参考資料 Edit Edit

各種ステータス・計算式に関する詳細な情報は、以下の資料(Googleドキュメント)を参照。

役割とクラス Edit Edit

生徒にはそれぞれSTRIKERとSPECIALの2つの役割が持ち、さらに特徴によりクラス分けされる。
基本的にSTRIKERが直接戦闘に参加し、SPECIALはスキルでのみ戦闘支援を行う。

役割クラス説明
STRIKERアタッカーメイン火力。
タンク敵の攻撃を受ける。
サポーター味方のバフや敵のデバフなどを行う。
ヒーラー攻撃をしながら味方の回復する。
SPECIALアタッカースキルでのみ攻撃する。
サポーター味方のバフや敵のデバフなどを行う。
ヒーラー味方を回復する。
タクティカル・サポート(T.S.)EXスキルを使用すると搭乗物を召喚する。
詳細は以下に格納

T.S.の特徴

属性 Edit Edit

相性情報4.png

ダメージはWeakが2倍、Effectiveが1.5倍、Resistが0.5倍。
攻撃属性[ノーマル]、防御属性[通常装甲]は敵のみが持つ。
この他に防御属性[構造物]というマップ上の障害物や遮蔽物のみが持つ特殊な防御タイプが存在し、ノーマルを含む全属性の攻撃が0.5倍になる。
シズコなど遮蔽物召喚スキルを持つ生徒が召喚した遮蔽も構造物だが、ホシノ(臨戦)の遮蔽状態は例外的に重装甲。

ステータス Edit Edit

レベルで上昇するのはHP、攻撃力、防御力、治癒力の4つ。 それ以外のステータスは変動せず、装備品やスキルによって一部補正される。

名称効果補足
レベルステータスの基本となるほか、
自分と相手のLv差によってダメージに補正が付く
相手よりLvが高い場合、1Lv差ごとに2%受けるダメージが減少する(最大60%)。
相手よりLvが低い場合、与えるダメージが減少するとも言える。
例えば味方生徒Lv60、敵Lv70の場合、こちらが敵に与えるダメージは20%低下してしまう。
基本的にはステージに表記されている推奨Lvが敵Lvに該当する。
HPこの数値が0になると戦闘不能になる
攻撃力与えるダメージに影響するスキルの火力は攻撃力×スキル倍率で決定され、その後に会心や敵防御などで最終ダメージが決定される。
例えば会心率など別の条件がすべて同じであれば、攻撃力3000・スキル倍率300%と攻撃力1000・スキル倍率900%は同じダメージ量である。
もちろん実際には通常攻撃の分で攻撃力3000の方が強いが、スキル依存度が高い戦闘の場合重要な考え方になる*2
防御力受けるダメージに影響する防御力をd、軽減率をMとするとM=1-1/(1+0.0006*d)で軽減率を割り出せる。
例えば防御力1000ならM=1-1/(1+0.0006*1000)=0.375、37.5%軽減となる。
デバフや防御貫通が係る場合は、d=(防御力×(1-防御デバフ割合)-防御貫通値) × (1-防御無視割合)
但し防御デバフ率は80%を超えず、実際にはそこにさらに会心ダメージなどが別枠で乗算された上で最終ダメージが決定される。
治癒力HP回復、シールドを発生させた際の効果量に影響する
命中値攻撃の当たりやすさに影響する命中率は666.666/(回避値-命中値+666.666)で求められる。命中値>回避値の場合命中率は100%となる。
例えば回避値1400の相手に命中値100で攻撃した場合は666.666/(1400-100+666.666)=0.3389…、命中率は約33.9%、
命中値1000で攻撃した場合は666.666/(1400-1000+666.666)=0.6249…、命中率は約62.5%となる。
追加ダメージの付く攻撃は、元の攻撃の命中判定を先に行い、命中した場合のみさらに追加ダメージの命中判定を行う。
例えば命中率50%で攻撃した場合、追加ダメージの命中率は実質50%×50%=25%となる。
※注:一時期命中率は最大でも20%を下回ることはない仕様であると考えられていたが、現在では単に各キャラに与えられるステータスやスキル、計算式の仕組み上
命中値20%未満になり辛いというだけで命中率の下限自体はない(あるとしても現実的に持ち込めるラインではない)と思しきことが判明している。
回避値攻撃の回避しやすさに影響する
会心値会心発生率に影響する会心=ギザギザ付きダメージ表記。
会心が発生する確率は(会心値-会心発生抵抗力)/(会心値-会心発生抵抗力+666.66)で求まる。会心発生抵抗力は原則100。
若干のブレはあるが会心値はどのキャラも素で200前後のため、
腕時計や手袋を装備できていればその時点でどのキャラも大体40~50%くらいは会心率が確保されている。あとは敵の抵抗力や別バフ次第。
余談ながら「確定会心」については会心値とは別枠の処理と思われる*3
会心発生抵抗力
会心ダメージ率会心時のダメージ倍率に影響する会心時のダメージ倍率は簡易式では会心ダメージ率-会心ダメージ抵抗率で求められる。
詳細式は{(ダメージ基礎値+固定値)x(割合)-(抵抗基礎値)x(割合)}/10000。
ただし、ダメージ倍率は100%が下限であり会心時のダメージが非会心時を下回ることはない。
会心ダメージ率は原則200%。これに固定値の会心ダメージの数値/100が加算される。例えば1000増加なら100で割って10加算。
ダメージ率n倍の効果は200%に固定値をすべて足した後に乗算する
会心ダメージ抵抗率は一部の敵を除いて基本50%。
例としてアルアコハルカ(正月)を合わせた場合、{(20000+3800+2000+2400)x(1+0.266+0.733)-(5000)x(1-0.415-0.308)}/10000。
会心ダメージ抵抗率
防御貫通値相手の防御力を無視する度合いに影響する一部の生徒のみ所有する能力。数値の分、相手の防御力を差し引いてダメージ計算を行う。
安定値
安定率
高いほど攻撃に最大ダメージが適用されやすくなるあるキャラの安定値をc、安定値分散をxとすると、x=1-1/(1+0.001*c)+安定率
安定率はステータス詳細に表記されないが、生徒の場合原則0.2。
例えばc=1000であればx=1-1/(1+0.001*1000)+0.2=0.7となる。実ダメージは理論値の0.7倍~1.0倍の範囲で算出されるということである。
「高い程最大ダメージが適用されやすい」というゲーム内説明は決して誤りではないのだが、
どちらかというと「高い程ダメージの下振れが少ない」、即ち文字通り「出るダメージの安定度合いを決める値」と解釈した方がより分かりやすいかもしれない。
射程距離通常攻撃が可能になる距離射程距離が短い生徒ほど前方で、長い生徒ほど後方で戦闘する。スペシャル枠は基本的に一律1000*4
CC強化力クラウドコントロールの成功率に影響する原則100%。
CCの成功率は基礎確率*{1+(CC強化力-CC抵抗力)/100}で求められる。
例としてカヨコのパニックショット(基礎確率30%)がCC強化力200の状態で使用された場合の成功率は
30*{1+(200-100)/100}=60(%)となる。
CC抵抗力に変化がない場合、CCの成功率が(強化力/100)倍増加すると考えてよい。
CC抵抗力
コスト回復力味方のコスト回復速度に影響する原則1人当たり700。
合計値/10000のコストを毎秒チャージ。
チャージ速度に影響するスキルがない通常の6人編成ならば、1秒間に0.42コスト回復、1コスト溜まるのにおよそ2.38秒かかる。
被回復率
(回復受容効率の強化)
HP回復を受けた際の効果量に影響するステータス詳細に表記されない。被回復率と回復受容効率の二通りの表記があるが、意味合いとしてはほぼ変わらない。
固定値強化の場合はHP回復量が[数値/100]%上昇する。
例えば1000増加であれば10%上昇となる。
攻撃速度通常攻撃の速度とリロード速度に影響するステータス詳細に表記されない。
固定値強化の場合は攻撃速度が[数値/100]%上昇する。
例えば1000増加であれば10%上昇となる。
「通常攻撃n回毎に発動」というタイプのノーマルスキルの発動は早まるが、「n秒毎に発動」のノーマルスキルは影響を受けない。
装弾数通常攻撃時に使用する銃の弾数
0になるとリロードが入る
ステータス詳細に表記されない。
銃種によってある程度の傾向はあるが、生徒毎に数値は異なる。
1回の通常攻撃で1発ずつ消費するとは限らず、一度に複数発の弾丸を使用するものも多くある。(主にMG、SMG、AR)
例えば装弾数15、発射弾数3なら通常攻撃5回毎にリロードモーションが入ることになる。
遮蔽成功値遮蔽物に隠れている時のBLOCK成功率に影響するステータス詳細に表記されない。
[数値/100]%がBLOCK成功率に加算される。
BLOCK成功率の詳細は下記の戦闘力の項目を参照。
バフ効果持続力バフを与えた際の持続時間に影響するステータス詳細に表記されない。
状態変化の効果時間を[数値/100]%延長する。
例えば2000増加ならば秒数は20%増加し、基本効果時間10秒のスキルであれば12秒となる。
弱体状態持続力弱体状態(デバフ)を与えた際の持続時間に影響する
CC状態持続力CC状態を与えた際の持続時間に影響する
爆発特効爆発属性による軽装備への攻撃時のダメージ倍率に影響するステータス詳細に表記されない。
原則200%。
装甲の弱点を突いたとき(WEAK表示がある)のダメージ倍率に影響し、バフで特効が加算されても攻撃属性が一致していなければ効果はない。
「○○%加算」という表記の場合は、%表記であっても固定値強化になる。
この場合、元々の200%に加算するので、特効ダメージを基準にすればダメージの増加率は額面の半分に相当する。
貫通特効貫通属性による重装甲への攻撃時のダメージ倍率に影響する
神秘特効神秘属性による特殊装甲への攻撃時のダメージ倍率に影響する
振動特効振動属性による弾力装甲への攻撃時のダメージ倍率に影響する

