊装甲+高い回避値+鞄(防御UP)を装備できるなど、タンクとして優れた特徴を合わせ持つ。
    スキルはEX(挑発+防御バフ)・ノーマル(HP低下時に一度だけ回復)・パッシブ(防御値の上昇)・サブ(リロード中のダメージ軽減)のいずれも生存能力の向上に役立っており、総じてタンクとして非常に優秀。
    挑発は単に相手の狙いを自身に引き付けるだけでなく、相手の発動中のスキルを中断させる効果もある。
    攻撃力はタンクの中では中程度だが低いことに変わりはない。攻撃はアタッカーに任せよう。
  • エイミ 爆発タイプ 軽装備
    市街地戦闘力S。EXスキルによる強力な自己回復能力が魅力のタンク。
    ノーマルスキルによって意外な程の総ダメージを出す事もあり、攻撃性能も悪くない(ただし本職のアタッカーには劣る)。
    残り時間が短くなりFEVER TIMEに入ると頻繁に回復するため、敵味方のタンクが2体残ってお見合いになっている状態でも判定勝ちになりやすい。
    軽装備の上に回避値が低いため、爆発でダメージ倍率の高いマシロやアルが天敵。あらかじめ敵編成がわかっている場合は他のタンクに差し替えることも検討しよう。
    スキル上げはEXとパッシブスキルがオススメ。CC抵抗力はあっても困らないが、継続回復状態になっていればCC状態であろうと回復するため優先度は低い。
  • ホシノ 貫通タイプ 重装甲
    市街地戦闘力D。T4装備(特に鞄)を持つと硬さが跳ね上がる。
    とはいえ上記2名よりは脆く、ノーマルスキルの回復間隔が長いためあまり粘れないことも。
    ホシノの真価はシールドを貼りつつ前進し、ノックバック(+スタン)を与えるEXスキルにある。
    自身が過剰に前に突出するため、敵の攻撃が自身に集中しやすく、特に敵ヒビキのEXスキルが後衛に届かなくなる。
    逆に相手のタンクEXスキルで押し込むことで、こちらのヒビキの攻撃や味方フロントの攻撃を相手の後衛に通しやすくなる。
    ただしEXスキル発動前にカリンやイオリに捕捉されると一瞬で落ちる可能性があるので注意。
  • ユウカ 爆発タイプ 重装甲
    市街地戦闘力B。ツバキと同様貴重な回避タンクの内の1人。
    高い回避力とEXの耐久バリアで相手の攻撃に耐える。EXのバリアの耐久性はある程度信頼出来る。
    素の回避値が高いので相手からの攻撃を多くmissに出来るが、
    前線の遮蔽物は互いのEXスキルで破壊されやすく、
    装備がカバンではなくバッジである事から万が一命中した場合大ダメージを受けやすい。
    命中値の高い貫通属性のイオリカリンを採用してる相手には落とされやすいので注意。
    ツバキが苦手な神秘属性をレジスト出来る重装甲なので、その点を活かせると良い。

オススメStriker(火力)キャラ Edit

基本的には相手の前衛との相性で決める。
FrontやMiddleキャラはタンクの前に出てやられてしまう事故が多く、Backの方が扱いやすい。

  • シュン 爆発タイプ 軽装備
    市街地戦闘力S。
    戦闘開始時に最大3.8ものコストを得るノーマルスキルと、攻撃力が高いキャラを優先して狙うEXスキルが非常に強力。
    現在のところノーマルスキルにより、相手よりも先手が取れる唯一のキャラ。
    このためこちらのみがシュンを採用している場合、相手に不利な戦いを強いることができる。
    軽装備の為、採用率が高いヒビキ等の爆発キャラの範囲EXで落とされやすい。
    攻撃側の1番目、防衛側の4番目に配置すると相手の攻撃が届きづらいため、オススメ。
  • ハルナ 神秘タイプ 重装甲
    市街地戦闘力S。単体でツバキを倒せる数少ないキャラ。
    トップレベルの攻撃力と全キャラ中トップの命中値を誇り、EXスキルが発動すれば斜線上の後衛キャラごと倒すことができる。
    EXスキルをLv5まで育成するとコスト3に下がるため、現状最もローコストでツバキを突破できるキャラといえる。
    配置はなるべく敵ツバキの正面に置き、レジストされる重装甲タンクに吸われないように注意したい。
  • イオリ 貫通タイプ 重装甲
    市街地戦闘力C。命中値とEXスキルの倍率が非常に高く、貫通タイプながらツバキに対しても大ダメージを与えることが可能。
    多段攻撃かつ範囲攻撃であり、後衛を巻き込んで倒すこともある。ただしスキル発動から攻撃までの予備動作が長く、敵ツバキの挑発などで中断される事故もたびたび起こってしまう。
    市街地戦は苦手であるため遮蔽物によるブロックが発動しづらく、防御力も低いことから、編成位置はよく考えないとすぐに蒸発してしまう。
  • ノノミ 貫通タイプ 軽装備
    市街地戦闘力A。スキルが発動すると、扇状に非常に広範囲に対して高火力の攻撃を行う。
    左右に一往復するように攻撃するため、行きと帰りで2度攻撃があたる。
    1度目の攻撃で敵陣地の障害物を破壊し2度目でさらに陣地を破壊もしくは直撃を狙える。
    タンクや障害物の裏に隠れたハルナやイオリなど重装甲アタッカーを処理するのに優れている。
    コストが重いため、シュンのコストブーストと組み合わせたい。
    MGの命中値の低さから回避タンクを落とすのは苦手。そこはSRキャラに任せよう。
  • アリス 神秘タイプ 特殊装甲
    市街地戦闘力B。現状全生徒中最高の攻撃値、爆発属性に強い特殊装甲、SRよりも長い射程と現環境で採用率の高いシュンを意識したかのような特徴を持っている。
    現状唯一のRG持ちであり、通常攻撃もEXスキルも敵を貫通するため、敵後衛にダメージを与える機会が多い。
    命中値はARと同程度なので回避値の高くない後衛相手では問題ないが、回避タンク相手だと命中するかどうかは運任せになる。
    採用率の高いタンクであるツバキはEXスキルで始末できることもあるが、重装甲のユウカホシノは苦手。複数タンク編成の相手だと削りきれない事も少なくない。
    総じて相手の後衛への対処に向いたキャラと言える。

