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合同火力演習_防御演習_軽装.png

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第9回 (2024/06/05~06/12 03:59)

防御演習概要 Edit Edit

  • 押し寄せてくる敵集団を迎撃する演習。
  • 特別依頼の拠点防衛に近く、敵を押しとどめる壁役と範囲攻撃が重要となる。
    拠点防衛に比べると、回避タンクがわりと避けて粘ってくれる。
  • 敵は全部で128体。
    一度に全部出てくるわけではないので、好タイムを出すには、コスト的にどれだけ効率よく倒せるかと同時に、倒すタイミングも重要になる。
    • Wave(段階)が設定されており、敵の残数に応じてWaveが進行し新たな敵が追加出現するイメージ。
      Waveの進行する敵数は以下の通り。
      Wave123456
      敵残数128120102826240
  • 拠点防衛と同じく、敵は基本のスイーパーと、防御・HP強化型と、防御・攻撃・移動速度強化型の3種類。
    防御属性によって見た目が異なるが、スペックは同じ。
  • 移動範囲外の画面奥から歩いてくるので、好タイムには味方全体を前進させ押し上げていく必要がある。
  • スイーパーはゲーム画面の若干手前側から出現するため、タンク役を画面手前側に配置しておくと注意を引きやすい。
    生徒たちは、攻撃開始時・リロード時・スキル使用後などに敵に近づかれていた場合、周囲に敵がいない場所へ移動しようとするので、
    スイーパーにたかられるとタンクでもあらぬ方向へ行き後衛の方が前に出てしまうことが多々ある。
    そのため、自身で移動できるタンクや強制的に移動させるスキルを持つ生徒を起用するのが半ば必須となる。
    (タンクが囲まれた際に速やかに殲滅できる火力があれば移動スキル無しでもクリア可能)

第9回 (2024/06/05~06/12 03:59) Edit Edit

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合同火力演習/防御演習/第9回 EditEDIT 最終更新日時:2024-06-09 (日) 21:16:20
屋内戦、軽装備、最大体力増加、被弾時に回復、GL・MT・MGの攻撃力増加

地形
屋内.png 屋内
防御タイプ
軽装備
演習推奨Lv特殊ルール制限時間スコア(参考値)
01 防御演習・フェーズ125?分??秒
02 防御演習・フェーズ240?分??秒
03 防御演習・フェーズ365最大体力増加、被弾時に回復?分??秒
04 防御演習・フェーズ478最大体力増加、被弾時に回復
GL・MT・MGの攻撃力増加
2分30秒
特殊ルール説明
最大体力増加、被弾時に回復敵の最大体力が増加し、攻撃を受けた時、HPを増加します。
GL・MT・MGの攻撃力増加GL・MT・MG武器を使用する味方生徒の攻撃力が増加します。

フェーズ3:最大体力増加
最大HPにバフがかかる……のだが、フェーズ2からフェーズ3への増え方を見る限り、今回はさほど高倍率のバフがかかっているわけではない。
いつも通り各フェーズのLvアップに伴って増加するHPの方が影響は大きい。

フェーズ3:被弾時に回復
攻撃1発ごとに、おそらく最大HPに応じた自動回復が発生する。
合同火力演習/防御演習/第6回と同じルールだが、今回は回復量はかなり少ない。
具体的には、フェーズ4の通常型と攻撃型のスイーパーは約3,500、最大HPの多い強化型でも約6,500。
味方の火力水準も大幅に上がっているため、当時よりもはるかに楽。

フェーズ4:GL・MT・MGの攻撃力増加
GL・MT・MG装備の生徒に攻撃力バフがかかる。+200%?
装備やバフにもよるが、おおむね普段の約2倍程度の火力を発揮できる。

 

攻略情報

フェーズ3以降は敵が被弾の度に回復するため、半端な火力ではいつまで経っても倒せない。
のだが、総力戦INSANE・TORMENTのメインアタッカーとして通用するレベルの生徒であれば回復の上からでも強引に叩き潰せる。
具体的には、フェーズ4でも通常スイーパーくらいはMGアタッカー(ムツキヒナ(ドレス)ノノミ(水着)等)の通常攻撃であっさり処理できる。
フェーズ4で武器補正を得られないアタッカーの場合は、よほど高性能なキャラ以外は相性の良い低ヒット高火力範囲攻撃に絞る方が良いだろう。

Lvもしくは装備が充分整っていれば、もはやLv78のスイーパーの火力などさほど恐くはない。
タンク役は入れた方が良いが、保護や回復はあまり考慮する必要も無く、
何ならスムーズに倒していけばイズナ等のフロントアタッカーでも問題なくタンク役を務められる。

