このページには最終編とそれ以降のネタバレが存在します!!
直接のネタバレはある程度隠してありますが、ネタバレされないことを保証するものでは一切ありません。
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最終更新:2026-01-15 (木) 18:30:44

スタッフ | 声優 | コンテンツ別担当スタッフ | デスク紹介集
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目次

2025/11/30 [全般] グローバル版4周年記念生放送 開発者コメンタリー Part.2 Edit Edit

Youtube(韓国公式) Youtube(英語公式) Youtube(台湾公式) Youtube(タイ公式)

グローバル版4周年記念生放送での開発者コメンタリーのうち、2部編成の第2部。第1部はこちら
長さは約1時間25分。

■主なトピック(★:本文見出しへのリンク)

  • イベント「プレイボール!~目指せ!満塁ホームラン~」:ストーリー・スミレ(アルバイト)レイ
  • イベント「ハイランダー鉄道爆走事件〜そして列車はなくなった〜」:ストーリー・ヒカリノゾミアオバ
  • メインストーリー Vol.5 第2章「孤独に花を咲かせんとする君へ」:ストーリー・挿入3Dムービー・カットインイラスト・アヤメナグサニヤ最強一角らいおん
  • イベント「百ヨリ出ズル一輪ノ 〜いざ尋常に、水上勝負〜」:ストーリー・キキョウ(水着)ユカリ(水着)レンゲ(水着)ナグサ(水着)
  • イベント「夏空のやくそく」 ※ほぼ紹介のみ(グローバル版では次に公開されるイベントのため)
  • メインストーリー Ex. 第2章「炎の剣」:ストーリー・防寒具デザイン・ケイコクマーティファレト
  • ナンバリングPV 「6th PV」:企画経緯・制作過程・マルクトアインソフオウル・戦闘服デザイン・コンセプトアート

■登場スタッフ


以下は内容の要約
内容の把握にあたりLINE WORKS AiNoteで韓国語を文字起こししたものを、主にChatGPT5.1/5.2とGeminiを用いて日本語訳を行った。資料画像中のハングルで特に手書き混じりのものは、Geminiを用いて文字起こしと翻訳を行った。

オープニング Edit Edit

注:登場スタッフの自己紹介は第一部で既に行われた

  • アン・ギョンソプPD
    • 開発者コメンタリー第二部を始めましょう
    • ホジェさん、第二部を待つ間はどうされてましたか?
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • ずっと(会場を)歩き回っていました
    • あちらのグッスマ(グッドスマイルカンパニー)とGOD BRAVE STUDIOの展示物が非常に素晴らしかったです
    • 以前、アルのねんどろいどを買えなかったので一つ持って帰りたいと思いました
    • それからカンナも、私が作ったんですが、とても良くできていました
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • チャングンさんは私たちのチームでとても元気に過ごされています
    • ちょうどあそこ(観客席の端)にいらっしゃいます
    • 3DCharaTeam01_Global4th_01.jpg 3DCharaTeam01_Global4th_02.jpg
      • (左から「❤イケメン 開発トリア」「I Hate This World (without You❤)」*1「開発トリア ドッキング!ドッキング!」*2
  • アン・ギョンソプPD
    • またしても(笑)
    • 本当にみなさん元気に過ごされているのをしっかり拝見いたしました
    • お話を続けたいところではありますが、まだまだ用意している内容があるので進めます

イベント「プレイボール!~目指せ!満塁ホームラン~ Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • みなさん、野球はお好きでしょうか? 私自身は欠かさず観るタイプというわけではないんですが、あえて応援しているチームを挙げるとすればNC(NCダイノス)ですね
      • (観客の声に応じて)ゲーム会社(=NCSOFT)じゃなくて、違う違う、野球チームですよ、恐竜の方です
      • (注:NCダイノスの親会社はNCSOFT社である。ちなみに、ネクソンは野球球団の親会社ではないが、日本で千葉ロッテのオフィシャルスポンサーを2010年代にしていたことがある。現在の関わりは調べた限り不明。)
      • 以前、鎮海区で軍の服務をしていたときに無料チケットを結構もらえたんです。それをきっかけに応援し始めました
    • 開発チーム内にもそれぞれに応援している球団がありますし、先生方の間でもそれぞれ贔屓のチームがあって、プロ野球リーグ自体がとても盛り上がっていることもあり、このイベントが発表された直後はみんなが自分のチームや選手と重ね合わせて語り合って、かなり話題になっていたのを覚えています
      • (注:近年、韓国ではプロ野球(KBO)の人気が高まっており、新型コロナ禍以前は観客動員約800万人程度だったが、2025年には約1200万人と過去最高を更新している)
    • 今回のイベントで主役となるレイですが、彼女は以前のヴェリタスキャンプイベント(電脳新春行進曲)で初登場し、そのときはスミレに振り回される生徒という位置づけでした
    • ミレニアムには「伝統的な弱小」として噂されている野球部が存在しています。その野球部所属の生徒が一時的に(トレーニングの)部活動に参加するという発想から企画が膨らんでいき、今回ついにこうして野球イベントとして形になり感慨深いです
    • 私たちがイベントシナリオを書くときは、基本的に先任(선임;上役・リード)ライターが1名・担当ライターが1名という形でペアを組んで進めることが多いんですが、今回のストーリーはロッテ・ジャイアンツファンのヒョンミン(GrimGreen)さん が直接執筆されました
    • 私が普段シナリオのフィードバックを出すときは「ここを追加してほしい」という指摘が多くて、たとえば、設定をきちんと拾ってほしい・キャラクターをもっと活かしてほしい、といった内容が中心なんです。でも、今回に限ってはヒョンミンさんがやけに野球に没入してしまい、ストーリー本体より野球の試合描写が多すぎて「さすがにちょっと削ってほしい」とこちらから言うほど、かなり入れ込んで書かれたシナリオになっています
  • アン・ギョンソプPD
    • 珠玉のような台詞がどうやって生まれたのか、今になってわかるような話でしたね
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • playball_ticket_logo_01.jpg
    • ゲームではアイテム(「抽選券」)としてちょっとだけ登場した、アビシニアンとコーギーのチームロゴです
    • この二つのチームロゴは、私たちの開発者たちが飼っているペットからイメージを借用しました。非常に上手く活かしていると思います

キービジュアル Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • playball_KV_01.jpg
    • キービジュアルはレイがホームランを打つ瞬間を描いています。レイがどれだけ運動音痴かは皆さんご存じだと思うので、これは本当に感慨深いシーンだと言わざるを得ません
    • 私は、野球そのものより野球漫画をきっかけに野球に興味を持ったタイプなので、こうしたクライマックスシーンを描いたビジュアルがとても良いと感じています。青春スポーツ漫画において、努力とその成果を象徴するホームランのシーンというのは、やはりいつ見ても胸が熱くなりますよね
    • 担当者も流れを汲んで、きらめく汗と夏らしさを感じさせる青いライティングで、雰囲気を最大限に盛り上げてくれました
    • また、今回のピックアップ対象であるスミレも、全体の空気を壊さない範囲でしっかりカットに収められています

スミレ(アルバイト) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • Sumire_parttime_01.jpg
    • 野球イベントをやるにあたってどんな衣装を着せるべきかは、社内でも色んな意見が出ました
    • チアリーダー案や選手ユニフォーム案もありましたが「野球場でしか見られない衣装はなんだろう」と考えて、ビアガール風のアルバイト衣装を着せるというアイデアを採用しました
      • 韓国では、野球場は自分でビールを買ってくるか、内部のフードコートで購入して飲むことが多いのですが、日本ではビアガールたちが歩き回ってビールを売る様子をYouTubeで見て、これが良いと思い採用しました
    • もちろん生徒たちは未成年なので、スミレが配っているのはビールではなくプロテインドリンクです
    • 野球を見ながらプロテインドリンクを飲むのはあまり気が進みませんが、スミレが配るプロテインドリンクならちょっと飲んでみたいかもですね
  • アン・ギョンソプPD
    • 野球特有の爽やかさがよく感じられるデザインでしたね
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • スミレのキーカラーである紫と緑を使って、スポーティーなユニフォームにうまくデザインされています。ビアガールは国内では珍しい存在なので、担当の方が装備・服装などのリサーチをかなりされたと記憶しています
    • Sumire_parttime_02.jpg Sumire_parttime_03.jpg
    • 特に印象に残っているのは帽子の形で、ボールキャップを半分に折って頭の上に載せた後、ピンで固定したものだそうです
    • Sumire_parttime_lobby_01.jpg
    • メモリアルロビーは、ランニングを終えて飲み物を手渡ししてくれるシーンです
    • スミレのトーンに合わせた紫の色味と逆光で、こちらも青春漫画のような爽やかさがよく表現されています
    • Sumire_parttime_lobby_02.jpg Sumire_parttime_lobby_03.jpg Sumire_parttime_lobby_04.jpg
    • メモリアルロビーのイントロカットシーンは、追加するとしても通常は1カット程度なのですが、スミレはなんと3カットもあって私も驚きました。担当者の意図は、スミレが久しぶりにピックアップキャラクターになったので、いつも以上に力を入れて描写したかったとのことです
    • 余談ですが、下着の露出は基本的にNGなのですがブラトップは下着ではない扱いなので、その点は気にせず問題なく通せてよかったとのことです
  • アン・ギョンソプPD
    • Sumire_parttime_SD_01.jpg Sumire_parttime_SD_02.jpg
    • この姿が3Dでも本当に可愛くよく仕上がっていて、作っている側としても正直「これはいいな」と思っています
    • イラストで見るのとはまた違った魅力があって、こうした表情や動きから別の新しい魅力が伝わってくるんですよね

レイ Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • 我らが4番バッター、強打者レイです
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 先ほども申し上げましたが、レイスミレに振り回される(トレーニング部の)新入部員キャラクターとして登場する生徒です
    • 初期デザインをお願いした時点では、太ももがもっと太く描かれていました。ですが、私がわざと細めにデザインしてほしいとお願いしたところ――
  • アン・ギョンソプPD
    • (観客が声をあげるので)聞いてください、聞いてください
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 担当イラストレーターさん達からも「いや、4番バッターなのに、こんな細く描く必要あります?」と言われましたが、理由を説明するとすぐに納得して反映してくださいました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Rei_01.jpg
    • レイは、ボールキャップ・バーシティジャケット(=スタジャン)・スポーツサングラスなど、いかにもスポーツ万能そうに見える要素をたくさん身につけたデザインになっています
    • さらに、熱血キャラクターっぽく鼻に絆創膏も貼っているのですが、よく見ると脚には湿布があちこちに貼られていて、実はちょっとポンコツキャラだと分かるのが面白いところですね
    • Rei_02.jpg
    • レイが首にかけているものは何なんですか? という質問を本当によく受けたのですが、これはヘッドセット型の骨伝導イヤホンです。オフィスで同僚の方が使っているのを見て、「これはスポーツ系のアイテムと相性がいいな」と思って取り入れたそうです
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • レイの色についてですが、あのオレンジ色は現実の野球チームとは関係なく、作画担当の方(MISOM150さん)が突然デザインを思いつき「鷲は強豪チームの象徴だよね」と言って一気にデザインされたものです
      • (観客の煽りを受けて)何のことでしょう? 今年は――今年は確かに強かったです。最後はちょっと惜しかったですが、今年はかなり強かったと思います
      • (注:オレンジ色で鷲のチーム=「ハンファ・イーグルス」)
    • 誤解があるといけないので一応お伝えしておきますが、ミレニアム野球部は強豪チームではありません。そこははっきり言っておきます
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Rei_03.jpg
    • そういえば、固有武器にもワシのマスコットのステッカーが貼ってありますし、レイのヘアスタイルも鳥類をモチーフに連想できるようにデザインしたそうです。何かしら「ワシ」に対する思い入れや願望があったのかもしれませんね
    • Rei_lobby_01.jpg
    • ロビーイラストはレイが幼い頃に初めて捕まえたホームランボールを発見し、会話を交わす場面です。この部活活動が終わる夕暮れ時、静かに自身のスポーツへの動機や思い出を語る青春漫画の定番シーンがよく表現されていて良いと思います
    • 撫でる時に頭と一緒に帽子が少し押しつぶされるような感じがあるんですが、皆さんお気づきでしょうか
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Rei_SD_01.jpg Rei_SD_02.jpg Rei_SD_03.jpg
    • レイは、野球が大好きな担当スタッフが制作した生徒なんです
    • 最初にデザインシートを受け取ったときは、かなりタイトなトップスだけを着ていて、下半身の服がまったく見えなかったそうです。そのため、「もしかしてこれはボトムレス風(原語:하의실종=下衣失踪)では?」と思い原画担当の方に確認したところ、実はパンツのデザインは別途きちんと用意されていたとのことでした
  • アン・ギョンソプPD
    • 残念がってらしたのではないですか?
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • 担当者としては安心しましたが、先生としては少し物足りなかったとおっしゃっていました。何が物足りないかは秘密だそうです
  • アン・ギョンソプPD
    • 皆さん似た印象だと思います
    • 演出の説明に移ります
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Rei_cutin_01.jpg Rei_cutin_02.jpg Rei_cutin_03.jpg
    • レイのカットインはドジっ子気質を表現するためにホームラン確信後のバット投げ(빠던)をモチーフとしており、多くの関連動画を参考にしました
    • Rei_cutin_conte_01.jpg Rei_cutin_conte_02.jpg Rei_cutin_conte_03.jpg
    • (当時)バットを投げるシーンの動画がインターネット上で話題になり、多くの方が野球関連の面白い動画を共有してくれたこともあって、ストーリーボード担当者も制作中とても楽しかったそうです
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • Rei_cafe_01.jpg Rei_cafe_02.jpg Rei_cafe_03.jpg
    • レイは、3Dモーション制作担当の方ご自身も野球が大好きな方でした
    • 「打率8分・ホームラン0本」という設定でありながらも、常に本気で野球に向き合う姿勢を家具モーションに込めようと努力されたそうです
    • 少しでも「本格さ」が伝わるように、トップクラスのホームランバッターたちを参考にしたところ、先生の皆さんがすぐに鋭い目で元ネタとなった選手を見抜いてしまい、それにはかなり驚いたとおっしゃっていました
    • Rei_SD_motion_01.jpg Rei_SD_motion_02.jpg Rei_SD_motion_03.jpg Rei_SD_motion_04.jpg Rei_SD_motion_05.jpg Rei_SD_motion_06.jpg Rei_SD_motion_07.jpg
    • モーションを見ると、担当者さんはキャッチボールも大好きだったようです
    • 視線を切りながら野球ボールをキャッチする友人がいて、「この動きをそのまま参考にすると良さそうだ」とその動きをもとにしてレイのスキルモーションやピックアップモーションを制作したというエピソードがあります
    • レイと同じくらい担当者自身も野球に本気だったため「このキャラはぜひ自分が担当したい」と強くアピールしていたそうです。ただ、カラー設定の段階で、社内には先ほど話に出たようにハンファ(イーグルス)のファンが多く「これは『イーグル』チームを意識しているのでは?」という流れになり、サムスンのファンであるその担当者さんはかなり悔しがった、と語られていました
  • アン・ギョンソプPD
    • 社内のネタが話にかなり混ざり込んでいますね

イベント「ハイランダー鉄道爆走事件〜そして列車はなくなった〜 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • 会場にはコスプレをされた方も多く、とても人気のあるイベントでした
    • シナリオの説明をお願いします
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • ハイランダー鉄道学園の人気の双子二人と、その間で苦労する新入生アオバを中心に展開される物語です
    • うちのゲームのイベントストーリーは、全部がそうではないものの、軍隊ネタを元にしたものがかなり多いんです
    • 今回のイベントも、私がネットを見ていて知ったのですが、戦車を列車に積んでおいたまま失くしてしまった兵士がいた、なんて話があって。本当に列車に何でも載せておいて失くす人って結構いるんだな、と思ったのがきっかけでこのイベントが生まれました
      • 以前のヒフミ(水着)(の絆ストーリー02)でも、履帯(キャタピラ)が外れて服が破れるという話がありました。あれは、私が浦項(ポハン)で実際に見た海兵隊の本当の話なんです
      • こういうエピソードはたくさんあるのですが、不思議と軍隊に当てはめると妙に信憑性が高くなるので、割と頻繁に取り入れています
    • 今回のイベントストーリーの狙いは、列車をなくしてしまった橘姉妹を代わりにさまざまな公共交通機関に乗せてみて、そのときの二人の反応を見ることでした。かなり印象に残る内容になったと思います

キービジュアル Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • HighLanderRailwayRunaway_KV_01.jpg
    • キービジュアルは、暴走族同士の競り合いに巻き込まれたハイランダー学園の生徒たちのクライマックスシーンを描いています
    • 荒野を走る列車とバイクという組み合わせは、まるで誰かのことを思い出さずにはいられないような雰囲気を感じさせますね
      • (訳注:何らかのパロディであることを示唆していると思われる。具体的には映画「マッドマックス」シリーズのパロディだと思われる)
    • 画面のどこに目を向けても物語が伝わってくるほどに、構図が非常に充実している点がとても良いと思います。
    • 主役であるハイランダーの生徒たちが描かれているのはもちろんですが、暴走族のモブキャラクターたちを要所要所でうまく使っている点にも、担当者のセンスがよく表れていると感じます。

ヒカリノゾミの制作過程 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 個々のキャラクターについて話す前に、ヒカリとノゾミの制作ヒストリーを少し共有したいと思います
    • HighLander_mob_rough_01.jpg HighLander_mob_rough_02.jpg HighLander_mob_rough_03.jpg
      • (2枚目の下部には「センター部(生徒会)カラー(車掌含む?)」とハングルで書かれている)
    • 今ご覧いただいている画像は、ハイランダーの一般モブデザイン案です
    • ヒカリとノゾミは、ハイランダーの敵モブデザイン案の中に双子キャラクターを入れてみたらどうかというアイデアから始まりました
    • Hikari_rough_01.jpg Nozomi_rough_01.jpg
    • そこからデザインを発展させていく中で、単なるモブには惜しい、シナリオでは脇役として登場させると良さそうだとなり、具体化されていきました
    • 当初のモブ案では、似たような行動を取る「ペア」のコンセプトでしたが、プレイアブルキャラクターとしてそれぞれに個性を持たせる方向に開発され、現在のヒカリとノゾミへと形作られました
    • この過程で才羽双子(モモイミドリ)とは違ったどのような関係性を意図するか担当者もかなり悩んだそうです。結果的に、「不思議ちゃん(原語:4차원=4次元、以後同様)で突飛な姉」と「小悪魔属性の妹」という組み合わせを選び、また違った趣の愉快なコンビとなったようです

ヒカリ Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Hikari_01.jpg
    • ハイランダー姉妹は学園の管理部門に所属しており、濃紺をベースに青いポイントカラーを入れるという服装ルールがあります
    • 初期デザイン案の段階からあった白いストッキングは、そのままになっています
    • 女性らしく整えられた髪型に、どこか突飛なポーズを組み合わせることでギャップを出している点もポイントのひとつだと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • メモリアルロビーイラストが本当に良いと思うのですが、説明していただけますか?
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Hikari_lobby_01.jpg
    • 虫歯ができたかもしれないと言って口の中を見てほしいと頼むヒカリです
    • ヒカリの真剣で突飛なところを可愛く見せようとした状況なのですが、ちょっとしたことで違うニュアンスに伝わる心配もあったため、雰囲気コントロールに担当者の皆さんがかなり苦労した記憶があります
    • ヒカリのロビーイラストには頬を引っ張るモーションも入っていますよね。それも可愛すぎるので、皆さん誤解なく見ていただけると嬉しいです
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • ヒカリ(の3D演出)は、以前にボスとして登場していたときと同じ担当者の方が引き続き制作を担当されています
    • ナツと同じく少し不思議ちゃんなキャラクターではあるのですが、ヒカリは「キャラ(性格・内面)がわかりやすい不思議さ」を持たせたら可愛いのではと考えて、そこに重点を置いて制作されたそうです。
    • 特に勝利モーションのセリフは(ヒカリが)根っからとにかく可愛くてアイデアが一瞬で頭に浮かんだため、そのまま形にしたとのことでした
    • Hikari_motion_01.jpg Hikari_motion_02.jpg Hikari_motion_03.jpg
    • また、ヒカリの基本スキルモーションは、実際の列車の手信号を参考にして作ってはいるものの、もう少し性格を反映させたほうがいいのではということで、最終的にはダンスのような動きに仕上げたそうです。こうしたヒカリの不思議ちゃんっぽい一面が、本当に可愛いと思います
    • Hikari_NS_motion_dev_01.jpg Hikari_NS_motion_01.jpg Hikari_NS_motion_02.jpg Hikari_NS_motion_03.jpg
      • (一番左:過去に制作した列車の手信号を元にしたもの)

