役割とクラス Edit

生徒にはそれぞれSTRIKERとSPECIALの2つの役割が持ち、更に特徴によりクラス分けされる。
基本的にSTRIKERが直接戦闘に参加し、SPECIALはスキルでのみ戦闘支援を行う。

役割クラス説明
STRIKERアタッカーメイン火力。
タンク敵の攻撃を受ける。
サポーター味方のバフや敵のデバフなどを行う。
ヒーラー攻撃をしながら味方の回復する。
SPECIALアタッカースキルでのみ攻撃する。
サポーター味方のバフや敵のデバフなどを行う。
ヒーラー味方を回復する。
タクティカル・サポート(T.S.)EXスキルを使用すると搭乗物を召喚する。
詳細は以下に格納
+

T.S.の特徴

属性 Edit

相性情報.jpg

ダメージはWeakが2倍、Resistが0.5倍。
味方生徒は爆発/貫通/神秘、軽装備/重装甲/特殊装甲のいずれかを持つ。
攻撃属性ノーマルは敵のみ、破壊は未実装。構造物は名前の通りマップ上の障害物。

ステータス Edit

レベルで上昇するのはHP、攻撃力、防御力、治癒力の4つ。 それ以外のステータスは変動せず、装備品やスキルによって一部補正される。

名称効果補足
レベルステータスの基本となるほか、
自分と相手のLv差によってダメージに補正が付く
相手よりLvが高い場合、1Lv差ごとに2%受けるダメージが減少する(最大60%)。
相手よりLvが低い場合、与えるダメージが減少するとも言える。
例えば味方生徒Lv60、敵Lv70の場合、こちらが敵に与えるダメージは20%低下してしまう。
基本的にはステージに表記されている推奨Lvが敵Lvに該当する。
HPこの数値が0になると戦闘不能になる
攻撃力与えるダメージに影響するスキルの火力は攻撃力×スキル倍率で決定され、その後に会心や敵防御などで最終ダメージが決定される。
例えば会心率など別の条件がすべて同じであれば、攻撃力3000・スキル倍率300%と攻撃力1000・スキル倍率900%は同じダメージ量である。
もちろん実際には通常攻撃の分で攻撃力3000の方が強いが、スキル依存度が高い戦闘の場合重要な考え方になる*1
防御力受けるダメージに影響する防御力をd、軽減率をMとするとM=d/(d+1666.6)で軽減率を割り出せる。
例えば防御力1000ならM=1000/(1000+1666.6)=0.375、37.5%軽減となる。
実際にはそこにさらに会心ダメージなどが別枠で乗算された上で最終ダメージが決定される。
治癒力HP回復、シールドを発生させた際の効果量に影響する
命中値攻撃の当たりやすさに影響する命中率は700/(回避値-命中値+700)で求められる。命中値>回避値の場合命中率は100%となる。
また、相手の回避値がどれだけ高くとも命中率には20%の最低保証がある。
例えば回避値1400の相手に命中値100で攻撃した場合は700/(1400-100+700)=0.35、命中率は35%、