おすすめ生徒

STRIKER
タンク・疑似タンク
マリナ_icon.png
マリナ
EXコスト:3屋内戦闘力S → SS
EXで広範囲の敵を押しながら前進する。
防御演習ではおなじみの、敵を纏めて範囲攻撃の巻き込みを増やしつつ戦線を押し上げるムーブは今回も有効。
多段HITの極低火力EXであるため敵を回復させてしまうのが玉に瑕。
ユウカ(体操服)_icon.png
ユウカ(体操服)
EXコスト:3屋内戦闘力S → SS
部隊全体を前へ前へと導くのに有効な誘導&シールド要員。
特に水着ハナコやチアコトリのような扇形範囲攻撃アタッカーを前に誘導できると、歩いてくるスイーパーの巻き込みを大きく増やせる。
ミネ_icon.png
ミネ
EXコスト:4屋内戦闘力D
EXでジャンプして移動可能。
単発爆発攻撃のためEX自体の火力もそこそこ。
ネル(バニーガール)_icon.png
ネル
(バニー)
EXコスト:4屋内戦闘力D
EXでジャンプして移動可能。
爆発攻撃だがHIT数が非常に多いためEXのダメージは期待できない。
イズナ_icon.png
イズナ
EXコスト:3屋内戦闘力D
EXでジャンプして移動可能。
移動系の中ではコストの安さが利点。
本来タンクではないが、育成と味方の殲滅能力が十分であればフェーズ4でも耐えきれる。
ウミカ_icon.png
ウミカ
EXコスト:3屋内戦闘力D
低コストで耐久力が高い砲台を位置固定の囮として複数任意地点に召喚できる。
固有武器、スキル、装備で砲台の耐久力が大幅に上がるのでしっかり育成するほど安定力が増す。
ヒフミ_icon.png
ヒフミ
EXコスト:5屋内戦闘力B
ペロロ人形を位置固定の囮として任意地点に召喚できる。
ペロロ人形はウミカの砲台と比べると高耐久。
しかしコストがやや高めで持続時間が20秒と短いため、メインタンク運用には他のメンバーのコストを考慮する必要がある。
アタッカー
コトリ(応援団)_icon.png
コトリ
(応援団)
EXコスト:3屋内戦闘力S → SS
MG所持の爆発範囲アタッカー。
低コストで広範囲の敵をまとめて攻撃できる最適アタッカーの一人。
ただし多段攻撃であり、育成・バフが不足すると敵を倒しきれない。
ハナコ(水着)_icon.png
ハナコ(水着)
EXコスト:2屋内戦闘力D
振動範囲アタッカー。
等倍の上特に何のボーナスもないが育成が十分であれば問題なく敵を処理できる。
コトリ(応援団)同様に育成・バフ不足だとあまり役に立たない。
コハル(水着)_icon.png
コハル(水着)
EXコスト:3屋内戦闘力B→A
神秘範囲アタッカー。
等倍だが低コストの広範囲単発攻撃で敵を処理できる。
モミジ_icon.png
モミジ
EXコスト:4屋内戦闘力D→B
振動範囲アタッカー。
等倍だが高火力の範囲単発攻撃で敵を処理できる低レア生徒。
通常攻撃が単発の範囲攻撃になる点も優秀。
ムツキ_icon.png
ムツキ
EXコスト:4屋内戦闘力D→B
MG所持の爆発範囲アタッカー。
固有3まで育てることで屋内戦闘力がBになる。
シグレ_icon.png
シグレ
EXコスト:5屋内戦闘力B
GL所持の爆発範囲アタッカー。
通常攻撃が範囲攻撃
ムツキ(正月)_icon.png
ムツキ
(正月)
EXコスト:2屋内戦闘力B
MG所持の神秘範囲アタッカー。
低コストでスキル回しにも役立つ。
アカリ_icon.png
アカリ
EXコスト:4屋内戦闘力B
入手しやすい爆発範囲アタッカー。
アル_icon.png
アル
EXコスト:4屋内戦闘力D
HIT数が低く相性の良い爆発範囲アタッカー。
NS+も優秀。
アリス_icon.png
アリス
EXコスト:6屋内戦闘力S → SS
等倍だがHIT数、攻撃力、攻撃速度、地形適性、EXの攻撃範囲、貫通力にアドバンテージがある。
敵が向かってくる直線にEXを放つことで画面外まで一気に殲滅も可能。
ヒビキ(応援団)_icon.png
ヒビキ
(応援団)
EXコスト:7屋内戦闘力A
MT所持の爆発範囲アタッカー。
スキル範囲が非常に広く撃ち漏らしの心配が皆無であり、育成やバフ次第で一撃でフィールドの敵を一掃できる。
ただしコストが非常に重いのでコスト軽減のサポートはほぼ必須。
会心やバフ次第では、通常攻撃でもフェーズ4の強化型スイーパーをワンパン可能。
サポーター
ホシノ(水着)_icon.png
ホシノ
(水着)
EXコスト:6→5屋内戦闘力D
FRONT爆発サポーター。
EXで周囲の味方に攻撃力バフと爆発特効加算を付与し、SSでコスト回復力を増加する。
ハレ(キャンプ)_icon.png