上記のキャラほどではないが、比較的採用されているものを挙げる。

  • スミレ 貫通タイプ 特殊装甲
    市街地戦闘力B。Frontだが特殊装甲で爆発には耐性がある。
    Tier4以上の鞄を装備すれば硬くなるものの、タンクの代用とまではならない。あくまでサブタンクに留めておこう。
    EXスキルはコスト3で火力も高く後衛まで届くため、配置次第では開幕でハルナやイオリを吹き飛ばすことも可能。
    ただし最近プールが増えてきている神秘アタッカーは高火力なものが少なくないので、環境によっては即退場のリスクも高め。
  • イズナ 神秘タイプ 軽装備
    市街地戦闘力S。相手に特殊装甲の生徒が多い場合や、ハルナを未受け入れの場合神秘アタッカー枠として採用の余地がある。
    EXスキル、ノーマルスキル、サブスキルを上げるとハルナに見劣りしない火力になるが、命中値が低いため回避タンク相手にはやや分が悪い。
    回避値が高めだが本職の回避タンクに及ばず、ポジションがFrontゆえにヒビキやマシロなどの天敵も多い。
  • アル 爆発タイプ 軽装備
    市街地戦闘力S。単体を対象とした単体ダメージ+範囲ダメージが複合されたEX・ノーマルスキルが武器のSRのアタッカー。
    スキル攻撃の範囲は対象から人型キャラで換算すると+2キャラ分程度の範囲があるため範囲は広めだが、
    対抗戦ではタンクと後衛がその範囲に密集している事は稀なため、基本的には単体への高火力攻撃になりがち。
    総じて火力に傾倒したスキル構成なので攻撃力は悪くないのだが、現環境では基本的に編成されているツバキに対してほぼ無力なので、
    相手の編成にエイミハルカなどの軽装備のタンクが採用されている場合の一選択肢に留まる。

オススメSpecial(火力)キャラ Edit

  • ヒビキ 爆発タイプ
    市街地戦闘力S。広範囲に対して爆発属性の攻撃を行うEXスキルを持ち、タンクに攻撃が吸われても敵後衛に有効打を与えられる貴重なキャラ。
    体力が少ないキャラを狙い撃ちするノーマルスキルによりとどめを刺しやすく、戦力差を広げやすい。味方の会心ダメージ率を上げるサブスキルも優秀。
    互いのタンクだけが残った状況ではスキルのダメージ倍率の低さゆえに敵を倒しきれず、ダメージレースでも負けやすい。この点で一発逆転のカリンとは対照的。
  • カリン 貫通タイプ
    市街地戦闘力D。EXスキルの火力が高く、ノーマルスキルでスタンを与えることが可能なのも強み。
    単体火力という性質上、運が悪ければツバキなどに避けられたりもする。市街地は苦手のため、遮蔽物にもブロックされやすい。
    ただし、当たりさえすれば大ダメージなため、対戦の終盤で起こりうるタンク同士のお見合いを崩せる。
    味方の火力を底上げできるサブスキルも優秀。素材に余裕があれば上げておきたい。
  • マシロ 爆発タイプ
    市街地戦闘力B。爆発属性のスナイパー。編成すると味方に命中バフがかかるので攻撃が多少ヒットしやすくなるのが利点。
    コストが3と軽いのでミスショットの被害が少なく当たれば最大75%の確率で合計1300%を超える超火力を叩き出す。
    最大の欠点はその属性。採用率の高い重装甲は弱点をつけず特殊装甲のツバキにはまるで通らないので確率発動の追撃頼みになりやすい。
    命中率の上がった味方の弱点属性スキルの発動を祈ろう。

上記のキャラほどではないが、比較的採用されているものを挙げる。

  • ノドカ 爆発タイプ
    市街地戦闘力B。味方への命中率バフに敵単体への回避デバフと、命中率上昇特化のサポート。
    EXのバフとノーマルスキルのデバフが決まればツバキ相手に必中も狙える。
    ただし、単体で相応に戦力となる他のSpキャラと異なり、ノドカは命中値の高いStキャラとの併用が前提。
    命中バフの効果は命中値を割合上昇させるため、SR・RG・AR・SG以外の命中値に補正の入ってない武器種では効果は雀の涙ほどになる。
    また、相手の編成にホシノがいると、EXで前進して来る関係で本命の回避タンク相手に全く回避値デバフがかけられないので相性は最悪。
    ホシノをよく使っている相手に対しては素直に別のSpキャラを使った方が良い。

