参考資料 †
各種ステータス・計算式に関する詳細な情報は、以下の資料(Googleドキュメント)を参照。
役割とクラス †
生徒にはそれぞれSTRIKERとSPECIALの2つの役割が持ち、さらに特徴によりクラス分けされる。
基本的にSTRIKERが直接戦闘に参加し、SPECIALはスキルでのみ戦闘支援を行う。
役割 | クラス | 説明 |
STRIKER | アタッカー | メイン火力。 |
タンク | 敵の攻撃を受ける。 |
サポーター | 味方のバフや敵のデバフなどを行う。 |
ヒーラー | 攻撃をしながら味方の回復する。 |
SPECIAL | アタッカー | スキルでのみ攻撃する。 |
サポーター | 味方のバフや敵のデバフなどを行う。 |
ヒーラー | 味方を回復する。 |
タクティカル・サポート(T.S.) | EXスキルを使用すると搭乗物を召喚する。 詳細は以下に格納 |
+
T.S.のEXスキルによって呼び出されたキャラは他のSTRIKERと同様にHPを持ち、
これが0になるか、一定時間が経過することでフィールドから退場する。
EXスキルによってフィールドに出ている状態でEXスキルを使用すると、
古いキャラが退場し新しいキャラが登場して状態がリセットされる。
通常攻撃は他のSTRIKERと同様に一定間隔で行い、弾数とリロードもある。
また、EXスキルに専用のスキルが内包されており、
フィールドに出ている間一定間隔でノーマルスキルのように専用スキルを使用する。
ノーマルスキルは完全に独立しており、
EXの使用時/未使用時に関わらず条件が満たされれば問題無く発動する。
仕様上の注意点としてT.S.は前衛に含まれない。
これはブルーアーカイブの戦闘の敗北条件である「STRIKERが全滅する」に関する事で、
より厳密に言い表すなら敗北条件は「部隊編成時に編成したSTRIKERが全滅した場合」となる。
このため、部隊編成ではあくまでもSPECIALであるT.S.が呼び出したキャラがフィールドに残っていたとしても、
STRIKERが全滅すれば敗北になるため、プレイする時はその点を念頭に置いておきたい。
バグか仕様かはわからないが登場したユニットはスペシャル枠のサブスキルのバフが自分の分も含めかからない。*1
また、その他の各種バフスキルに関しても対象となる場合とならない場合がある。
例えばコタマのEX等のバフは対象になる。HP回復も受け付ける。
ウイ、フウカ(正月)等のEXスキルは対象に選択する事もできない。
T.S.ユニットのステータスは生徒のステータスとは完全に別で存在しており、そこに生徒のレベル・装備に応じた補正がかかる。
一部のステータスはEXスキルLvに応じた追加値が加わる。
パッシブスキルや☆上げなどによるステータスアップはT.S.ユニットの基礎値には影響せず、この追加値にのみ影響する。
属性 †
ダメージはWeakが2倍、Effectiveが1.5倍、Resistが0.5倍。
攻撃属性[ノーマル]、防御属性[通常装甲]は敵のみが持つ。
ステータス †
レベルで上昇するのはHP、攻撃力、防御力、治癒力の4つ。 それ以外のステータスは変動せず、装備品やスキルによって一部補正される。
名称 | 効果 | 補足 |
レベル | ステータスの基本となるほか、 自分と相手のLv差によってダメージに補正が付く | 相手よりLvが高い場合、1Lv差ごとに2%受けるダメージが減少する(最大60%)。 相手よりLvが低い場合、与えるダメージが減少するとも言える。 例えば味方生徒Lv60、敵Lv70の場合、こちらが敵に与えるダメージは20%低下してしまう。 基本的にはステージに表記されている推奨Lvが敵Lvに該当する。 |
HP | この数値が0になると戦闘不能になる | |
攻撃力 | 与えるダメージに影響する | スキルの火力は攻撃力×スキル倍率で決定され、その後に会心や敵防御などで最終ダメージが決定される。 例えば会心率など別の条件がすべて同じであれば、攻撃力3000・スキル倍率300%と攻撃力1000・スキル倍率900%は同じダメージ量である。 もちろん実際には通常攻撃の分で攻撃力3000の方が強いが、スキル依存度が高い戦闘の場合重要な考え方になる*2。 |
防御力 | 受けるダメージに影響する | 防御力をd、軽減率をMとするとM=1-1/(1+0.0006*d)で軽減率を割り出せる。 例えば防御力1000ならM=1-1/(1+0.0006*1000)=0.375、37.5%軽減となる。 デバフや防御貫通が係る場合は、d=(防御力×(1-防御デバフ割合)-防御貫通値) × (1-防御無視割合) 但し防御デバフ率は80%を超えず、実際にはそこにさらに会心ダメージなどが別枠で乗算された上で最終ダメージが決定される。 |