イメージグラフ

基本計算式 Edit Edit

まず、生徒画面 >「レベルアップ]タブ >「強化情報」に記載されているステータス(以下、強化情報ステータス値と呼称)は、以下の計算式で求められる。

  • 強化情報ステータス値 = [初期ステータス値+{1レベル当たりのステータス上昇値×(現在のレベル-1)}]×(神秘解放による補正乗数+能力解放による補正乗数)

※初期ステータス値はレベル1かつ★1の時点におけるステータス。
※小数点以下の切り上げ・切り下げなどの端数処理により若干の誤差が発生する。
※上記計算式はHP・攻撃力・治癒力のみ適用される。防御力は神秘解放/能力解放による補正は無い。また、その他のステータスはレベルが上がっても初期値のまま変化しない。

例として★1の ハルカ_icon.png ハルカの場合、HP初期値は3033、1レベル当たりのHP上昇値は約481.6なので、Lv90まで上げるとHPは 3033+(481.6×(90-1)) = 45895 となる。
神秘解放により★1→★5に星上げすると+35%のボーナス、能力解放Lv25にするとさらに+5%のボーナスが乗算されるので、HPは 45895×(1+0.35+0.05) = 64254 になる。

この強化情報ステータス値に対し、絆ランクボーナス・固有武器・装備による補正を追加したものが「基本情報」タブの「基本ステータス」に表示される。
※同一生徒の衣装違いバージョンを所有している場合、各衣装毎の絆ランクボーナス補正値が全て加算される。

  • 基本ステータス値 = (強化情報ステータス値+能力解放補正値+絆ランク補正値+固有武器補正値+愛用品補正値+装備補正固定値)×(装備補正乗数)