ハレ
(キャンプ)
EXコスト:2屋内戦闘力B
EXでSTRIKER一人に高倍率の攻撃力バフを付与できる。
また、NSで自身の周囲の味方に攻撃力バフ。
ウイ_icon.png
ウイ
EXコスト:5→3屋内戦闘力D
STRIKER 1人のEXコストを1回分半減させ、攻撃力バフを付与するEX。
サキ(水着)_icon.png
サキ
(水着)
EXコスト:4屋内地戦闘力S → SS
SSで自身とSPECIAL生徒の攻撃力を増加させる置物枠。
SPECIAL生徒をメイン火力とする編成に。
撃ち漏らしを通常攻撃で倒す程度の置物火力はあるが、可能ならスイーパーを故意にサキのところに通して、スキルが1巡するまでに撤退してもらう方が効率が良い(※撤退後もSSの効果は続く)。
ヒーラー
ココナ_icon.png
ココナ
EXコスト:2屋内戦闘力D
EXで単体を回復し、自身も回復する。
会心発生回数に応じて全体コスト減少と回復を行う。
コハル_icon.png
コハル
EXコスト:3屋内戦闘力B
EXで指定の円形範囲の味方を回復し、同じ範囲内の敵にダメージを与える。
射程の短いスイーパーが相手の防御演習では、前線のタンク回復と同時に多数の敵を削れる。
SPECIAL
サポーター
シズコ(水着)_icon.png
シズコ
(水着)
EXコスト:3サブスキル:会心ダメージ率増加
EXで円形範囲内の指定の位置に味方を移動させ、シールドを付与する。
タンクを前進させつつシールドで保護する運用が強力。
エイミ(水着)_icon.png
エイミ
(水着)
EXコスト:4サブスキル:攻撃速度増加
EXで円形範囲内の指定の位置に味方を移動させ、シールドを付与する。
タンクを前進させつつシールドで保護する運用が強力。
アコ_icon.png
アコ
EXコスト:3サブスキル:味方の会心ダメージ率増加
STRIKER 1人の会心値・会心ダメージ率を大きく伸ばすEX。
ヒマリ_icon.png
ヒマリ
EXコスト:3サブスキル:味方のコスト回復力増加
STRIKER 1人の攻撃力を大きく伸ばすEX。
フウカ(正月)_icon.png
フウカ
(正月)
EXコスト:3→2サブスキル:味方の攻撃力増加
STRIKER 1人のEXコストを1回分半減させ、会心ダメージ率バフを付与するEX。
コタマ_icon.png
コタマ
EXコスト:3サブスキル:味方の攻撃力増加
持続が長めの範囲攻撃バフEX。
置物での火力に期待したりサブアタッカーを複数並べるような編成に向く。
ヒーラー
セリナ_icon.png
セリナ
EXコスト:2サブスキル:味方のCC抵抗力増加
EXでSTRIKER 1人を移動させ回復する。
移動スキルを持たないタンクを前進させるのに有用。
今回は制限時間が厳しいため、いつも以上に戦線の押し上げが効果的。
アタッカー
ヒビキ_icon.png
ヒビキ
EXコスト:4屋内戦闘力Bサブスキル:会心ダメージ率増加
MT所持の爆発範囲アタッカー。
広範囲のスイーパーを一気に片付けれる。
タンクの位置と後衛の位置を調整する事で攻撃範囲が斜めになるようにすると、奥の方から歩いてくるスイーパーも纏めて爆破できる。
ユズ(メイド)_icon.png
ユズ
(メイド)
EXコスト:5屋内戦闘力Aサブスキル:味方の攻撃力増加
GL所持の爆発範囲アタッカー。
HIT数の低い広範囲高火力攻撃が非常に相性が良く、低育成でもフェーズ4の強化型スイーパーを屠れる。
ただしコストが重く、独特の攻撃範囲が祟り移動中のスイーパーを狙うと絶妙に外れる事があるのが難点。
育成が充分なら高頻度広範囲高威力のNSを目当てとした置物主体の運用も有効。
ミノリ_icon.png
ミノリ
EXコスト:4~7屋内戦闘力S → SSサブスキル:味方の爆発特効を増加
爆発範囲アタッカー。
追加でコストを支払うことで火力が上がるが、最大育成であればコスト4でも火力は十分であり育成状況に応じたコスト支払いを心がけると効率良く戦える。
範囲が広いため撃ち漏らしが出にくく、SSで味方に爆発特効を付与できる点も良好。
ナギサ_icon.png
ナギサ
EXコスト:3屋内戦闘力S → SSサブスキル:爆発属性の味方の会心ダメージ率増加
コストの軽い多段攻撃の爆発範囲アタッカー。
最大育成なら少々回復されても敵の処理は容易で、SPECIAL枠最適クラスの活躍ができるが、育成が不足していると役に立たない。
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第8回 (2024/02/07~02/14 03:59) Edit Edit