治癒力 | HP回復、シールドを発生させた際の効果量に影響する | |
命中値 | 攻撃の当たりやすさに影響する | 命中率は700/(回避値-命中値+700)で求められる。命中値>回避値の場合命中率は100%となる。 例えば回避値1400の相手に命中値100で攻撃した場合は700/(1400-100+700)=0.35、命中率は35%、 命中値1000で攻撃した場合は700/(1400-1000+700)=0.6363…、命中率は約63.6%となる。 追加ダメージの付く攻撃は、元の攻撃の命中判定を先に行い、命中した場合のみさらに追加ダメージの命中判定を行う。 例えば命中率50%で攻撃した場合、追加ダメージの命中率は実質50%×50%=25%となる。 ※注:一時期命中率は最大でも20%を下回ることはない仕様であると考えられていたが、現在では単に各キャラに与えられるステータスやスキル、計算式の仕組み上 命中値20%未満になり辛いというだけで命中率の下限自体はない(あるとしても現実的に持ち込めるラインではない)と思しきことが判明している。 |
回避値 | 攻撃の回避しやすさに影響する |
会心値 会心発生抵抗力 | クリティカルヒット発生率に影響する | クリティカル=ギザギザ付きダメージ表記。 会心が発生する確率は(会心値-会心発生抵抗力)/(会心値-会心発生抵抗力+666.66)で求まる。会心発生抵抗力は原則100。 若干のブレはあるが会心値はどのキャラも素で200前後のため、 腕時計や手袋を装備できていればその時点でどのキャラも大体40~50%くらいは会心率が確保されている。あとは敵の抵抗力や別バフ次第。 余談ながら「確定会心」については会心値とは別枠の処理と思われる*3。 |
会心ダメージ率 会心ダメージ抵抗率 | クリティカルヒット時のダメージ倍率に影響する | クリティカルヒット時のダメージ倍率は簡易式では会心ダメージ率-会心ダメージ抵抗率で求められる。 詳細式は{(ダメージ基礎値+固定値)x(割合)-(抵抗基礎値)x(割合)}/10000。 会心ダメージ率は原則200%。これに固定値の会心ダメージの数値/100が加算される。例えば1000増加なら100で割って10加算。 ダメージ率n倍の効果は200%に固定値をすべて足した後に乗算する 会心ダメージ抵抗率は一部の敵を除いて基本50%。 例としてアルにアコとハルカ(正月)を合わせた場合、{(20000+3800+2000+2400)x(1+0.266+0.733)-(5000)x(1-0.415-0.308)}/10000。 |
防御貫通値 | 相手の防御力を無視する度合いに影響する | 一部の生徒のみ所有する能力。数値の分、相手の防御力を差し引いてダメージ計算を行う。 |
安定値 安定率 | 高いほど攻撃に最大ダメージが適用されやすくなる | あるキャラの安定値をc、安定値分散をxとすると、x=1-1/(1+0.001*c)+安定率。 安定率はステータス詳細に表記されないが、生徒の場合原則0.2。 例えばc=1000であればx=1-1/(1+0.001*1000)+0.2=0.7となる。実ダメージは理論値の0.7倍~1.0倍の範囲で算出されるということである。 「高い程最大ダメージが適用されやすい」というゲーム内説明は決して誤りではないのだが、 どちらかというと「高い程ダメージの下振れが少ない」、即ち文字通り「出るダメージの安定度合いを決める値」と解釈した方がより分かりやすいかもしれない。 |
射程距離 | 通常攻撃が可能になる距離 | 射程距離が短い生徒ほど前方で、長い生徒ほど後方で戦闘する。スペシャル枠は一律1000。 |
CC強化力 CC抵抗力 | クラウドコントロールの成功率に影響する | 原則100%。 CCの成功率は基礎確率*{1+(CC強化力-CC抵抗力)/100}で求められる。 例としてカヨコのパニックショット(基礎確率30%)がCC強化力200の状態で使用された場合の成功率は 30*{1+(200-100)/100}=60(%)となる。 CC抵抗力に変化がない場合、CCの成功率が(強化力/100)倍増加すると考えてよい。 |
コスト回復力 | 味方のコスト回復速度に影響する | 原則1人当たり700。 合計値/10000のコストを毎秒チャージ。 チャージ速度に影響するスキルがない通常の6人編成ならば、1秒間に0.42コスト回復、1コスト溜まるのにおよそ2.38秒かかる。 |
被回復率 (回復受容効率の強化) | HP回復を受けた際の効果量に影響する | ステータス詳細に表記されない。被回復率と回復受容効率の二通りの表記があるが、意味合いとしてはほぼ変わらない。 固定値強化の場合はHP回復量が[数値/100]%上昇する。 例えば1000増加であれば10%上昇となる。 |
