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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • チュートリアルの攻撃属性と装甲属性の相性表 -- [nVvKg/8VDz.] 2021-02-05 (金) 13:34:59
    • 探してました。ありがとうございます。 -- [ywaSuuDEA0w] 2021-02-05 (金) 16:41:04
  • 任務のページにも書きましたが、tier4の鞄目的で任務の10-2を25周したときに、「最終獲得報酬」の所に上級レポートがありましたが、上の「○○回獲得報酬」の所見ても上級レポートが落ちてる回はありませんでした。
    周回数ボーナスみたいなのがあるかもしれません。 -- [z0L.hxS14Us] 2021-02-20 (土) 15:50:59
    • 初級レポートは+5、上級レポートが+1、クレジットに関しては合計11549でしたので表記通り11Kで合ってました。 -- [z0L.hxS14Us] 2021-02-20 (土) 16:00:24
    • 別の任務ではオーパーツのドロップもあったので、ゲーム内で記されてない獲得可能報酬を含めた正確なドロップ表が欲しいですね。 -- [z0L.hxS14Us] 2021-02-20 (土) 16:06:53
    • 今回17周したら中級レポート+3追加ドロップしたので、もしかしたら「掃討回数×90EXP」分のレポートがもらえるのかもしれません。 -- [z0L.hxS14Us] 2021-02-20 (土) 19:50:47
    • もう確認されてる人多いかもしれないけど、一応報告。掃討ではキャラの経験値が得られない→これが実際はレポートとして貰えている、ということらしい。任務5回で貰えるキャラ経験値がレポートで割りきれる為、掃討する場合は5の倍数でやると効率の良い周回になるのだとか。多分、4回未満では余剰レポート(ドロップ以外の)ないはず。ちなみにこれはノーマル任務での話でハードや拠点防衛は未だに不明
      詳しい解説はYouTubeでいくつか紹介されてるから確認して -- [mROFtS8XxsE] 2021-02-26 (金) 12:54:09
  • なんかレベルアップタブの強化情報のステータスと基本情報タブのステータスの数値が全然合わない。
               強化情報 基本ステ 
    Lv56☆3ツバキ攻撃力 1257   1431
    T4靴が12.5%なので1257*1.125=1414.125
    小数点以下繰り上げても足らないんだけどどう計算したら1431になるんだ?
    他のキャラも攻撃力に限らず計算が合わない。
    Lv56☆3ハルナHP 12893  14331
    T4ヘアピン+1250 12893+1250=14143
    足し算もできてないんだけど。
    と言うかLv14でT1靴だけなのにHPが増えてるのも居るしどうなってるんだ? -- [P0bC3PejQ76] 2021-03-17 (水) 05:05:25
    • すまん自決した。絆ランクボーナスを失念してた。どうやら装備の倍率は絆ランクボーナスにも乗るようだ -- [P0bC3PejQ76] 2021-03-17 (水) 05:57:26
  • オーパーツ逆引き -- [/cOKXA7Dc0s] 2021-03-21 (日) 22:23:46
  • 安定値と会心率についての個人的な検証と予測の結果です。

    安定値
    ・ダメージ乱数に影響
    ・乱数はx〜100%の間で変動、確率分布は範囲内で一様
    ・乱数の下限(x)=(安定値/80)+60

    会心率
    ・会心値と相手の会心抵抗値により変動
    ・会心率=(会心値-会心抵抗値)/(会心値-会心抵抗値+500)

    普通に間違ってるかもしれないので他に情報がある人は教えてほしいです。特に会心率は敵の会心抵抗が分からず自力で検証出来ないのでTwitterで検証してる人のデータ見ながら勝手に考えただけです。 -- [.Mo8i2eMWT6] 2021-04-13 (火) 18:34:00
    • とりあえず安定値の方だけ、再検証みたいな形になりますが、
      安定値1008の★2カヨコLv27で200回くらいビナー(Normal)相手で出たダメージを記録してみました。(パニックブリンガーおよびクリティカルを除く)
      txtもcsv形式も添付できなかったので生データは無しですがとりあえずダメージの記録とヒストグラムだけ。file安定値検証_20210413.png

      試行回数が微妙だったので一様分布かどうかは正直判断できませんが、記録した中での最大ダメージが311、最小ダメージが219で、
      乱数の下限の式に当てはめると、

      1008/80+60=72.6
      311 * 72.6/100=225.786

      割と近い感じですね。明日以降安定値が異なる別キャラでまたデータ取ってみようかと思います。 -- [lSCXBPww9DA] 2021-04-13 (火) 22:43:42
      • ありがとうございます。予測値より低い割合が出たとなると、上で自分が挙げた式は正しく無さそうです。自分でも試行回数を増やして検証し直します -- [.Mo8i2eMWT6] 2021-04-13 (火) 23:20:06
      • [lSCXBPww9DA]さんのデータも加えて検証し直しました。 fileブルアカ安定値検証.png

        ダメージ乱数の仕様を考えると計算式による乱数の下限は実測値以下になるはずなので、そこを考慮すると計算式は

        乱数の下限=(安定値×0.015)+55

        が妥当になるかなと思います。 -- [.Mo8i2eMWT6] 2021-04-14 (水) 03:22:53
      • 乱数の下限=(安定値×0.015)+55 が妥当そうですね。