ノゾミ Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Nozomi_01.jpg
    • ノゾミは、姉とは対照的になるようややシャープな印象になるようにデザインされています
    • ヒカリとほぼ同じフォーマットの制服ではありますが、ここにショートパンツを組み合わせることで差別化を図っています。この工夫が、制服としての雰囲気を損なうことなく個性を分ける、非常に優れた表現だったと思います
    • Hikari_item_01.jpg Nozomi_item_01.jpg
      • (호출기=呼び出し機、호루라기=ホイッスル)
    • 小物での対比もあります。ヒカリはキーホルダーに鍵と呼び出し機を付けているのに対して、ノゾミは肩にホイッスルを下げています。これもまた、二人の性格の違いを想像させてくれる、面白い小物表現だと思います
    • Nozomi_lobby_01.jpg
    • ノゾミのメモリアルロビ―イラストは、先生を列車で家まで送り届けるという状況です
    • いつもはいたずらっぽいノゾミですが、こうした余裕のある佇まいとかなり真剣な表情も見られるのが、個人的にも意外に感じました
    • ノゾミは基本的には「可愛い」キャラクターでありつつも、専門的な設備を扱っていることから来る頼もしさと、そこから生まれるいわゆる「かっこかわいい(잘생쁨;イケかわ)」魅力もあると思っています
    • そうした多面的な魅力が、今回のロビーイラストではとてもよく表現されていると感じました
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • 双子のノゾミとヒカリは、実装前に敵キャラクターとして登場した時点からすでに大人気で、担当の作業者さんもまるで自分の娘のように大切に作業していたそうです
    • Nozomi_cutin_conte_01.jpg Nozomi_cutin_conte_02.jpg Nozomi_cutin_conte_03.jpg
    • スキルカットインに登場する列車は、当初の案ではブースターが付いていませんでした。ですが、コンテ制作の段階で「ブースターがないとダメだ」と必死に主張していた方がいたのが印象に残っています
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • ノゾミも、ヒカリと同じ演出担当者が手掛けてくださいました
    • Nozomi_cutin_01.jpg Nozomi_cutin_02.jpg Nozomi_cutin_03.jpg Nozomi_cutin_04.jpg Nozomi_cutin_05.jpg
    • ヒョンスさんの言う通りカットインのコンテは何度も大きく変更されましたが、ノゾミの腰にある鍵のことを思い出してコンテ担当の方と相談した結果、今のカットインに落ち着いたそうです
    • Nozomi_motion_01.jpg Nozomi_motion_02.jpg
      • ('메스가키' 컨셉의 표정을 보여준다.=「メスガキ」風のしぐさを見せます。)
    • 特にノゾミは、設定資料の中にズバリ「なんちゃら가키」(上記の通り「メスガキ」)と書かれていた記憶があって、その「ガキっぽさ」のニュアンスは残しつつも、ノゾミの快活で元気いっぱいな性格によりフォーカスして制作したとのことでした
    • そのため、ノゾミの基本スキルモーションの企画段階では「(見た人を)イラッとさせるように踊ってほしい」という要望まで入っていたそうで、これもすごくよく出来ていると思います
  • アン・ギョンソプPD
    • 性格の話ではなく、どう表現してほしいかというお願いですね
    • もう一つの魅力である、合同勝利演出もありますね
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • Hikari_Nozomi_victory_01.jpg Hikari_Nozomi_victory_02.jpg
    • 双子キャラとしてとても重要なポイントだと私も思います
    • ボスとして登場していた当時とても人気のあったコンセプトを引き写し、それをもとに制作していただきました
    • 合同勝利モーションで二人の「双子のケミ(相性・掛け合い)」を表現しているので、本当に可愛さがあふれていて最高だと思います
    • Hikari_Nozomi_cafe_01.jpg
    • ヒカリとノゾミは家具モーションも欠かせませんよね
    • 今回の家具モーションは社内での反応も非常に大きく、同僚の皆さんが沢山笑ってくれたのがとても印象に残っています
    • 担当されたアニメーターの方が、可愛い+不思議ちゃんなキャラクターを得意とする方だったので、出来栄えが良く非常に満足しています

アオバ Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • マイペースな双子とは対照的に、その下で振り回されて苦労する「常識人ポジション」として企画された生徒です
    • 最初に企画案を聞いたときは、うちのゲームにはこれまでにも「常識人の中間管理職」的なエピソードを持つキャラクターや、カンナのような存在がすでにいたので、そういった生徒たちとは差別化してほしいとお願いしていました
    • ところが、実際に上がってきたものがあまりにも「疲れ切った会社員」感が強くて、正直びっくりしました
    • 特に今回は、アオバと今回のイベントシナリオを担当された副チーム長がこのキャラクターを企画されたのですが、その副チーム長の方が、社内ではかなりの「ポジティブ王」な人なんですよね。何かお願いしても「大丈夫です、できますよ!」と即答するようなタイプの方なので
    • そんな人がこういうキャラクターを初めて企画しているのを見て「もしかして内面に闇を抱えていたんじゃないか……?」なんて思ってしまいました(笑)
  • アン・ギョンソプPD
    • なんだか心配ですね、ちゃんと気をつけて見てあげたほうがいいんじゃないですかね?(笑)
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 一度ちゃんと面談をしたほうがいいんじゃないか、なんて思ったりもして、とにかく心配していた記憶があります
    • アオバは、全体的にそっけない学生バイト感が強い一方であのもふっとした見た目とのギャップがあって、それがすごく魅力的だったと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Aoba_01.jpg Aoba_02.jpg
    • アオバはデザイン段階から、作業服とブーツ・手袋・ふわふわしたヘアスタイル・赤みがかったの肌トーンなどを通して、意図的に少し暑苦しそうな印象を与えたいと考えていました
    • それがストレスを溜め込んで自信がなさそうな印象に自然につながっていて、シナリオの狙いに合ったキャラクターとしてよく表現されていると思います
    • Aoba_rough_01.jpg
      • (左上:・貨物輸送管理部―道具が多いのでは? ・151cm(ヒカリ・ノゾミの147cmより大きい)/イロハと同じ身長 ・恥ずかしがり屋But邪悪レベルは相当高いかも ・スポーツブラ ・赤面 たくさんの汗 ・(服装が)ルーズ&サロペット)
      • (左から2番目:ゆったりしたサロペットを、肩にかけないスタイル 左から3番目:作業用つなぎ 一番右:イロハ程度に等身を調整/頭を縮小/細かいボタンの修正)
    • 画像は完全に初期のラフです。この時点のラフやアイデアスケッチでも、熱気や暑さによる特定のフェチを刺激したい意図がよく見て取れます
    • Aoba_lobby_01.jpg
    • メモリアルロビーイラストは、アオバと二人で宿直室にいるシーンです
    • 一見、着替えているところを見られてしまったようにも見えるかもしれませんが、実際は「自分が臭うんじゃないかと気にして、慌てて服を脱いだ」という状況です。比率的にモバイル画面だと少し分かりづらかったかもしれませんが、大きな画像で見ると担当者の意図がより正確に伝わると思います
    • ジャケットを脱いだアオバは、華奢で起伏の少ない体のラインに子ども用のランニングシャツという、今となってはクラシック(で王道)な組み合わせになっています
    • そこにHラインのスカートでオフィス感を足したことで、ミックス感がうまく出ていると思います
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • アオバは、仕事に疲れ切った会社員のような雰囲気を出しつつも髪型はふわふわ・もこもこした感じに表現しようとして、かなり苦労されたそうです
    • Aoba_SD_01.jpg Aoba_SD_02.jpg Aoba_SD_03.jpg
    • 設定シートには可愛い下着のデザインがあって、それをドット絵で一つ一つ丁寧に打ち込んだともおっしゃっていました
    • Aoba_motion_01.jpg Aoba_motion_02.jpg Aoba_motion_03.jpg Aoba_motion_04.jpg Aoba_pantsu_01.jpg
    • 下着に描かれている動物はサルなのかと聞かれることがあるのですが、違います。羊です。その羊の部分は我らが「너굴맨(韓国のネットで画像を隠すときの定番のアライグマ)」がうまく処理してくれました。はい
  • アン・ギョンソプPD
    • 右側の絵をご覧いただき、想像していただきましょう
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • アオバのカットインは「とにかく泣かせなきゃいけない」というどなたかの強い主張があり、泣くシーンが追加されました
    • Aoba_cutin_conte_01.jpg Aoba_cutin_conte_02.jpg Aoba_cutin_conte_03.jpg
    • Aoba_cutin_01.jpg Aoba_cutin_02.jpg Aoba_cutin_03.jpg Aoba_cutin_04.jpg Aoba_cutin_05.jpg
    • 最初は正直なところ私の中でそこまで強く印象に残る生徒ではなかったのですが、見れば見るほどモフモフしていて守ってあげたくなって……何て表現すればいいんでしょうか。とにかく、だんだん完成していくリソースを見ているうちに本当に可愛く感じてきて、「泣かせよう」って言い出したのはちゃんと理由があったんだ、と思いました
    • こんな考えを持った人たちが集まっているブルーアーカイブの未来は、本当に明るいな、と感じました。アオバ、最高ですよね
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • Aoba_cutin_conte_04.jpg Aoba_cutin_conte_05.jpg Aoba_cutin_conte_06.jpg
    • 時間とともにコンテのクオリティがどんどん上がっていて、今ではほとんどアニメーションの絵コンテ並みのレベルになっているんです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 本当にそうですね
    • コンテの段階から可愛く描いていただいているので、後半の制作工程でも良いシナジーが生まれていると感じています
    • 最近では演出作業が個人単位から部署単位へと拡張され、複数の担当者が参加してコンテ制作を行うようになりました。その分、演出のクオリティを高めるために、より一層努力しています
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • 先ほどヒョンスさんがおっしゃっていた泣き顔のリクエスト、実はあれは私が出したものでした
    • アオバは資料を最初に見た瞬間に、この子は「ハイランダーのミユ」みたいな方向性でいこう、と思ったんです
    • それで担当の企画者さんに、アオバは泣き顔用のモデリングを必ず別で作るべきだと強くお願いしました。他にもたくさんの表情を作ってくださって、結果として本当に可愛く仕上がったと思います
    • カットインに関しては、特にエフェクト担当の方がアオバの泣き顔にあわせた涙の表現に細かく気を配ってくださっていましたし、列車の煙や、他のオブジェクトの賑やかさを出すためにかなり力を入れてくださっていました
    • Aoba_SD_04.jpg Aoba_SD_05.jpg Aoba_SD_06.jpg Aoba_SD_07.jpg Aoba_SD_08.jpg
    • モーション担当の方も、アオバの魅力を引き出そうと色々な試みを重ねてくださっていて、あらためて見てみると本当に可愛くよく仕上がっているなと感じます

メインストーリー Vol.5 百花繚乱編 第2章「孤独に花を咲かせんとする君へ」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • 百花繚乱編2章の話をしたいと思います。ヒョンソク(POIst)さんは、お話ししたいことがたくさんありますよね?
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • vol05_02_KV_01.jpg
    • (言いたいことが)たくさんあるわけじゃないんですが(笑)
    • 百花繚乱編の第2章は、これまで百鬼夜行のキャラクターや百花繚乱編の第1章を担当してくださったライター(パク・ソンミン(Then-goon)*3)さんがチームを離れることになったため、私が執筆することになりました
    • 第1章はナグサと百花繚乱の生徒たちのケミ(ケミストリー;関係性・かけあい)の完成度が本当に高い物語だったので「第2章は誰が書くの?」と聞いたところ、みんな「書きたくない」「怖すぎる」と尻込みしていて、私自身もかなりプレッシャーを感じながら書きました
    • なんとか無事にまとめ上げることができたようで、ホッとしています
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 第2章の主な内容は、ナグサアヤメの関係性についてです
    • 現実的な友人同士の関係性をかなり意識して執筆しました。距離が近いほど、相手が寄りかかってくるほど、それを避けるのは難しくなります。また、悪い印象を与えたくないために自分の気持ちを心の中に押し込めてしまい、それがかえって「憎しみ」へと発展してしまうことは現実でもよくあることだと思います
    • 百花繚乱の舞台は怪談や超自然的な現象が多い場所ですが、葛藤の描き方については、あえて現実的な方向に舵を切ろうと考えました
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 第2章の舞台となる北の自治区「エビス分校」は、以前私が北海道旅行に行った際にその雰囲気がとても良かったので、物語の中で北海道の美食や雰囲気などを多く盛り込むよう努めました

「百花繚乱継承戦」3D演出ムービー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • vol05_02_sccession_battle_01.jpg vol05_02_sccession_battle_02.jpg
    • 百花繚乱で一番印象的な部分と言うと、やはり継承戦だと思います。そもそも「(百花繚乱の)物語自体が継承戦によって始まった以上、最後も継承戦で締めくくるべきだ」というのは、執筆当初からライターさん(Then-goonさん)が考えていたことでした
    • ただ、第2章の継承戦については、第1章は明るく元気な末っ子のユカリが挑んでくるものだったのに対し、今回は静かで悲しい雰囲気で決着をつけようとしていました。幸いにも、継承戦の口上を担当するキキョウの声によって、この(1章との)雰囲気の対比をしっかりと際立たせることができたように思います
    • また一番悩んだ点としては、ブルーアーカイブでは基本的にみんな銃で戦うため、いわゆる「(剣術戦のように)息を合わせてぶつかり合う」ような戦闘表現が難しいのではないかという不安がありました。ですが、その部分はアート担当の皆さんが本当に素晴らしい仕事をしてくださって、結果的にとても格好良い形に仕上がったと思っています
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • 以前、ヒナホシノの時に学園最強の者同士としての「アクション」と「ビジュアル」を見せたとすれば、今回のシネマティック(カットイン演出)ではナグサとアヤメの間の「積み重ねた物語的な関係性(서사 관계=叙事関係)」を見せたいと考えました
    • vol05_02_sccession_battle_03.jpg vol05_02_sccession_battle_04.jpg
    • 例えば、継承戦への入場シーンにおいて、ナグサはアヤメをずっと見つめながら入場しますが、対するアヤメはナグサに目を向けずに入場します。これを見せることで、二人の感情のすれ違いを表現しようとしました
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • vol05_02_sccession_battle_06.jpg vol05_02_sccession_battle_07.jpg vol05_02_sccession_battle_08.jpg vol05_02_sccession_battle_09.jpg vol05_02_sccession_battle_10.jpg vol05_02_sccession_battle_11.jpg
    • 百花繚乱編は制作時間も人員も非常に不足していたため、本当に多くの方々が協力して作業にあたってくれました
    • ヒョンス(snow)さんがおっしゃった感情線*4を表現するために、アニメーションチームは二人の生徒の「表情」にかなり集中して取り組んでくれましたし、原画チームも、クローズアップ用に解像度の高い「口元のパーツ」を別途作成してくれました。また特にエフェクトチームは「舞い散る花びら」「差し込む日差し」といったディテールが素晴らしかったです
    • それらが組み合わさったことで、百花繚乱継承戦の前半パートは非常に完成度の高いものになったと感じています
    • 特に前半パートは近接戦が多かったため、銃を使ってこれをどう表現するか非常に悩みました
    • 絵コンテの初期段階では、アヤメが攻撃を避けるシーンが今よりも多かったです。しかし、それだけでは物足りないと感じた担当者の方が、アヤメの反撃の動きを追加するなどして、近接戦のバリエーションを見せるために非常に工夫してくださいました
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • vol05_02_sccession_battle_12.jpg vol05_02_sccession_battle_13.jpg vol05_02_sccession_battle_15.jpg
    • (二人の銃が)ボルトアクション方式*5であるという制約上、ためらいなく撃ち続けるような演出を入れるのが難しかったのですが、そこを銃剣術や、アヤメが即興で足を使ってリロードする姿を描くことで克服しようとしました
    • あのシーンは、個人的には最も魅力的な部分の一つだと思っています
    • 当時、担当者の方も「アヤメの足さばきで銃を再装填する」というコンテが非常に斬新だったため、このカットのディテールには相当な気合を入れて取り組んでくださったそうです
    • 先生方にもその演出をしっかり受け取ってもらえたようで、担当者さん自身もとても満足していたそうです
  • アン・ギョンソプPD
    • 続けて後半パートもありますよね
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • vol05_02_sccession_battle_conte_01.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_02.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_03.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_04.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_05.jpg
    • 「黄昏」の内部の様子は、コンテ段階では設定やコンセプトが少し不足していました。そのため、原画チームやエフェクトチームと話し合いながら、一つ一つ整理して黄昏の内部やアヤメの姿を形作っていきました
    • vol05_02_sccession_battle_conte_06.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_07.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_08.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_09.jpg
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      • (左:継承戦の結果 ― ナグサは初めてアヤメを倒すことに成功する。戦闘に敗れ、床に突っ伏しているアヤメにナグサは近づき、その手を取る。そして、いつもの涙を流す表情で謝罪する。「これまであなたが差し出していた手に気づけなくてごめん」と。「苦しみをあなたに押し付けてばかりでごめん」と。)
      • (右:「やっぱり私は……」「あなたのその泣き顔が、一番嫌いだった」)
    • 画像をご覧いただければお分かりになるかと思いますが、本来は今よりもずっとボリュームが多かったのです。すべてを表現するには困難な点が多く、かなりの部分を削らざるを得なかったことが非常に心残りでした。ですので、せめてコンテの形だけでもお見せしたいと思い、持ってきました
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • 後半部(の3Dアニメーション)も私が担当しました
    • 最初に「アクションシーンが多い」という話を聞いて参加したのに、バンド部(イベント「-ive aLIVE!」)の時と同じように、また騙されたのを覚えています。初期コンテではアクションや多彩なカメラワークが登場し、また長さもかなりのものだったので、多くの方々が心配してくださいました
    • ……でも、どうしてあんなに変更されることなったのか。ヒョンスさん、いったいなぜそうしたんでしょう?
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • 私も残念ですが、大人の事情で仕方なかったのです
  • アン・ギョンソプPD
    • 常にこの二つが衝突する中で、より良いものをお見せしたい。そして、より早くお見せしたい。この二つが適切なバランスを見極める必要があるんです
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • アート表現やスケジュールの難しさから細かい修正も多く、前半部に比べて少し難易度が高かったのは確かです
    • vol05_02_sccession_battle_conte_11.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_12.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_13.jpg
    • vol05_02_sccession_battle_conte_14.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_15.jpg vol05_02_sccession_battle_conte_16.jpg
    • vol05_02_sccession_battle_previz_01.jpg vol05_02_sccession_battle_previz_02.jpg
    • ヒョンス(snow)さんが作成してくださったプリビズ(仮映像;wikipediaもスケジュールの都合上、簡単なラフ程度に留めざるを得ませんでした。そのため、実作業時には私たちの側で少し「フリースタイル」に修正したり、ディテールを肉付けしたりといった追加作業をしていきました
    • そういう事情もあって、後半パートは締め切り直前まで、毎週のように議論や打ち合わせを重ねながら進めていました。時間はタイトでしたが、心残りはあるにせよ、ヒョンスさんが進行に尽力してくださったおかげで今見返すと「なかなか良い出来だったな」と思えます。ヒョンスさんは、改めてご覧になっていかがですか?
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • 今改めて振り返ってみると、本当に短い期間の中で、最小限の人数でここまで完成させてくださった担当者の方々に、心から感謝の言葉を伝えたいです。心残りがないと言えば嘘になりますが、それでも本当に素晴らしいものに仕上がったと思っています
    • 紆余曲折の多いシネマティック(演出ムービー)でしたが、こうしてまた一つを学びとして、前へと進んでいます。次のシネマティックがどのようなものになるかは分かりませんが、先生方が期待してくださっている分、より良い演出でお応えします
    • vol05_02_sccession_battle_shokushu_01.jpg vol05_02_sccession_battle_shokushu_02.jpg
    • 最後に、これだけは必ず伝えてほしいと頼まれていることがあるのでお話しします。後半部の触手シーンは「フタツメ」(2章23,24,26の戦闘に登場する敵)からインスピレーションを受けたそうです。「決してコンテ担当者の個人的な欲望ではない」とのことです
      • (「フタツメ」はこの敵キャラクター)
        エネミー_フタツメ.jpg
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • この部分は後半における見どころの一つだと私も思っていましたので、私が担当しました。私もかなり気を配って数日間かけて作業しました
    • コンテ担当者さんは完成したものを見て、私の前で欲望を露わにした強いリアクションをしていたんですが。(「決してコンテ担当者の個人的な欲望ではない」というのは)私の記憶とはだいぶ違うようです(笑)
  • アン・ギョンソプPD
    • (触手シーンに)誰の欲望がより投影されているのかは、もはや制作チームの内側にしか分からないことでしょうね(笑)