攻撃速度 | 通常攻撃の速度とリロード速度に影響する | ステータス詳細に表記されない。 固定値強化の場合は攻撃速度が[数値/100]%上昇する。 例えば1000増加であれば10%上昇となる。 「通常攻撃n回毎に発動」というタイプのノーマルスキルの発動は早まるが、「n秒毎に発動」のノーマルスキルは影響を受けない。 |
装弾数 | 通常攻撃時に使用する銃の弾数 0になるとリロードが入る | ステータス詳細に表記されない。 銃種によってある程度の傾向はあるが、生徒毎に数値は異なる。 1回の通常攻撃で1発ずつ消費するとは限らず、一度に複数発の弾丸を使用するものも多くある。(主にMG、SMG、AR) 例えば装弾数15、発射弾数3なら通常攻撃5回毎にリロードモーションが入ることになる。 |
遮蔽成功値 | 遮蔽物に隠れている時のBLOCK成功率に影響する | ステータス詳細に表記されない。 [数値/100]%がBLOCK成功率に加算される。 BLOCK成功率の詳細は下記の戦闘力の項目を参照。 |
バフ効果持続力 | バフを与えた際の持続時間に影響する | ステータス詳細に表記されない。 状態変化の効果時間を[数値/100]%延長する。 例えば2000増加ならば秒数は20%増加し、基本効果時間10秒のスキルであれば12秒となる。 |
弱体状態持続力 | 弱体状態(デバフ)を与えた際の持続時間に影響する |
CC状態持続力 | CC状態を与えた際の持続時間に影響する |
爆発特効 | 爆発属性による軽装備への攻撃時のダメージ倍率に影響する | ステータス詳細に表記されない。 原則200%。 装甲の弱点を突いたとき(WEAK表示がある)のダメージ倍率に影響し、バフで特効が加算されても攻撃属性が一致していなければ効果はない。 「○○%加算」という表記の場合は、%表記であっても固定値強化になる。 この場合、元々の200%に加算するので、特効ダメージを基準にすればダメージの増加率は額面の半分に相当する。 |
貫通特効 | 貫通属性による重装甲への攻撃時のダメージ倍率に影響する |
神秘特効 | 神秘属性による特殊装甲への攻撃時のダメージ倍率に影響する |
振動特効 | 振動属性による弾力装甲への攻撃時のダメージ倍率に影響する |
基本計算式 †
まず、生徒画面 >「レベルアップ]タブ >「強化情報」に記載されているステータス(以下、強化情報ステータス値と呼称)は、以下の計算式で求められる。
- 強化情報ステータス値 = [初期ステータス値+{1レベル当たりのステータス上昇値×(現在のレベル-1)}]×神秘解放による補正乗数
※初期ステータス値はレベル1かつ★1の時点におけるステータス。
※小数点以下の切り上げ・切り下げなどの端数処理により若干の誤差が発生する。
※上記計算式はHP・攻撃力・治癒力のみ適用される。防御力は神秘解放による補正は無い。また、その他のステータスはレベルが上がっても初期値のまま変化しない。
例として★1の ハルカの場合、HP初期値は3033、1レベル当たりのHP上昇値は約481.6なので、レベル87まで上げるとHPは 3033+(481.6×(87-1)) = 44450 となる。
神秘解放により★1→★5に星上げすると、+35%のボーナスが乗算され、HPは 44450×1.35 = 60008 になる。
この強化情報ステータス値に対し、絆ランクボーナス・固有武器・装備による補正を追加したものが「基本情報」タブの「基本ステータス」に表示される。
※同一生徒の衣装違いバージョンを所有している場合、各衣装毎の絆ランクボーナス補正値が全て加算される。
- 基本ステータス値 = (強化情報ステータス値+絆ランク補正値+固有武器補正値+愛用品補正値+装備補正固定値)×(装備補正乗数)
★5Lv.87ハルカ(強化情報ステータスHP60008)、絆ランクボーナス20(HP+1395)、固有武器2(HP+7577)、T8ブーツ(HP+15%)およびT8バッグ(HP+9500)装備の場合、基本ステータスに表示されるHPは以下の計算になる。
- 基本ステータスHP = [60008(強化情報ステータス)+1395(絆ランク)+7577(固有武器)+9500(T8バッグ補正固定値)]×[1+0.15(T8ブーツ補正乗数)] = 78480×1.15 = 90252
これに加えて、戦闘中はさらに、スキル補正とSP支援値が追加される。
上記ハルカのPSがLv.10+(HPを9221増加/さらにHPを26.6%増加)であり、SPによる支援値がHP+8500であった場合、最終的に戦闘中のHPは以下の通りになる。