命中値1000で攻撃した場合は700/(1400-1000+700)=0.6363…、命中率は約63.6%となる。
追加ダメージの付く攻撃は、元の攻撃の命中判定を先に行い、命中した場合のみ更に追加ダメージの命中判定を行う。
例えば命中率50%で攻撃した場合、追加ダメージの命中率は実質50%×50%=25%となる。
回避値攻撃の回避しやすさに影響する
会心値
会心発生抵抗力
クリティカルヒット発生率に影響するクリティカル=ギザギザ付きダメージ表記
会心が発生する確率は(会心値-会心発生抵抗力)/(会心値-会心発生抵抗力+650)で求まる。
若干のブレはあるがどのキャラも素で200前後のため、
腕時計や手袋を装備できていればその時点でどのキャラも大体40~50%くらいは会心率が確保されている。あとは敵の抵抗力や別バフ次第。
会心ダメージ率
会心ダメージ抵抗率
クリティカルヒット時のダメージ倍率に影響する会心ダメージ率は原則200%
装備の会心ダメージの数値/100が加算される。例えば1000加算なら100で割って10加算。
ダメージ率n倍の効果は200%に固定値をすべて足した後に乗算する
安定値高いほど攻撃に最大ダメージが適用されやすくなるあるキャラの安定値をc、最低ダメージ割合をxとすると、x={c/(c+1000)}+0.2
例えばc=1000であればx={1000/(1000+1000)}+0.2=0.7となる。実ダメージは理論値の0.7倍~1.0倍の範囲で算出されるということである。
「高い程最大ダメージが出やすい」というゲーム内説明は誤りではないが、
どちらかというと「安定値が高いほど低いダメージが出にくい」と解釈した方がより分かりやすいかもしれない。
射程距離通常攻撃が可能になる距離スペシャル枠は一律1000
CC強化力
CC抵抗力
クラウドコントロールの成功率に影響する原則100%
コスト回復力味方のコスト回復速度に影響する原則700
合計値/10000のコストを毎秒チャージ
チャージ速度に影響するスキルがない通常の6人編成ならば、1秒間に0.42コスト回復、1コスト溜まるのにおよそ2.38秒かかる。
回復受容効率の強化HP回復を受けた際の効果量に影響するステータス詳細に表記されない
回復量が[数値/100]%上昇する
(例えばT4バッジ最大強化であれば10%上昇する)
攻撃速度攻撃する速度とリロード速度に影響するステータス詳細に表記されない
「通常攻撃n回毎に発動」というタイプのノーマルスキルの発動は早まるが、「n秒毎に発動」のノーマルスキルは影響を受けない。
装弾数通常攻撃時に使用する銃の弾数
0になるとリロードが入る
ステータス詳細に表記されない
銃種によってある程度の傾向はあるが、生徒毎に数値は異なる。
1回の通常攻撃で1発ずつ消費するとは限らず、一度に複数発の弾丸を使用するものも多くある。(主にMG、SMG、AR)
例えば装弾数15、発射弾数3なら通常攻撃5回毎にリロードモーションが入ることになる。