アヤメ Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • ついに公開された百花繚乱の部長アヤメです
    • 第1章の時からナグサがずっと探し続けていたので、多くの方々が「一体どんな生徒なんだ」「これほど探しているなんて、どれだけ凄い生徒なんだ」と、大きな期待とともに多くの推測もしてくださいました
    • メインストーリー第1部最終編(の3章01話)で、ミチルが「キラキラした陽キャ」という発言をしていたのですが、それを受けて当時は「太陽を連想させるような明るいイメージを想起させてほしい」と担当者の方からお願いされた記憶があります
    • しかし、陽キャには陽キャなりの苦悩があるものです。そのため、ただ単に天真爛漫で明るいだけのイメージにはならないよう描写することに注力しました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Ayame_01.jpg
    • ナグサが「冷たい雪」を連想させる属性を持っているため、先ほどヒョンソク(POIst)さんがおっしゃったように、こちらのアヤメは「温かい太陽」のようなイメージで依頼しました
    • (百花繚乱の)5人を並べた時に、最も部長らしく見えるアクセサリーの装飾・自信に満ち溢れた印象を意識して、担当者の方が作業してくださいました
    • 誰が見てもひねくれた性格には見えないような朗らかさ・正義を強調したような外見ですが、実際にはそうではないという反転要素を含んだナラティブをうまく表現できたのではないかと思っています
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Ayame_02.jpg Ayame_03.jpg
    • このイメージは「黄昏」が発現したアヤメですね
    • 基本の状態とは対照的に鋭く沈んだ雰囲気で、より「デッドセクシーさ(退廃的な色気)」が際立っているように感じます
    • 体のラインや、静かなリズムが感じられる曲線のシルエットがとても美しいです
    • 百花繚乱におけるロア(怪談)であった「クロカゲ」や「花鳥風月部」のカラー・トーンに合わせて、黒化(闇堕ち)あるいは浸食された表現を意図したそうです
    • 先生方が気になっていたのと同じように、開発チーム内部でもアヤメの外見については皆がものすごく気にしていました。そのため、担当者の方がこれを作業する際、かなりのプレッシャーを感じていたのを覚えています
    • 結果的にあまりにも見事に仕上げてくださったので、私はまた次にアヤメと会える機会があればいいな、と思っています
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Ayame_SD_01.jpg Ayame_SD_02.jpg Ayame_SD_03.jpg
    • 黄昏アヤメを担当された方が、当時わけもなくアンニュイな雰囲気を出したり、やけに物悲しい雰囲気を浮かべたりしていたので、「なんで自分まで闇堕ちしたみたいになってるんですか」ってみんなで散々からかったんですよ
    • ですが、出来上がったものは本当に素晴らしかったので、担当者の方はまだ「黄昏」に浸食されてはいなかった、本当に良かったと思いました
  • アン・ギョンソプPD
    • 行っちゃダメだ、作業しなきゃ⋯⋯!

カットインイラスト Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 今回はキービジュアルをはじめとして、シナリオのカットインがいくつか制作されました
    • vol05_02_cutin_01.jpg vol05_02_cutin_02.jpg vol05_02_cutin_03.jpg
    • 第2章後編のキービジュアルとしても使用されたニヤの真剣な表情のシーンや、明るく手を差し伸べていたアヤメが突然冷たく見下ろす視線へと反転するなど、これらの重要なシーンにおける感情表現に一役買ったと思っています
      • 完全に同じ構図のまま突如として(雰囲気が)反転するアヤメのイメージは、私の記憶にも非常に強く残っています。
    • vol05_02_cutin_04.jpg vol05_02_cutin_05.jpg
    • シネマティック(ムービー)バトルが終わった後に倒れているアヤメと泣いているナグサのシーンは、2Dアニメーションチームがメモリアルロビー級の演出をしてくださったおかげで、この余韻の残る場面をじっくり味わうことができたと感じています

ナグサ Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 自尊心が高いようで低いような、独特で面白い話し方をする、百花繚乱の元部長ナグサです。今は現部長ですね
    • ナグサは、第1章の時からずっと憧れてきた友人であり部長でもあるアヤメと今回ついに対峙し、それを乗り越えることになります
    • 誰かを尊敬し努力すること自体は決して悪いことではありませんが、ナグサもまた、誰かにとってはかけがえのない大切な生徒です。そのため、誰かに従属するのではなく、自分自身に価値のある一人の生徒として個性を発揮できるようにしました
    • 実装されたナグサは、シナリオでの事件を経験した後、自分自身の価値をはっきりと理解している状態として描写しています
    • また、私たちのゲームでは特別に「人外」的な設定を強く入れないようにしています。ただ、ナグサは特に肌が白いという特徴があるため、それに相応しい「雪女」のような雰囲気も織り交ぜられるよう担当者の方々と共に努力しました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Nagusa_01.jpg
    • ヒョンソクさんがおっしゃったデザインモチーフである「雪女」のように、雪を連想させるヘイローや装飾、そしてかなりの部分にホワイトの要素を取り入れているため、冷たくて端正な印象を与えています
    • 今回は、長らく隠されてきたナグサの右腕についても公開することができました。最初に(立ち絵が)公開された際、先生方も「腕がないのではないか」「力を封印しているのではないか」など、様々な予測をしてくださいましたが、やはりそこには隠された問題がありました
    • 腕が別の次元に行っている・自分の一部をどこかに置いてきてしまった、という雰囲気で描写されていたので、私はゾッとするような(おぞましい)印象を受けました
    • この包帯で巻かれた腕が、(真っ白で)端正な見た目のナグサと対照をなすことで、より「訳あり」な感じを際立たせています。今回のシナリオを通じて、ナグサの腕を取り戻すことができて本当に良かったです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Nagusa_lobby_01.jpg
    • メモリアルロビーは、一連の出来事を経験した後に(ナグサが)心を整理していく過程を描写しています
    • こうした真剣な話を交わす文脈においては、一人称視点での没入感が非常に重要だと考えています。淡い月明かりの下で共に座っているかのような絶妙な距離感を、担当者の方がうまく描写してくださいました
    • 華やかな部類のイラストではありませんが、イントロの演出や画面の色使い・動き・BGMといった様々な要素が噛み合わさることで、場面としての完成度が非常に高いロビーイラストの一つになったと個人的に思っています
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • Nagusa_motion_02.jpg Nagusa_motion_01.jpg Nagusa_motion_03.jpg Nagusa_motion_04.jpg Nagusa_motion_05.jpg Nagusa_motion_06.jpg Nagusa_motion_07.jpg Nagusa_motion_08.jpg Nagusa_motion_09.jpg
    • ナグサ(の3D演出)は新しくチームに参加された方が作業してくださいました。非常に落ち着いた、しめやかな雰囲気に合わせて作業してくださったので、良い仕上がりになったと思います
    • ノーマルスキルは、PVで串焼きを食べている姿を参考にカフェや他のモーションでナグサの「色々なものを食べる姿」をたくさんお見せしようとしました。ただ、あまり重複しすぎても良くないので、色々な場所で表現しきれなかったのが心残りだとおっしゃっていました
    • Nagusa_motion_10.jpg Nagusa_motion_11.jpg Nagusa_motion_12.jpg
    • Nagusa_motion_hand_01.jpg Nagusa_motion_hand_02.jpg
    • 私がナグサのモーションの中で白眉だと思っているのが、カフェのリアクションです。あのかわいらしい(右の)手をしきりに握ったり開いたりする仕草のディテールが本当によく表現されています。これに気づいてくださる方がいたら、非常に嬉しいなと思っています
    • Nagusa_motion_rejected_01.jpg Nagusa_motion_rejected_02.jpg Nagusa_motion_rejected_03.jpg Nagusa_motion_rejected_04.jpg
      • (モーション没案:銃を回転させたあと上に放り投げてキャッチしている)
    • ナグサの家具モーションは、実は一度変更された経緯があります。没になってしまったのですが、この機会に一度お見せしたら面白いかと思い持ってきました
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • すごく軍隊っぽい
  • アン・ギョンソプPD
    • 説明しなくても伝わるのが笑えますね
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • やっぱり(観客の先生は)みんな兵役経験者なんですね

ニヤ Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 百鬼夜行では実質的に陰陽部が生徒会の役割を担っているため、事実上の百鬼夜行(生徒)会長を務めているニヤです
    • いつもふざけた口調や怠惰そうな態度をしているせいでどこか信じきれないイメージを持たれがちですが、それすらも計画の一部に組み込んでいるような、内心を測りかねる「ブレーンタイプ」の生徒です
    • そのため、やや過剰に憎まれ役を買って出ようとするところがあり先生にもよく怒られたりしますが、今回の機会を通じてその裏側にある本音を少しだけでも表に出そうと試みました
    • ニヤの性格上、完全に胸の内をさらけ出すのは難しいのですが、それでももう少し大人を信じて頼ってくれる姿を今後は描ければと思っています
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Niya_01.jpg
    • ニヤのデザインは「笑みを浮かべる糸目キャラ」です。古くからこうしたキャラクターは、概して神秘的であったり強者ポジションにつくケースが大半ですよね
    • デザインもこうしたニュアンスに合わせて「折れた角」「紫系のカラー」の要素を組み合わせることにより、一目でかなりの実力者であると伝わる印象を与えています
    • ニヤもかなり長い期間を経て実装されたケースですが、担当者の方が表情の表現にかなりの確信を持っていたため、初登場から今までずっと描写の雰囲気が一貫しています。キャラクター性の完成度が本当に高いと感じます
  • アン・ギョンソプPD
    • ニヤのメモリアルロビーイラストは、構図がとても面白かったですよね
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • そうですね。メモリアルロビーは先生がニヤを叱るために、正面からぐっと近くまで詰め寄るという文脈です
    • Niya_lobby_01.jpg
    • いつも余裕たっぷりで飄々としていたニヤを慌てさせるというのが、不思議な快感を与える視点ですよね
    • 難易度の高いアングルの描写ですが、よく練られたイラストと合わせ、アニメーションでも要素同士の距離感を描き出したディテール表現が本当に素晴らしいです
    • 本当に(先生がニヤを)見下ろしているかのような生々しさがあり、様々な視点で鑑賞できるようになっていると思います
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • Niya_cutin_01.jpg Niya_cutin_02.jpg Niya_cutin_03.jpg Niya_cutin_04.jpg
    • Niya_SD_01.jpg Niya_SD_02.jpg Niya_SD_03.jpg
    • (3D演出の)担当者の方が、社内でニヤのイメージが初めて公開された際に「ニヤは私がやります! 角、そして糸目、さらに黒幕っぽさ、……最高です!」と、意気込んで引き受けてくださったのを覚えています
    • 担当モデラーの方が「ニヤはこの脇の部分、サイド部分にすごく神経を使って作業した。モーションを作る際も、(サイドの)露出をどうか増やしてほしい」と、切実にお願いされまして⋯⋯
    • Niya_motion_01.jpg Niya_motion_02.jpg Niya_motion_03.jpg Niya_motion_04.jpg Niya_motion_05.jpg Niya_motion_06.jpg Niya_motion_07.jpg
    • おかげで、カフェのリアクションやスキルモーションなど、横からのラインを強調するモーションには並々ならぬこだわりが注がれています。個人の欲望がかなり入り込んでしまっていますが、結果として素晴らしい仕上がりになったと思います
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • ⋯⋯いや、(モデリングの)担当者の方がそんなお願いをしていたなんて、私、今初めて聞きましたよ?
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • まさかご存じなかったとは思いませんでしたが、すべては生徒たちの魅力をアピールするためにやったことですから、大目に見てください。皆さんもそう思われますよね?
  • 観客
    • (歓声)
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • 実はそれ以外にも、私と一緒に仕事をした(モデリングの)担当者の方が水着カンナドレスサオリの時にもちょっとしたリクエストをしてくださったことがありました
    • またここだけの話ですが、私も負けてはいられないので、何かのサイズをこっそり大きくしたり、動きを少し大きくしたりしたことがあります。ちなみに、それがどれのことかは、これ以上は言えません(笑)
  • アン・ギョンソプPD
    • 本当に素晴らしい方々ですね(笑)

最強一角らいおん Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 「最強一角らいおん」はシュロが今回新たに作り出した、いわゆる「幻魎百物語」ですね。
    • このキャラクターは、シナリオ上でのシュロに少し物足りなさを感じている部分があったので「子供のような無邪気さを感じさせるようにしてほしい」とお願いしたのですが、想像以上に子供らしさがよく表現されて出てきて本当に驚きました
    • 私たちはネーミングの大部分を日本のパブリッシャー(Yostar)にお願いしているので、名前が確定するまでは、社内ではただ「キンワンチャン킹왕짱=King+王+最高;最強王)」と通称で呼んでいたんです
      • 「最強なんちゃら」だから、とりあえず「キンワンチャン」と呼んでいて。社内でこのキャラの話題になると「あの『キンワンチャン』はどうなってる?」なんていう風に話していたのをよく覚えています
  • アン・ギョンソプPD
    • 口に馴染みすぎてしまって、私たちもなかなか(キンワンチャンが)抜けなかったんですよね
    • この「キンワンチャン」のデザインは、一体どのようにして生まれたんですか?
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • SaikyoIkkakuRaion_01.jpg
    • これはみんな本当に楽しみながら制作していて、実は「最強一角らいおん」とはあまり呼ばずに、ずっと「キンワンチャンどうなった?」というみたいに話をしていた気がします
    • SaikyoIkkakuRaion_02.jpg SaikyoIkkakuRaion_03.jpg
      • (「*薬莢が付いている必要がある」)
    • 絵の才能があまりないシュロが「最強の生物」だと言い張って描いたわけです。原画担当の方がアイデアを説明してくださったのですが、どれもこれも面白いんですよ。よく見ると脚が5本あって笑えます。「口から弾丸を発射する」という発想もおかしいのですが、「(弾丸に)薬莢は絶対に付けないとダメ、考証がおかしくないとダメだ」と強く主張されていました(笑)
    • SaikyoIkkakuRaion_rough_01.jpg SaikyoIkkakuRaion_rough_02.jpg SaikyoIkkakuRaion_rough_03.jpg
      • (一番右:「(シュロは虎だと思っている)」)
    • これらの画像は試案です。落書きではなく、プロの原画家の試案です
    • SaikyoIkkakuRaion_shader_01.jpg
    • この試案を見てすぐに、TA(テクニカルアート)チームと3Dキャラクターチームが、落書き風の専用シェーダーを追加開発してくれました。これが当時R&Dをしていた際のシェーダー画像です
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 「本当にできるだけ下手に描かれるべきです」とは言ったのですが、まさかここまで下手に描いてくださるとは思わず、驚きました。いや、絵が上手い人が下手に描くというのは、簡単なことじゃないんですよ
    • SaikyoIkkakuRaion_cosplay_01.jpg
      • (最強一角らいおんの被り物をした観客がカメラで映された)
    • 何あれ、(被り物が)妙にリアルすぎる(笑)
    • 本当にこういう絵を描くのはすごく難しいのですが、特に象の鼻の上に(口を)描いたのが腹立たしいくらい良かったです
  • アン・ギョンソプPD
    • モデリングチームはこの案を受け取ってどんなお気持ちだったのでしょう?
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • 正直言うと、試案を受け取った時は信じられませんでした(笑)。「これを……やるのか? 私たちがやるべきなのか?」と
    • ところが、スタジオ内はむしろ一種の『狂気』が広がっていて「(制作を)いつやるんですか?」と、期待に満ちた眼差しを送ってきているんですよ。それでようやく、「本当にやらなきゃいけないんだ」と思いました
    • SaikyoIkkakuRaion_SD_01.jpg SaikyoIkkakuRaion_SD_02.jpg
    • 私たちのモデラーチームで専用シェーダーも直接作り何度もR&Dを経て、今の「キンワンチャン」が出来上がりました
    • 私たちのチームでは今でも「キンワンチャン」が頭から離れなくて「キンワンチャンのシェーダーは良い、良い」と言い合っています
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • SaikyoIkkakuRaion_cutin_01.jpg SaikyoIkkakuRaion_cutin_02.jpg SaikyoIkkakuRaion_cutin_03.jpg
    • 皆さん、シナリオに出てくる演出はご覧になりましたか? クロカゲの演出に、そのまま被せたのが本当に面白かったですよね
    • 先ほど、アートチームでは成果物を共有する週次ミーティングがあると言いましたが、そこで進捗状況に合わせて繰り返しこの画像を見ていました。みんな、見るたびに面白いと本当に楽しそうにしていた記憶があります
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • SaikyoIkkakuRaion_motion_01.jpg SaikyoIkkakuRaion_motion_02.jpg SaikyoIkkakuRaion_motion_05.jpg
    • SaikyoIkkakuRaion_motion_03.jpg SaikyoIkkakuRaion_motion_04.jpg
    • 「キンワンチャン」は(演出の)担当者の方もその名にふさわしく、先生方を「なんだコレ!?(킹 받다=キンバッタ;キンワンチャンとかけたダジャレ)」と思わせようと考えて作業してくださいました
    • 画像を見ていただくと、3Dで2D的な表現をしようとかなり努力してくださっています。また、他のスタッフの皆さんも「なんだコレ!?」と思わせたい一心で、本当に愉快に作ってくださったのが今見ても非常に印象深いです
    • クロカゲのカットインや死亡モーションも、「キンワンチャン」の魅力に合わせて表現し直してくださいました。それを見た先生方が本当に「なんだコレ!?」と言ってくださったので、担当者の方もやり遂げた甲斐があったと喜んでいました