オススメSpecial(ヒーラー)キャラ Edit

EXスキルはいつ発動になるか分からないという欠点をもつため、ノーマルスキルにも回復をもつセリナが採用されることが多い。

  • セリナ
    市街地戦闘力A。EXスキルが2コストであり、スキル回転が早いのが特徴。
    現状唯一ノーマルスキルによる回復ができるヒーラーであり、
    EXスキル順が回ってこなくても回復ができる点が極めて優秀。
  • ハナエ
    市街地戦闘力A。リジェネ型の単体回復ヒーラー。単体回復ではスキル1回の総回復量が多い。
    開幕に回復からスキル発動する場合でも他のヒーラーより無駄になりにくいが、コスト4と重め。
    ヒビキ同様、味方の会心ダメージ率を上げるサブスキルで火力貢献が可能。次点のヒーラーを挙げるなら。

編成のコツ Edit

戦地適正が重要なのは当然であるが、それ以上に敵の編成に対する攻撃タイプと防御タイプの相性が重要である。
相性が大事ということがわかる例としては
・神秘がいないために相手のツバキが倒せず、敵のBackやMiddleのキャラに攻撃できない。
・神秘を入れすぎたために相手のユウカが倒せず、敵のBackやMiddleのキャラに攻撃できない。
等があげられる。(やってみると相性の大事さが実感できる)
相手のツバキには神秘の火力キャラ、相手のユウカには貫通の火力キャラを合わせるのがベスト。
履歴を見て相手の編成を知り、キャラごとに相性を合わせて戦闘を優位に進めたい。

編成画面での生徒の並び順を左から①②③④とすると、
攻撃側では戦闘画面の左上から④③②①、
防衛側では戦闘画面の左上から④③②①の順序で並ぶ。
相手の編成順や戦闘画面の遮蔽物の位置を考慮して編成するとよい。

なお、タンク4+ヒーラー2のような耐久編成での防衛は、オススメできない。時間切れになれば防衛側の勝利という訳ではない。
現状は強いタンクや回復役が少ないので、そもそもほぼ不可能であるが、勝率は非常に低くなりがち。

Strikerの編成 Edit

基本的にはタンクを2採用した方が安定するだろう。相手の編成が分かっている場合や、山を張る場合にはタンク1も候補になる。

  • タンク2火力2
    基本的な編成。
    基本は編成の左から順に火力タンク火力タンクと配置する。
  • タンク1火力3
    タンク2火力2と比べて相性差がつきやすい。攻撃的な編成。
    基本は編成の左から順に火力タンク火力火力と配置する。
    相手の火力役のダメージが通りにくいタンクを配置し、相手のタンクにダメージが通りやすい火力を配置できれば非常に有利になる。
  • タンク3火力1
    攻撃にはあまり向かないので、基本的には防衛用の編成。
    タンクはツバキに加えてホシノエイミが、残る火力1枠はシュンが採用される事が多い。
    防衛時は遮蔽物の配置の関係で相手のヒビキの攻撃に後衛が巻き込まれづらい事を活かし、
    攻撃役を1人に絞りあとはタンクで固めて時間切れの判定勝ちを狙う。
  • フルタンク
    タンク3火力1編成の派生系。
    こちらも防衛用の編成で、タンク3火力1編成より更に時間切れの判定勝ちに寄せている。

Specialの編成 Edit

  • 火力1ヒーラー1
    基本的な編成。
    勝負を速攻で決めやすく、下記の理由からヒーラー2よりも安定する。
  • ヒーラー2
    低ランクでは回復が安定するので使っている人も多いが、一定以上のランクではおすすめできない。
    現状の戦闘AIは残りHPに関わらず回復が発動するので、開幕に回復が発動してコストを無駄に消費し、敵を倒すための攻撃スキルを使えないという事態に陥る。
    ヒーラーが2人いると、当然ながら事故の確率も2倍。
  • 火力2
    ヒーラーと違い無駄打ちが無いためコスト効率が上がる。当然長期戦は不利になるのでその前に倒しきれるように強力な火力キャラを用意する必要がある。