Lv90★5・能力解放Lv25(HP64254)、絆ランク20(HP+1395)、固有武器3(HP+9092)、T10シューズ(HP+20%)、T10バッグ(HP+14000 および HP+5%)装備のハルカの場合、基本ステータスに表示されるHPは以下の計算になる。

  • 基本ステータスHP = [64254(強化情報ステータス)+1395(絆ランク)+9092(固有武器)+14000(T10バッグ補正固定値)]×[1+0.20(T10シューズ補正乗数)+0.05(T10バッグ補正乗数)] = 88741×1.25 = 110926

これに加えて、戦闘中はさらに、スキル補正とSP支援値が追加される。
上記ハルカのPSがLv.10+(HPを9221増加/さらにHPを26.6%増加)であり、SPによる支援値がHP+10000であった場合、最終的に戦闘中のHPは以下の通りになる。

  • 戦闘時ステータスHP = [64254(強化情報ステータス)+1395(絆ランク)+9092(固有武器)+14000(T10バッグ補正固定値)+9221(PS補正固定値)+10000(SP支援値)] × [1+0.20(T10シューズ補正乗数)+0.05(T10バッグ補正乗数)+0.266(PS補正乗数)] = 107962×1.516 = 163670

実際はこれに加えて、さらに味方のバフスキル、敵のデバフスキル、学園別編成ボーナスなどの各種補正が追加されるため、計算はより複雑になる。

なお、最初から★3の生徒の初期ステータス値を計算したい場合、神秘解放による補正乗数を除算すれば求められる。※小数点端数処理による若干の誤差は出る。
例えばホシノ_icon.png ホシノの場合、★3Lv1におけるHPは3275。
一方で、★3の場合は初期ステータス値HPに対して+12%(×1.12)の補正が付いているので、★1Lv1におけるHPは 3275/1.12 ≒ 2924 となる。

レベルアップの恩恵について Edit Edit

上記の計算式を見てもわかるように、レベルアップによるステータス値の上昇は、Lv.1→2でもLv.80→81でも一定である。(小数点以下の端数処理の差はある)
よって、ステータス面でのレベルアップの恩恵は、Lvが高くなるほど薄くなってゆく。
自分と相手のLv差によるダメージ補正が大きいため、レベルアップの恩恵はステータス値の差以上に大きいが、
逆にダメージ補正があまり要らない場合には、レベルを無理にMAXまで上げる意義はほとんど無い。

レベルアップの恩恵が低い役割
・ダメージや回復量に期待しない純サポーター(※シズコスズミなど)
現在の上限レベル≦敵のレベルになっている場合のタンクキャラ(※どうあがいても敵のレベルを超えることができないため、レベルを上げても被ダメージ補正がかからない)

レベルアップの恩恵が高い役割
生徒のレベルが敵を上回っている場合のサブアタッカー(※耐久度が欲しい場合には、被ダメージ補正目的のレベルアップは恩恵が多い、耐久不要ならこの限りではない)
・メインアタッカー(※特に高難易度コンテンツに挑戦する場合、可能な限りはレベルを上げておきたい)

再掲するが、Lv差によるダメージ補正は「生徒<敵」の場合は敵に対して与えるダメージが減るという効果であり、生徒が受けるダメージには影響がない。
逆に「生徒>敵」の場合は敵から受けるダメージが減るという効果であり、生徒が与えるダメージには影響がない。
敵のレベルに追いつくまではこちらが与えるダメージが減り、敵のレベルを超えてからはこちらが受けるダメージが減ると覚えておこう。

補助値(支援値) Edit Edit

正式名称は補助値だが、支援値と呼ばれることが多い。
スペシャル枠のキャラのステータスは、本人のスキル性能を高めるほか、前衛のストライカーを間接的に強化する。
具体的にはスペシャル枠にいるキャラのステータスの内、HP・攻撃力は10%、防御力・治癒力は5%(装備品での上昇効果を含む。小数点以下切り捨て)がストライカー全員に上乗せされる。
具体的な数値は、編成画面の右側にある『部隊情報』を押し、「支援」のタブを開くと確認できる。
なお、スキルによる上昇効果は支援値には影響しない。スペシャル枠のキャラのパッシブスキルやサブスキルを強化しても支援値は変わらない

例えば、★5Lv.87・絆ランク20・固有武器2・T8帽子装備・スキルMAXの イロハ_icon.png イロハの場合、基本ステータスの攻撃力は [3715(強化情報ステータス) + 68(絆ランクボーナス) + 550(固有武器)] × [1 + 0.45(T8帽子乗数)] = 4333×1.45 = 6283 となる。
これに加えて、PS(パッシブスキル)Lv.10+により「自身の攻撃力+627/+26.6%」、SS(サブスキル)Lv.10により「自身を含む味方全員の攻撃力+17.3%」の補正が追加される。
よって、戦闘中におけるイロハ自身の攻撃力は [3715(強化情報ステータス) + 68(絆ランクボーナス) + 550(固有武器) + 627(PS固定値)] × [1 + 0.45(T8帽子乗数) + 0.266(PS乗数) + 0.173(SS乗数)] = 4960×1.889 = 9369 となる。

しかし支援値は戦闘時攻撃力(9369)の10%ではなく、基本ステータス攻撃力(6283)の10%となるため、6283×0.1 = 628 となる。

制約解除決戦では、HP・攻撃力・防御力・治癒力の支援値はいずれも、スペシャル枠にいるキャラのステータスの5%となる。つまり、スペシャル枠の人数が増える分、1人あたりのHP・攻撃力の支援値は半減する。