- 戦闘時ステータスHP = [60008(強化情報ステータス)+1395(絆ランク)+7577(固有武器)+9500(T8バッグ)+9221(PS補正固定値)+8500(SP支援値)] × [1+0.15(T8ブーツ補正乗数)+0.266(PS補正乗数)] = 96201×1.416 = 136221
実際はこれに加えて、さらに味方のバフスキル、敵のデバフスキル、学園別編成ボーナスなどの各種補正が追加されるため、計算はより複雑になる。
レベルアップの恩恵について †
上記の計算式を見てもわかるように、レベルアップによるステータス値の上昇は、Lv.1→2でもLv.80→81でも一定である。(小数点以下の端数処理の差はある)
よって、ステータス面でのレベルアップの恩恵は、Lvが高くなるほど薄くなってゆく。
自分と相手のLv差によるダメージ補正が大きいため、レベルアップの恩恵はステータス値の差以上に大きいが、
逆にダメージ補正があまり要らない場合には、レベルを無理にMAXまで上げる意義はほとんど無い。
例:ダメージや回復量に期待しない純サポーター
レベルが敵を下回っている場合のタンクキャラ
既にレベルが敵を上回っている場合のサブアタッカー(※耐久度が欲しい場合には、被ダメージ補正目的のレベルアップは恩恵が多い)
補助値(支援値) †
正式名称は補助値だが、支援値と呼ばれることが多い。
スペシャル枠のキャラのステータスは、本人のスキル性能を高めるほか、前衛のストライカーを間接的に強化する。
具体的にはスペシャル枠にいるキャラのステータスの内、HP・攻撃力は10%、防御力・治癒力は5%(装備品での上昇効果を含む。小数点以下切り捨て)がストライカー全員に上乗せされる。
具体的な数値は、編成画面の右側にある『部隊情報』を押し、「支援」のタブを開くと確認できる。
なお、スキルによる上昇効果は支援値には影響しない。スペシャル枠のキャラのパッシブスキルやサブスキルを強化しても支援値は変わらない。
例えば、★5Lv.87・絆ランク20・固有武器2・T8帽子装備・スキルMAXの イロハの場合、基本ステータスの攻撃力は [3715(強化情報ステータス) + 68(絆ランクボーナス) + 550(固有武器)] × [1 + 0.45(T8帽子乗数)] = 4333×1.45 = 6283 となる。
これに加えて、PS(パッシブスキル)Lv.10+により「自身の攻撃力+627/+26.6%」、SS(サブスキル)Lv.10により「自身を含む味方全員の攻撃力+17.3%」の補正が追加される。
よって、戦闘中におけるイロハ自身の攻撃力は [3715(強化情報ステータス) + 68(絆ランクボーナス) + 550(固有武器) + 627(PS固定値)] × [1 + 0.45(T8帽子乗数) + 0.266(PS乗数) + 0.173(SS乗数)] = 4960×1.889 = 9369 となる。
しかし支援値は戦闘時攻撃力(9369)の10%ではなく、基本ステータス攻撃力(6283)の10%となるため、6283×0.1 = 628 となる。
+
支援値に関して話題に挙がることがあるのが防御力に関してである。
防御力は計算式の関係で元が低い生徒ほど少量で大きな効果が発揮され、ほとんどの生徒は防御力が無いに等しいことから鞄装備のSP生徒であればそれなりの効果が出ると考える先生もいるだろう。
そこで実際にどの程度の差が出るのかを以下に示す
STの生徒はエイミ(防御力が高いタンク)・アツコ(防御力の低いタンク。多くの生徒はこの程度の防御力)
SPの生徒はアコ(防御力101、支援値5)コタマ(防御力106、支援値5)、フウカ(正月)(防御力408、支援値20)ヒマリ(防御力582、支援値29)、ナギサ(防御力1751、支援値87)シロコ(水着)(防御力1750、支援値87)。
それぞれ防御力のないSP、防御力があるSP、鞄装備のSP*4同士の組み合わせとなっている。
なおいずれの生徒もレベル87、固有3、装備T8、絆20である。
表の数値はダメージ軽減率(防御力)
生徒 | 支援値無し | アコ&コタマ | シズコ(水着)&ヒマリ | ナギサ&シロコ(水着) |
エイミ | 59.2%(2421) | 59.3%(2431) | 59.7%(2470) | 60.1%(2595) |
アツコ | 8.1%(147) | 8.6%(157) | 10.5%(196) | 16.2%(321) |
元の防御力が高いエイミではほぼ変化がなく、アツコでも最大16.2%止まり(なおT4鞄装備と同じ防御力1000で37.5%軽減)となる。
影響があるのは間違いないのだがT8鞄を以てしても支援値は200もないのである。
「鞄装備だから硬い」というのは効果を十全に受けられるSTだからであって、本来の5%しか発揮できないSPではそこまで大きく作用はしない。