編成例 Edit

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コメント欄より引用

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 勝利後に戻ってきたら順位が変動してなかったので履歴を確認したところ、直ぐに攻撃した相手に攻撃し返されて敗北していました。ここのログを見るにそんな事は有り得ないのでしょうか?不審に思い昨日同じ相手に挑んでみましたが、やはり同じ事が起こりました。不具合でしょうか -- [PY8fqUUAY2k] 2021-06-14 (月) 07:51:10
    • そんなんよくあること
      連続したってやる時間帯被ってれば起こりえることかと -- [07PPqaTRmHH] 2021-06-14 (月) 08:50:40
      • そうなんすね…一応時間はズラしてるんですが、毎度同じ相手にやり返されるんで感情的になってたかもです。4回は同じ事が起こってるんで、不具合に違いないと思い込んでました。失礼しました -- [PY8fqUUAY2k] 2021-06-14 (月) 11:12:10
      • それはもう狙われてるんじゃ・・・ -- [a6YHHJafQ9k] 2021-06-14 (月) 11:26:02
    • 割とよくあるから時間をズラして勝ったらすぐに報酬もらうしかない -- [ccVylA3.V5Q] 2021-06-14 (月) 14:48:59
      • 木主ですが、それが時間差がほぼないんです。勝って戻ってきたらすでに負けてるんです。どこぞの○ルナレフみたいな事言ってるようですが、1分以内にたった今攻撃し、勝利した相手に負けてるんです。それが過去4回ほどありまして……はじめはスゲェな、これはリスペクトだは、などと思っていたのですが、さすがに気味が悪くて……不具合だと思いたいのです -- [XLW/E2feIew] 2021-06-14 (月) 15:40:40
      • まあ実際順位変動は出撃押した後のロードが終了した時点で変動してるから時間帯被ってるなら起こりうると思う
        自分も似たようなことをした経験があるし
        1人目倒した後2人目に負けて画面見たら2人目の順位に1人目に倒した人がおってその人殴ったことあるけど、多分相手側には枝主みたいな状態に見えたんじゃないかな -- [K0.5Y2blInw] 2021-06-14 (月) 17:05:39
      • 自分も挑戦して勝つ→戦闘中に実はその相手に挑戦されてる防衛で負けてる→両者ともに相手に勝利していたので順位変動無しってのを4連続でやったことあるよw
        まぁ不具合ではないね、疑いたくなる気持ちは分かるけど。要はその人と生活リズムなりが合致し過ぎてるんだと思う
        ので、今後もその現象には遭遇する可能性は十分あり得ると思う。相手が時間帯をずらさない限りね。どうしても気になるなら、木が全然別の時間帯に殴る様にするしか対処法は無いかな -- [Dd12jCK7UGM] 2021-06-14 (月) 17:18:31
      • まあ後は防衛を変えるって手もある
        自分もさっき行った状況の時はさらに1人目の人に殴り返されてたが、防衛で撃退したことで事なきを得たし
        時間帯被ってる相手がいるならログで編成チェックしたメタったり配置換えして出し抜くなりの対処はできるはず
        これは被り対策以外にも上位キープする上では割と重要なテクニックだぞ
        ログで編成決めてかかってくる相手を返り討ちにできる確率がかなり上がる -- [K0.5Y2blInw] 2021-06-14 (月) 19:15:27
    • 戦術対抗戦の画面開きっぱにして監視してれば自分が負けたことに長くても1分あれば気付けるから、勝った側(木主)が対抗戦の画面に戻ってくる間に挑み返すことも難しくない、時間をずらしても即殴り返されるなら相手は監視してる可能性が高いかと
      なんもかんも順位変動タイミングが対抗戦開始時っていうクソ仕様のせいですね -- [or71dqNkD7c] 2021-06-14 (月) 20:39:22
      • 間違えた、1分じゃなくて2分
        要はこっちが挑んでから相手のリスト更新されるまでの間って意味 -- [or71dqNkD7c] 2021-06-14 (月) 20:42:46
    • 木主です。皆さん貴重なご意見ありがとうございます。時間は毎日ズラしています。夕方に叩く時もあれば、夜叩く時もあります。というか、適当ですし、1度たりとも同じ時間に叩いた事がないぐらいです。とりあえず防衛で返り討ちに出来ないと話にならないという事ですね……精進します。 -- [Cg3aL.9U5wM] 2021-06-14 (月) 22:14:03
  • ここってよく不満とか改善案とか書かれてますけど、皆さんは運営に要望って送ってたりするんですか?
    嫌味とかじゃなくて純粋にどのぐらいの人が要望送ってるのか気になりまして -- [QQg2xv4YlB.] 2021-06-14 (月) 14:56:26
    • スキップ付けてくださいは既に3回送っている(単体で1回、他の要望に添えて1回、ラスト1分とか意味ねえだろで1回) -- [cMlILle7jp.] 2021-06-14 (月) 17:28:44
    • 戦術対抗戦については防衛時の動きが見たいってのぐらいかな。他は色々。 -- [Cg3aL.9U5wM] 2021-06-14 (月) 22:18:57
    • 防衛成功時にメダルを獲得するなら、攻撃失敗時というか挑戦そのものにもメダル獲得できてもいいんじゃないかとは送った
      勝った側にしかメリットがないシステムだと一部のキャラを持っていない人間は勝率に影響出るわけだし、無駄にキャラとか他者へのヘイトを生むくらいならwin-winにしたほうが間違いなく良い
      「やること」自体にメリットを用意しないとね -- [w.bQD8yqtdQ] 2021-06-15 (火) 00:44:26
      • コインならデイリー報酬で貰えるし、一戦毎にクレジットもらえるやん -- [K0.5Y2blInw] 2021-06-15 (火) 01:15:29
      • 確かに勝ったら1000クレジットで、負けたらなんも無しは面白くないですね。ポケットティッシュぐらいの何かは欲しいところ -- [QQg2xv4YlB.] 2021-06-16 (水) 01:38:15
      • マギレコみたいに勝ったら3枚負けたら1枚が丁度良いのかもな -- [ebKHvStGv6M] 2021-06-21 (月) 12:35:52New
  • 今日も例のアレに5連敗!
    苦言を呈せば配置が悪いとアレ持ちに罵られる!
    じゃあどうすりゃええんじゃい! -- [tyWUUxOVKIo] 2021-06-14 (月) 16:48:49
    • 強すぎるよな。コスト獲得と後衛狙撃どっちか一つなら。。。アリスユズカヨコ攻撃力調整その他色々試すけど無理なもんは無理じゃあ。僕も早く引いてミラーしたい。 -- [8OXr4LIFjfY] 2021-06-15 (火) 12:51:24
      • 中型特効もあるぞ!ホンマ対抗戦のために生まれた女やで -- [Y0BRPTzlkOY] 2021-06-17 (木) 19:26:05
    • アレをナーフしてもいいけど一緒にあいつだけが落ちる穴を全ステージに導入使用(提案) -- [.9NQ3/4EEZM] 2021-06-21 (月) 11:45:17New
  • 攻撃時に12タンク、34アタッカーってやると
    防衛側の3タンクがこっちのタンクに吸われるときと吸われないでアタッカーに攻撃してくるときとあるけど何が違うのか…… -- [70micu/ZZ2A] 2021-06-14 (月) 17:39:35
  • ヒビキの影響を考えるとどのアリーナでも