支援値による防御力への影響

召喚物のステータスについて Edit Edit

一部生徒のEXスキルによる召喚物(ウタハのターレットなど)や、T.S.の乗り物含む召喚物(イロハの虎丸など)は、生徒のステータスとは独立する固有のステータスを持つ。
固有のステータスは生徒のレベルに応じて決まり、ここに装備と固有武器の補正がかかる。
さらに、召喚時にスキル説明に記載された生徒のステータスに応じた追加値を得る。
神秘解放による補正や、生徒自身のパッシブスキルやサブスキル、Special生徒のサブスキルは召喚物にはかからず、召喚時の追加値にのみ影響する。
ただし、召喚物によっては一部ステータスの基礎値が0で追加値のみの場合があり、この場合は神秘解放による補正がダイレクトにステータスに影響する。
例として、ウタハのターレットは攻撃力がウタハの攻撃力×スキル倍率のみで決まるため、神秘解放の補正がそのまま攻撃力向上となる。逆にウタハのターレットのHPは追加値が一切無く、神秘解放ではデコイとしての耐久力は向上しない。

召喚物の固有ステータスはマスクデータであるが、レベルで変化しないステータスも生徒本人とは全く異なる値になっている例も少なくない。
例として、イロハの虎丸はイロハ本人よりも命中値が低く、ウタハのターレットは会心値や安定値が非常に低い。

召喚物ステータスの計算式 Edit Edit

召喚物のステータスは以下の計算式で求められる。

  • 召喚物ステータス = [召喚物基礎ステータス + (戦闘時本体ステータス × EXスキル倍率) + 固有武器補正値] × 装備補正乗数

例として、イロハの虎丸の攻撃力を計算してみる。

  • イロハ本人のステータス:イロハ★3Lv.83(攻撃力2841)、絆ランク20(攻撃力+68)、T8帽子装備(攻撃力+45%)、PSLv.10(自身の攻撃力+26.6%)、SSLv.10(味方全体の攻撃力+17.3%)の場合、戦闘時のイロハの攻撃力は (2841+68) × (1+0.45+0.266+0.173) = 2909×1.889 = 5495
  • 虎丸の基礎ステータス:有志による検証結果にて、Lv.83における虎丸の攻撃力は約7380と推計されている。
  • よって、EXスキルLv.5(虎丸にイロハの攻撃力の38.5%を加算)の場合、虎丸の攻撃力は [虎丸基礎攻撃力 + (戦闘時イロハ攻撃力×EXスキル倍率)]×装備補正乗数 = [7380+(5495*0.385)]×(1+0.45) = (7380+2289)×1.45 = 14020

次に、ここからイロハを神秘解放で★3Lv.83→★5Lv.83・固有武器3にした場合の虎丸のステータス上昇値を計算してみる。

  • イロハ本人のステータス:攻撃力が2841→3562に上昇し、さらに固有武器3(攻撃力+659)の補正とPS+の固定値バフ(攻撃力+627)が追加。これにより、戦闘時のイロハの攻撃力は (3562+659+68+627)×(1+0.45+0.266+0.173)=4916×1.889=9286
  • 虎丸の基礎ステータス:神秘解放による補正は得られないので、約7380のまま変わらず。
  • よって、EXスキルLv.5(虎丸にイロハの攻撃力の38.5%を加算)の場合、虎丸の攻撃力は [虎丸基礎攻撃力 + (戦闘時イロハ攻撃力×EXスキル倍率) + 固有武器補正値]×装備補正乗数 = [7380+(9286*0.385)+659]×(1+0.45) = (7380+3575+659)×1.45 = 11614×1.45 = 16840

「召喚物は神秘解放による補正を得られない」という性質により、★3→★5固有武器3に星上げした場合であっても、虎丸の攻撃力上昇率は16840/14020 = +20.1%程度に過ぎないことが分かる。これが、「T.Sは星上げの恩恵が少ない」と言われる所以であろう。

地形別戦闘力 Edit Edit

ステージの地形ごとの得意不得意を表したもの。主に地形適性、地形適応などと呼ばれることが多い。
地形には市街地・屋外・屋内の3種類がある。

敵に与えるダメージと、遮蔽物に隠れた際の遮蔽成功率、遮蔽物に隠れている相手を攻撃した際の遮蔽貫通率に影響する。
遮蔽物使用による基礎BLOCK率は30%で、それに成功率と貫通率による加算減算が行われる。
例として、地形適性Aの生徒が地形適性Cの生徒から攻撃される場合、防御側生徒のBLOCK率は……

	30(基礎BLOCK率)+45(防御側生徒の遮蔽成功率(適性A))-15(攻撃側生徒の遮蔽貫通率(適性C))=60%

……となる。

なお基礎BLOCK率が30%である関係上、適性が2段階以上高い相手から攻撃を受ける場合はBLOCK率が0%となり、遮蔽が実質的に機能しなくなる。
またややレアなケースではあるが、適性SSの生徒が遮蔽物に隠れた場合、BLOCK率が100%を超えるため貫通率0%である適性Dの生徒の攻撃は全く通らなくなるため注意

評価表記与ダメージ増減遮蔽成功率遮蔽貫通率
SSlandform_aptitude_6.png130%75%75%
Slandform_aptitude_5.png120%60%60%
Alandform_aptitude_4.png110%45%45%
Blandform_aptitude_3.png100%30%30%
Clandform_aptitude_2.png90%15%15%
Dlandform_aptitude_1.png80%0%0%

地形と初期レア度の関係

遮蔽無視 Edit Edit

攻撃(通常攻撃・スキル)の中には地形適性に関わらず遮蔽物によるBLOCKが一切発生しないものも存在する。
この性質は「遮蔽無視」と呼ばれることが多い。
マスクデータとなっており、どれが該当するかは実際に使用してみないと判別はできない。
ただし上空から降り注ぐ攻撃や放物線を描く攻撃など、射線状にある遮蔽に阻まれないような類の攻撃は遮蔽無視になる傾向がある。

レベルによるステータス上昇 Edit Edit

生徒のレベルに比例して、HP・攻撃力・防御力・治癒力の4つのステータスが上昇する。
ただし、1レベル当たりのステータス上昇値は、現在のレベルに関わらず一定である。