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屋外戦、軽装備、敵のHP増加、味方Frontの攻撃力増加、敵の攻撃力増加、移動速度増加

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市街地戦、弾力装甲、敵を倒した時攻撃力減少、回復時は減少解除、最大HP増加

第6回 (2023/06/21~06/28 03:59) Edit Edit

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市街地戦、軽装備、最大体力増加、被弾時に回復、回避値増加

第5回 (2023/04/05~04/12 03:59) Edit Edit

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屋外戦、重装甲、移動速度減少・攻撃力の増加、HP減少

第4回 (2022/12/28~01/04 03:59) Edit Edit

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屋内戦、特殊装甲、敵を倒した時攻撃力減少・回復時は減少解除、SR・MG武器攻撃力減少

第3回 (2022/10/12~10/19 03:59) Edit Edit

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市街地戦、重装甲、最大ダメージ制限、攻撃時には追加ダメージ(AR·HG)

第2回 (2022/07/06~07/13 03:59) Edit Edit

+

屋内戦、軽装備、武器種MT・ARの攻撃力減少、CC効果の作用時に追加ダメージ

第1回 (2022/03/23~03/30 03:59) Edit Edit

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屋外戦・特殊装甲・防御力減少・敵を倒した時にダメージ


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最新の50件を表示しています。 コメントページを参照

  • コトリヒビキミノリモミジシグレあたり育成途中だからなかなか厳しい。範囲アタッカーをほとんど育ててないのが露呈したなぁ。
    最低限シグレだけ育てて130は取れたけどこれ以上はとうすれば良いかわからない -- [2J3qxTyy7B.] 2024-06-07 (金) 20:49:09
  • あれ、完全体ハナコ借りてきてヒマリ乗っけたのに黒スイーパー残るな 何が違うんだ…? -- [WjyF57O4yiU] 2024-06-07 (金) 21:32:30
    • 会心の出が悪いと普通に残るよ
      俺はハレキャンとアコ乗せてる -- [V9.6KU/SxnY] 2024-06-07 (金) 22:19:47
      • ヒマリOutアコInしたら333を443に出来た、ありがとう -- [WjyF57O4yiU] 2024-06-07 (金) 23:49:54
  • ナギちゃん固有3でもお残しするから使われないかなーと思ってたけど意外とレンタルされてるな -- [ObewMCZdhuU] 2024-06-07 (金) 21:38:11
    • 固有3のお残しくらいなら、MGかSRあたりの爆発アタッカー1人入れておけば通常攻撃で処理できるしね -- [j9mDJp6VRcs] 2024-06-07 (金) 23:02:18
  • 半端な爆発範囲アタッカー入れるよりチセ入れた方が強いな、持続ダメージがスイーパーに相性良すぎる -- [1I/Xiu.23N2] 2024-06-08 (土) 00:14:44
  • かつて無い勢いで固有2チアコトリ借りられてるな
    合火演終わるまでに100回超えそう -- [wJd3l2mfOLc] 2024-06-08 (土) 01:53:29
  • ウイ/アリス/ミネ/シュン/メイドユズ/カジコで80,000、
    水ハナコ/トモエ/ドヒナ/ウミカ/正フウカ/ヒマリで79,300頑張って出したけど
    3部隊目アルしか残ってなくてどの助っ人借りても77,200行かないので結局125枚から抜け出せないオチ
    130枚遠すぎるって防御演習が開催されるたびに思ってる気がする -- [dyCD6qV0mhw] 2024-06-08 (土) 02:00:07
  • 明日休みだからってこんな時間まで編成パズルしてしまった
    ほぼ追加育成無しで135まで取れたから満足 -- [9pv9v9TR6Xs] 2024-06-08 (土) 02:51:55
  • チケット持ち越し不可&3部隊攻略必須なせいで他コンテンツより面倒に感じてしまう…
    総力戦や大決戦と違って負担感が大きいが自分だけなのかなぁ… -- [UNC2W9zXaNc] 2024-06-08 (土) 03:37:24
    • 俺も合火演が一番おっくう -- [DfyV5PEJglc] 2024-06-08 (土) 04:01:56
    • 140枚を超えて最高スコアを目指すとかでなければTLとか組むまでもなく雑にプレイ出来るし、だいたい初日で編成組んだら以降は1部隊1〜2分で終わるので3部隊で5分くらいだから、総力戦チナトロ争いや🍅日課と比べてもどれだけ多く見ても1/10以下の労力しかかからない -- [PkiQOgHyHjY] 2024-06-08 (土) 04:55:36
    • Tormentの日課はボスによるけどこないだのゴズの日課より今回の合同火力演習140枚のが難しい -- [wK8C9VOUg6.] 2024-06-08 (土) 06:35:06
    • 初日だけは時間なくて辛い
      大決戦補填でチケット配れるのは分かったし、初日だけはプレボに入れてて欲しい -- [NjTPHwTJIQI] 2024-06-08 (土) 07:00:47
    • 総力戦より負担大きいね。3部隊編成ではなく2部隊編成にしてほしいと要望を送りましょう。あと何日かチケット貯めて消費できるようにしてほしいというニーズも多そう。自分の編成探すのに2,3時間以上つかってしまう人多いんじゃない?疲れるね。火力演習コイン余りがちだからあまり練習せず結果にこだわらず流すのが正解な気がしてきた。 -- [nIAQitua1B6] 2024-06-08 (土) 11:42:45
    • 多凸や条件付き縛りプレイが好きな人間にとっては最近の🍅だろうが1〜2凸程度で終わってしまう総力戦より楽しいとは思ってる
      ただ、初日が忙しすぎて辛いってのは流石に同意する
      セトみたいに一日間を開けて、その間は模擬だけ出来るみたいな感じだと良いかもしれない
      あと、コインでもっと良いもの配って欲しいって意見も理解できる -- [IMZUZcwQfcg] 2024-06-08 (土) 13:30:45
  • 敵がチンタラチンタラ出てくるのが面倒、減ったらさっさと走って追加して -- [f9BDreeT4qQ] 2024-06-08 (土) 03:40:41
    • 全処理した後後退するのも意味分からんよね… -- [N8v2isfiWaw] 2024-06-08 (土) 12:18:57
      • これね……
        敵がいないなら前進しろよと -- [GKhex48QYII] 2024-06-08 (土) 13:40:56
      • 「前進してほしい」なら共感するけど「意味わからない」は単に考えてないだけじゃないかな。おそらくスタート地点が初期位置として設定されてて、敵が全くいないと初期位置に行く設定ってだけだと思う。では任務ではなぜ後退することが無いのかというと、任務は敵の配置が途切れないからという単純な理由。防御演習は敵を倒し切ると補充されるまで敵オブジェクトが何も無い時間帯が発生することがあるからそれで戻ってしまう
        対象方法としては、範囲攻撃であえて全滅させないで数体残す、処理速度を上げて補充される決まった数値になるタイミングをスイーパーが近くにいる状態で発生させるなどがあるよ -- [Dt7scrsBzAo] 2024-06-08 (土) 13:45:52
      • これ厳密には違うと思う
        防御演習はそもそもwave1開始地点の場所が最終到達地点として設定されてる、つまり敵が居なくなった瞬間wave1敵出現ポイントへ移動しようとするので後退してしまうというルーチンになってる
        任務の場合のwave4の位置が最終到達地点に設定されていて、途中で敵が出現すると止まって「敵に近づいて戦いだす」というルーチンになってる。だから敵を全処理したタイミングでトモエを使って処理落ちさせて敵を沸かなくさせるとたまにwave2地点を追い越してスキップしそのまま奥まで移動したりするのよ