    ①シュン②タンク③back④タンク

    みたいな編成になると思うんだけどどう思う? -- [jEmYkf6HzN2] 2021-06-14 (月) 20:09:57
    • どう・・・とは? -- [hriHH36qLHq] 2021-06-14 (月) 20:22:38
    • このページのシュンの解説にも書かれてて配置もここに書かれてる定番のもので
      コメントでもさんざん既出なんだけどどんな意見を求めてるんだよ。とりあえずその通りにすればいいんじゃない?
      それともその編成に対する防衛の話?もしくは上にあるようなヒビキの理不尽さが定番の編成以外を許さず対抗戦をつまらなくしてるって話? -- [gPH.kobk2NN] 2021-06-14 (月) 21:20:50
    • 間に受けてると勝てないよ、と思う。 -- [6HDFqprAIig] 2021-06-14 (月) 22:23:37
  • ついにアカウント名で大々的に八百長求めるやつが出始めて草なんだ -- [81jw4gIkWmo] 2021-06-15 (火) 15:00:03
  • パッシブスキルの攻撃力増加は装備込みのステにかかるみたいね -- [3jHizttxNEs] 2021-06-18 (金) 14:15:14
  • 敵のハルナだけめっちゃ当ててくるのつれぇわ。。。 -- [VLZ2Ne2ctRo] 2021-06-18 (金) 15:16:16
  • 攻撃して勝利したのに戦闘終わる前に同じ奴に殴られて順位変わってないのがまじストレスだわ。
    開幕スキップか攻撃後は一定時間殴られないようにしてほしいわ -- [zahEO.CGNKc] 2021-06-18 (金) 16:35:20
    • 試合開始から終了までの一瞬で取り返されないための3分待機ルール追加かと当初思ったんだが、逆だったね… -- [k1ha1u9oB.Y] 2021-06-18 (金) 16:44:40
  • 2位にいる時、なぜか勝つまでチケ補充してまで殴り続けてくる人がおって狂気を感じる
    勝てないなら3位の人殴ってから1位に行けばいいのに、6回も7回も続けて挑戦されるとマジ怖いわ… -- [todxbCvZiFg] 2021-06-19 (土) 15:24:17
    • 一位取るために石割る事はないけど、3回以上負け越した相手は連コインして研究する事はある
      倒した後も上の順位から殴り続けて安定配置研究してる俺も相当な狂人扱いされてるんだろうな -- [K0.5Y2blInw] 2021-06-19 (土) 17:10:04
      • 1位から殴られたらそういう意図かなと察するからむしろ納得かなぁ
        下から追い越して行く時に他を殴らずひたすら執着されると、1位取りたいなら効率考えれば別のユーザーに当たるって選択肢もあるのに、それをせずにチケット補充してまで挑まれ続けるのは怖い。今日は観察してたら最終的に10回以上3分おきに殴られ続けてたよ(震え -- [todxbCvZiFg] 2021-06-19 (土) 17:48:13
    • 2位と3位を交互に殴ってるのかもよ -- [9jl4xIXYNxE] 2021-06-19 (土) 20:10:17
      • 仮にその場合、ずっと勝てないまま石割って2人のユーザーを連続で20回近く殴ってた事になるわけだが…
        それはそれで執念がヤバいな。対抗戦ガチ勢過ぎる -- [suD3eUart2g] 2021-06-19 (土) 21:01:31
  • グループ過疎過ぎて毎日10以内確定だから適当に流してるんだけど、久々にこのコメント欄読んだらどのグループでもまだシュン無双状態なんだね。
    今更ナーフは難しいから、さっさと1回ピックアップでもやればいいのにね。そうすれば引かなった人は自己責任で、無シュンの人の不満も収まると思うんだけど。 -- [ANkIGDKHFg.] 2021-06-19 (土) 16:45:54
    • シュン、ヒビキのピックはハーフアニバの目玉の一つにでもするつもりなんじゃない -- [3jHizttxNEs] 2021-06-20 (日) 22:10:24
      • 配布ならともかくアニバーサリーの目玉が既存キャラのピックアップとかやったらソシャゲとしてだいぶヤバいでしょ -- [.Mo8i2eMWT6] 2021-06-20 (日) 22:32:06
    • イオリと同じ流れだね。自分はシュン持ち無オリだけど。イオリもそうだけど動きが遅すぎる。特定キャラが強いだけの -- [.9NQ3/4EEZM] 2021-06-21 (月) 11:35:22New
      • ゲーム性ですでに底が割れてるのに。このゲームガワとプレイヤーの転がし方はうまいけどゲーム作らなすぎ -- [.9NQ3/4EEZM] 2021-06-21 (月) 11:40:42New
      • こういうコメたまに見るけど、総力戦では未だに特定のキャラいないとプラチナ無理って状態になってないし、対抗戦ではイオリはそんな見ないし、1日目鯖でもシュン無しで10位以内に入ってる人いるし、強キャラはいるけどそれ以上に育成や部隊の編成の仕方の方が重要って状態がずっと続いてるんだよなぁ -- [.flMVo5mNSA] 2021-06-21 (月) 11:54:25New