スペシャル枠のキャラのステータスは、本人のスキル性能を高めるほか、前衛のストライカーを間接的に強化する。
具体的にはスペシャル枠にいるキャラのステータスの内、HP・攻撃力は10%、防御力・治癒力は5%(装備品での上昇効果を含む。小数点以下切り捨て)がストライカー全員に上乗せされる。
具体的な数値は、編成画面の右側にある『支援』を押すと確認できる。

戦闘力 Edit

※Wikiでは主に地形適正、地形適応などと呼ばれる

主に攻撃力と、遮蔽物に隠れた際のブロック発生率に影響
S評価、D評価は初期星3のみ保有する(初期星2以下はA~Cの範囲内)

評価表記与ダメージ増減遮蔽物ブロック率
SSlandform_aptitude_6.png130%75%
Slandform_aptitude_5.png120%60%
Alandform_aptitude_4.png110%45%
Blandform_aptitude_3.png100%30%
Clandform_aptitude_2.png90%15%
Dlandform_aptitude_1.png80%0%

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • 検証してる人いる?
    いるなら話し合いたいんだけれども戦場の適正は
    攻撃側でもguard率に関わってる可能性がある
    ホシノで指名手配で実験してたんだけれども
    線路(適正s)で遮蔽物に隠れた敵に攻撃したらguardは確認されなかったけど
    ハイウェイ(適正d)で遮蔽物に攻撃したらガードは出まくるけどたまに攻撃は当たってるっていう状態だけれども
    パーセンテージまでは出せないからどうすればいいのかと -- [de6zt.ZLpJI] 2021-03-17 (水) 12:17:04
    • ホシノとイズミでハイウェイと線路に行ってみました。確かに、ハイウェイではホシノが、線路ではイズミが露骨にBLOCKされていたように見えましたね。 -- [1hXqy8ETg7k] 2021-03-17 (水) 17:49:46
      • ありがとうやっぱり関係ありそうですね -- [de6zt.ZLpJI] 2021-03-18 (木) 00:16:06
    • 自分もH12-3でアルやムツキの攻撃をBLOCKされまくったので、適正と攻撃時のBLOCKされる確率に関係性おおきそうですよね -- [W7WO7cutULg] 2021-03-20 (土) 01:43:45
      • ありがとう他のキャラでもやっぱりそうなのか -- [de6zt.ZLpJI] 2021-03-20 (土) 22:18:47
    • ツイッターで解析上げてる人の受け売りだけどBlockFactorの値がブロックする確率かどうかは未検証のはず。
      木の説が正しいとすると攻撃される側のBlockFactor以外に攻撃側のShotFactor(?)も関係することになるので
      敵(全地形B)以外にも対抗戦で攻撃側と防御側の組合せを変えてデータを取る必要がある。 -- [lSCXBPww9DA] 2021-03-20 (土) 08:27:47
      • だからページ作った人が独自に検証していない限り、
        BlockFactorの値そのまま載っけてるように見える"戦闘力"の項の表を鵜呑みにするのはちょっとまずそう -- [lSCXBPww9DA] 2021-03-20 (土) 08:31:43
      • あと強制ではないけれど実験的なページはいったん練習用お砂場で作ってほしい。特に記載情報の裏付けが取れていないような状態では。 -- [lSCXBPww9DA] 2021-03-20 (土) 08:38:19
      • ご指摘ありがとう
        でも解析とかはしてないからわからないけど
        とりあえず関係はあるのではないか話し合いたかっただけでした
        そして関係があるのであれば一応備考として攻撃側にも相手にブロックされる確率にも影響があり適正が高いほどブロックされにくいと記述するか
        若しくは具体的な数字は出せないから表にはブロックされる確率を大から小という表現で示せればいいかもとか考えてました -- [de6zt.ZLpJI] 2021-03-20 (土) 23:31:09
  • 会心値と会心ダメージ率ってともにサブで9.1-17.3%だから混同してた。前者は会心が出る確率、後者は会心ダメージ計算時の倍率か。(ハスミのスキル説明では両者が区別されてる)
    それぞれ会心発生抵抗率と会心ダメージ抵抗率で差し引かれるからか、17.3%アップといっても実測値は20%前後かそれ以上アップするみたい
    例えば15%差し引かれるとすると85%(サブ未解放)→102.3%(サブLv10)になるので102.3/85=1.204となり20.4%アップとなる。(計算式がもっと複雑な可能性もあるけど)

    なお、シズコ+サヤ(会心値バフコンビ)やヒビキ+ハナエ(会心ダメージ率バフコンビ)といったSPECIALの同種バフ重ねがけは出来ないらしい(残念) -- [zCDZ2S4DIIk] 2021-03-31 (水) 03:56:02
  • 攻撃速度の項目追加しました。有志のかたの検証によりリロード速度も早くなるようなので記載。 -- [5z8LFEQ4MOA] 2021-04-05 (月) 19:04:21
    • 追記:パッシブに攻撃速度あるマキでノーマルスキルの25秒毎発動に掛かるか検証した結果、25秒毎に発動してたのでそこは早くならない模様。 -- [5z8LFEQ4MOA] 2021-04-06 (火) 09:42:16
  • こちらの方がバフデバフアイコンまとめてくれていました。https://twitter.com/braxblakinoko/status/1399325001963098119 -- [5z8LFEQ4MOA] 2021-07-05 (月) 10:48:12
  • 地形適正より属性の方がずっと大事 -- [lPEWRnk0R8Y] 2022-06-29 (水) 10:23:24
お名前: Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White


*1 攻撃力はAよりBの方が高いが、AとBはEX火力が同等かつAのEXの方が低コストなのでAを選ぶ、など

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Last-modified: 2022-06-23 (木) 19:17:45