イベント「百ヨリ出ズル一輪ノ 〜いざ尋常に、水上勝負〜 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 百花繚乱の大きな対立をひとまず締めくくったこともあり、部員たちに休息を与えようという意図で企画されたイベントです
    • これまでの数多くの夏イベントで、海水浴場にも行ったしプールにも行ったし、「水着で行けそうな場所にはあらかた行き尽くしたのではないか……」と思っていたのですが、そこで「何が残っているか」と考え、水上アトラクションをベースにしたお祭りを開催することにしました
      • 以前流行っていた週末のバラエティ番組で、大きな滑り台に乗ったり忍者チャレンジのようなアトラクションに挑んだりするものがありましたが、それを担当ライターの方がアイデアとして出してくださいました
    • 特に本編(第2章)での後始末で苦労したキキョウレンゲを、しっかり労うような方向性で物語を構成しました
    • 「メインストーリーで眠っていたアヤメの水着はどうなっているんだ?」と気にされている方も多いと思いますが、アヤメもいつか行く機会があるはずです。まずはナグサに謝ってから、その次に行けるようになると思います

キービジュアル Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • General_20251130_02_HI_KV_01.jpg
    • 大きな事件(第2章)の後に、こうして明るい雰囲気の百花繚乱の生徒たちのキービジュアルを見ることができて嬉しいです
    • メインとなるキャラクター以外にも、後ろに登場するキャラクターたちも可愛らしくたくさん描いてくださったので、賑やかな雰囲気がよく伝わってきます
    • General_20251130_02_HI_KV_02.jpg
    • イベントPVでは、もともと小さく描かれていたユカリが拡大して使われていました。なので、担当者の方は(画質などについて)とても心配されていたのですが、非常に細かく描き込まれていたおかげで、むしろ自然で良い雰囲気になっていたと思います
    • 今回のイベントPVは曲も良かったですし、本当にノリが良くて最高だったと思います

キキョウ(水着) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 百花繚乱の参謀であり、ユカリの保護者役も兼ねているキキョウです
    • ブルーアーカイブには猫耳の生徒がかなり多いですが、その中でもキキョウはとりわけ現実の猫らしさが強いですよね。好きでも嫌いでもなさそうな距離感を保ち、大きな音が嫌いで屋内が好みます
    • さらに「水遊びが嫌い」という一面がありますが、今回のエピソードを通じて、少しずつ水を克服していくキキョウの姿を見せようと思いました。キキョウは有能な参謀なので、水くらいなら簡単に克服できるはずですから
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Kikyo_swimsuit_01.jpg
    • 担当者さん(GULIMさん)曰く、キキョウなら普段は絶対に着ないような格好だけれど、「先生に見せるために、ぐっと我慢して着てくれたんだろうな」という感じで描いたそうです
    • ストラップ要素がレイヤーされた安定感のあるデザインに見えますが、少し詳しく見てみると、実はかなり面積の小さいデザインになっています
    • 試案の制作中に「デザインは良いのですが、検閲が心配なのでもう少しだけ面積を増やせませんか?」と私が言ったところ、担当者さんとチームリーダー(おそらくParuruさん)が即座に飛んできました
    • Kikyo_swimsuit_design_01.jpg
      • (左:ほぼ読み取れない)
      • (中央:「キキョウが水着を着るならこうだろうと思わせる模範的な見本」(左の赤線囲み)、「少女そのもの」(左上赤下線部)、「少女の~~~(※読み取れない)」(右上赤下線部)、「チョーカーがすごく家猫っぽい」(右上)、「痩せているからこそ見える骨盤ライン」(脇腹)、「股上が浅いのが際どい+リボンの紐を引いたら解けてしまいそうな危うさ..先生が守ってあげるからね!!」(紐部分)、「絶対領域のか細さMAX」(内股)、「正直、異論の余地がないデザインだと思います」(右下))
      • (右:「”先生の花嫁”キキョウ」(左上)、「肋骨から良い匂いがする本当に」(上半身左)、「スレンダー体型の下腹部の曲線に衝撃を受けた」(下腹部)、「人妻になってから何だか女子力のレベルが上がった」(右上)、「最小限に抑えたこのあたりの立体感が凄まじい【達人】」(胸部)、「水着の前・横・後ろをすべて見せる巧みさ【職人】」(下半身の水着)、「脱ぎ捨てる準備ができているww」(羽織物)、「尻尾が巻き付いて脚の間からでているのは天才」(尻尾)、「キュン」(踏まれている先生;설레=ときめくの活用形))
    • 添付の画像は、各ディテールの良さを感想として書いてくださった資料なのですが、改めて見ると公開できるようなレベルではなかったので、ぼかし処理をしてお見せしています
    • 絶対に今の面積を守らなければならない」とものすごい温度感で力説されたので、私も修正リクエストを撤回しました
    • ともすれば私が萎縮して諦めてしまうようなポイントもあったかと思うのですが、こうして信念を持って声を上げて貫いてくれる担当者の皆さんがいてくれるおかげで、いつも助かっていると感じています
  • アン・ギョンソプPD
    • あの【達人】とか【職人】とか、すごく笑えませんか
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • (資料の説明文が)本当に長いですね
  • アン・ギョンソプPD
    • 半端じゃないですね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Kikyo_swimsuit_lobby_01.jpg
    • キキョウ(水着)のメモリアルロビーイラストは、真昼の海岸でハンモックに横たわっている状況を描写しています
    • 彩度の高いブルートーンの雰囲気に、寒色と暖色の対比が相まって、涼やかな夏の雰囲気がたっぷりと漂っています。
    • キキョウ(水着)のポーズと表情が「あざとい(요망=妖妄;アイドルマリーのセクシー派vs純粋派の議論でも使われていた同じ単語)」感じで、本当によく表現されていると思います。イントロの手を使った仕草も、情緒を高めるのに一役買っていると思います
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Kikyo_swimsuit_motion_01.jpg Kikyo_swimsuit_motion_02.jpg Kikyo_swimsuit_motion_03.jpg
    • 水着のデザインは担当者さんの好みだそうです
    • 私たちは衣装をモデリングする際、デザインの参考になるリファレンス資料を集めて、モニターの横に表示させながら作業しています。ですが、キキョウの水着デザインが尋常ではなかったので、担当者さんのモニター画面があまりにも「熱気ムンムン」で⋯⋯(笑)、ということがありました
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • キキョウ(水着)の担当者さんはなぜか作業中、キキョウのASMRがないからと代わりにカズサのASMRを聴きながら作業をされていたそうです(注:猫つながり?)
    • また、モーション作業の前に先ほどのニヤのモデラーさんがそっとやって来て「脇をもっと見せなきゃいけませんよ。めちゃくちゃ頑張って(モデリングを)削り出したんですから」とおっしゃっていました。実際にキキョウの水着モデリングを受け取ったところ、(モデリングの)担当者さんの執念が込められていて、(モーションの担当者が)非常に驚いたそうです
    • Kikyo_swimsuit_cutin_01.jpg Kikyo_swimsuit_cutin_02.jpg Kikyo_swimsuit_cutin_03.jpg Kikyo_swimsuit_cutin_04.jpg
    • キキョウ(水着)の当該部分のカットインを見るだけでも、モデラーさんとモーション担当者さんが脇の表現にすごく心血を注いでくださったのが深く印象に残っています
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • Kikyo_swimsuit_motion_04.jpg Kikyo_swimsuit_motion_05.jpg
    • Kikyo_swimsuit_motion_06.jpg Kikyo_swimsuit_motion_07.jpg Kikyo_swimsuit_motion_08.jpg
    • これも、いわば「百点満点」というか、先生方にとても楽しんでいただけたデスモーションのひとつですね
    • 当時、ゲーム内で崩れ落ちるハンモックを果たして漫画的に表現できるのか不安もありましたが、実際に動かしてみたら思った以上にうまくいったので、そのまま採用することになりました
    • 「永久機関」(無限に回り続ける)は残念ながらバランス上の理由で実現できませんでしたが、先生方が(二次創作で)想像以上に素早くそして面白く使ってくださったおかげで、担当者の方も非常に楽しかったとおっしゃっていました
  • アン・ギョンソプPD
    • あれは、ゲームデザイン側で元々「永久機関の猫」みたいなのを冗談で言っていたら、(モーションの)担当者さんがそのまま形にして見せてくださったので驚いた記憶があります

ユカリ(水着) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 百花繚乱の末っ子であり、みんなの可愛いお嬢様、ユカリです
    • 元々それとなく描写されてはいましたが、今回はより一層「世間知らずな良家のお嬢様」という面を強く出したかったそうです。市民プールに初めて行くとか、金銭感覚が妙にズレているとか、そういうところにその雰囲気がよく表れています
    • ですが、家柄の権威に頼ることなく自ら正しいと判断した道を歩むところはユカリらしいと感じます。やはり「ユカリ伝説」は、夏の暑さにも屈しないようですね
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Yukari_swimsuit_01.jpg
    • ユカリはモダンな雰囲気の水着に、トロピカルさを感じさせるアクセサリーを組み合わせたのがポイントです
    • Yukari_swimsuit_rough_01.jpg Yukari_swimsuit_rough_02.jpg
    • デザイン案を見ると「世間知らずなお嬢様が海に来たら、どんな服を着るだろうか」というナラティブ(物語)的な観点から、方向性を悩んだ形跡が見受けられます
    • 素朴でナチュラルな感じも可愛いですが「ユカリが海に行くならきっとこのルックを選ぶはず」と考え、モダンな系統で進めることになりました
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Yukari_swimsuit_lobby_01.jpg
    • ロビーイラストは、ユカリが水に溺れたと勘違いして助けに来てくれた先生に、彼女が感激している状況を描写しています
    • 喜んでいるユカリも本当に可愛いのですが、担当者さんはいわゆる「絶景」の描写にすごく神経を使ってくださいました
    • イラストを描くこと自体も大変なのですが、もっと細かく書き込みたいというイラストレーターとしての欲望を、開発者としての理性で我慢することの方がより辛そうに見えました。その気持ちが痛いほど理解できたので、(描写が)削られるたびに私も一緒に苦しんでいた記憶があります
  • アン・ギョンソプPD
    • (開発者としては)我慢しないわけにはいかないので……
    • ではこの3Dは、なんとなく誰が作ったのか分かる気がしますが、説明をお願いできますか?
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Yukari_swimsuit_motion_01.jpg Yukari_swimsuit_motion_02.jpg Yukari_swimsuit_motion_03.jpg
    • 担当者さんは、元々のユカリの良さを最大限に生かしつつも、あまりに「もちもち」しすぎた感じは少し抑えようと細心の注意を払われたそうです
    • 実は以前から、オリジナルのユカリに対して「ここは直したいな」と思うところを常に考えていたそうで、いざ制作に入ると大きな苦労はなかったとのことです
    • それから、以前は「ユカリの胸が少し小さいのでは」という意見もありましたが、今回は比較的大きく作ることができたので、とても満足しているそうです。おかげで、我らがユカリがより堂々とした姿で戻ってくることができたのだと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • 素晴らしいです
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • Yukari_swimsuit_rough_03.jpg Yukari_swimsuit_motion_04.jpg Yukari_swimsuit_motion_05.jpg Yukari_swimsuit_motion_06.jpg Yukari_swimsuit_motion_07.jpg Yukari_swimsuit_motion_08.jpg Yukari_swimsuit_motion_09.jpg Yukari_swimsuit_motion_10.jpg Yukari_swimsuit_motion_11.jpg
    • 担当者さんも、ユカリの少し天真爛漫なお嬢様らしい面を見せようと、さまざまな表情を活用してくださいました
    • スキルモーションは、元々は単に波に流されてユカリが倒れ込むだけの動きでしたが、「ユカリなら、波に流されてもまた前向きに立ち上がりそう」ということで、今のモーションで進めてくださいました
    • ユカリ(水着)は、服装に合わせた清涼感やひらひらと揺れる衣装に細心の注意を払ってくださったおかげで、可愛いユカリがとてもよく表現されていると思います
  • アン・ギョンソプPD
    • そうですね。とても健全な水着姿です。ちゃんと全部身に着けているので、実はすべて健全なものなんですよ

レンゲ(水着) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 百花繚乱の突撃隊長であり、青春を追い求める女の子、レンゲの水着姿です
    • レンゲはもともとの服もかなり露出が多かったので、水着がどんな風になるのか期待半分・不安半分でしたが、期待通りにとても良く仕上がったと思っています
    • 特にキキョウと一緒に(画面に)出てきたときには、アクティブで活動的なサーフボードやバッグなどの組み合わせで、暑い夏にぴったりなサーファーのような感じがあって、本当にいいですね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Renge_swimsuit_01.jpg
    • 元気いっぱいのレンゲらしく、バンダナ・ショートパンツ・スポーツバッグにオレンジ色を組み合わせ、健康的な魅力あふれる可愛い水着としてデザインされました
    • レンゲはさっぱりとした性格の一方で女の子らしいところもありますから、この露出を果たしてどのくらい気にするだろうか、という点はかなり悩んだところだと思います
    • Renge_swimsuit_rough_01.jpg Renge_swimsuit_rough_02.jpg Renge_swimsuit_rough_03.jpg
    • デザイン案を見ていただくと、まったく気にせずビキニだけを着ていそうなのか、それとも何かを羽織りたがるのかと、いろいろな方向からアプローチした跡が感じられます
    • 個人的には、髪を下ろして低く結んだポニーテールも本当に可愛かったなと思っています
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Renge_swimsuit_lobby_01.jpg
    • レンゲ(水着)のメモリアルロビーイラストは、夜の海で花火を楽しむ場面になっています
    • 意図的にキキョウ(水着)とは対照的な環境になるように企画されました。昼はキキョウと、そして夜はレンゲとデートを楽しんでいるような、充実した体験ができるようになっています。お二人ともお迎えしていればですが
    • Renge_swimsuit_lobby_02.jpg Renge_swimsuit_lobby_03.jpg Renge_swimsuit_lobby_04.jpg Renge_swimsuit_lobby_05.jpg Renge_swimsuit_lobby_06.jpg Renge_swimsuit_lobby_07.jpg
    • ビジュアルとしては、暗い景色の中に花火の温かい明かりが映えていて、情緒豊かな雰囲気がうまく表現されています
    • アニメーションの担当者さんも、ゆらゆら揺れる光の表現をとても見事に仕上げてくださいました。特にイントロ部分での深度表現(奥行きの出し方)や、瞳に映る花火の動きが本当にきれいだと思います

ナグサ(水着) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Nagusa_swimsuit_01.jpg
    • ナグサ(水着)はまだ実装前ですが、この機会に少しだけ見ておきましょう
    • 白く淡い色の組み合わせで、ナグサの雪のイメージとよく合う水着デザインになっています
    • これまでの苦難を乗り越えたあとの物語ということで、プレッシャーから解き放たれ心理的な成長を経た姿を映し出したいと考え、できるだけ清らかな印象のデザインにしたかったそうです
    • 担当者さんが腰紐の飾りに、ナグサを象徴する勿忘草(ワスレナグサ)のデザインを入れたのですが、これに気づいてくださった先生方がいらっしゃって、とても嬉しかったとのことです
    • ナグサ(水着)も早く実装されて、いろいろな姿をもっとたくさん見られるようになるといいですね

イベント「夏空のやくそく」(紹介のみ) Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • General_20251130_02_NY_KV_01.jpg
    • 今回の(グローバル版4周年での)アップデート内容となりますので、開発の裏話を少しお話ししようかとも思ったのですが、それだとネタバレになってしまいます
    • 今日は手短に済ませて先に進むことにしましょう

合同勝利モーション(スペシャル枠含み) Edit Edit

  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • 今回、スペシャル枠の生徒が含まれた合同勝利演出が初めて実装されました
    • イベントの準備で忙しい中、本当にこれを実現できるのか何度も話し合いを重ねたのですが「ティーパーティーは3人そろってこそ意味がある」という思いから、半ば個人のわがままのような形で進めてしまいました
    • 少し紆余曲折もありましたが、私たちも今できる限りのいろいろな挑戦を続けていますので、先生方も楽しみにしていてくださると嬉しいです

SDキャラのみどころ Edit Edit

  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • 本当にすべての生徒たちの造形に心血を注ぎました
    • 特に、ハスミのお尻・ミカの脇・イチカのお腹・ナギサの胸・セイアの脚⋯⋯、こうしたことを申し上げるのは少し気が引けますが、ぜひじっくりと見ていただければと思います

メインストーリー Ex. デカグラマトン編 第2章「炎の剣」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • Decagrammaton_02_KV_01.jpg
    • デカグラマトン編の見どころは、デカグラマトンの影響を受けてその使徒となった、巨大メカの「預言者」と呼ばれる存在たちです
    • 預言者たちは総力戦やボスとしても使われることになるので、リソース制作コストが本当に高いんです。それで、制作スケジュールを組むのにかなり苦労しましたし、リアルタイムで今も少し苦労しています。イラストやコンセプトはともかく、実装しようとするとバトルチームも参加してデザインしなければならないので、本当に大変でした
    • それでも、大雪原をベースに展開されるビジュアルは非常に新鮮です
    • また何より、第一部最終編で終えられなかったリオとゲーム開発部の和解、また皆さんが気になっていたケイの物語も、今回のストーリーを通して完結させようとしました
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 非常にボリュームの大きい内容で連動する作業も本当に多く正直かなり大変ではあったのですが、今回のデカグラマトンのシナリオライティングを担当してくださっているヒョンミン(GrimGreen)さんは、筆がとても速い方なんです。そのおかげで、スケジュールを組むうえでは本当に大きな助けになりました

ゲーム開発部・リオの防寒着 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Decagrammaton_02_chara_01.jpg
    • 今回のシナリオで極地を訪れることになった生徒たちのために、防寒着が制作されました
    • 個人的にデカグラマトンのシナリオを読んでみて、スケール感といい、どこか劇場版外伝のような内容だなと感じました
    • 今回のシナリオ専用衣装が登場してその雰囲気がより一層強く伝わってきており、とても良いと思っています
    • Rio_snowsuit_01.jpg Aris_snowsuit_01.jpg Yuzu_snowsuit_01.jpg Momoi_snowsuit_01.jpg Midori_snowsuit_01.jpg
    • こちらは6th PV制作段階で先行して用意されていたコンセプトアートになります
    • みんな可愛らしく、それぞれの個性に合わせてしっかり防寒対策が考えられています
    • ただ、リオだけ薄着なのがちょっと面白いですね。本当にリオらしく解釈されたデザインだと思います。ダウンに包まれたヒマリとの対比という観点でも、なかなか興味深いと感じました

ケイ Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • 必ず触れておきたいものがあります
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 今回、ケイの新しい仮の素体も登場しました。キーホルダー内のデータを復旧し、暫定的にケイが定着することになったAMASの素体です
    • Kei_AMAS_01.jpg
      • (右下(ヘイロー):アリスと左右対称)
    • ケイ本人が「いっそデータに戻してほしい」と言い出すくらいあまり気に入らない外見である必要がある、という少し特殊な描写が求められていて、初期案の中にはアバンギャルド寄りのデザインも存在していました
    • Kei_AMAS_02.jpg
      • (左:アバンギャルド君系統機体 右:AMAS系統機体)
    • 最終的には、リオがAMASのパーツをかき集めて急ごしらえで組み上げたという文脈が採用されました。ある意味ではケイにとってはまだマシだったのかもしれません
    • 試案段階ですでに泣いている表情があまりにも面白くて、公開されるたびに皆で笑っていたのを覚えています
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 本当に良かったです