        まぁ……だからどうしたという話でもあるんだが……、任務と比べても明らかに挙動が変なんで防御演習の最終到達地点がおかしいバグとして報告すれば今後改善される可能性はあるけどね…… -- [R.C4uZjG6p.] 2024-06-08 (土) 14:51:12
      • 任務と演習でわざわざ別ルーチン用意する必要性無いからその線は無いと思うよ。流用できるものは流用するのが普通だからね -- [V2AxO5r0PKY] 2024-06-08 (土) 16:25:12
      • 書き方が悪くて勘違いさせたみたいだけど
        ①敵が居ない場合は最終到達点へ移動する(優先度低)
        ②敵が出現した場合は最終到達点への移動を中断し、敵に近づいて戦闘を実行する(優先度強)
        という二つの共通ルーチンが存在し、演習の場合①の地点が狂ってるからおかしい動きをするけども、敵が絶え間なく出現し続けることで①が実行されず②のルーチンが優先され続けた結果、一見なんか上手くいってるように見えており、敵をまとめて全滅させて①が実行されてしまうと後退を始めるという現象が発生しているからバグであると言ってるわけです

        任務や特別依頼の場合①の到達地点が正常に設定されてるので、敵が居ない場合wave4開始地点や奥まで移動するし、後退もしないってわけで -- [R.C4uZjG6p.] 2024-06-08 (土) 16:51:49
      • 最終地点を設定してそこに向かっていくルーチンだと演習にそれを設定しない理由が説明できないし、waveごとの処理がでる分任務の方がエラーの要因が多くなるので最終地点を設置しないなら任務の方が自然になるから、その予想は当たってないと思う -- [aAhcvFUv0fE] 2024-06-08 (土) 16:54:39
      • システム的な都合と世界観や設定(この場合奥から出てくる敵を倒して進む演習)が噛み合ってないんだから不満が出るのは当然だし、それを考えてないだけとはずいぶんな言い草だね
        そもそもプログラミングの話をするなら任務でもイベントでも先に進むのが基本ルールなんだから索敵範囲内に敵がいなければ前進。それ以外のルール(後方に敵が出るなど)の場合はルート設定すればいいだけだし -- [GKhex48QYII] 2024-06-08 (土) 21:08:41
  • ウミカ砲台とペロロ様と緊急車両11号の導き(囮)で前進していく私の低火力生徒達かわいい -- [uiXqww6HosE] 2024-06-08 (土) 03:42:35
  • スイーパーの動き次第で140届く時と届かない時があるね。
    リスタート間に合わなくて135になる時の脱力感凄いわ。 -- [GgcAkgSWNIY] 2024-06-08 (土) 05:10:05
  • チアコトリ借りて使ってみた感じ星3でも強いからすり抜けで星4になってるしよっしゃ育てたろと思ったけどおぱんつ要求がファイストスだったので回れ右、135で妥協することにした -- [cdVE2T2qzNo] 2024-06-08 (土) 09:42:03
  • ハナコ軸*2はいいとして手持ちだと4-4-4はキツいかな?と思ったらマリナで押してメイドユズで焼却するのめっちゃ楽だった。今回マリナEX死ぬほど処理落ちするのがネックだけど、前進して纏めるのやっぱクソ強いわ -- [qblqBdy/4wk] 2024-06-08 (土) 10:38:34
  • 固有2以上のチアコトリ借りたいけどどこにもいない。この前追加されたフレ外サークル外の助っ人表示機能がまるで役に立たないどころか検索の邪魔だからON/OFFつけて欲しい。 -- [67SpXDuA9Zs] 2024-06-08 (土) 11:05:36
  • もうちょい段階刻んで報酬アップできんもんなのかな
    30秒くらい残しても125って -- [tF5gJM3wdqU] 2024-06-08 (土) 12:32:50
    • 125(4-4-4)から上へのハードル高いよね。適正アタッカーで固2-3スキル5MMMが求められる気がする(トマトレベル) -- [eoIcWNuIYco] 2024-06-08 (土) 13:59:21
  • 140枚いけることは分かったけど3部隊とも上振れ必須だからじゃあ135でいいですってなった -- [a0RwPkwArE.] 2024-06-08 (土) 13:11:19
  • ためしに佐天さんいれてみたら置物でもかなり強いな。開始時だけでなく時間経過でどんどん味方の火力があがっていく。しかもコストゼロ。火力演習で有能キャラだわ。BD消費で育成きついけど火力演習で重宝しそう。ほかに全員の攻撃力あげるSPどんなのいるっけ? -- [nIAQitua1B6] 2024-06-08 (土) 13:58:41