召喚物のステータスについて †
一部生徒のEXスキルによる召喚物(ウタハのターレットなど)や、T.S.の乗り物含む召喚物(イロハの虎丸など)は、生徒のステータスとは独立する固有のステータスを持つ。
固有のステータスは生徒のレベルに応じて決まり、ここに装備と固有武器の補正がかかる。
さらに、召喚時にスキル説明に記載された生徒のステータスに応じた追加値を得る。
神秘解放による補正や、生徒自身のパッシブスキルやサブスキル、Special生徒のサブスキルは召喚物にはかからず、召喚時の追加値にのみ影響する。
ただし、召喚物によっては基礎値が0で追加値のみの場合があり、この場合は神秘解放による補正がそのままステータスに影響する。
例として、ウタハのターレットは攻撃力がウタハの攻撃力×スキル倍率のみで決まるため、神秘解放の補正がそのまま攻撃力向上となるが、HPはスキルに記載がないため、デコイとしての耐久力は向上しない。
召喚物の固有ステータスはマスクデータであるが、レベルで変化しないステータスも生徒本人とは全く異なる値になっている例も少なくない。
例として、イロハの虎丸はイロハ本人よりも命中値が低く、ウタハのターレットは会心値や安定値が非常に低い。
召喚物ステータスの計算式 †
召喚物のステータスは以下の計算式で求められる。
- 召喚物ステータス = [召喚物基礎ステータス + (戦闘時本体ステータス × EXスキル倍率) + 固有武器補正値] × 装備補正乗数
例として、イロハの虎丸の攻撃力を計算してみる。
- イロハ本人のステータス:イロハ★3Lv.83(攻撃力2841)、絆ランク20(攻撃力+68)、T8帽子装備(攻撃力+45%)、PSLv.10(自身の攻撃力+26.6%)、SSLv.10(味方全体の攻撃力+17.3%)の場合、戦闘時のイロハの攻撃力は (2841+68) × (1+0.45+0.266+0.173) = 2909×1.889 = 5495。
- 虎丸の基礎ステータス:有志の検証により、Lv.83における虎丸の攻撃力は約7380と推計されている。
- よって、EXスキルLv.5(虎丸にイロハの攻撃力の38.5%を加算)の場合、虎丸の攻撃力は [虎丸基礎攻撃力 + (戦闘時イロハ攻撃力×EXスキル倍率)]×装備補正乗数 = [7380+(5495*0.385)]×(1+0.45) = (7380+2289)×1.45 = 14020。
次に、ここからイロハを神秘解放で★3Lv.83→★5Lv.83・固有武器3にした場合の虎丸のステータス上昇値を計算してみる。
- イロハ本人のステータス:攻撃力が2841→3562に上昇し、さらに固有武器3(攻撃力+659)の補正とPS+の固定値バフ(攻撃力+627)が追加。これにより、戦闘時のイロハの攻撃力は (3562+659+68+627)×(1+0.45+0.266+0.173)=4916×1.889=9286。
- 虎丸の基礎ステータス:神秘解放による補正は得られないので、約7380のまま変わらず。
- よって、EXスキルLv.5(虎丸にイロハの攻撃力の38.5%を加算)の場合、虎丸の攻撃力は [虎丸基礎攻撃力 + (戦闘時イロハ攻撃力×EXスキル倍率) + 固有武器補正値]×装備補正乗数 = [7380+(9286*0.385)+659]×(1+0.45) = (7380+3575+659)×1.45 = 11614×1.45 = 16840。
「召喚物は神秘解放による補正を得られない」という性質により、★3→★5固有武器3に星上げした場合であっても、虎丸の攻撃力上昇率は16840/14020 = +20.1%程度に過ぎないことが分かる。これが、「T.Sは星上げの恩恵が少ない」と言われる所以であろう。
地形別戦闘力 †
ステージの地形ごとの得意不得意を表したもの。主に地形適性、地形適応などと呼ばれることが多い。
地形には市街地・屋外・屋内の3種類がある。
敵に与えるダメージと、遮蔽物に隠れた際の遮蔽成功率、遮蔽物に隠れている相手を攻撃した際の遮蔽貫通率に影響する。
遮蔽物使用による基礎BLOCK率は30%で、それに成功率と貫通率による加算減算が行われる。
例として、地形適性Aの生徒が地形適性Cの生徒から攻撃される場合、防御側生徒のBLOCK率は……
30(基礎BLOCK率)+45(防御側生徒の遮蔽成功率(適性A))-15(攻撃側生徒の遮蔽貫通率(適性C))=60%
……となる。
なお基礎BLOCK率が30%である関係上、適性が2段階以上高い相手から攻撃を受ける場合はBLOCK率が0%となり、遮蔽が実質的に機能しなくなる。
またややレアなケースではあるが、適性SSの生徒が遮蔽物に隠れた場合、BLOCK率が100%を超えるため貫通率0%である適性Dの生徒の攻撃は全く通らなくなるため注意。