コクマー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 10人の預言者の中で6番目に登場したデカグラマトンです
    • 企画のかなり早い段階から「変形するメカニックを入れたい」という要望がずっとありました。しかも、その変形先が恐竜でなければならないという要求まであってですね
  • アン・ギョンソプPD
    • 神ゲーの象徴じゃないですか?
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • そうですね。神ゲー、恐竜・トゲ・ジャンプ(原語:갓겜 공룡 가시 점프;公式英語字幕に従ってそのまま直訳した)、そのうちの一つの恐竜を入れました
    • 最初に聞いた時、私はコンセプトは本当に良いけれど変形すると実質2体分のコストがかかるのではと心配をしました
    • しかし、本当に実現してしまったんです。アートチームが本当に一生懸命やってくださったことに、改めて感謝の言葉を述べたいです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Chokmah_design_01.jpg Chokmah_design_02.jpg
      • (右下:リアクターごとの変化 青:アイドル グレー:破壊 黄:再生中 赤:第3フェーズアイドル)
    • Chokmah_design_03.jpg
      • (上段:ヘイロー・コクマーの紋様・通常攻撃ミサイル(射出口から発射))
      • (下段左:スキルオブジェクト 鉄板のスクラップを集めて生成 / 中央にある球体部分が内部で不規則に回転しながら、外側の塊を動かして生徒へ突進する(平地 > 突進) 赤→生成されたばかりのホカホカな状態)
      • (下段右:地面に顔を埋めてスキルオブジェクトを生成 生成する様子はエフェクトで隠します。(提案))
    • Chokmah_design_04.jpg
      • (難易度別の変化 1段階目:オレンジ色のラインがなく目だけが光ります 2段階目:オランジ色のラインができて発光します。IP上はこちらの段階で考えています。 3段階目:オレンジ色のラインが発光+火花生成+デカグラマトンInsane~Torment用シェーダー)
    • Chokmah_design_05.jpg Chokmah_design_06.jpg
    • メインのリクエスト内容は「船から恐竜に変形しなければならない」というものでした
    • 今でこそ完成した成果物を皆さん見ているので「ああ、なるほど」と思えるかもしれませんが、何もない状態でこの話を聞いたときは、正直かなり呆然としました。「え、船が恐竜に? どうやって?」という、まさにそんな感覚でしたね
    • この原画を担当されたのはKokosandoさんです。この方は趣味としても3Dをかなりやり込んできた方で、まず船(の2D原画)をデザインし、それを自ら3Dで制作して切ったり付け加えたりして、恐竜形態へ変形できるように設計したそうです
    • 言葉にすると簡単に聞こえますが、実際の制作過程を見るとその有能さに思わず感心してしまいます。本当に守備範囲の広い方だなと思います
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Kokosandoさんの3D設計シートが本当に素晴らしく、より早く、しかも分かりやすく理解して作業を進めることができたと思います
    • Chokmah_3d_ship_01.jpg Chokmah_3d_ship_02.jpg
    • Chokmah_3d_dyno_01.jpg Chokmah_3d_dyno_02.jpg Chokmah_3d_dyno_03.jpg
    • コクマー(の3Dモデル)を担当された方は、普段からメカデザインが本当にお好きな方で、作業自体もとても楽しみながら取り組まれていたそうです
    • 特に、モデリング上は普段あまり目に入らない部分の接続部位や、ごく小さなディテール一つ一つに至るまで、一切妥協せず非常に丁寧に作り込んでくださいました。改めて見返しても、本当に格好いいなと感じます
  • アン・ギョンソプPD
    • (客席からの、おそらくグッズ販売を求める声に応えて)私も是非やりたいのですが、これが非常に複雑になっていて⋯⋯こういう時によく使う表現ですね。前向きに検討させていただきます(笑)
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 制作可能な会社をご連絡ください
  • アン・ギョンソプPD
    • 次に演出に移ります
    • ボスということもあって、ゲームデザイン的な部分でもいくつか考慮する点がありました。そこで、まずデザイン段階で「火を吐く変形恐竜ロボット」というコンセプトを定め、スキルや戦闘メカニズムを企画しました
    • Chokmah_motion_01.jpg Chokmah_motion_02.jpg
    • 担当者の方は、制作に入る前にここがコアだと考えるビジュアルを2つ設定したんです
      • 1つ目は「バリスタによる拘束シーン」です
      • 2つ目は「広範囲に放たれるブレスと、それを防ぎ止める生徒たちの姿」です
    • 実は、当初はもっと本当に複雑に、拘束もして大砲も撃ってあれこれ全て盛り込む予定だったのですが、戦闘が複雑になりすぎるという判断から、最終的には砲撃要素は削る形になりました
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • ブレスを盾で防ぎつつ回避する演出は(ブルアカリリース前の)プロトタイプ段階からずっとやりたかった演出で、今回それを実現できたのは本当に感動しました
    • コクマーの話に戻ります。先程も触れた通り変形ロボットとして企画されていたため、企画の初期段階からアートチーム内でも「期待半分、心配半分」でした
    • 結果としてとても残念ですが、完璧に変身できるように3Dモデルを実装するのはあまりにも難しく、最終的には変形しているニュアンスだけを表現する形になってしまった点が、どうしても惜しまれます
  • アン・ギョンソプPD
    • Teramachina_01.jpg
      • (「テラマキナ」と書かれたボスの攻撃を防いでいる。ちなみに、イベント「魔法少女ヘヴィキャリバー」10話において、ミニイラスト入りでスズミ&レイサが使った必殺技の名前が「マジカルテラマキナ」である。関係性は分からない。)
    • これがプロトタイプのブルーアーカイブです(笑)。あのビジュアルが実現できたなんて
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • コクマー(の3Dモーション)は私が担当しました
    • 当初、企画初期の参考としてゴジラのような二足歩行変形ロボットをいただいていました。それで「これは絶対に美味しいやつだ、自分がやるしかない」と言って担当したのですが、実際に出来上がってきたら二足歩行から四足歩行になってしまって。「これは難しいぞ、選択を間違えたかもしれない」と思いました
    • 周囲からも、「アヴァンギャルドグレゴリオを選んだ人のチョイスは一味違うね」とからかわれていたのを今でも覚えています
  • アン・ギョンソプPD
    • それでもすごくよくやってくれたじゃないですか
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • たしかに出来上がりは良かったと思います
    • Chokmah_motion_03.jpg Chokmah_motion_04.jpg Chokmah_motion_05.jpg Chokmah_motion_06.jpg
    • コクマーの演出は、ヒョンスさんの草案をベースに私が再構成して制作しました
    • 1つの3Dモデルが変形するのではなく、艦船形態と恐竜形態の2つのモデルを切り替える方式だったので、変形ロボット玩具の企画をしている友人に相談しながら作業を進めました
    • 多少心残りな部分はあったものの、後工程を担当してくださったエフェクト担当の方々のおかげで、最終的にはとても良い仕上がりになったと思います。変形ロボットとしての「おいしさ」は、しっかり表現できたのではないかと感じています
    • Chokmah_motion_07.jpg Chokmah_motion_08.jpg
    • コクマーのコアの一つである、グロッキーモーションです。拘束用のワイヤーの表現を、エフェクトでやるべきか3Dモーションでやるべきか議論を重ね、結果的に3Dモーションでやったほうが良いという結論になりました
    • 思い切ってやってみようという気持ちで進めたのですが、位置の変更が何度も入ったり、モーションを自分で修正したりしているうちに、ワイヤーだけで1週間くらいかかっていた気がします。こうして見ると、どうやったのか今でもゾッとしますね
    • それでも当時、先生方からポジティブな反応をたくさんいただけました。変形ロボットのロマンをお見せ出来たという点で、担当者としては本当にやりがいを感じました

ティファレト Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • ティファレトは(デカグラマトンの)第2章の企画が固まったあとに企画されたボスです。「大雪原を舞台にした巨大ロボット」という方向性から考え始め、まずは背景設定を探すことに重点を置きました。そこで最初にモチーフとして見つけたのが、スヴァールバル諸島にある国際種子貯蔵庫です
    • Seed_Vault_01.jpg Seed_Vault_02.jpg
      • (1枚目:ティファレトのコンセプト_氷河、第1区画 天井が崩れて雪が入る、第2区画 第1区画より貯蔵庫で生えたコケが成長している、第3区画 第1,2区画より暖かいため中央貯蔵庫には水が溜まるようになる 周辺に草やツタが生い茂る)
      • (2枚目:ティファレトのコンセプト_鋼鉄大陸 第1区画 第2区画 第3区画(種子保管庫から光が出る))
    • そこにロボットが存在していたなら「生命を守るAI」というイメージが浮かび、SFのクリシェ(定番)ではあるけれどすごく相性がいいなと思い、この要素を組み合わせて企画しようとしました
    • 特にこの設定によって、人間に強い関心を持つソフが大きな影響を受けてほしいという意図もありました
    • また本文を読んだ方なら分かると思いますが、この種子貯蔵庫の設計者は「レッドウィンターに所属していた生徒」という設定があります
    • 実はこの部分も物語に書きたかったんですが、レッドウィンターまわりの伏線設定をやろうとするとなぜか毎回世の中の情勢がきな臭くなってしまって、そのたびにストーリーが飛んでしまうんですよね
      • 本当に、こういう形で飛んでしまったストーリーがいくつあるのか分からないくらいなんですが
    • 本当に早くストーリーを、キヴォトスの内部だけで起こる不穏な出来事としてできるだけ早く物語を展開できることを強く祈っています
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 3Dの設定シートをご覧いただければわかりますが、ティファレトのデザイン担当もKokosandoさんです
    • Tiphareth_design_02.jpg
      • (「前提条件:極地の地下に存在し、オウルの電子戦に対応できる形態を希望。設定上、鋼鉄大陸へ向かう輸送手段の管理を担っている。空間と融和した機械の心臓のビジュアル、補助を担当するクモ型のユニットがある」)
      • (「追加設定:ティファレトはデカグラマトンの啓示を受け現在の形態になったが、本来の正体は極地に設置された種子保管庫の管理AIで、万が一訪れるかもしれないキヴォトス最後の日に備えて種子を保管する役割を担っていた」)
      • (赤:「ティファレトのキャラクター範囲」 緑:「ティファレトの付属背景(サブユニットの稼働ラインを繋げて1つのルートで構成。必要に応じて異なる形態で造形する余地はあります。クモの巣状にしたりなど…) 黄:「ティファレトのサブユニット(サブユニットは基本的に3体で構成。必要に応じて増やしたり減らしたりしても大丈夫そうです)」 青:「背景(デカグラマトンになる前の種子保管庫の面影を残し、全体的に歪曲したコンクリート構造物、血管のようなパイプ、わずかに残った緑地などで考えています)」)
      • (右上:カラー基調、右下:ヘイロー)
    • Tiphareth_design_01.jpg Tiphareth_design_03.jpg Tiphareth_design_04.jpg Tiphareth_design_05.jpg Tiphareth_design_06.jpg Tiphareth_design_07.jpg
    • デカグラマトン後半に登場するメカニック系デザインはほぼKokosandoさんが手掛けてくださっていて、ティファレトに至っては最初から覚悟を決めて3Dを立ち上げたそうです
    • 「中心」「心臓」といったキーワードを連想しながらデザインしており、指の形をしたサブユニットが補助するような構成で設計されています
    • ティファレトはロボットでありながらデザインモチーフが主要臓器である心臓であり、さらに種子保管庫のように「生命」をテーマにした対比表現が盛り込まれていて、かなり哲学的な要素を持っています
    • Tiphareth_design_08.jpg
    • コアとなる中心部に芽のようなものがあればその対比がより際立つのではないか、というアイデアで取り入れた要素もありました。そこには「ロマンがある」と私も思っています。ロボットと生命の組み合わせは、まさにそうしたロマンを感じさせる魅力的なクリシェの一つだと思います
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • 私が最初に設定シートを受け取ったときには、中にあるあの芽と土も作っていたんです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ただこのモデルは曲線がとにかく多いので、最適化の問題もあって簡単ではなかったと思います
    • ゲームでは、削らざるを得ませんでした
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Tiphareth_3d_01.jpg Tiphareth_3d_02.jpg Tiphareth_3d_03.jpg Tiphareth_3d_07.jpg Tiphareth_3d_08.jpg Tiphareth_3d_09.jpg
    • ティファレトの制作でいちばん気を配ったのは、ティファレト特有の威圧感と神秘的なカリスマ性をどう活かすかという点でした
    • 特に心臓の形をしたコアやサブユニットを制作している時間は、とても楽しかったですね
    • Tiphareth_3d_04.jpg Tiphareth_3d_05.jpg Tiphareth_3d_06.jpg
    • 3体のサブユニットは指のような脚を持つクモを連想させるデザインになっているのですが、その「指脚」を持つユニットが3体同時に登場することになり、ポリゴン数の問題で本当に頭が痛くなりました。そのため最適化には特に神経を使いましたし、制作中にいちばんよく聞いた言葉が「すみません、これもう少しポリゴン数を減らせませんか?」でした。それを聞くたびに、むしろ自分の心臓のほうが縮んでいくような気分になっていました
  • アン・ギョンソプPD
    • 本当にゲーム制作というのは、限られたリソースの中で「どこまで見せるか」を取捨選択していく作業なんですよね
    • Tiphareth_motion_01.jpg Tiphareth_motion_02.jpg
    • 演出として、ティファレトはレーザー砲を発射します。しっかりと溜めを作ってから放つ演出になっています。これはプレイ体験にどう変化を持たせるかという仕掛けとして、かなり最初の段階から考えていた要素でした
      • 中には生徒の使い方がちょっと独特というか、不思議な運用をされている方を見かけることもありますが(笑)(訳注:おそらくアオバ等を早く退場させることを指している?)
    • とにかくアニメーション・TA(テクニカルアート)・実装まわりも含めて、関わった全員が努力してこの要素を作り上げてくれました。なので、この場を借りてあらためて感謝を伝えたいです。
    • これは先ほど話していた最適化の話とも密接に関わっていて、ホジェさんも本当に大変だったんじゃないかなと思います
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • ティファレトは、オープニングでコアが本体を伝って這い上がっていく演出がありましたよね
    • Tiphareth_motion_03.jpg Tiphareth_motion_04.jpg Tiphareth_motion_05.jpg
    • 担当者さんは、クモが体を登っていくような感覚をうまく表現できたと思い「これは先生たちの反応が面白そうだな」と感じていたそうです。実際に公開されたあと、想像どおり、先生たちが「なんか這い上がってくる感じがきつい……」と少し苦手そうな反応をされていたのが印象的でした
    • モーションもあらためて見ると、思わずゾッとするような仕上がりになっていて、そこがうまく表現できたことを担当者さん自身もかなり誇らしく思っていたそうです
    • Tiphareth_motion_06.jpg Tiphareth_motion_07.jpg
    • ティファレトの「鋼鉄の心臓感」をどう表現するかについて、私ともかなり議論を重ねました。ティファレトはスキル数に比べて動きの表現自体がかなり制限されていることもあって、モーションのバリエーションについて最後まで悩み続けていたのが印象に残っています
    • 完成したものを見ると、エフェクトやカメラワークまで含め、ティファレトがボスとして非常に強い威圧感と存在感を放っていて相当よく仕上がったんじゃないかなと思います

6th PV Edit Edit

6th PV 6th PV ティザー

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 6th PVの最初の作業着手は、たしか去年(2024年)の4月頃だったと思います。実質的な締切が(同年)12月だったので、アニメーションの発注としてはかなり遅いタイミングでしたよね
    • 確かちょうど自分がチーム長になったばかりの頃で、ギョンソプさんから最初に頼まれた仕事がこれだった記憶があります。「これ、いつまでに発注書を書けばいいんですか?」って聞いたら「5,4,3...」と(カウントダウンを)言われたのを覚えています。本当にあの時はものすごく大変でした
    • アニメーションなので、発注段階で実質的にデカグラマトン第2章の結末まである程度予測したうえで、プロットを組んで発注しなければならなかったんです。そのため、急いでストーリーボードやコンセプトをまとめる必要があったのですが、さらにシナリオのライティングが別スケジュールで進んでいたので、かなりきつかったですね
    • ただ、先ほどもお話ししたとおりヒョンミン(GrimGreen)さんがとにかく筆が速い方だったので、その点では本当にたくさん助けていただきました
  • アン・ギョンソプPD
    • あの時は本当に申し訳なく思いました
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 仕方ありません、やらなければならないことですから
    • それはそれとして、出来上がった作品がとても素晴らしく、見て感動した記憶があります
  • アン・ギョンソプPD
    • ヒョンソクさんも大変でしたが、グクギさんも本当に苦労されました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 新しいディレクターの方々が着任してすぐにかなり素早く動く必要があって、皆さん本当に大変だったと思います。自分も、ほぼ数週間は寝ていなかったと言っていいくらいでした
    • 今回のナンバリングPVは手描きアニメーションとして制作されたので、驚かれた方も多かったのではないかと思います。ですので、この機会にその意図について少しお話ししようと思います
    • 6th PVは「ナンバリングPVをアニメーションとして制作できるようになった」一つの転換点だと考えています
    • (観客から大きな声援)
    • ありがとうございます
    • これまでの静止画形式のPVも、長い間展開してきたことでひとつのアイデンティティとして定着していました。ただ、その静止画PVの企画意図の中には、アニメーションPV制作につなげるための「ビルドアップ」としてシーン素材を提供するという側面もありました
    • 2nd_PV_briefing_01.jpg
      • (左:目的 内部 今後1年間のアップデートで重点的にアピールしたいビジュアルビジョンを提示できる映像(これ一つ見れば説明不要))
      • (右:外部 「でも困ったわね マーケティングをしようにも何も持ってる素材がないわね⋯⋯」→「アニメPV作ってください!!」→「そうだわコスプレでも可愛くしてあげようかしら?」→「アニメPV作ってください!!」)
      • (漫画の元ネタはサークル「ぽんじゆうす?」の東方プレイ記念漫画60だと思われる。namuwikiによれば、2010年ごろから韓国のネットでパロディ画像が流行していたらしい。)
    • この画像は、2nd PVの内部ブリーフィング資料の一部です。かなり前から「ナンバリングPVをアニメーションで制作したい」という思いがありました
    • 決定的だったのは2023年から2024年にかけてマーケティング素材としてIPアニメーション施策が非常に増えたことでした。そのため、開発スタジオとしても「次のステップへ進むべきだ」と考えるようになりました
    • それでも、多くの方々がこの判断をよく理解してくださったことには本当に感謝しています。無事に最初のスタートを切ることができて、ひとまずほっとしています
  • アン・ギョンソプPD
    • それでは、各シーンを見ながら、もう少し詳しくお話しましょう
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 6thPV_01.jpg 6thPV_02.jpg
    • 6th PVは、今後のデカグラマトンの展開におけるハイライトを盛り込むことを目標に制作されました
    • 鋼鉄大陸への進入・生徒たちの新たな戦闘服・マルクトとの決戦など、興味深い場面が数多く描かれています。これからの展開が非常に楽しみになる内容になっていればいいなと思っています
    • 社内的には、アニメーション制作資料を受け渡す必要があったため、事前に確定しなければならないタイミングやボリュームがこれまでよりもかなり前倒しになりました
    • 設定に合わせて早い段階で詰める必要があったシナリオチームはもちろん、コンセプトアートを担当する2D部門にも相当な負荷がかかりました。さらに、3D関連の部署もコンセプト制作に動員され、大きな助けをしてくれた分、皆さん本当に大変だったと思います
    • 制作過程の中から、公開できる部分をいくつか共有します
    • 6thPV_reference_board_01.jpg 6thPV_reference_board_02.jpg
    • まず、静止画PVを制作すると仮定し、音楽に合わせて描写すべきシーンを構成して、それを協業しているアニメーション制作会社に資料として渡しました
      • 業界でこの工程を指す呼び方は会社ごとにかなりばらつきがあるのですが、社内では便宜的に「リファレンスボード」と呼んでいます
    • この画像は、開発会社とアニメーション制作会社が、各シーンについて同じ認識を共有した状態で作業を進めるためのいわば設計図のような役割を果たすものです
      • シーン情報や細かな説明も含まれているのですが、既存のリファレンス素材を中心に構成されているため、内容を詳しくお見せすることができず、今回は一部ぼかし処理を入れています
  • アン・ギョンソプPD
    • 参考までに、入社すれば見ることが出来ますよ