    • SP枠のNSで範囲火力バフだと正月セリカぐらいじゃないかな。SSが防御系だからそれのフォローになるぐらい。もちろん置物なら会心ダメージや火力SS持ちの方が強いと思う
      STならハレキャンとナツ -- [/KGPh3SPPgs] 2024-06-08 (土) 20:28:05
  • 制限時間の半分くらいは敵のお散歩時間な気がする。タルラかよ -- [teCEGCrPgUI] 2024-06-08 (土) 14:21:09
  • スイーパーが寄って来たらちょこまか動くのホント欠陥としか思えん -- [YB5peKkSWD6] 2024-06-08 (土) 15:36:34
  • https://i.imgur.com/Jszb6rt.png
    自前チアコトリ無し 被り無しでギリギリ140枚 詰めれば行けるもんだな -- [on4Xg3oI3A6] 2024-06-08 (土) 15:42:25
  • なんだかんだで444だけならどうとでもなるんだなぁってなった
    それはそうとスマホアチアチになるのは勘弁してくれアロナ? -- [/Cr6v2Dz8Jc] 2024-06-08 (土) 15:43:38
  • 今回軽装備だから弊シャーレのメンバー的には楽とは言え…キャラ不足の中毎朝三回フルパ構成考えるのめんどくさすぎる… -- [lFQg9dwrTsg] 2024-06-08 (土) 16:10:05
    • 前日使った編成使い回せば良いと思うんだけど、同じ編成は使えない縛りプレイしてるの? -- [9pv9v9TR6Xs] 2024-06-08 (土) 16:13:21
      • 俺もそれやりたいんだけど色々プリセット使いすぎてもう枠3つ分確保が難しくてなぁ 終わったゴズ総力戦とかのを消したり色々するしかないかぁ -- [lFQg9dwrTsg] 2024-06-08 (土) 16:21:15
      • プリセット少なすぎるよね。せっかく作ったオリ編忘れそうだし総力大決は動画撮って補完するようにしてる -- [U6RX76Pnm5.] 2024-06-08 (土) 17:02:53
      • あとはプリセットのスクショ撮っとくとかかな -- [U6RX76Pnm5.] 2024-06-08 (土) 17:05:37
      • (そもそもプリセットなんて使わなくても編成4つ作れるの教えてやれよ…) -- [yeJDLE0JzoE] 2024-06-08 (土) 17:14:02
    • 合同火力演習内の編成は4つ分自動で記録されてるはずだけど…?(編成記録はコンテンツ毎で残る) -- [eoIcWNuIYco] 2024-06-08 (土) 16:42:06
      • 前日最後のフェーズで使ったのは確かに残ってるけど4つもどこに記録されているんです? -- [lFQg9dwrTsg] 2024-06-08 (土) 16:48:02
      • 横だけど枝の言う4つ分ってフェーズ1〜4のことで、それぞれで最後に使った編成(各フェーズごとに最大3つ)が記録されてるよって意味だと思う -- [V2AxO5r0PKY] 2024-06-08 (土) 17:15:30
      • 編成画面の左に部隊1〜4ってデカデカと表示されてるの見えてないの? -- [YTZ3W3Ynru2] 2024-06-08 (土) 17:18:53
      • >枝3 アレってそういうやつだったんですか!ありがとうございます! -- [lFQg9dwrTsg] 2024-06-08 (土) 17:29:32
      • なるほどソコが見落とされてたとはこの李白の眼を…まぁ次から楽になるね!(ってか他でも編成大変だったろうねw) -- [eoIcWNuIYco] 2024-06-08 (土) 18:46:32
      • なんか話が食い違ってるなと思ったら編成枠1枠しか使わないでプリセット使ってたのか…そりゃ大変だったろう初歩的な勘違いしたままってまぁたまにあるよね -- [U6RX76Pnm5.] 2024-06-08 (土) 20:19:14
  • だから、任務でトモエEXを使用して移動高速化&敵出現を遅延させると「本来始まるはずのwave2戦闘開始位置を大幅に追い越してスキップできてしまって生徒の背後に敵が出現して後ろ向きに戦いだす」という変な挙動をするし、演習でそもそも移動地点が奥ではなく手前に設定されてるのが「設定ミスという名の不具合」であると言ってるわけなんですが……