評価 | 表記 | 与ダメージ増減 | 遮蔽成功率 | 遮蔽貫通率 |
SS | | 130% | 75% | 75% |
S | | 120% | 60% | 60% |
A | | 110% | 45% | 45% |
B | | 100% | 30% | 30% |
C | | 90% | 15% | 15% |
D | | 80% | 0% | 0% |
+
地形適性はDを基準として6ポイント分を割り振る形となっている。
例外として周年限定生徒*5及び一部の★2生徒*6は7ポイント分、ヒビキとシズコは8ポイント分割り振られている。
初期★3生徒は必ずS評価の地形を持っているが、初期★2生徒、★1生徒は最高でも評価Aに留まる。
固有武器を★3まで強化することで、初期★3生徒は得意地形がさらに成長し、初期★2生徒、★1生徒は苦手な地形が成長する。
具体的には★3生徒はS評価がSS評価(通称グラサン)に、
初期★2生徒、★1生徒は最も低い評価の地形がDの場合Bに、Bの場合Aになる。
Cの場合は基本的にはBになるが、トモエ以降のイベント配布生徒*7はAになる。
レベルによるステータス上昇 †
生徒のレベルに比例して、HP・攻撃力・防御力・治癒力の4つのステータスが上昇する。
ただし、1レベル当たりのステータス上昇値は、現在のレベルに関わらず一定である。
1レベル当たりのステータス上昇値は生徒によって異なるが、概ね初期ステータス値(レベル1時点のステータス)から計算できる(あくまで概算。ブレはある)。
ただしHP成長値のみ初期ステータス値以外に射程の影響も受ける。
- 攻撃力上昇値
Lv100時の攻撃力は初期値の概ね10倍になる。
1レベル当たりの成長値は(初期値*10-初期値)/99で初期ステータス値の9.09%。
- 防御力上昇値
Lv.100時の防御力は初期値の概ね6倍になる。
1レベル当たりの成長値は(初期値*6-初期値)/99で初期ステータス値の5.05%。
- 治癒力上昇値
Lv.100時の治癒力は初期値の概ね3倍になる。
1レベル当たりの成長値は(初期値*3-初期値)/99で初期ステータス値の2.02%。
- HP上昇値
初期値以外に射程距離によって成長値に補正が入る。
射程650の場合、Lv.100時のHPは初期値の概ね10倍になる。
1レベル当たりの成長値は(初期値*10-初期値)/99で初期ステータス値の9.09%。
さらに射程650より短射程であるほどHP成長値にプラス補正が、長射程であるほどマイナス補正が掛かる。
以下は射程650を基準値とした場合の射程毎の大まかな補正倍率。*8
射程 | 補正倍率 |
350 | 1.671 |
450 | 1.386 |
550 | 1.159 |
650 | 1 |
750 | 0.867 |
850 | 0.765 |
1000 | 0.747 |
1500 | 0.700 |
例として、以下の表に セリナ(クリスマス)★3(射程650)のレベルとステータスの関係を記載している。
レベル | HP | 攻撃力 | 防御力 | 治癒力 |
1 | 2282 | 254 | 18 | 1799 |
10 | 4149 | 462 | 26 | 2127 |
20 | 6224 | 692 | 35 | 2490 |
30 | 8300 | 923 | 44 | 2853 |
40 | 10374 | 1153 | 53 | 3218 |
50 | 12449 | 1384 | 63 | 3581 |
60 | 14526 | 1616 | 72 | 3945 |
70 | 16601 | 1846 | 81 | 4309 |
80 | 18676 | 2077 | 90 | 4672 |
90 | 20751 | 2308 | 99 | 5037 |
1レベル当たりのステータス上昇値は概ねHP+207、攻撃力+23、防御力+1、治癒力+36となっている(±1程度の差はある)。
Lv.10→Lv.11でもLv.40→Lv.41でもLv.70→Lv.71でも、1レベル当たりのステータス上昇値はほぼ変わらない。
しかし、レベルアップによるステータスは直線的にしか増えないのに対し、レベルアップに必要な経験値(レポート必要数)は指数関数的に激増する。
このため、生徒のレベルが上がれば上がるほど、レポートの費用対効果が著しく悪化していく。
【レベルアップに必要な累計経験値】
レベル | 必要経験値 | レポート換算 |
10 | 540 | 初級レポート×11 |
20 | 2200 | 中級レポート×5(初級レポート×44) |
30 | 8690 | 中級レポート×18(初級レポート×174) |