マルクト Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Malkuth_design_01.jpg Malkuth_design_02.jpg
      • (1枚目(左):マルクト飛行タイプ(ソフ サポート)、2枚目(右):サイズ比較)
    • Malkuth_design_03.jpg
      • (上段中央:ミサイル爆発例、上段右:ビット再装填構造)
      • (下段左:(ビットの)発射パネル、下段中央:近接攻撃・ビーム・爆発、下段右:ビット爆発例)
    • Malkuth_design_04.jpg
      • (上段:攻撃例、下段中央:強化攻撃(例)、下段右:強化防御(例))
    • PVに登場する、武装状態のコンセプトアートです
    • マルクトは、人工的な印象と造形美の両立を目指したため難易度がかなり高く、しかも白ベースという配色上の制約があり、相当なデザインテクニックが必要だったと思います。その点、とても格好よく仕上げてくださいました
    • オリジナルのマルクトは、担当の方がほぼ完成させては作り直す、という工程を3回ほど繰り返すほど心血を注いでいたのが印象に残っています。ラフ案の大半は失われてしまったのですが、そのうちの一案だけは残っていて、今回はそれをお見せできそうです。
    • Malkuth_proto_01.jpg
    • こちらがプロトタイプ段階のマルクトです。かなり出来が良かったので「これ、どうして変えるんですか? 変えないでいきましょうよ」と(2D原画)チームリーダーのParuruさんが騒いでいた記憶がありますが、結果的にはデザインをやり直して正解だったと、皆が満足していました
    • あらためて見ると引き継がれている要素も非常に多くて、いかにもプロトタイプらしさが感じられる点が面白いです
  • アン・ギョンソプPD
    • 正直なところ、どれも良いので全部入れられたらいいんですが、それはさすがに難しいですよね

アインソフオウル Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Ein_Soph_Aur_01.jpg
    • マルクトが完成体だとすれば、アイン・ソフ・オウルは未完成体としてデザインされ制作されました
    • 未熟な子供の姿であり、それぞれの身体の一部が機械部品で構成されているなど、整ったマルクトとは対照的な箇所を意図的に含めたとのことです
    • Ein_Soph_Aur_design_01.jpg
      • (左:「各キャラクターを広報する際、ビジュアル的にどのような形で見せたいか、担当者の観点から大まかに指定してみたもの(案)」)
      • (右:マルクト・アイン(大型兵装) マルクト・ソフ(飛行形態) マルクト・オウル(謎のトゲトゲ) となっている)
    • Ein_Soph_Aur_design_02.jpg
      • (左の漫画:オウルに100%似合うからと猫耳をつけられそうになっているアイン)
      • (右:基地増築ユニット 生成者(上)・ガーベッジコレクタ(下)・スタック(右) ユニット達が絶え間なく増築中(上下左右))
    • Ein_Soph_Aur_design_03.jpg Ein_Soph_Aur_design_04.jpg
      • (左の漫画1コマ目:オペレータールーム)
      • (左の漫画2-4コマ目:アイン・ソフ・オウルが使う入出力インターフェースの違い アイン:機械式ディスプレイ・入力デバイス(タイピングが速い) ソフ:AR(拡張現実)デバイス オウル:VR(仮想現実)デバイス)
      • (中の漫画:戦闘シーン?「後でオウルが怒られた」)
      • (一番右「真面目な登場シーン」)
    • 当時はまだ具体的な設定が固まっていなかったので、この原画段階ではかなり自由にコンセプトを提案することができました
    • Ein_Soph_Aur_design_05.jpg
      • (左の漫画:一番上欄外「強い(物理)」、漫画はアインがこけて泣く→マルクトに撫でてもらって喜ぶ)
      • (右の漫画:コトダマ空間「ドーモ、ヒマリです」→(この空間の恐怖の主...)「ドーモ、ヒマリ=サン。オウルです」(ネットスラングにも精通!)→ヤバイ級ハッカーたちの電脳対決⋯!→「エイミ」「部長、今回は早いね」「すぐに先生に連絡を」「?」→(⋯⋯最初は冗談だと思ったのですが⋯⋯人類の範疇を超えています。デカグラマトン? 以前にアレは? 少し危険かもしれませんね⋯⋯ 欄外下部「⋯という想像をしてみました(大半がニンジャスレイヤーのパロディです」)
    • アイデアを漫画の形に落とし込むのも面白かったので、その中の一部を少し拡大してお見せしています
    • この漫画に限らず画像にあるコンセプト全体が100%そのまま反映されたわけではありませんが、基本的な雰囲気はかなり多く取り入れていただけたので、シナリオチームにはとても感謝しています

ゲーム開発部・特異現象捜査部・トキリオの戦闘服 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Himari_battlewear_design_01.jpg Aris_battlewear_design_01.jpg
    • Toki_battlewear_design_01.jpg Toki_battlewear_design_02.jpg
    • Eimi_battlewear_design_01.jpg Eimi_battlewear_design_02.jpg
      • (武器のバッテリー:基本は黄色 → 稼働時は紫色に バッテリーで出力が上がるとパーツの間から光が漏れ出す)
    • Yuzu_battlewear_design_01.jpg Rio_battlewear_design_01.jpg Momoi_battlewear_design_01.jpg Midori_battlewear_design_01.jpg
    • 6th PVで登場した戦闘服のコンセプトアートです。本格的な整備を終え、鋼鉄大陸での決戦に臨むための装いへと切り替えた、という文脈でデザインされたものです
    • いつもは制作指示用のシートや完成イラスト中心の制作物が多いのですが、今回の資料はまさに「コンセプトアート」といった趣きで新鮮なのではないかと思います
    • 要点を絞ってお見せしているため、画像にはクロップされている部分もかなりあります。それぞれに細かな意図や面白いアイデアがしっかり込められているのですが、今回は次の機会に譲り、簡単に目を通す程度で進めたいと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • モモイが飲んでる姿、すごく可愛いですよね

6th PV 背景画像 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • transport_ship_01.jpg transport_ship_02.jpg transport_ship_03.jpg transport_ship_04.jpg
    • PVに出てくるシーンに対応した、主な生活舞台となる輸送船のコンセプトアートも制作されました。生徒たちが内部で生活する様子をそのまま想像できるほど構造を作り込んだ内部施設などが詳細に設計されています
    • コンセプトアートですから、完成する成果物とは少し差があるでしょう。それでも該当作業を基にPVを制作していく基盤になったようです

6th PV コンセプトアート一覧 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 6thPV_concept_list_01.jpg
    • この画像は、PV制作に必要な内部コンセプトアートを文書化したものです
    • 簡単にお見せしたもの以外にも、実はもっと多くのコンセプトアートが制作されました。これを一つ一つ詳細にレビューできなくて残念ですが、いつかまたお見せする機会があると思います

終わりに Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 本当にたくさんの話をしましたが、うっかり言ってはいけないことを言ってしまったのではないかと少し心配です
    • 私たちのゲームは青春と美少女の物語なのに、おじさんたちの裏事情を話しすぎてしまった気もします。でも、とにかくこうしてリアルタイムで皆さんの話を聞けて、とても楽しくやりがいのある時間でした
    • これからも良い話をたくさんお届けできるよう、最善を尽くします。ありがとうございました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 前回のコメンタリー以降、たくさんのアップデートがありました。編集なしでお話したので、かなり長いコメンタリーになってしまったかもしれませんが、皆さん本当にお疲れ様でした。また、コメンタリーを共にしてくださった先生方にも感謝申し上げます
    • 引き続きよろしくお願いします
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • 生放送ということもあってまったく余裕がないまま、気づけばもう終了の時間になってしまいましたね
    • 先生方の前に立ってお話しできる機会はそう多くないのですが、こうして近い距離で先生方と向き合える機会をいただけて、本当に光栄です
    • これからも『ブルーアーカイブ』をたくさん愛していただけたら嬉しいです。ありがとうございました
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • 初めてということもあって、アニメーションチームの代表として私が出てきたのですが、すごく緊張して少しまとまりのない話し方になってしまった気がします。それでも温かく見守ってくださっている先生方には、改めて感謝をお伝えしたいです
    • 最近はアニメーションチームやエフェクトチームも本当に大変な中で頑張っていて、私たちも演出面でいろいろな挑戦を続けています。ぜひたくさんの応援をいただけたら嬉しいですし、今後の展開にもご期待ください。ありがとうございました
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバ
    • 最後のご挨拶をするこの瞬間まで、ずっと本当に緊張しています。先ほども先生方の眼差しを見ていたら、思わず胸が熱くなってきました。こんなにも温かく受け止めていただいて、本当にありがとうございます
    • 私たちキャラクターモデラーチームは、心を込めて全力で制作に取り組んでいます。これからも最善を尽くしていきますので、ぜひたくさん期待して、温かく見守っていただけたら嬉しいです
    • そして最後に、スタジオの皆さんのことが本当に大好きです
  • アン・ギョンソプPD
    • では最後に、私からも感想をお話しさせてください
    • こうして先生方の前で開発者コメンタリーを準備しながら、本当にできるのか、大丈夫だろうか、失敗しないだろうかと、ずっと不安でした。情報量がとても多くて頭がどこかでパンクしてしまうんじゃないかと、本当にたくさん悩み、緊張しながら準備してきました
    • それでも、こうして一生懸命準備した内容をご紹介できる場を持てたことは、本当に意義深くかけがえのない時間だと感じていますし、これほど熱い反応をいただけて心から感謝しています
    • ここにいらっしゃる皆さん、そして配信をご覧になっている多くのMXスタジオのメンバーも、きっとこれを見て力をもらい、次のアップデートに向けてまた頑張れると思います
    • これからも、こうした場でより多くの内容をご紹介しながら、私たちがどのように開発を進めているのかをお伝えできるようしっかり準備して、また改めて皆さんの前に戻ってきたいと思います
    • 最後までお聞きいただき、本当にありがとうございました

2025/11/30 [全般] グローバル版4周年記念生放送 開発者コメンタリー Part.1 Edit Edit

Youtube(韓国公式) Youtube(英語公式) Youtube(台湾公式) Youtube(タイ公式)

グローバル版4周年記念生放送での開発者コメンタリーのうち、2部編成の第1部。第2部はこちら
長さは約1時間25分。

ちなみに、イベント「Serenade Promenade」以降は、旧PD・D陣から引き継いだスタッフたちによる新体制でイベント制作が行われたと以前キム・ヨンハ統括PDが語っている。*6

■主なトピック(★:本文見出しへのリンク)

  • イベント「Serenade Promenade」:ストーリー・生徒デザイン全般・ミネ(アイドル)サクラコ(アイドル)マリー(アイドル)・挿入ムービー「トモダチOneStep」・家具モーション
  • イベント「秘密のミッドナイトパーティー~オニの手は鐘と共に~」:ストーリー・ユウカ(パジャマ)ノア(パジャマ)コユキ(パジャマ)・ヴェリタスのパジャマ姿
  • イベント「Code: BOX ミレニアムに迫る影~一つの問いと二つの答え~」:ストーリー・アスナ(制服)カリン(制服)ネル(制服)セイアリオミライ・フィールドステージ
  • イベント「パンデミック・ハザード~奇跡の一枚~」:ストーリー・セナ(私服)ジュリ(アルバイト)フウカ(私服)

■登場スタッフ


以下は内容の要約
内容の把握にあたりLINE WORKS AiNoteで韓国語を文字起こししたものを、主にDeepLで日本語訳した。文字起こしのミスが疑われる部分や意味の取りづらい部分は、ChatGPT5.1を用いて確認を行った

オープニング Edit Edit

自己紹介 Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • PDを担当しているアン・ギョンソプです
    • 開発者コメンタリーを皆さんにご好評いただく中で、どうすれば新たなものも感じてもらえるかを考えて、特別に6人同時視聴の生放送で開発者コメンタリーを行うことになりました
    • プロの放送関係者ではないので、間違ったりおかしなことをしたりするかもしれませんが、ご理解ください
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • シナリオディレクターのオ・ヒョンソクです
    • 来年の分を作りながら去年の話をしていると、うっかりやらかしそうで……今“言っちゃいけないこと”が頭の中にめちゃくちゃたくさんあるんですよ。なので緊張しています
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • アートディレクターのキム・グクギです。会場でリアルタイムにお会いできて、私自身も新鮮です
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • 演出総括を担当しているアート室副室長のキム・ヒョンスと申します
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • 実は私はアバンギャルド君のモーションで以前に一度お目にかかっていました(訳注:おそらく2023年5月の開発者コメンタリーのこと)
    • できるだけ面白い放送になるよう準備を重ねてきましたので、楽しんでご覧いただければ幸いです
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • 初めまして。キャラクターモデラーのイ・ジェヒョンです
    • こうして直接お話しできる機会をいただき、大変光栄です
  • アン・ギョンソプPD
    • 昨日全て終わった後にリハーサルを一度行ったのですが、その時とは比べ物にならないほど今は皆さん緊張されているようですね

イベント「Serenade Promenade」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 放課後スイーツ部が主役だった前回のイベント「-ive aLIVE!」に続き、2回目となるトリニティ学園祭を扱ったイベントです
    • 同じく学園祭担当だったミンチョル(Prenguin)さんが企画してくださり、今回も独特のプレゼンテーションをスタジオ対象に事前に実施されました(注:前回「-ive aLIVE!」での独特なプレゼンテーションはこちら
    • serenade_promenade_PT_01.jpg serenade_promenade_PT_02.jpg
      • (1枚目:楽しい奉仕 HAPPY)
      • (2枚目:流行りのお店でポイントも貯められるし!ファストフードの注文タッチパネルも迷わず使いこなせるし!相談をたくさん受けて普通の生徒の気持ちもわかってるし!⋯⋯とにかく年齢ももっと若いし(?)!私たちよりも少し「世間」のことをよく知っている⋯⋯マリーだから!<当然アイドルについても正しいでしょう!!!> どうしてそんな結論に⋯⋯??)
    • serenade_promenade_PT_03.jpg serenade_promenade_PT_04.jpg
      • (4枚目:マリー!!!マリーちゃん!!!)
    • ストーリーを理解するのに非常に大きな助けになりましたし、このセンスは真似できないと思いました
    • アイドル衣装を着せたいという欲は開発初期からずっとあったのですが、様々な事情でずっと先延ばしにしていたら、この機に一気に爆発してしまいました
    • 本当に多くのアイドルグループのデザインがまず提示され、ミンチョルさんがこれを上手く混ぜ合わせてくださいました
    • また特筆すべき点として、後日談イベントのストーリー分量が本編よりも長いイベントでもあります
    • この後日談は、本編であまり触れられなかったアイドルグループの話を書いてほしいと新しく加入したライターの方々に依頼したのですが、皆さんが非常に意欲的に取り組んでくださったため、本編よりも長くなってしまいました。それでも多様な内容をお見せできたのは幸いだったと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • こちらの開発資料は、特別に作成したものではなく実際の開発資料です

デザイン全般 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 5th PVで先行公開したこともあり、開発よりも(アートの)コンセプトを先行させていました
    • 当時、アートチームでも「文化祭にアイドル対決だ」「これは祭りだ」といった雰囲気があり面白いアイデアがあちこちで湧き出していました
    • serenade_promenade_design_01.jpg serenade_promenade_design_02.jpg
    • 他のイベントの何倍も新規衣装デザインが制作され、担当者の皆さんが大変苦労されました
    • ピックアップ対象ではありませんでしたが、それぞれが話題になり、みなさんと楽しい雰囲気を満喫できたと思います
    • serenade_promenade_Airi_01.jpg
    • 特にミントアイリは、この明るい笑顔があまりにも面白くて社内でも共有されるたびに、皆で笑いながら進めた記憶があります
    • 採用されなかったアイデアの中にも面白いものがたくさんあるので、この機会にぜひもっとお見せしたいと思います
    • serenade_promenade_rough_01.jpg serenade_promenade_rough_02.jpg
    • serenade_promenade_rough_03.jpg serenade_promenade_rough_04.jpg
    • SRTや補習授業部・アビドス・トレーニング部、さらにはライバルとなる連邦生徒会に関するアイデアなど、思いっきり自由にアイデアが発散した様子がうかがえます
    • ただ現実的に活用が難しいアイデアもあったため、結局本編では全ては使えませんでした
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 申し訳ありません。多すぎて、、本当に多すぎました
  • アン・ギョンソプPD
    • 本当に全部盛り込みたかったのですが、でもこうしてご紹介できて本当に良かったと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • serenade_promenade_KV.jpg
    • 今回のキービジュアルは「音楽」をテーマにしていることもあり、アルバムジャケットのコンセプトで制作しました
    • 「アンティークセラフィム」というユニークなモチーフとゴシック風のデザイン要素を取り入れ、クラシカルで荘厳な雰囲気がしっかりマッチするようにデザインしました
    • じっくり見ると、紆余曲折を経て生徒たちが素晴らしいパフォーマンスを成し遂げた雰囲気が感じられ、ぐっとくるものがあると思います
    • AntiqueSeraphim_01.jpg
    • 1対1レイアウト(等身大で1枚に収まるレイアウト)で、今後の印刷物やバナーの活用に便利なように全身を丁寧に描いてくださいました
  • アン・ギョンソプPD
    • 素晴らしいですよね

ミネ(アイドル) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • ミネは救護騎士団の団長という重責を担っているにもかかわらず、可愛いものも好きで流行にも比較的詳しく、女性らしい見た目(原文:여산 같은 외모)をしています
    • ただ、救護のことが最優先となると前後のことが見えなくなってしまう、ちょっと突拍子もない一面もあります。今回は、この面がサクラコと悪い相乗効果を起こして、少し面白い結果を生んだように思います
    • 特にイベント序盤でサクラコと流行について話し、注文タッチパネルの使い方などを議論して言い争う様子は、私の考えでも間違いなくこのイベントの白眉だったと思います(注:Serenade Promenade 本編1話参照;なお、日本版では注文タッチパネルではなくセルフレジとローカライズされている。原語では"キオスク"と呼んでおり、卓上のものというよりは、券売機等の代わりに設置された据え置きのタッチパネル端末を指していると思われるので、それを想定してセルフレジと翻訳しているものと想像される。)
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • AntiqueSeraphim_rough_01.jpg
    • このアイドル3人組もPV同様、先行していたコンセプトを各担当者の方々が磨き上げて完成させてくださいました
    • Mine_idol_01.jpg
    • 特にミネについては、イラストで妖艶さ・色気を活かそうとかなり気を配ってくださったようです
      • キャラクター性を引き立てつつも、胸元から脇のラインへとつながるサイドの露出を見せるポーズの選択がまた絶妙だと思います
    • Mine_idol_lobby_01.jpg
    • メモリアルロビーは、グラビア撮影中に「可愛い」と言われて照れている場面です
    • イベント本編では真面目に気合を入れて頑張る姿がある意味で堂々としている印象だったのですが、メモリアルロビーで照れた表情を見ることができて嬉しかったです
    • やっぱり「生真面目なキャラが照れる」というのはいつだって正義なんですよね
    • 思わず「もうめちゃくちゃ可愛いよ!」と伝えたくなるんですが、作中で先生が代わりに「すっごく可愛いよ」といっぱい言ってくれました。そこがまたよくて、とても満足しながら見ていた記憶があります
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Mine_idol_SD_01.jpg Mine_idol_SD_02.jpg Mine_idol_SD_03.jpg Mine_idol_SD_04.jpg
    • アイドルミネの設定資料を最初に受け取ったとき、これまでのミネにはなかった“大胆さ”が際立っていたんですよね
    • なので、脇から胸へとつながるラインの部分には特にこだわって制作しました
    • 改めて見ても本当に可愛いですね