        アカネ(安定値980)で再測定してみましたが、file安定値検証_20210414.png
        最大ダメ:1444
        最小ダメ:1010
        最小ダメ(計算値):1006.468
        となり問題なさそうです。 -- [IUHuc4.jG/w] 2021-04-14 (水) 09:51:42
      • ID変わってますが[lSCXBPww9DA]です -- [IUHuc4.jG/w] 2021-04-14 (水) 09:54:07
  • マキのパッシブスキルレベルを7まで1ずつ上げながら総力戦のタイマーで攻撃間隔を計りました。

    スキルレベル/攻撃間隔(秒)/リロード時間(秒)
    Lv.1 (14%)/1.733/1.767
    Lv.2 (14.7%)/1.733/1.767
    Lv.3 (15.4%)/1.700/1.800
    Lv.4 (18.2%)/1.667/1.766
    Lv.5 (18.9%)/1.633/1.700
    Lv.6 (19.6%)/1.633/1.700
    Lv.7 (22.4%)/1.600/1.667 -- [1hXqy8ETg7k] 2021-04-14 (水) 08:56:45
  • 会心率の検証をしたので報告しておきます。結論から言うと、

    ・会心率は、会心値と相手の会心抵抗値により決まる
    ・会心率=(会心値-会心抵抗値)/(会心値-会心抵抗値+650)
    ・ (会心値-会心抵抗値)がマイナスになる場合は会心率0%になる(会心率の最低保証なし)

    と思われます。
    検証は拠点防衛Bのロボを相手に行いました。ロボの会心抵抗値は解析情報によると100とのことです。
    (会心値-会心抵抗値)がマイナスの場合の検証は任務の敵相手では行えないので、対抗戦を利用しました。
    お守り装備のツバキ、スミレ(会心抵抗値350)で相手の会心値350以下のキャラから攻撃を受けましたが、自分で確認した限りでは会心が出ませんでした。

    検証結果の詳細はこちらです。 fileブルアカ会心率検証.png

    大体の敵は会心抵抗値100なので、
    時計なしの会心値200前後のキャラの会心率は13%程度
    時計ありの会心値450前後のキャラの会心率は35%程度
    時計+手袋の会心値700前後のキャラの会心率は48%程度
    というイメージになります。

    以上です。他に検証をした人や情報があれば、教えてもらえると助かります -- [.Mo8i2eMWT6] 2021-04-18 (日) 14:29:43
    • となると地形やレベル差の影響はなさそうな感じですかね -- [MOASVW3H4Uw] 2021-04-18 (日) 19:15:43
      • 地形やレベル差の影響は無さそうです。
        先ほど追加でレベル1のイズミで検証しましたが、

        予測値 18.1%
        実測値 65/402=16.2%

        となり、予測値よりは低くなりましたが他キャラと比較して大きく劣るという程ではありませんでした。 -- [.Mo8i2eMWT6] 2021-04-18 (日) 20:27:00
  • 少し前に検証した時のやつですが
    https://bluearchive.wikiru.jp/?plugin=attach&pcmd=open&file=%E3%82%AF%E3%83%AA.jpg&refer=%E6%83%85%E5%A0%B1%E6%8F%90%E4%BE%9B%E6%8E%B2%E7%A4%BA%E6%9D%BF -- [.4KMJ5hmeIQ] 2021-04-19 (月) 06:50:41
    • 上の木の[.Mo8i2eMWT6]さんの式(会心値-会心抵抗値)/(会心値-会心抵抗値+650)にあてはめてみると

      アリス(バフ込み会心値230)
      実測値  19.3%
      計算値 約16.7%

      アスナ(バフ込み会心値327)
      実測値  28.5%
      計算値 約25.9%

      モモイ(バフ込み会心値506)
      実測値  41.0%
      計算値 約38.4%

      ミドリ(バフ込み会心値828)
      実測値  52.0%
      計算値 約52.8%

      試行回数200~300で4,5回偏るというのはざらにありそうなので実測値と計算値の差はだいたいそんなもんかなって思います。 -- [IUHuc4.jG/w] 2021-04-20 (火) 08:55:48
  • 命中率の検証を終えたので報告します。
    命中率の仕様は以下の通りと思われます。

    ・レベル差、地形補正なし
    ・命中率 = 700/(回避値-命中値+700)
    ・命中値 > 回避値 の場合命中率100%

    検証は戦術対抗戦と拠点防衛Bで行いました。 fileブルアカ命中率検証.png
    試行回数が少ない物もありますが相手のシュンとヒビキに破壊されるせいでサンプルが全然取れないので妥協しています。

    この結果から、回避タンク(回避値約1400)に対する命中率は
    命中約100のSMG、MGキャラは約35%
    命中約600〜700のSG、ARキャラは約50%
    命中約900のSRキャラは約58%
    というイメージになります。

    以上です。他に検証した人や情報があれば、教えてもらえると助かります。 -- [.Mo8i2eMWT6] 2021-05-19 (水) 22:10:17
    • 追加ダメージの命中判定について

      追加ダメージつき攻撃(シュンやイオリなど)は、元の攻撃の命中判定を先に行い、命中した場合のみ追加ダメージの命中判定を行います。
      なので例えば命中率50%で攻撃した場合、追加ダメージの命中率は実質50%×50%=25%になります。 -- [.Mo8i2eMWT6] 2021-05-25 (火) 22:03:24
      • 検証お疲れ様です。
        追加ダメージの二重判定は知りませんでした。 -- [1hXqy8ETg7k] 2021-05-25 (火) 22:38:46
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