40 | 21800 | 上級レポート×11(初級レポート×436) |
50 | 47295 | 上級レポート×24(初級レポート×946) |
60 | 110695 | 最上級レポート×12(初級レポート×2214) |
70 | 274720 | 最上級レポート×28(初級レポート×5495) |
80 | 613830 | 最上級レポート×62(初級レポート×12277) |
90 | 1249185 | 最上級レポート×125(初級レポート×23984) |
もちろん、生徒レベルが敵レベルより低い場合は、レベル補正(敵とのレベル差1につき与ダメ-2%)を無くすために、生徒をレベルアップさせることが効果的である。
しかし、高レベル帯かつ敵とのレベル差が少ない状況であれば、レベルアップによる恩恵はレポート消費量の割に少ないので、スキルや装備の強化の方を重視した方がいい場合もある。
神秘解放によるステータス上昇 †
生徒の神秘解放レベル(★の数)が上がると、HP・攻撃力・治癒力の強化情報ステータス値に乗数の補正が加わる。
概ね★1つ増える毎に+10%程度のステータス増加となる。
なおレベルアップ時と異なり、防御力については補正が発生しない。
神秘解放 | HP補正 | 攻撃力補正 | 治癒力補正 |
★1 | 0% | 0% | 0% |
★2 | +5% | +10% | +7.5% |
★3 | +12% | +22% | +17.5% |
★4 | +21% | +36% | +29.5% |
★5 | +35% | +53% | +44.5% |
以下の表は、★3のステータスを基準(100)とした場合の相対値である。
神秘解放 | HP | 攻撃力 | 治癒力 |
★1 | 89 | 82 | 85 |
★2 | 94 | 90 | 91 |
★3 | 100 | 100 | 100 |
★4 | 108 | 111 | 110 |
★5 | 121 | 125 | 123 |
レベルアップ・神秘解放によるステータス上昇値の推計方法 †
レベルアップおよび神秘解放によるステータス上昇値は常に一定の固定値ないし倍率である。
このため、レベル1時点でのステータスと現時点のステータスを比較することで、任意のレベルおよび神秘解放段階におけるステータスを計算で予測することが可能である。
例えば シロコの場合、初期状態(★3Lv.1)における攻撃力は340であり、★3Lv.70での攻撃力は2473。
このため、★3での1レベル当たりの攻撃力上昇値は (現在のレベルでの攻撃力 - レベル1時点での攻撃力) / (現在のレベル - 1) = (2473-340)/(70-1) = 2133/69 ≒ 30.913 と推計される。
よって、★3Lv.87での攻撃力は (Lv.1時点での攻撃力) + {1レベル当たりの攻撃力上昇値 × (目標レベル - 1)} = 340+{30.913×(87-1)} = 2998.518 という計算になる。
★3Lv.87シロコの攻撃力の実測値は2999であるため、ほぼ誤差の範囲に収まっている。
次に、ここから神秘解放で★3→★5にした場合の攻撃力を推計する。
★5の場合、攻撃力+53%の補正が付く。ただし★3の時点で既に攻撃力+22%の補正が付いているので、その分を除算する必要がある。
よって、★3Lv.87→★5Lv.87に上げた場合の攻撃力は、(2999/1.22)×1.53 = 3761.041と推計される。
※★5Lv.87シロコの攻撃力実測値は3761。
その他、HP・防御力・治癒力についても同様の計算により推計することが可能である。
絆ランクボーナス †
生徒との絆ランクが上がると、HP・攻撃力・防御力・治癒力の内2つにボーナスが加わる。
ほとんどの生徒が「HP」と「攻撃力・防御力・治癒力」の内の1つの組み合わせとなっている。
治癒力を参照するスキルを持つ生徒は治癒力が上がることが多く、防御力はごく一部の防御力が高い生徒のみであるため、HPと攻撃力の組み合わせが最も多い。
攻撃力と治癒力の組み合わせはナギサのような極一部に限られており、攻撃力と防御力の組み合わせは現状ホシノ(水着)のみ、防御力と治癒力に至っては存在していない。
1ランク当たりのボーナス値は、絆ランク20までは閾値5、20以降は閾値10毎にボーナスが増える。
現在の絆ランクボーナスはモモトーク画面にて確認できる。
※遷移手順:ホーム画面>モモトーク>生徒を選択>絆ランクボーナスを参照。
生徒に衣装違いが実装されている場合、両者のボーナスの合計が得られる。
ただし、助っ人として借りた場合は衣装違いの分のボーナスは得られない。
+
総力戦等でタイムアタックをするようになると度々目にするようになる生徒の絆ランクだが、実際にどの程度変わるのか?