サクラコ(アイドル) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 心優しいけれど、表情や言葉のせいでよく誤解される私たちのシスター長、サクラコさんです
    • 今回のイベントではマリーの上司として、事実上ほとんどの事件を引き起こした犯人とも言えるでしょう
    • しかし、これら全てが意図せぬ優しさゆえに起こったという点で、非常に悲劇的だと思います
      • この悲劇のレベルがどれほどかと言えば、シェイクスピア作品(訳注:悲劇作品の代名詞を挙げていると思われる)が生まれてもおかしくないレベルだと思うのです
    • それでも、マリーを含めた優しい仲間たちが周りにいたおかげで、今回はサクラコの優しさへの"報い"を受けられたようで良かったと思っています
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Sakurako_idol_01.jpg
    • サクラコは肌がクールトーンで、今回の衣装にはモノトーンが多いので、描くときにバランス感に特に気を配ろうとしたことが思い出されます
    • よく見ると微細なトーン変化やグラデーションで完成度を高めているのが確認できます
    • AntiqueSeraphim_design_cloth_guide.jpg
      (クリックで原寸画像に飛びます 元の画像に書かれていた韓国語をgoogle翻訳で日本語に置き換えてあります)
    • アイドル衣装の素材やフリルサイズなどの雰囲気を統一するため、2Dキャラクターチーム長(注:Paruruさん)が共通規約ガイドを細かく作成して共有してくださいました。おかげで新しい担当者の方々が息を合わせ、非常に均一な作業ができたと思います
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • さすがParuruさんですね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Sakurako_idol_lobby_01.jpg Sakurako_idol_lobby_02.jpg
    • メモリアルロビーは、先生と生徒たちがサクラコのために巨大な電光掲示板を設置したという設定です
    • 今回は特にイントロに力を入れたようです。「わっぴ〜!」をしっかり見せなければ、というシナリオチームと原画・アニメーション担当者の結束が感じられますよね?
    • イントロのカットからモーションまでとても爽やかに表現されていて、普段不器用なサクラコが一体どれほどの努力でこれを成し遂げたのか想像すると、とても感心してしまいます
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • Sakurako_idol_SD_01.jpg Sakurako_idol_SD_02.jpg Sakurako_idol_SD_03.jpg Sakurako_idol_SD_04.jpg
    • サクラコは髪の毛が少し左右非対称で、少しでも大きく作るとバランスを取るのに苦労し集中して取り組まれたとのことです
    • それでも「(ミネ)団長のアイドル衣装に負けるわけにはいかない」と思いながら楽しく作業されたそうです

マリー(アイドル) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • マリーは本当に良い子ですよね
    • 以前、私がコメンタリーで話した内容(注:2023年4月のコメンタリーでのマリー(体操服)の設定説明)のせいで「マリーは私の担当キャラ」だと誤解している方もいるんですが、実際にマリーを担当されたのは今回のイベントを書いてくださったミンチョル(Prenguin)さんなんです
    • 初期の企画は私が担当していて、その段階では「ただ素直で信仰心の厚いシスターの生徒」という設定だったんです。でもミンチョル(Prenguin)さんが執筆される中で、本人は否定していますけど、人を惹きつけてしまうような“妙な魔性”が入ってしまって……(笑)。そのへんは(責任を)引き継いだ形です
    • 今回のストーリーを通じて、大きく成長した姿がとても印象的でしたし、何より、自分の内にある欲望を隠さずに表現することも一つの生き方なんだと学べたようで、本当に良かったと思っています
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Mari_idol_01.jpg
    • マリー(アイドル)は、フリル・レース・リボンなど大きな曲線シルエットで、存分に可愛い印象を与えています
    • アンティーク・セラフィムの衣装は、デザインテーマは共通ですが、スタイルの細かい変化で個性を繊細に表現しておりとても良いと思います
    • ウェーブした髪もふわふわしていてとても可愛いです
    • 担当者(Paruruさん)は「耳がぷっくりとしているのが可愛すぎて夢中になり、普段より少し大きく描いてしまった」そうです。とはいえ、他の髪飾りと比べたバランスを考慮すると、もう少し(耳が)小さいサイズだったら存在感が薄れて少し残念だったと思います
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • Mari_idol_lobby_01.jpg
    • メモリアルロビーイラストは、個人コンサートを終えて舞台裏で先生と会話する場面です
    • 舞台裏でアイドルとしてのパフォーマンスを語る様子は、公演前後のどちらの状況だったとしても素敵だと思いませんか?
    • 華やかなステージの裏でアイドルが個人的な不満点や達成感を語り、その共有相手が自分(先生)である点が特別な感動を与えてくれます
    • 暗い空間ですっきりした表情のマリーを描いており、シチュエーションの雰囲気を存分に味わえる点がポイントです
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • Mari_idol_SD_01.jpg Mari_idol_SD_02.jpg Mari_idol_SD_03.jpg
    • アイドルマリーの(3Dモデルの)制作中は、後ろ髪の表現にかなり神経を使いました
    • あまり見えないので少し残念でしたが、今日こうして大きな画像でお見せできて本当に良かったと思います
    • Mari_idol_SD_practice_01.jpg
    • 練習中のマリーを制作していたら、なぜか胸が熱くなったり切なくなったりしたんです。私もいつの間にかマリーにハマってしまったのかもしれません
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • あの練習曲のモデリングとポーズ、本当に可愛いですよね。私も制作中ずっと父親のような微笑みを浮かべていた気がします。公開されるたびに、本当に可愛くて
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • AntiqueSeraphim_SD_01.jpg AntiqueSeraphim_SD_02.jpg AntiqueSeraphim_SD_03.jpg
    • やはり、制作していた時期が大変だったこともあって、このアイドルイベントの生徒たちにはチームとしてとても大きくて切実な願いが込められています
    • 先生の皆さんを失望させず、たくさん可愛がってもらえたらいいなという気持ちで作りましたので、どうかうちのアイドル生徒たちをたくさん愛してあげてください
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • アイドルマリーは(原画担当のParuruさんが)シスターも好きで、マリーの原画を担当してくださったのですが、それで出来がとても良いのだと思います*7
      • (訳注:より直接的に書くと、Paruruさんがもともとシスター属性好きで、それがうまくハマって良い出来になりました、という意味だと思われる)
    • Mari_idol_SD_EX_01.jpg
    • それで――「もっと"魔性"のマリーがいい!」と主張する“セクシー派”のモーション担当さんと、「マリーは純粋なんです!」と主張するチーム長の間でかなり激しい対立がありまして(笑)*8
    • モーション担当者さんは「原画チームはセクシー寄りに描いてるのに、どうしてモーションではやっちゃいけないんですか!?」と食ってかかっていました
    • グクギ (9ml) さんから見て、実際のところどうでしたか?
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ええ、これについては言い訳も交えた説明が必要かと思います
    • セクシーに描かれたシナリオポップアップイラスト(注:ゲーム中の写真)は、マリーが最もセクシーに見える一瞬を切り取った描写なのでしょう
    • 3Dモーションでは常にセクシーというわけにはいかないので、(3Dアニメチームのリーダーからは)そのようなご意見をいただいたのではないでしょうか
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 色気と純粋さと言われますが、この2つは両立できます。色気だって純粋なものですから。なので、色気なしに純粋さだけを主張するというのは、もはやマリーではないんですよ。ええ、ですので私は──
  • アン・ギョンソプPD
    • はい、そうですね
    • 続けて説明していただけますか?
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • 実は少しセクシー派寄りですが、、お話を伺うと上手くまとまっているようですね。私も満足しています
    • Mari_idol_SD_EX_02.jpg Mari_idol_SD_EX_03.jpg Mari_idol_SD_EX_04.jpg Mari_idol_SD_EX_05.jpg
    • ノーマルスキル(ママ。画像はEXスキル)は元々、マリーとアイコンタクトを取りながらセルフファンサービスを受ける気分で制作されたそうです。しかし残念ながら、それを対象キャラ対象生徒を見ながらやらなければならず、お見せできませんでした。この機会に一度、そのファンサービスしている感覚をぜひお見せしたくて公開しました
    • Mari_idol_SD_reaction_01.jpg Mari_idol_SD_reaction_02.jpg Mari_idol_SD_reaction_03.jpg Mari_idol_SD_reaction_04.jpg
    • (カフェの)リアクションモーションについては、無意識にアイドル的な行動をして恥ずかしがり慌てるコンセプトで制作していただきました。爽やかな印象のマリーと、恥ずかしがる様子のギャップが絶妙で非常に美味しかったそうです
  • アン・ギョンソプPD
    • ごちそうさまです。ごちそうさま
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • 他の制作者さんたちからも、公開する度にびっくりするほど良い反応がありました
  • アン・ギョンソプPD
    • アート担当の方々は週に一度集まって作業したものを共有しながら見ているんですが、見るたびに楽しいことや面白いことがあるとみんな喜んで、一人の先生になっているんです

スキルカットイン Edit Edit

「トモダチOneStep」ムービー Edit Edit

MV(韓国版)

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • TomodachiOneStep_MV_01.jpg
    • キャラクターソングの1番全体をカバーする構成です
    • ダンスの振り付けも含め、協力したアニメーション制作会社(studio Stellation)が全て担当してくださいました
    • 厳しいスケジュールで、しかも大規模な案件でしたが、美しく仕上げるために全工程に心血を注ぐ情熱が伝わってきました。おかげで、今回の映像が特に良いものになったのだと思っています
    • みんなが一生懸命踊り、にっこりと笑う姿そのものがとても可愛らしく、よく頑張ったなあと感じるんですよね。アイドル作品における成長と結実という青春キーワードは、個人的にも大好きな題材ですが、その感性が非常に上手く表現されていました
    • この制作陣のこだわりがどれほどだったか、裏話を少しお話しすると、胸のモーション(バストモーフ)をどれだけ入れられるかが議論になるほどに熱意を見せていたんです。でも、やはり"青春らしさ"がテーマなので、その雰囲気をこわさないように少し抑えようと、お互い泣きながら協議した記憶があります。結果的には、それでピュアな可愛さ(原文:치즈=チーズ)にぴったりの動きが生まれたと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • いつかぜひ、抑えられていないバージョンも見てみたいですね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • キャラクターソングやアニメーション案件は、今後も継続的に展開されます。これからも、こうしたキャラクターを頻繁に目にする機会が増えればと思います

家具「ライブステージ」モーション Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • これ(ムービー)をご覧になった途端、突然別のチームで火がついたんですよね?ヒョジンさん
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチーム
    • AntiqueSeraphim_cafe_01.jpg
    • 私たちのチームもアニメーションで負けるわけにはいかず、家具モーションを制作しました
    • 限られた視点でしかお見せできなかったので、正面姿で別途準備してみました →動画
    • AntiqueSeraphim_cafe_02.jpg AntiqueSeraphim_cafe_03.jpg
    • トリニティアイドルの家具インタラクションは、先生方の間でも大好評だったと記憶しています
    • 音楽に合わせた3人合同モーションは、以前の水着サオリ(DJ家具)やドレスヒナ(ピアノ家具)とは違い気をつける点が多すぎて、私たちにとっても非常に難しい挑戦の一つでした
    • もちろんモーションが長いのも大変ですし、歌いながらシンク(音とモーションの同期)を合わせ制作しなければならないので、同じ区間の無限ループがずっと続いて気が狂いそうだ、と苦労していたのを思い出します
    • それでも非常に良く仕上がり、マリー・サクラコ・ミネが一緒に集まって踊る姿をゲーム内で披露できて、とても意義があったと思います
    • もともと(家具モーションの)企画は、アイドル生徒たちが踊るものではありませんでした。制作陣の欲が抑えきれず、結局自分たちの作業量を増やす結果になってしまったのです
    • しかし、今回のカフェの合同インタラクションは、まさに傑作と表現しても過言ではないほど本当にこだわったと思います

イベント「秘密のミッドナイトパーティー~オニの手は鐘と共に~」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • これは書くときに本当に大変だったんですが、話してもいいですか?
  • アン・ギョンソプPD
    • もちろんです。今日ここで全部吐き出してください
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 元々は、ミンチョル(Prenguin)さんがプロットと初稿を書いていました
    • ですが、少し書いたあとで色々と事情が重なって本当にライターの人数が足りなくなってしまって。チームを再編して、残りを私が書いたんです
    • 珍しく2人で書いたイベントで文体に差がでるんじゃないかと心配したのですが、幸いそういう違和感はなかったようで良かったと思っています
    • 分担としては、コユキパートはミンチョル(Prenguin)さんが書いて、ヴェリタスを私が担当しました。理由は、コユキ特有の言い回しが私にはどうしても書けなかったからなんです
      • ミンチョル(Prenguin)さんは昼休みにカードゲームをしているとき、コユキみたいに怒り出すんです。「はぁ!? このカードおかしいだろ! なんで出すんだよ! 本気か!? ……あーもう、全部ふっとばすぞ(?)(注:訳があやしいです)」みたいに。ちょっと自分にはとても真似できないと思ったので、お願いしました
    • 年末イベントでは、舞台設定以外にもキャンプ衣装などで変化をつけようとしてきましたが、今回はパジャマ衣装で生徒たちの開放的な姿を見せることにしました。また、ミンチョルさんが後輩愛に焦点を当てたストーリーを書いてくださったので、その愛情も伝わるように努力しました

キービジュアル Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • MidnightParty_KV_01.jpg
    • 反省室から脱出したコユキが先輩たちから逃げ回るうちに起きた、サスペンスな状況が演出されたキービジュアルです
    • 暗くて冷たい照明の中で、ノアユウカが本当に怖く見えます。絶対に叱られたくないというコユキの視点からの描写を、リアルに上手く表現してくださったと思います
    • この直後のシナリオでロッカーに隠れる演出が特に印象的で、完成度の高さに見入った記憶があります。ノアの描写が本当に恐ろしく表現されていました

ユウカ(パジャマ) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • いつも慌ただしく数字と情報に追われるミレニアムの会計の彼女が、夜はどんな気分なのかを想像しながら書きました
    • ユウカの感情的な心理を表現するために、個人的に好きな作品へのオマージュを少し入れました。「電気羊(注:おそらく『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』)」や「アフターダーク(注:おそらく村上春樹の著作)」といったものを盛り込んだのですが、気づいてくださった方がいて、本当にすごく嬉しかったのを覚えています
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Yuuka_pajama_01.jpg
    • ユウカが着ているパジャマのデザインは、一見すると少女らしくもあり、同時にヤングカジュアルな雰囲気も感じられるパジャマです。そのため、いつもはきっちりとした真面目さを重んじているユウカが、自宅では気の緩んだ姿を見せているというのが自然に連想され、ナラティブの観点からもとても良いデザインだと思います
    • さらにその中で、身だしなみケアへの気遣いを連想させる「ヘアバンド」という素材選択も、非常に良かったと思います
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • 担当者さん(Paruruさん)の表情の表現力が本当に素晴らしく、可愛い表情がたくさんありますので表情シートを持ってきました
    • (基本表情8種)
      Yuuka_pajama_face_01.jpg
    • (追加表情)
      Yuuka_pajama_face_02.jpg Yuuka_pajama_face_03.jpg
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • Yuuka_pajama_lobby_01.jpg
    • メモリアルロビーイラストのストーリーは、夜にパジャマ姿で夜食を買いに出たユウカの気の抜けた一面を強調した、日常感が良いものになっています。個人的には、華やかでなくても日常感があるメモリアルロビーがとても好きです
    • Yuuka_pajama_lobby_02.jpg Yuuka_pajama_lobby_03.jpg Yuuka_pajama_lobby_04.jpg
    • 特に、感情表現に強みのある担当者が作業してくださったおかげで、表情もよく表現されており、これを描いたアニメーションも素晴らしいと思います
    • 大好きな先生に良いところを見せたいと思い努力する姿がとても可愛らしいなぁと思っています
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Yuuka_pajama_SD_01.jpg Yuuka_pajama_SD_02.jpg Yuuka_pajama_SD_03.jpg Yuuka_pajama_SD_04.jpg
    • Yuuka_pajama_SD_skill_01.jpg Yuuka_pajama_SD_skill_02.jpg Yuuka_pajama_SD_skill_03.jpg
    • 担当者の方がペロロの海賊ルーレット(訳注:作中に登場した「黒ひげ危機一発」ライクなおもちゃ)の小道具をとても上手に制作してくださいました
    • 私たちだけの中で「これがグッズ化したら最高だなぁ」と話していたのですが、グッズ化しないでしょうか?
  • アン・ギョンソプPD
    • 少しだけお待ちください。グッズは今まさに全力で検討しています。今後に期待していただければと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • 次に演出面の説明に移ります
    • ユウカ(パジャマ)とノア(パジャマ)は、両方とも攻撃スキルでした。それで、パジャマパーティーといえば普通はまず枕投げを連想しますので一人は枕投げとして、もう一人は誰が何をするべきなのか本当に悩みました
    • 5th_PV_pajama_party_01.jpg
    • PVでペロロの樽おじ風おもちゃがあるのを見て、これを使えないだろうか、エンジニア部ならに使えるように改造したんじゃないか、と想像しながらスキルを企画しました
    • 結果として、とても面白く仕上がり私たちも満足しています。演出チームもそれを引き継いで本当によく作ってくれました
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • Yuuka_pajama_cutin_conte_01.jpg Yuuka_pajama_cutin_conte_02.jpg Yuuka_pajama_cutin_conte_03.jpg
    • 絵コンテ作業に関しては、今回が自分にとって初めての担当でした。途中から引き継ぐ形で演出に参加することになって、スキル演出とのつながりを考えながら「コンテの最後をどうまとめるべきか」をだいぶ悩みました
    • そこで「ミレニアムの科学は世界一だし、ペロロなら部屋の中を飛び回ってもいいんじゃないか」という発想になり、あのような形になりました
    • Yuuka_pajama_cutin_01.jpg Yuuka_pajama_cutin_02.jpg Yuuka_pajama_cutin_03.jpg Yuuka_pajama_cutin_04.jpg
    • Yuuka_pajama_SD_05.jpg Yuuka_pajama_SD_06.jpg
    • そして、それを別の方に初めてお渡しすることになったので不安もあったのですが、担当してくださった方がきちんと良い仕上がりにしてくださって、満足いくものになったと思います
    • 普段のユウカと異なりリラックスした姿を見せており、新たな魅力があってとても本当に良かったと思います