    これは実際この挙動を見ている人間じゃないと理解できないと思うんで、気になるなら任務で敵を倒した瞬間にトモエEXを使い続けてみればたまに発生するので分かりますよ(トモエEXが有効な状態で敵を全滅させた瞬間にトモエEXを使って尚且つ負荷がかかってると発生しやすい) -- [R.C4uZjG6p.] 2024-06-08 (土) 17:15:24
    • うへ、葉付けミス -- [R.C4uZjG6p.] 2024-06-08 (土) 17:16:47
    • 枝ミスしないように気をつけようね。そしてそういう挙動は自分も見たことあるよ。勝手にお前知らないから理解できないだろって見下すような発言するのは人としてどうかと思う
      設定に関しては最終地点は設定されてなくて、任務の場合はwaveごとに前進する目標になる地点が発生してると考えた方が辻褄が合う。なんでかというと、最終地点が設定されてるとしたら敵を倒しきった際に部隊が停止するはずが無いから
      まぁ何はともあれ結局は一ユーザーの予想、もっと言ってしまうと妄想と言われてしまっても仕方のないことを話しているのだから、実態がわからないのに設定ミスだとかゲームを批判するのもよろしくないと思うな -- [uSldScrltZc] 2024-06-08 (土) 17:21:35
      • 私としては見下す意図もゲームを非難する意図も無く、説明を重視するあまりに誤解を招く発言をしてすみません。
        不具合として報告しておけば次回以降は敵を全滅させたら後退するという挙動が改善されるかもしれないと言いたかっただけなので……(実際この手の細かい不具合報告って案外スルーされがちで、とあるゲームでも報告したら次回作では直ってたということはありましたので) -- [R.C4uZjG6p.] 2024-06-08 (土) 17:44:36
      • 最近急にそういう挙動が確認されたならわかるけど、防御演習が始まってからずっと同じだから不具合説は無理がある。まず不具合ではないことを認めて、その上で改善してほしいと思うなら不具合だから直してじゃなく、この仕様だと不便があるから改善してほしいと言うべきじゃない?ユーザーが不満に思ったこと=不具合じゃないんだよ? -- [V2AxO5r0PKY] 2024-06-08 (土) 19:31:34
  • マリナの押し上げありがたすぎる -- [piLypeFW3P6] 2024-06-08 (土) 19:00:43
    • わかる。 自分の周りを覆うように展開するから、横にいるのも一緒に押し上げてくれてチェリノがLv35でも安全。 -- [WjyF57O4yiU] 2024-06-08 (土) 20:56:58
  • あるウェーブの敵を倒し切ってしまってステージに敵が存在しないとき後退する挙動どうにかならんのか…… -- [GdTXK4UXAGc] 2024-06-08 (土) 22:50:41
  • ついに応援コトリ使わずに140コインを成し遂げた先生が現れたようだね -- [RLrq644LciA] 2024-06-09 (日) 00:33:13
    • 応援コトリ無しだと135が限界かと思ってたけどやってやれないことはないんだね -- [s/eKrTkM7h.] 2024-06-09 (日) 09:38:12
    • エンデュミオンの鷹 -- [TXPwHN408Ko] 2024-06-09 (日) 15:14:13
    • これどんな感じの編成なんだろ。気になる -- [m8a9Y6S5ODY] 2024-06-10 (月) 17:52:08
  • ウェーブの合間で毎回戻ろうとするの何なの…… -- [cHKAhN6gn7M] 2024-06-09 (日) 01:44:53
  • タンク全然減らないけど不安で入れてた。
    タンク入れなくてもいいレベルなのか。
    セリナで水着サキ脱落やってみようかな -- [dbNzNyk1zt2] 2024-06-09 (日) 03:02:45
    • タンクというか前に出て敵まとめてくれる役割が一人必要な認識。 後衛だと前に出るまでに敵が散る気がするけど、どうだろう?水サキで単体除去はできるけど… -- [WjyF57O4yiU] 2024-06-09 (日) 10:20:52
  • 全滅させると下がるし一定数以下にならないと新しく湧かない上に歩いてくるの遅いの勘弁してほしい… -- [pLQ509dSQEQ] 2024-06-09 (日) 03:42:50
    • マリナやミネ団長使って部隊を常に前進し続けないとダメだよ -- [j0nZ1X2SvdU] 2024-06-09 (日) 10:31:18
    • かれこれ2年以上この変な仕様で放置されてるからもう諦めたよ
      要望沢山来てるだろうにね -- [PS8leHwAKf2] 2024-06-09 (日) 13:59:14
  • うおお初めて4-4-4通せた(125枚)
    はじめての合同火力演習が前回の防衛演習だったから一周期かかったと思うと感慨深い -- [KK6yth8QTSQ] 2024-06-09 (日) 04:52:18
  • 奥に敵いるの見えてるのに射程内じゃないからスタート地点に向かって移動するの本当に不快だな -- [fNIbgzLdiaM] 2024-06-09 (日) 14:28:59
  • 今回は140枚無理だと思ってたけどシルル先生TLのおかげでいけたわ。体ユウカとイズナの誘導がシビアすぎてシロクロ🍅以来タッチペン使った。 -- [2uDFUg/.31w] 2024-06-09 (日) 17:17:48
  • ダメ元でウミカ入れたら楽になった
    ウミカドヒナシロコ正月ムツキ水着シロコヒビキで8万ちょい
    初手ウミカ最奥→ヒビキ。開幕手前の敵はドヒナの通常攻撃ですぐ溶けるので無視
    最終的に砲台2台でスイーパーを食い止めて適当に殲滅して終わり -- [/KGPh3SPPgs] 2024-06-09 (日) 17:34:46
  • 合火演の総力戦比較での難易度目安、Ex=4-3-3、Ins=4-4-4(125枚)、Tom=130~140枚のイメージだけど合ってるかな? 演習毎で多少のブレはあるだろうけど -- [eoIcWNuIYco] 2024-06-09 (日) 17:49:19
    • 🍅はクリアできるけど合火演で130枚以上取ったことないな -- [5Sm2NU3z.ZI] 2024-06-09 (日) 18:07:30
      • 130以上は壁が厚いなとは思ってたけど🍅先生でも容易じゃないのか…まぁ普段と違うキャラ求められるしなぁ -- [eoIcWNuIYco] 2024-06-09 (日) 19:41:39
      • シナリオや生徒たち重視のプレイであまりチナトロへの関心というか他のコンテンツへの力を入れることがなくて万年ゴルトロ、演習は130くらいの先生みたいなのもここに。どの挑戦的なコンテンツも流しでやれる範囲しかやらないので140とかはチナトロと同じで取れるきせえへんけど -- [V1v0LWdU.FQ] 2024-06-09 (日) 20:05:35