例としてアリス(メイド)の場合を考える。
・レベル90固有3装備がT998、スキル全て最大
・スペシャルはアコとヒマリ(こちらも育成最大、絆20想定)
・アコとヒマリのEX、アリス(メイド)のNS発動済み
・相手は市街地シロTORMENT(レベル90)
という想定でアリス(メイド)のEXスキルを使用した場合
メイドアリスの絆ランク | アリスの絆ランク | ダメージ | 会心発生時ダメージ |
1 | 1 | 454,071~581,743 | 2,044,050~2,618,774 |
20 | 1 | 461,525~591,292 | 2,077,603~2,661,761 |
20 | 20 | 467,922~599,487 | 2,106,399~2,698,654 |
50 | 1 | 468,633~600,398 | 2,109,599~2,702,754 |
50 | 20 | 475,049~608,618 | 2,138,482~2,739,758 |
50 | 50 | 482,714~618,438 | 2,172,986~2,783,964 |
となる。
1を50まで上げたところで上昇率は3.2%、20から50の差で見れば1.5%となり苦労の割には大したことのない差となる。
(ただし、例として挙げたアリスは上昇効率が低い部類であり、生徒によっては1から50で4%を大きく超える場合もある。)
アリス(メイド)、アリスの双方を50まで伸ばし切れば6.3%と数値にすれば中々の差がつくように思える。
だが費やすリソースは全く異なるが、神秘解放で星が1つ上がれば攻撃力が10%は上昇することを考えれば労力に対してのリターンはあまりに小さく、あくまで他の育成が済んでいることが前提であると言えるだろう。
しかしながらそれ以上に大きい存在になるのが安定値(ダメージのブレ幅)と会心である。
安定値の場合、現状最も高いカリン(安定値2364)ですら下限値は90%程度になり、低いアタッカーであるメル(安定値916)に至っては68%までブレる。
アリス(メイド)(安定値1384)の場合は78%で最終的なダメージは最大で約13万もブレることになる。
会心の影響は更に大きい。アリス(メイド)の場合、この場合の会心率は58.7%、会心ダメージ率は450%。つまり6割弱の確率で4.5倍のダメージが発生することになる。
絆ランクボーナスの影響は確かにあるのだが、表の通り安定値や会心の有無により、絆ランクボーナス無しで絆ランクボーナスMAX以上のダメージを叩き出すことは頻発する。
98もの差があってなおこれなのだから当然1や5程度の差では誤差にすらならない。
(あるに越したことはないのだが)絆による数%の差は試行回数や運であっさりひっくり返る程度の差でしかないということには留意しておきたい。
絆ボーナスの内容はその生徒の役割と能力で変わり、例としてはコハル(クラスがヒーラー)はHPと治癒力が、コハル(水着)(クラスがアタッカー)はHPと攻撃力が伸びる。
また絆ボーナスの値はその生徒の初期値である程度決まっているようで、初期値攻撃力の低いムツキ(初期値209)の絆50攻撃力ボーナスは128であるのに対し、ムツキ(正月)(初期値454)は197もある。
現状攻撃力が最も高いモミジ(初期値996)に至っては591にもなる。
そのため初期値に差がある別衣装持ち生徒は、初期値が近い別衣装持ち生徒と比較して絆ランクの影響が大きく/小さくなる。
例として最大育成のムツキ(正月)とムツキの攻撃力を比較すると
ムツキ(正月)が
・絆ランク50(ムツキの絆無し):10822
・絆ランク50(ムツキの絆50):11043
で2.1%増しなのに対し
ムツキは
・絆ランク50(ムツキ(正月)の絆無し):6312
・絆ランク50(ムツキ(正月)の絆50):6656
で5.5%も増加する
同じ衣装違い持ち生徒でも「同じクラスを持つ」生徒は上昇するステータスも同じであることが多いため絆ボーナスの恩恵を受けやすい。
特に攻撃力は装備やバフによる増加の機会が他のステータスよりも多い上にタイムにも直結するため、通常・衣装違い共にアタッカーの生徒*9は最も絆ボーナスの影響が出ると言えるだろう。
コメントフォーム †
最新の20件を表示しています。 コメントページを参照