1レベル当たりのステータス上昇値は生徒によって異なるが、概ね初期ステータス値(レベル1時点のステータス)から計算できる(あくまで概算。ブレはある)。
ただしHP成長値のみ初期ステータス値以外に射程の影響も受ける。

  • 攻撃力上昇値
    Lv100時の攻撃力は初期値の概ね10倍になる。
    1レベル当たりの成長値は(初期値*10-初期値)/99で初期ステータス値の9.09%
  • 防御力上昇値
    Lv.100時の防御力は初期値の概ね6倍になる。
    1レベル当たりの成長値は(初期値*6-初期値)/99で初期ステータス値の5.05%
  • 治癒力上昇値
    Lv.100時の治癒力は初期値の概ね3倍になる。
    1レベル当たりの成長値は(初期値*3-初期値)/99で初期ステータス値の2.02%
  • HP上昇値
    初期値以外に射程距離によって成長値に補正が入る。
    射程650の場合、Lv.100時のHPは初期値の概ね10倍になる。
    1レベル当たりの成長値は(初期値*10-初期値)/99で初期ステータス値の9.09%
    さらに射程650より短射程であるほどHP成長値にプラス補正が、長射程であるほどマイナス補正が掛かる。
    以下は射程650を基準値とした場合の射程毎の大まかな補正倍率。*9
    射程補正倍率
    3501.671
    4501.386
    5501.159
    6501
    7500.867
    8500.765
    10000.747
    15000.700

例として、以下の表に セリナ(クリスマス)_icon.png セリナ(クリスマス)★3(射程650)のレベルとステータスの関係を記載している。

レベルHP攻撃力防御力治癒力
12282254181799
104149462262127
206224692352490
308300923442853
40103741153533218
50124491384633581
60145261616723945
70166011846814309
80186762077904672
90207512308995037

1レベル当たりのステータス上昇値は概ねHP+207、攻撃力+23、防御力+1、治癒力+36となっている(±1程度の差はある)。
Lv.10→Lv.11でもLv.40→Lv.41でもLv.70→Lv.71でも、1レベル当たりのステータス上昇値はほぼ変わらない。
しかし、レベルアップによるステータスは直線的にしか増えないのに対し、レベルアップに必要な経験値(レポート必要数)は指数関数的に激増する。
このため、生徒のレベルが上がれば上がるほど、レポートの費用対効果が著しく悪化していく。

【レベルアップに必要な累計経験値】

レベル必要経験値レポート換算
10540初級レポート×11
202200中級レポート× 5(初級レポート× 44)
308690中級レポート× 18(初級レポート× 174)
4021800上級レポート× 11(初級レポート× 436)
5047295上級レポート× 24(初級レポート× 946)
60110695最上級レポート× 12(初級レポート× 2214)
70274720最上級レポート× 28(初級レポート× 5495)
80613830最上級レポート× 62(初級レポート×12277)
901249185最上級レポート×125(初級レポート×24984)

もちろん、生徒レベルが敵レベルより低い場合は、レベル補正(敵とのレベル差1につき与ダメ-2%)を無くすために、生徒をレベルアップさせることが効果的である。
しかし、高レベル帯かつ敵とのレベル差が少ない状況であれば、レベルアップによる恩恵はレポート消費量の割に少ないので、スキルや装備の強化の方を重視した方がいい場合もある。

神秘解放によるステータス上昇 Edit Edit

生徒の神秘解放レベル(★の数)が上がると、HP・攻撃力・治癒力の強化情報ステータス値に乗数の補正が加わる。
概ね★1つ増える毎に×1.1 (+10%) 程度のステータス増加となる。
なおレベルアップ時と異なり、防御力については補正が発生しない。

神秘解放HP補正攻撃力補正治癒力補正
★1×1.00 (0%)×1.00 (0%)×1.00 (0%)
★2×1.05 (+5%)×1.10 (+10%)×1.075 (+7.5%)
★3×1.12 (+12%)×1.22 (+22%)×1.175 (+17.5%)
★4×1.21 (+21%)×1.36 (+36%)×1.295 (+29.5%)
★5×1.35 (+35%)×1.53 (+53%)×1.445 (+44.5%)

以下の表は、★3のステータスを基準(100)とした場合の相対値である。

神秘解放HP攻撃力治癒力
★1898285
★2949091
★3100100100
★4108111110
★5121125123

レベルアップ・神秘解放によるステータス上昇値の推計方法 Edit Edit

レベルアップおよび神秘解放によるステータス上昇値は常に一定の固定値ないし倍率である。
このため、レベル1時点でのステータスと現時点のステータスを比較することで、任意のレベルおよび神秘解放段階におけるステータスを計算で予測することが可能である。

例えば シロコ_icon.png シロコの場合、初期状態(★3Lv.1)における攻撃力は340であり、★3Lv.70での攻撃力は2473。
このため、★3での1レベル当たりの攻撃力上昇値は (現在のレベルでの攻撃力 - レベル1時点での攻撃力) / (現在のレベル - 1) = (2473-340)/(70-1) = 2133/69 ≒ 30.913 と推計される。
よって、★3Lv.87での攻撃力は (Lv.1時点での攻撃力) + {1レベル当たりの攻撃力上昇値 × (目標レベル - 1)} = 340+{30.913×(87-1)} = 2998.518 という計算になる。
★3Lv.87シロコの攻撃力の実測値は2999であるため、ほぼ誤差の範囲に収まっている。

次に、ここから神秘解放で★3→★5にした場合の攻撃力を推計する。

★5の場合、攻撃力+53%の補正が付く。ただし★3の時点で既に攻撃力+22%の補正が付いているので、その分を除算する必要がある。
よって、★3Lv.87→★5Lv.87に上げた場合の攻撃力は、(2999/1.22)×1.53 = 3761.041と推計される。
※★5Lv.87シロコの攻撃力実測値は3761。