      • 同じ編成、同じ育成でもスキル回しとかで全く違うスコアになるし編成の組み合わせでも大きくスコア変わるからどれだけ合同火力演習に熱量をかけられるかでそこら辺のラインは変わってきそうだよね -- [R9UT2jv1Tfg] 2024-06-09 (日) 20:17:41
    • 防御演習は140取るのが難しくて、護衛演習と射撃演習は140取るのが楽(特に護衛演習はクリアできたらほぼ高スコア)なイメージ 突破演習はあんまりイメージない -- [R9UT2jv1Tfg] 2024-06-09 (日) 19:45:34
    • 3体SPコスト回復所持+マイナー持ち物検査なんで125以降は難易度はあんまり関係ないかな。オリチャービルド力は求められるかもしれんけど -- [5aZj5ozlMHE] 2024-06-09 (日) 21:12:01
    • 防御演習は割とそう
      射撃は単体火力
      護衛はバフ
      防御は移動と範囲攻撃
      突破は範囲攻撃と回復
      って感じだけど総力戦で使う単体火力キャラとバフキャラが流用しにくい防御演習と突破演習は難易度高くなりがち
      逆に言うと総力を捨てて防御や突破に育成リソースを入れたら140クリア割とできたりすると思うよ -- [lTmxQYVSeq.] 2024-06-10 (月) 16:30:05
  • ちょいちょいヒナとかの扇状の攻撃の判定が出なくなるのなんなの。ていうかこの演習自体要らない。対抗戦も。 -- [PiTpqTW12J2] 2024-06-09 (日) 18:32:12
    • 嫌いならやらなければええんやで その要らないって言ってるコンテンツを楽しんでる人もいるんだし -- [LN3rLASBZx2] 2024-06-09 (日) 18:48:30
    • 盤面スイーパー全滅させたタイミングでタゲ取りできなくなってるとか?? -- [eoIcWNuIYco] 2024-06-09 (日) 19:43:31
    • ステージの最奥まで行くと侵入不可エリアかなんかが出るみたいで、そこに指先がかかってると攻撃範囲指定できなくなってた筈 -- [WjyF57O4yiU] 2024-06-09 (日) 19:50:56
      • 最高速でプレイしてて焦ると何度もEX発動しようとしては範囲外で失敗を繰り返して更に焦るってことあるよねw -- [Cq4ucxr3Uko] 2024-06-09 (日) 21:41:09
      • あるあるw
        感覚的には絶対正しい操作してるつもりになるから焦るんよねこれ -- [j9mDJp6VRcs] 2024-06-09 (日) 22:54:55
    • スマホスペック低いとたまになる、今回は特に被弾時反応ギミックで処理重いから顕著なのかと。 -- [t8XUqGN7tAE] 2024-06-09 (日) 19:59:12
  • ユウカとユズメイドコンボ決めてるんだけど、黒スイーパー残ってるのに1戦だけ勝利したことあるんだけどなぜなんだ? -- [sO2m1PirNLY] 2024-06-09 (日) 21:47:32
    • 体ユウカと正月ムツキでやったけど、自分も手前に黒スイーパー2-3匹残しながらクリアしたな 重くて撃破を多重に数えてるのかクリア判定スイーパーが居るだけなのか -- [aB8AfKprWlE] 2024-06-11 (火) 14:44:52
    • もしかするとケセドみたいに倒してるのに消えないバグでもあったのかな -- [h08nIUeWD6Y] 2024-06-11 (火) 16:19:51
  • 昨日余裕でできた130枚ルートがなぜか急に通らなくなった。5秒で500スコア変わるの辛いよぉ・・・ -- [P0pSAEYhGmY] 2024-06-09 (日) 22:48:10
  • 初日4-3-3で妥協してたけどなんだかんだ4-4-4安定してきたな。125枚取れるようになった -- [XnV/jUSjmLU] 2024-06-09 (日) 22:48:43
  • ミネ団長で前進してた編成を体操ユウカに変えたらタイムむっちゃ縮まった。コスト3で動けるタンクは正義 -- [j9mDJp6VRcs] 2024-06-09 (日) 23:12:48
  • あと!ほんの!ちょっと!少し!なのに130枚に届かない! -- [PTsVdB6y5Rg] 2024-06-10 (月) 01:27:37
  • 防御演習は好きじゃないけど、水着ミヤコが活躍するのは嬉しい -- [7y2B5uD.Rug] 2024-06-10 (月) 07:32:16
    • マリナ持ってなかったけどトモエコトリ編成のところに水ヤコいれたら82000でたからほんと水ヤコ強いわ -- [a0RwPkwArE.] 2024-06-11 (火) 00:43:00
  • 押上要員で素おじさんが使えるな。割と掃討してくれるし -- [Zh8fciyKDzk] 2024-06-10 (月) 16:33:00
  • 今回無理だと思ってただけに140枚達成できたの嬉しすぎる
    その分育成したキャラも多いし最終的に使わなかったキャラもいたけど、試行錯誤した結果だから後悔も少ないな -- [v4UCOVXHguY] 2024-06-10 (月) 21:33:36
    • 貰える素材/投入した素材でいうと豪華園は悪いけど、総力戦より試行錯誤する感じがおもろいよね。総力戦はコピペすればいいだけだから私がどうにかしようっていう気が沸かない -- [P0pSAEYhGmY] 2024-06-11 (火) 01:59:29
  • 昨日は会心運がひどすぎて一昨日までの4倍くらい時間掛かった… -- [aB8AfKprWlE] 2024-06-11 (火) 14:43:22
  • 防御演習+体力増加×被弾回復はもう二度とやらないでくれ -- [tt/VYOJJAg2] 2024-06-11 (火) 15:20:18
  • 毎日1回で良いよこの遅延コンテンツ -- [7i2d3A/pZ4s] 2024-06-11 (火) 15:22:00
    • 毎日1回なら何も変わってないぞ。たぶん大決戦みたいに期間1回って言いたかったんだろうけど。 -- [ZcgdwGUHdGQ] 2024-06-11 (火) 23:22:45
  • ヒナ育ってないからフル強化アリス入れて粘ったら130枚達成。シルル先生のおススメ編成もとても参考になった。 -- [r2dtAAWk6Qw] 2024-06-12 (水) 01:00:38
  • ヒナでダジャジャジャジャって一掃するの楽しいから敵の回復がなければまた来てもいいルールだなぁと…… -- [4heZQUZM8PY] 2024-06-12 (水) 03:45:40
  • 結局125枚×3×7日で流しちゃった、次は簡単だといいなあ -- [1OsjXThcruc] 2024-06-12 (水) 09:48:05
  • ランキング要素もないし合火演こそチケット制で良いよな -- [DfyV5PEJglc] 2024-06-13 (木) 12:40:51
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
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Last-modified: 2024-06-02 (日) 23:40:37