      • 自分が人より劣ってる事実を認めたくないので、言い訳を探してる場合が殆どだから言っても無駄なのよね -- [Hya/P0hAikM] 2021-06-21 (月) 13:19:03New
      • 育成や配置で対等に戦えるならここまで言われないでしょ
        10位以内にいるってのも維持してる本人が言っているなら納得出来るけど現状はねぇ…… -- [S2XtaqGa672] 2021-06-21 (月) 16:54:08New
      • 残念ながら、どう配置したら良いかが全然分かってないレベルで「対抗戦はクソ!」って言ってる人は少なくないから、文句の多さは確かな指標にはならないのよね
        そりゃヒビキ砲喰らうわなって攻め編成で挑んで焼け野原にされて「ヒビキ強すぎ!クソ!」って言ってる人も未だに見かけるし、ユーザー全体が対抗戦の仕組みやコツを理解した上でプレイしてるわけじゃない。まぁどのゲームでもそういう層はいるから不思議な事ではないんだけど -- [ZZCJSvC.ReI] 2021-06-21 (月) 18:47:02New
      • まずここの編成例が実戦での有効性に則して無いからな
        編成の基本は1タンク2、3火力4タンクの鶴翼陣か1、2火力3、4タンクのレフトフロントが基本で、シュンが居るなら1シュン2、3タンク4火力の蜂矢陣が強い
        鶴翼陣は相手が1番にタンクを置いてる場合、こちらの右翼が押されて後衛までヒビキが届く可能性があるのと、タンクが落ちるとそこに隣接した火力がタゲられやすいのでタンクへの負荷が高いのが難点
        火力選びは基本的に遮蔽使いは1人までで、鶴翼陣なら3番、レフトフロントなら1番に配置する
        この辺が現環境でのセオリーじゃ無いかな -- [K0.5Y2blInw] 2021-06-22 (火) 08:51:38New!
  • スキルの使用順、露骨に防衛側の方が優秀な気がするんだよな。体感で語るのもあれだから履歴で使用したスキルのタイムライン見れるようにして欲しい。 -- [NrWQsziFWPI] 2021-06-20 (日) 02:18:20
    • 具体的に何があってそういう結論になったんだよ -- [n4gpitkaHQR] 2021-06-20 (日) 08:03:21
    • 気のせいだから安心しろ。相手も初手タンクとか結構多いからな -- [gti78vdYmvY] 2021-06-20 (日) 08:03:27
    • 自分が手酷くやられた時の方が記憶に残るからだと思う -- [9jl4xIXYNxE] 2021-06-20 (日) 11:24:37
    • 体感で語るのもあれってなら統計取ってきてどうぞ -- [YHrgELgJv0o] 2021-06-20 (日) 11:58:15
    • 普通に防衛側も初手ツバキとかセリナ見るしそれは無い -- [XjtxfJg808A] 2021-06-20 (日) 12:49:01
    • スキルに関しては特に何も感じないが、フィールドの時計台が倒れることでタンクが下側に押し込まれて敵ヒビキの攻撃範囲に自シュンが入ってやられるのがクソゲー
      これがなきゃ勝ってた試合は優に10を超える -- [2tNrRN0KX7U] 2021-06-20 (日) 14:32:52
      • シュンだよりのクソ配置してるのはお前だよ -- [6DixvcQL8kM] 2021-06-20 (日) 22:51:33
      • まあ結局重要なのはシュンを最後まで生かす事じゃなくシュンで後衛倒した上で相手タンクの片割れを潰す事だからな
        時計崩れるまでシュンが寝てないならそれはしょうがないし、的後衛とシュンが結果的に差し違えて負けてるんならその敗因はシュンじゃない -- [K0.5Y2blInw] 2021-06-20 (日) 23:19:11
      • 時計台ギミックは防衛側にもデメリット(4番シュンが中央の遮蔽や画面下の方まで出てくる)与えるので
        そこはお相子じゃないかな -- [9jl4xIXYNxE] 2021-06-21 (月) 17:04:24New
  • 初手セリナの瞬間敗北悟るよね -- [vZQgSEmMFck] 2021-06-21 (月) 14:40:25New
    • 初手セリナ程度ならシュンNS10で3コス即時発動できるからまだ巻き返せる。
      セリナタンクになると諦めの境地だけど -- [gti78vdYmvY] 2021-06-21 (月) 20:10:37New
  • 本日分、久々にまったく勝てんかったわ。
    スキル噛み合わなすぎてやってらんねぇ。
    AFKくらいノンストレスの対人戦にしてくれよぉ。。。 -- [u/OvM08CnXk] 2021-06-21 (月) 18:02:04New
  • シュンでも運でもオートでも良いから、スキップが欲しいな。
    あとそろそろ対抗戦の詳細が知りたい。今後のステージ変更の有無とかグループのシャッフルはあるのかとかとか -- [TjvkAVUoVp.] 2021-06-21 (月) 18:26:28New