その他、HP・防御力・治癒力についても同様の計算により推計することが可能である。

能力解放によるステータス上昇 Edit Edit

★5Lv90まで育成された生徒は、WBを消費して能力解放することで、強化情報ステータス値がさらに上昇する。
能力解放によるステータス上昇値は、神秘解放による補正乗数に加算される方式で計算される。

  • 能力解放した生徒の強化情報ステータス値 = ★1Lv90時点での強化情報ステータス値×{1+神秘解放による補正乗数+(能力解放レベル×0.002)}※小数点以下四捨五入

即ち、★5だと強化情報ステータス値に攻撃力+53%の補正が付くが、さらに能力解放を行えば、その補正が攻撃力+53.2~58%まで増加する、ということになる。
例えば コハル(水着)_icon.png コハル(水着) の場合、以下の計算となる。

  • ★1Lv90:強化情報ステータス値の攻撃力は 2608
  • ★5Lv90:補正乗数は+53%なので、攻撃力は 2608×1.53 = 3991
  • ★5Lv90・能力解放Lv10:補正乗数は+55%(1+0.53+10×0.002 = 1.55)になるので、攻撃力は 2608×1.55=4043
  • ★5Lv90・能力解放Lv25:補正乗数は+58%(1+0.53+25×0.002 = 1.58)になるので、攻撃力は 2608×1.58=4121

HPの場合、★5による補正は+35%であるため、以下の計算となる。

  • ★1Lv90:強化情報ステータス値のHPは 16774
  • ★5Lv90:補正乗数は+35%なので、HPは 16774×1.35 = 22645
  • ★5Lv90・能力解放Lv10:補正乗数は+37%(1+0.35+10×0.002 = 1.37)になるので、HPは 16774×1.37 = 22980
  • ★5Lv90・能力解放Lv25:補正乗数は+40%(1+0.35+25×0.002 = 1.40)になるので、HPは 16774×1.40 = 23484

絆ランクボーナス Edit Edit

生徒との絆ランクが上がると、HP・攻撃力・防御力・治癒力の内2つにボーナスが加わる。
ほとんどの生徒が「HP」と「攻撃力・防御力・治癒力」の内の1つの組み合わせとなっている。
治癒力を参照するスキルを持つ生徒は治癒力が上がることが多く、防御力はごく一部の防御力が高い生徒のみであるため、HPと攻撃力の組み合わせが最も多い。
攻撃力と治癒力の組み合わせはナギサのような極一部に限られており、攻撃力と防御力の組み合わせは現状ホシノ(水着)のみ、防御力と治癒力に至っては存在していない。

1ランク当たりのボーナス値は、絆ランク20までは閾値5、20以降は閾値10毎にボーナスが増える。

現在の絆ランクボーナスはモモトーク画面にて確認できる。
※遷移手順:ホーム画面>モモトーク>生徒を選択>絆ランクボーナスを参照。

生徒に衣装違いが実装されている場合、両者のボーナスの合計が得られる。
ただし、助っ人として借りた場合は衣装違いの分のボーナスは得られない。

実戦における絆ランクボーナスの影響

絆ボーナスの内容はその生徒の役割と能力で変わり、例としてはコハル(クラスがヒーラー)はHPと治癒力が、コハル(水着)(クラスがアタッカー)はHPと攻撃力が伸びる。

また絆ボーナスの値はその生徒の初期値である程度決まっているようで、初期値攻撃力の低いムツキ(初期値209)の絆50攻撃力ボーナスは128であるのに対し、ムツキ(正月)(初期値454)は197もある。
現状攻撃力が最も高いモミジ(初期値996)に至っては591にもなる。
そのため初期値に差がある別衣装持ち生徒は、初期値が近い別衣装持ち生徒と比較して絆ランクの影響が大きく/小さくなる。

例として最大育成のムツキ(正月)とムツキの攻撃力を比較すると
ムツキ(正月)が
・絆ランク50(ムツキの絆無し):10822
・絆ランク50(ムツキの絆50):11043
2.1%増しなのに対し
ムツキは
・絆ランク50(ムツキ(正月)の絆無し):6312
・絆ランク50(ムツキ(正月)の絆50):6656
5.5%も増加する

同じ衣装違い持ち生徒でも「同じクラスを持つ」生徒は上昇するステータスも同じであることが多いため絆ボーナスの恩恵を受けやすい。
特に攻撃力は装備やバフによる増加の機会が他のステータスよりも多い上にタイムにも直結するため、通常・衣装違い共にアタッカーの生徒*10は最も絆ボーナスの影響が出ると言えるだろう。

ダメージ上限 Edit Edit

2025/01/20にダメージ400万上限が撤廃された。
しかし400万を超えた部分には減衰が掛かっている。
超過累進課税方式*11のようで、2,248,000ダメージ毎に減衰率が上がっていく模様。
計算上、減衰率が50%を超えると閾値前後でダメージが減ってしまうので上限は50%と思われる。

減衰する理論ダメージ減衰率実質的なダメージ損失
4,000,000まで0%0%
4,000,001~6,248,00020%0.005~7.196%
6,248,001~8,496,00035%12.596~18.522%
8,496,001~上限なし50%26.462~35%程度

ダメージ上限引き上げ履歴

ダメージ計算式 Edit Edit

検証項目のため閉じています

コメントフォーム Edit Edit


最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • Special枠のPS・SSの能力アップって支援値に乗らないんか……ヒマリのPS(+ではない)を10まで上げたけど素材をドブに捨ててしまったな…… -- [lRrF56gxH26] 2023-02-28 (火) 00:27:36
    • PSもSSも戦闘に出てから発動するからね。まあその内固有2まで上げるかもしれないし先行投資って考えよう -- [QKCFenV0dg6] 2023-02-28 (火) 02:17:01
  • [XAIuggeqMRU] [68rAxdnV9j.]
    ご回答ありがとうございます!!
    理解できました。装備強化でこんなに値がインフレして急上昇するんですね~。驚きました。 -- S0nEkpW91ik[S0nEkpW91ik] 2023-03-04 (土) 01:15:19
  • 命中値、会心値、安定値の補足の列にある文章内の式を変数の数が最小限になるように改変しました。
    例: ダメージ軽減率M=1000/(1000+1666.6)
    → M=1-1/(1+0.0006*d) -- [88VMskyRVCw] 2023-06-23 (金) 20:26:11
    • M=d/(d+1666.6)
      → M=1-1/(1+0.0006*d) -- [88VMskyRVCw] 2023-06-23 (金) 20:27:41
  • デバフタンクを使いたいのですが、地形評価Dです。地形評価を見る限りは影響するのはダメージのみなので、ダメージ期待しないタンク採用する場合Dでも問題ないですか? -- [HKTZn8c.1l.] 2023-07-06 (木) 18:25:16
    • 基本はそうです。ただ遮蔽を使うタンク(ユウカなど)の場合は遮蔽による回避に影響が出てくるため生存力が落ちます -- [DjQpq7svNdU] 2023-07-11 (火) 12:12:25
  • 振動攻撃が特殊装甲に対してEffective(150%)に変わったね -- [Fk.2/hLF/Dk] 2023-07-24 (月) 15:39:34
    • これから先。新属性2つ追加される未来が見える -- [9LOfE32TqtE] 2023-07-24 (月) 18:29:52
  • 神秘特効が振動攻撃に乗るのか検証が必要ですね。Effectiveが弱点を突いた扱いになるのかどうか… -- [nmsijB9VGp2] 2023-07-30 (日) 16:19:52
    • 特効が乗っているという話だったので更新しておきました -- [QnigZIBIgCk] 2023-08-02 (水) 12:46:41
      • 乗ってないという検証が出てきたので一旦乗らない体で更新しました。
        また確定しましたら神秘特効が乗るか否かをハッキリと記載しようかと。 -- [QnigZIBIgCk] 2023-08-02 (水) 14:25:51
  • special枠の支援値にPSの能力アップ反映されてないか?ヒマリとかナギサで見てみたけど基本ステータスの10%分ちゃんと反映されているしもしかして仕様変わった? -- [E4zNFL4Z/9E] 2023-09-01 (金) 18:23:44
    • 今確認してみましたけど反映されてないですね。ステータス画面に出てる数字はスキル分の数値は含まれてないです -- [BKcXOm62HX.] 2023-09-01 (金) 21:40:46
      • 攻撃力とかでソートしたときに表示される数値がそもそもPSなどの効果を反映していませんか?その数値の1/10がしっかりと支援値として換算されているように見えます -- [E4zNFL4Z/9E] 2023-09-02 (土) 07:37:38
      • 手持ちのレベル87固有2絆18のナギサで確認。まずレベル87の基本値が3780(レベルアップ画面)。固有2と絆の固定値を出して4422。これに帽子の45%をかけると6412(基本ステータスの画面)。出撃画面で支援値641を確認。換算されてませんね。
        もしPSが乗る場合は攻撃力7588なので支援値は758になるはず -- [ZGJN4fH.fWU] 2023-09-02 (土) 08:39:48
      • うわ、本当ですね。自分も別のキャラで確認したところPSは反映されていませんでした。固有武器と絆、装備のことが頭から抜けてました、すみません。 -- [E4zNFL4Z/9E] 2023-09-02 (土) 10:53:22
  • 1/24の3周年アプデにて防御貫通値がステータス詳細に表示されるようになったみたいです。ステータスの表示の順番も、このページの表とは違うから、もしかしたら変更されたのかもしれません。 -- [uLPAB1FdGc.] 2024-01-25 (木) 04:25:16
  • イメージグラフの命中率でマシロが妙に高数値になってるけど、マシロの命中はイオリよりちょい落ちる程度じゃない? -- [mDBcNDWAouE] 2024-02-12 (月) 23:37:11
    • 間違ってたので直しました。 -- [OPvVZL8G77A] 2024-02-12 (月) 23:59:18
    • イオリ:874(基礎)+304(固有2)×26.6%(PS)=1491
      マシロ:900(基礎)+304(固有2)×17.3%(SS)=1413
      グラフだと2300ちょっとあるね。 -- [NlU3q8BpcRc] 2024-02-13 (火) 00:06:45
    • よく話題に挙がるもので感覚的に理解しづらいものをPU・作成しました。
      他に欲しいものがあれば作ります。 -- [YCY7Iz8jQgQ] 2024-02-13 (火) 02:11:25
    • イメージグラフの縦軸と横軸が何の数値なのか分かりづらい。それに防御力のグラフとかは敵の攻撃力によって値が変わるのでは? -- [2tKrsoRg1X6] 2024-02-16 (金) 07:56:35
      • 防御力のグラフは縦軸がダメージの軽減率だから攻撃力は関係ないよ。防御力2500の時の軽減率は0.6だから相手の攻撃力がなんであろうと受けるダメージは0.4倍になる
        それはそれとして縦横は確かに分かりにくいかも。あと会心率のグラフの装備込みの部分が、示してる点から離れすぎててごちゃっとなってる感じするね -- [NlU3q8BpcRc] 2024-02-16 (金) 08:28:52
  • 会心ダメージ率と会心値の効果逆で認識してたわ…確定会心の合同火力演習でクリセリナ使われてたのそういうことだったのね -- [wnd.yTZd6po] 2024-02-20 (火) 02:13:01