  • 自分 シュン ハルナ イオリ とか イズナ ユズ エイミ アル といった対抗戦で使えるstrikerの強キャラは運良くガチャで入手出来て軒並み居ますが、アリスがいない上でマシロヒビキカリンを誰も持って無いせいで、どれだけ相手の後衛を壊滅させようと自分の鯖で採用率が高いヒビキにこっちの後衛をまとめて壊滅させられてツバキvsツバキで判定負けしたり、防衛も勝率が低かったりして4~7位ら辺をウロウロしているんですが、何か1位をもぎ取る方法はありますかね...? ちなみに上位の方々はアリス編成かノノミゴリ押しです -- special不足の先生[9MZ8MKtIkD.] 2021-06-21 (月) 18:45:50New
    • ツバキ相撲まで持ち込めるなら後はツバキの星上げやタンクの引き出しを増やして判定を優位にするくらいかなぁ
      なんならハルナにノドカ乗っけてツバキ絶対落とす編成とかじゃないのかねぇ
      ユズシュンいるなら1シュン2、3タンク4ユズで後衛壊滅とかあんまりなさそう気がするんだが、ヒビキの有無による後衛殲滅力が響いてるのかね? -- [K0.5Y2blInw] 2021-06-21 (月) 19:04:53New
      • 書き忘れていたのですが、自分の鯖はシュンを持っている方が異常に多くてほぼすべての人が採用(自分含め)しているのでとても厄介です
        今は シュンツバキハルナイオリ セリナノドカ でやっているのですが、よく自分と入れ替わりをしている1タンク編成の方以外は2タンク編成のなので、こちら側が相手の前衛を制圧する前にヒビキかシュンが飛んでくる確率が高いのが辛いです(ハルナとイオリのexは4です)
        ただユズが育成できてないので育ててみたら変わるかもしれません アドバイスありがとうございますm(_ _)m -- special不足の先生[n9jeyNXDXH6] 2021-06-22 (火) 09:33:10New!
      • 火力スペシャル居ないのに1タンクでツバキに勝てないっていうのは当たり前帰結なのでは無いか
        むしろ3アタッカー編成にも関わらず相手椿を落としきれてないって部分に問題を感じようよ
        枝でお勧めに含んでおきながらなんだけど、個人的に連勝を重ねて上位を目指すというコンセプトにおいてはやっぱ確率6分の1から3分の1位の初手ハルナに全てを賭ける戦術は極めて不健全に感じるのよね
        だから俺は2タンクでのシュン軸によるツバキ無視の判定狙いを主戦術にしているわけだが、実際勝率は高いしこれで何度も1位取れてる
        重要なのはシュンで後衛を駆逐した上で、相手のサブタンクを落とし判定を有利に進めること、後はちゃんと相手の顔と名前を覚えて編成や配置をメタって挑むことかな
        これは防衛でも言えることで、防衛スタイルをいくつか用意した上で定期的に切り替えていけば、編成決めてかかってくる相手をカモれるシーンは増えると思う
        名前と当番を変えるって最終手段もあるが、ヒビキ居ないなら効果は薄いか -- [K0.5Y2blInw] 2021-06-22 (火) 10:07:21New!
    • シュンイオリハルナいるならいっその事それにツバキの1タンクにノドカ積んで速攻に賭けるのはどうだろうか
      基本的にアリスノノミと2タンクで上位にいる身としてはそういう編成で来られると後衛2人落としてる間にこっちのタンク2人落ちて全滅かツバキ以外落ちて勝てない判定に持ち込まれるかして結構厄介だなって思う
      もちろん1タンクは相手次第じゃカモでしかない事もあるから注意だけど、1位取りたいだけならまだゴリ押し効きそうな順位と手持ちみたいだし回数重ねたら行けないかな? -- [eX0VHWJojfU] 2021-06-21 (月) 20:23:32New
      • 一応今はその編成でやっていますね 結局はex引き運なので、相手がヒビキ、シュンを引く前に自分のシュンが後衛を壊滅させるかハルナイオリのexがツバキを落とすことをお祈りしています なので試行回数で勝てたりするのですが、一位になるまでの回数が微妙に足りない,,, て所が悩みですね
        引き続き頑張ってみますm(_ _)m -- special不足の先生[n9jeyNXDXH6] 2021-06-22 (火) 09:48:01New!
  • このゲーム惜しい所は色々あるが対抗戦は代表格。ここが改善されれば戻ってくる人結構いそう。
    残念なスキップ仕様、相変わらずの市街地、意欲的ランカーほどマッチング相手が限られる仕様、対戦中と言われてマッチングが蹴られる仕様、その他各種バグ。
    マニアックに楽しむ要素はあるっちゃああるけど弱すぎる。せっかくモノはいいゲームなんだからワンチャンアニメ化まで漕ぎ着けて残る形にしてほしい。 -- [YGvNK6xOKME] 2021-06-22 (火) 03:56:13New
    • むしろ対抗戦だけで辞めた人はそんなにいないんじゃ?
      別に対抗戦のプレイはブルアカに必須じゃないから、ストーリーや任務や総力戦やイベントやってれば良いわけだし -- [F9J6T3SVn6.] 2021-06-22 (火) 09:12:26New!
      • ブルアカ辞めたって人は新しいアプリゲーだから触ってみたけど面白いと思わなかった人、ログイン不可などバグ関連が嫌で辞めた人の方が多いだろうからねぇ
        木の「結構いそう」がどの程度のものを指すのかは分からないけど、対抗戦が原因で辞めたって人を対抗戦改善して呼び戻せたとしてもそんなにアクティブ増加には繋がらないと思う