  • 命中ってレベル差補正入ってない?
    戦術対抗戦でレベル上の相手と何回戦っても同キャラなのに命中率に差が出てる気がする
    運が悪いだけの可能性もあるけど。 -- [KmfiyBizrUQ] 2024-03-26 (火) 14:30:00
    • 対抗戦ぐらいのレベル差ではっきり分かるぐらい差が出てるならレベル差30近くある特別依頼は全然当たらないぐらいの影響出ることになるからないと思う -- [1vIQH953sHg] 2024-04-27 (土) 21:47:18
  • 素人質問失礼します。
    SPECIAL生徒の支援値、攻,防,体,治癒の4種類だけSTRIKER生徒にも影響するということは、SPECIAL生徒の回避値や被回復率みたいなのは完全に死にステ…ということで合ってますか…?
    それとも他に何か使い道があったりするのでしょうか…? -- [q2gvGaf0jE.] 2024-05-28 (火) 13:53:41
    • 現状ではSP生徒の回避値や被回復率は無意味。ただし将来的にSP生徒が直接攻撃される新コンテンツなどが追加されるなら意味が出てくるかも知れない。 -- [CcgZZA5qNhY] 2024-06-08 (土) 21:13:28
  • ヒナの愛用品に爆発特効2000がついてるけど、これで基準の実数値が算出できるのかな -- [i38XWgebh3I] 2024-06-26 (水) 20:35:22
  • ホシノ(臨戦)のスキル見たり、実戦で使ってみたりして疑問に思っているのですが、防御力を何%無視ってどういう仕様になっているんでしょうか。 -- 先生(スーツ)[DdHhgYh30rM] 2024-07-24 (水) 05:10:27
    • 基本的には(防御力÷防御デバフ)÷防御力無視
      防御5000に防御デバフ50% 防御無視80%で攻撃するとデバフ50で防御2500の防御無視80で防御は実質500になるって感じ
      防御デバフ入れてない状態で防御無視は防御デバフと同じ -- [Gx4Ta5iIhHM] 2024-07-26 (金) 12:21:49
      • なるほど。わかりやすい説明、ありがとうございます! -- 先生(スーツ)[a7B0YbQXyEs] 2024-08-06 (火) 12:17:14
  • 会心(ダメージ)抵抗デバフと会心(ダメージ)値バフってどっちがいいんだ -- [po21Smoov9.] 2024-07-29 (月) 22:21:39
    • バフが良い。会心ダメは固定値(20000+帽子2000+時計2500)/10000x倍率値(100%)-会心ダメ抵抗率80%=165%みたいな計算になる。①会心ダメ抵抗率デバフ35%かけた場合、固定値(20000+帽子2000+時計2500)/10000x倍率値(100%)-会心ダメ抵抗率80%x(1-35%)=193%。②会心ダメ率バフ35%かけた場合、固定値(20000+帽子2000+時計2500)/10000x倍率値(100%+35%)-会心ダメ抵抗率80%=250%。 会心ダメバフは固定値の245%にバフを掛けるから伸びが良く、抵抗率デバフは80%を割合で減らすだけなので仮に100%でも最大でも80%しか増えない。 -- [p5.vkzcXpM6] 2024-08-01 (木) 16:33:26
  • 命中率計算の定数が700になっていたのを666.666に直しました。 -- [bWqhcUFtFQ2] 2024-08-28 (水) 20:26:46
  • 攻撃がないスペシャルだと地形の影響を受けないってことでいいのかな? -- [E/bUvcsEvCE] 2024-10-11 (金) 13:14:07
  • 最終ダメージ補正のところについての質問なんだけど、ケセドの場合って-9000→0(グロッキー時)の認識で合ってる? -- [kqCzw2FWE..] 2024-12-24 (火) 02:56:15
  • レベルアップに必要な累計経験値の項目で、レベル90までに必要な初級レポートが23984枚となっていますが24984枚の誤植ではないでしょうか? -- [0gTeCCAbVas] 2025-02-10 (月) 01:42:27
  • 能力解放って強化情報ステータス値に追加? -- [6hMorc2PBZ2] 2025-03-24 (月) 23:39:39
    • 追加というか「神秘解放による強化情報ステータス値への乗算補正が上昇する」という計算式になっている。つまり★1→★5で攻撃力1.53倍になるところが、★1→★5能力Lv25で攻撃力1.58倍、という計算になる。 -- [CcgZZA5qNhY] 2025-05-05 (月) 15:17:42
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 SPのSSは戦闘開始直後に永続バフをかけるものなので、その後に召喚されるユニットにかかっていないこと自体は仕様通りである
*2 攻撃力はAよりBの方が高いが、AとBはEX火力が同等かつAのEXの方が低コストなのでAを選ぶ、など
*3 総力戦ヒエロニムスの聖遺物:紫にも会心を出せているため。恐らくあちらは抵抗力が異常に高いだけの処理を為されているとみられる
*4 例外として、佐天涙子のみ1500
*5 シズコ(水着)以前では大半が100程度なのに対し、以降はほぼ全員が400~500程度ある。防御力がない生徒は以前、あるは以降の生徒である
*6 現状ではワカモホシノ(水着)ミカハナコ(水着)ヒナ(ドレス)
*7 アカリジュンコハスミハレフウカユウカが該当
*8 現状ではトモエフブキアヤネ(水着)ヒビキ(応援団)ハスミ(体操服)ユズ(メイド)ミユ(水着)が該当
*9 ただしごく一部のSPECIAL生徒は法則に当てはまらない。(マシロセリカ(正月)シズコは成長値が高い)
*10 例として挙げたアリスムツキの他にもアズサアルイズナなどが該当する
*11 所得税と同じ方式
*12 ゲーム内実装には第2項があると思われるが未確定
*13 混乱したミカがミヤコを攻撃すると(1+0.24-0.361)=0.879倍のダメージになる。(1+0.24)*(1-0.361)=0.792倍ではない。
*14 壺起動毎に55%増加となっているが、(10000-6000)*0.55=2200という意味であり、なんともわかりづらい
*15 CC1周毎に300%増加となっているが、(10000-8000)*3.0=6000という意味。-8000+6000=-2000なので防御力換算400程度は軽減される
*16 CC1周毎に300%増加となっているが、(10000-9000)*3.0=3000という意味。-9000+3000=-6000なので防御力換算2500程度は軽減される

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Last-modified: 2025-05-17 (土) 15:11:33