        現にヒエロニムスとアズサ実装後にアクティブは増えたわけだし、バグ関連の修正が一通り終わった今だとしっかり新要素を追加していくことと広報の方が大事 -- [8STW1zEj5/A] 2021-06-22 (火) 09:45:16New!
      • そもそもユーザーの言う改善案(実際に改善されるとは限らない)が実現したとして、それで今まで勝てなかった人達が急に勝てるようになるわけじゃないから、対抗戦の仕様が変更されてもPvPが原因で離れた人は戻らないと思うんだよなぁ
        当たり前だけど仕様変更はユーザー全てが影響受けるわけだから、下位の人だけ有利で上位の人が不利になるなんて事は無いし、PvPという形式は上にいる人と下にいる人を作り出すシステムだから万人が納得する事は無い -- [F9J6T3SVn6.] 2021-06-22 (火) 09:58:18New!
      • このゲームで一番イライラする部分が対抗戦だから、ここが原因でって事は多いと思う
        特定のキャラいないと理不尽な負け方も多いし -- [gRkgYCV3klY] 2021-06-22 (火) 10:15:06New!
      • ソシャゲのPvPは基本そういうものだから。強キャラ使った方が勝てるのは当然と言えば当然
        むしろ強キャラ使っても強キャラ使ってない人に勝てないor負けるって事が頻発する方が問題になる。何のための強キャラやねんって話になるしね(苦笑)
        それなら対抗戦云々じゃなくて、強キャラ寄越せー!って特定キャラのPUを公式に要望する方が余程実現性あると思う -- [F9J6T3SVn6.] 2021-06-22 (火) 10:21:28New!
    • 同時期に始めたフレの殆どは対抗戦がトリガーで辞めたよ。不具合の影響で対抗戦が閉鎖されている時期を体験していたってのも大きい。盆栽ゲーが合わなくて辞めたフレもいたけど、いずれも対抗戦へのポジティブな感想は一切出てなかったな…。(自分はプリコネ知らん勢だが、よくプリコネとの比較話は出てた)最近ウマに実装されたようなフレンドマッチ専用のお遊び用としてなら検証含めて色々遊べそうだけどなぁ。 -- [8zU7tIn29Mc] 2021-06-22 (火) 09:33:11New!
      • ぶっちゃけPvP要素は日本人には合わないものだから、ブルアカの対抗戦の仕様が云々というより、単純にPvPで勝てないから嫌って人は一定数いるわな
        しかし流れた木で話されてたりもしたけど、運要素排除していってただ札束で殴り合うプリコネとか他のPvP化するのはNG。今残ってる人で対抗戦に折り合い付けてる人が離れる要因にしかならない -- [8STW1zEj5/A] 2021-06-22 (火) 09:39:17New!
    • 対抗戦だけが原因ではないけれども対抗戦が最後の引き金になって辞めたというケースは周りで多かったわ
      モチベの糸がプツンと切れる現象が発生しやすいんだろうな -- [PYz4QuffIOI] 2021-06-22 (火) 09:52:00New!
    • ぶっちゃけ仕様大幅に変えて、ランキング廃止して操作可能で同レベル帯の人とチケット回数分戦うだけでいいよね。と思ったりする -- [7RVaH0ERGVI] 2021-06-22 (火) 13:58:38New!
      • それ今の対抗戦やらずに放置した場合と報酬面同じだよねw
        そこまで行くともう義務じゃないんだし、対抗戦はやらずに放置しておけば良いのでは?と思うわwww -- [sARfF.K/zlM] 2021-06-22 (火) 14:11:04New!
      • まぁそうなんだよねぇ。現に自分は2,3日に一回くらいしか触ってないしな。せめて地形の変更くらいはしてほしいなぁ -- [7RVaH0ERGVI] 2021-06-22 (火) 14:22:34New!
      • 屋内外戦の実装の件は自分も同意する
        ダメージもそうだけど、対抗戦だと遮蔽物使うキャラのブロック率が地味に勝敗に影響してくるし、戦地変われば多少環境に変化が起きるだろうから今か今かと待ってる -- [sARfF.K/zlM] 2021-06-22 (火) 14:26:26New!
    • 謎仕様もアレだけどもうちょい変化が欲しいな。マップと遮蔽物を弄るだけなら10分もあれば出来るだろうに -- [VbAhxsQWXJI] 2021-06-22 (火) 14:29:24New!
  • 今日初めて同じ人に20回以上挑戦されていた
    石割りしまくってまで1位目指したい人もいるんだなぁ() -- [sARfF.K/zlM] 2021-06-22 (火) 15:09:57New!
  • こんな気楽な対人要素で辞めるならどのソシャゲも無理だよ -- [UXzB6u8cSgo] 2021-06-22 (火) 17:11:09New!
  • 対抗戦のプレイヤー横に市街地第1区って書いてあるからそのうち防衛側でステージと遮蔽量や遮蔽配置の違いを選べる様になるんじゃないかと思ってる。もう今のステージは飽き飽きだ。 -- [ahQpHUjgOIc] 2021-06-22 (火) 18:52:35New!
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


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Last-modified: 2021-06-08 (火) 12:57:46