ノア(パジャマ) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • ミレニアムの書記、ノアのパジャマ姿です
    • ノアはよく「自我を抑える(原文:스스로를 비운다;直訳は「自分を空にする」)」と言いますが、それを深く掘り下げて極限まですることで、ノアのキャラクター性がより引き出せるのではないかと考えました。このアプローチが正解だったように感じています
    • 特にノアは、書記としての本分ゆえに他の生徒とは距離を置き、どこか寂しげな様子をよく見せていました。今回のメモリアルロビーではアルフォンス・ドーデの『星』を読み聞かせながら、その寂しさを癒す姿をお見せしたかったのです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Noa_pajama_01.jpg
    • ポニーテールと白のワンピーススタイルのパジャマ、そしてショールも組み合わせました。清純で上品なスタイルのデザインです
    • ノアはユウカとは対照的なポジションなので、服装でも方向性の違いが見えるのがとても良いと思います
    • この白のふんわりした素材の組み合わせが本当に良い感じですね
    • Noa_pajama_lobby_01.jpg Noa_pajama_lobby_rough_01.jpg Noa_pajama_lobby_rough_02.jpg
    • 私がこのメモリアルロビーの試案を見たとき、「一緒に同じベッドに横になって、隣で本を読んでくれるんだ……!」と感じて「もう甘えるしかない」とすごく胸が高鳴った記憶があります
    • 完成したロビーイラストでは、柔らかい色合い・ノアの表情・声までも表現されていました。さらに、カーテンがそよぐアニメーションの描写も加わわって、とても詩的な雰囲気になっていると思います
    • 先ほどヒョンソク(POIst)さんが「寂しさを癒したかった」と説明していましたが、確かにノアと先生がお互いに癒し合うヒーリング系メモリアルであることがしっかりと伝わってきます
    • ヒーリングとしても素晴らしいのですが、やはりラフを見ると「隣で甘えたい」という気持ちが消せないです
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Noa_pajama_SD_01.jpg Noa_pajama_SD_02.jpg Noa_pajama_SD_03.jpg Noa_pajama_SD_04.jpg Noa_pajama_SD_05.jpg
    • 個人的にとても良く出来ていると思うモデリングの一つです
    • 全体的にホワイトトーンが多くやや単調に見えかねませんが、担当者の方が柔らかくピュアな印象に上手く仕上げてくれました
    • ノアと一緒にベッドに横たわり、秘密の話をしながら眠りにつきたいですね
    • でも考えると、私の秘密をノアに話すとなぜか全部書き留められそうな気がして、それはまずいですね
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • うちのアニメーションチームとしては、今画面に映っているノアのイラストと関連した"別バージョン"がもう一つあるんです
    • Noa_pajama_rough_01.jpg
    • ノア担当の方(dydldidlさん)が全部可愛く描いてくださったので、ラフ案をせっかくなら全部お見せしたくて
      • Noa_pajama_motion_ex_01.jpg
        (わあ!!!ノアさんめっちゃ可愛いですね!!! 後で作業する時、モーションにあのポーズ全部入れたいです!!)
    • モーション担当の方が、その中から一つ(一番右)を選んで実際に(アニメーションを)制作してくださいました
    • Noa_pajama_motion_ex_02.jpg Noa_pajama_motion_ex_03.jpg Noa_pajama_motion_ex_04.jpg
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • ノアのスキルカットインは、パジャマパーティーといえば真っ先に思い浮かぶ枕投げを再現しました
    • 特に目新しい構成ではないですが、ノアの性格を表現するのがカットインの核心でした
    • Noa_pajama_SD_EX_01.jpg Noa_pajama_SD_EX_02.jpg Noa_pajama_SD_EX_03.jpg Noa_pajama_SD_EX_04.jpg
    • Noa_pajama_cutin_01.jpg
    • 制作中、ノアが思った以上に恐ろしく表現されていたので、本当に満足しました

コユキ(パジャマ) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • セミナー最年少で問題児なコユキのパジャマ姿です。性格にあった、動きやすくて気軽に着られるふわふわのウサギイメージのパジャマを着ています
    • このパジャマはユウカが準備してくれたものですが、追いかけっこ中にこれを疑いもなく着ているという事実だけでも、コユキが先輩をどれだけ信頼しているかがわかります。もちろん悪い方向に悪用し続けてはいますが
    • ここでも「コユキ(パジャマ)は、なんでこんなに活躍してるのに実装してくれないんだ?」という声をいただいていますが*9、実際に当時も弊社の前で“1人抗議活動”をしに来た方がいました。あの、でもうちの会社はソチョ(=ソウルの瑞草区;高層ビルが並んでいる)にあって、抗議デモがあまり目立たなくてですね⋯⋯、申し訳ないのですがその時は反応できなかったんです。実装にはいろいろと大人の事情がたくさんあり、本当に申し訳ありませんと、改めてお詫び申し上げます
  • アン・ギョンソプPD
    • いつか出ますよ、いつか
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • いつか出てくるでしょう
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Koyuki_pajama_01.jpg
    • コユキのパジャマ衣装は、デザイン先行で出来上がっていました。明るいカラーと、いたずらっぽい雰囲気のパジャマデザインがコユキに本当に良く似合っていると思います
    • Koyuki_pajama_rough_01.jpg
    • イラストの試案もどれも可愛らしいです。風船を持っている案や、落書きのような装飾も面白くて。コユキがいたずらしたり、遊びたがっている感じを演出したい、という担当者さんの意図がすごく伝わってきます
    • 今回はコユキのシナリオ比重も高く、デザインとイラストも非常に魅力的に仕上がったので、次回の復刻で実装されるのが私もまた楽しみです

ヴェリタス部員のパジャマ姿 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Veritas_pajama_01.jpg
    • 今回のシナリオに登場する他のキャラクターたちも簡単に見てみましょうか
    • パジャマパーティーのおかげで、ヴェリタス部員全員のパジャマ姿も見ることができました。こちらも、一人一人の性格に合わせた服装や小物の選択が秀逸だと思います。普段とは違うヘアスタイルで、それぞれ個性溢れる姿を見られたのも面白かったですね
  • アン・ギョンソプPD
    • いやほんと、気持ちとしては全員実装したいんですけど、そんなことしたら僕ら死んじゃいますからね。僕ら、全然大丈夫じゃないですからね!?

イベント「Code: BOX ミレニアムに迫る影~一つの問いと二つの答え~」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • イベント企画時にチーム全員が考えていたことはただ一つ、「そろそろセイアリオを先生たちにお披露目しなければならない」ということです
    • このシーズン(日本でいう周年)のイベント全般に言えることですが、ストーリー企画より先に実装するキャラクターを決めるケースが多く、Code: BOXもまさにそういうイベントでした
    • もともとはプロットを私が書く予定だったのですが、さきほど話したように業務の引き継ぎ(シナリオチームの体制変更)があり、最終的にはミンチョル(Prenguin)さんが担当してくれることになりました
    • 病弱なお嬢様であるセイアと、少し突飛な合理主義者であるリオが同じ場所に登場するという時点で本当に難しく「どう物語にするべきか?」という点をかなり前からずっと悩んでいました
    • 初期段階では(以下のように)本当にいろんな案が出ていました。ただどれもかなり難しくて、一旦私のほうで考えていました。
      • ブラックマーケットと関わる"不良っぽい"セイアを登場させる案
      • 以前Kokosandoさんが描かれた舞姫風セイアを登場させる案
    • その後、ミンチョルさんが執筆しながら「この二人の距離をどうやって縮めるか」を考えた末に、ネルを入れた途端に一気に解決したんです。本当に、ネルが二人の間の橋渡しをうまく担ってくれて、悩んでいたケミストリー(相性・噛み合い)や対立をうまく解決してくれました。正確にはネルというよりミンチョルさんがすごいんですが、本当に素晴らしいストーリーだったと思います

キービジュアル Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • CodeBOX_KV_01.jpg
    • 担当の方がCode: BOXというイベント名にふさわしく、まるで『インディ・ジョーンズ』第一作目の映画ポスターgoogle検索のように制作してくださいました
    • 事件を解決する二人の主人公と、様々な事件を暗示するレイアウトが目を引きますね。特に下部に脇役キャラクターを多数配置した点が、『インディ・ジョーンズ』第一作目のらしい雰囲気を強く感じさせる演出としての一つの到達点になっていると思います

アスナ(制服) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Asuna_uniform_01.jpg
    • アスナが変装のために制服を着ている、という文脈ですね
    • 担当者の方(注:Mx2Jさん)が個人アカウントに投稿したファンアートが話題になったことがあり、「これをゲーム内に入れよう」という動きがあったのを覚えています。今回の機会で無事に実装までつながって、本当に良かったと思います
    • やはりアスナは元気で明るい性格なので、こうしたギャル系スタイルがとてもよく似合いますよね。はだけたシャツにリボンタイ・シュシュ・かなり大胆にまくり上げたスカート・片手にスマートフォン……と、ギャルを連想させる要素が一通り揃っていて、狙いがとてもはっきりしたデザインだと感じます
  • アン・ギョンソプPD
    • 制服アスナは、キャラクターデザインだけでなく、メモリアルロビーのイラストが本当に話題になりましたね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Asuna_uniform_lobby_01.jpg
    • その通りです。アコに首輪をつけていた先生が、散歩中のアスナと出会って今度は逆に首輪をつけられる側になるという状況ですね
    • アスナはゴールデンレトリバーのイメージで語られることが多いのですが、大型犬のように少し制御しきれない性質を持っているところがあるので、こうしたリバース状況(立場が逆転した状況)でも成立してしまうのが魅力だと思います
    • 「私に犬役をやってほしい」と悪気なく求められたら、この際アスナの肉食的な一面に流れを任せてみるのも、悪くないんじゃないか……そんな風にも思います
    • また、担当者の方が下から上を見上げる視点で構図を組んでくださっている点も、重要なポイントだと思います
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • アスナには子犬っぽい面があるから、誤解されやすいところもあるんですよね
    • アスナ(制服)を書かれたミンチョル(Prenguin)さんが――今日はやたらとミンチョルさんが出てくるんですが、ともかく――犬を飼っていて、その犬が好きな人を見ると「ご主人様!おもちゃ!ご主人様!」みたいな反応をするんだそうです。そういう感じを表現しようとした結果、「アスナってどこか具合悪いの?」みたいな評価を受けることも多くなってしまっていて、それについてはアスナに申し訳ないと、特に伝えてほしいとおっしゃっていました
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • Asuna_uniform_3d_01.jpg Asuna_uniform_3d_02.jpg Asuna_uniform_3d_03.jpg Asuna_uniform_3d_04.jpg
    • 制服アスナの3Dモデルを担当されたのは、社内でも「アスナ愛がとにかくすごい」ことで有名なスタッフの方なんです
      • 当時、ちょうどスタジオ内のイベントがあり、運よく私が最初にバニーガールアスナのフィギュアを引き当てたんです。それで「これはもう運命だ、私がこのアスナを担当するべきなんじゃない?」と言ったんですが、その担当者さんが「他のことなら全部譲るけど、アスナだけは絶対にダメです」って言って、しばらく私と距離を離して警戒してました
    • 実際に作業しているときも、ずっと満足そうな笑顔で「リボンが本当に多いですね……隠れリボンもありますよ」なんて言っていて。実際に完成したものを見たら、イースターエッグかっていうくらい、見えないところにまで全部リボンが付いてるんですよ。それくらい愛情たっぷりに作ってくださったおかげで、よりいっそう愛らしいアスナが生まれたと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • 一体どこなんでしょう。ちょっとよくわかりませんが...
    • 演出の説明をお願いします
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • Asuna_uniform_3d_pre_01.jpg
    • 制服アスナは、初期工程でモデリングとリギングまで一通り完成していた段階で、シャツのボタンの隙間に“際どいもの”が見えてしまっていたんですよね。残念ながら“大人の事情”により健全寄りの修正が入ることになりましたが、今あらためて見ると少し名残惜しいな、と思っています
    • カフェのリアクションについては、スマホを落としたときに「胸に挟んでも大丈夫かな?」という議論がありました。当時、(設定の)担当だったミンチョル(Prenguin)さんが「アスナは、すでにバレンタインチョコを挟んだ前科があるから大丈夫です*10。誘惑しているわけじゃなくて、アスナはあくまで天然なんです」と言っていたのが印象に残っています
    • Asuna_uniform_3d_05.jpg Asuna_uniform_3d_06.jpg Asuna_uniform_3d_07.jpg Asuna_uniform_3d_08.jpg
    • そのほかにも、担当スタッフの方が制服アスナの持つ快活さ・明るさを表現しようといろいろ工夫してくださっているので、そのあたりもぜひ注目して楽しんでいただければと思います
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Asuna_uniform_cutin_01.jpg Asuna_uniform_cutin_02.jpg Asuna_uniform_cutin_03.jpg
    • コンテ制作段階で「アスナのピュアで天然な可愛らしさ(原語:댕청미)が欲しいよね」という話をしていたところ、アニメ制作者の皆さんが本当に完璧な“子犬”を作り上げてしまい「この人すごすぎる……」と感心してしまいました
    • Asuna_uniform_cutin_conte_01.jpg Asuna_uniform_cutin_conte_02.jpg
    • コンテ自体はかなり簡略に作られていたのですが、改めてアニメーターさんのセンスを強く感じさせられましたね
  • アン・ギョンソプPD
    • あの、こっちに向かって駆け寄ってくる感じが本当に良くて、すごく気に入っています
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • 本当に子犬を飼いたくなってしまいました

カリン(制服) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Karin_uniform_01.jpg
    • 制服カリンもまた、ギャルがベースのデザインです。今や、オタクに優しいギャルというものが定着し、白ギャル・黒ギャルや光ギャル・闇ギャルといった対比でお互いを強調するケースも増えましたが、制服カリンも肌の色から来る対比を制服アスナを対照としてうまく表現してくれています
    • Karin_uniform_lobby_01.jpg
    • メモリアルロビーは、太ももに落ちたホットドッグを取ってそれを先生に渡す、という文脈です
    • (太ももに落ちた)ホットドッグを前に、どうしようか真剣に悩んでいるカリンの様子も、担当の方々がとても可愛らしく描いてくださっています
    • 太ももに油がついてテカテカしているのも、ちょっと笑えて面白いポイントだと思います
    • カリンが一口かじったホットドッグ vs 太ももに触れたホットドッグ、どちらにしても“ご褒美”みたいなものなので、このあたりはパネルの皆さんの好みもぜひ聞いてみたいですね。いかかですか?
  • アン・ギョンソプPD
    • 私は太ももですね
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 私は太ももです。口の中は粘膜じゃないですか。だから、太もものほうがいいと思います
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • 私も太ももがいいです
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • 逆に、一口かじったほうが間接キスじゃないですか?
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • 太ももに触れたものを手で渡すのか、それとも太ももにそのまま――
  • アン・ギョンソプPD
    • そこまでは考えていませんでした。さすが“有識者”ですね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • なるほど。ちょっと整理しないといけない気もしますが、両方もらえるならそれに越したことはないですよね
    • それでも、どちらか一つ選べと言われたら、私は太ももに触れたホットドッグを食べることにします。それを差し出してくれるカリンに感謝したくなる、そんなロビーイラストだったと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • ありがとうございます。みなさん本当に心強いです
    • 続けて3Dに移りましょう
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Karin_uniform_cutin_01.jpg Karin_uniform_cutin_02.jpg Karin_uniform_cutin_03.jpg Karin_uniform_cutin_04.jpg
    • Karin_uniform_cutin_conte_01.jpg Karin_uniform_cutin_conte_02.jpg Karin_uniform_cutin_conte_03.jpg
    • 制服カリンはコンテ段階だと3Dで表現するのが少し難しい部分がいくつかあり、アニメーターとエフェクト担当の方々が本当に体を張って工夫しうまく仕上げてくださいました。本当に感謝しています
    • あとこれをぜひ言っておきたかったのですが、カリンは私の最推しの生徒です
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • ヒョンス(Snow)さんがおっしゃった通り、スキルカットインのボディーガードのような立ち回りや、危機的な状況でモブたちを守るというシーンは、当時は表現するのがなかなか難しかった部分です。それでも、エフェクト担当の方と一緒に取り組んで、本当に上手く表現できたと思います
    • 背景のあちこちに隠れているモブたちもいますので、その部分も楽しんでご覧いただければと思います
    • Karin_uniform_3d_01.jpg Karin_uniform_3d_02.jpg Karin_uniform_3d_03.jpg Karin_uniform_3d_04.jpg
    • 元々(3Dモデルに)ホットドッグはなかったのですが、衝撃的なメモリアルロビーの画像を見て「自分たちも負けていられない」とリクエストしたところ、モデラーの方が快く作ってくださいました

ネル(制服) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Neru_uniform_01.jpg
    • ネルらしく、ブレスレットや、はだけたシャツの下に覗く花柄のTシャツなど、ポイントになる装飾をたくさん取り入れています
    • 某ブランドモチーフのバスケットシューズ(訳注:おそらくナイキのエアジョーダン1)もまた大きなポイントです。派手なものが好きなネルなら、このカラーウェイ(シューズの配色)は間違いなく気に入っただろうなと思います。ネルに本当によく似合う小物だと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Neru_uniform_lobby_01.jpg
    • メモリアルロビーは、すっかり満喫モードに入って、遊園地でデートを楽しんでいるネルです
    • もともと缶蹴りのようなささやかな遊びを楽しむ純粋さを持っているネルなのですが、どうしてもシナリオ上は気合を入れてカッコよく決める役どころが多かったので、こういうシーンを見ると私もちょっと微笑ましくなってしまいます
    • ピンク色のパフェや、リボン付きの猫耳カチューシャなんて、普段のネルなら絶対に見られないようなアイテムですが、こうした要素は意図的に組み合わせたそうです
    • シナリオでの描写を見ても「自分が好きなんだから、それで何が悪いの?」というスタンスで堂々と楽しんでいる姿こそが、まさにネルらしいなと思いました
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • Neru_uniform_3d_01.jpg
    • 制服ネルは、前髪で目が隠れてしまうのが残念だったので、生徒の中では初めて前髪に半透明効果を入れました。先生方はご存知でしたでしょうか? (観客の声援を受けて)――はい、ありがとうございます
    • フィールド探索では様々な角度から見せる必要があったので、モデリングにはかなり手間をかけました
    • 乱れたワイシャツ・下に見える派手なTシャツ・腰に巻いたジャージ・片方の紐がほどけたスニーカーなど、可愛いポイントがたくさんあって、とても楽しく制作した記憶があります
    • Neru_uniform_3d_02.jpg Neru_uniform_3d_03.jpg
    • スキルカットイン演出では、特に明るい表情を作る必要がありました。アニメーターの方から「より生き生きと感情を伝えたい」という要望があり、(顔の)上半分を側面方向から一つひとつ削るように調整しながらモデリングを行ったんです
    • そのおかげで、ネルのシニカルさの中に感じられる“茶目っ気”や“皮肉の裏にある柔らかさ”(原語:모의함)が、よりはっきりと表現できたと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • こうして一つ一つの表現のために別途制作をされるのは本当に素晴らしいと思います
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Neru_uniform_cutin_conte_01.jpg Neru_uniform_cutin_conte_02.jpg Neru_uniform_cutin_conte_03.jpg Neru_uniform_cutin_conte_04.jpg
    • ネルのスキルカットインは、パヴァーヌ編(メインストーリーVol.2)を連想させつつも違う姿を見せられるように、差別化を図りました。演出案を多く作り、現在のカットインにいたるまで紆余曲折が多かったです
    • Neru_uniform_cutin_pre_01.jpg Neru_uniform_cutin_pre_02.jpg Neru_uniform_cutin_pre_03.jpg
    • こちらは、完成前の試作段階のものになります。カットインとしては華やかなアクションを省くわけには行かないと考え、現在のカットインが生まれました
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • 制服ネルのスキルカットインは、ネル推しの方が担当してくださったんです。私情が入ったせいか、本当にクオリティ高く仕上がったと思います
    • スキルカットインはネルvsトキのオマージュ要素は入っているものの、下方向に向かってではないのに「走れるのか?」という話もありました。でも、かっこよければそれでいいんじゃないか、というマインドで制作されたそうです
    • スキルモーションと合わせ、ネルにふさわしいスピード感やアクションがしっかり表現され、ネルの強さもきちんと伝わっていると思います
  • アン・ギョンソプPD
    • そうですね。カッコ良ければそれでいいんです
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • Neru_uniform_3d_04.jpg Neru_uniform_3d_05.jpg Neru_uniform_3d_06.jpg Neru_uniform_3d_07.jpg
    • スキルモーションでは、ネルが変わった眼鏡をかけてポーズを取っているんですよね
    • 制作中に音楽を聴いていらっしゃったそうで、そのときにある探偵のイメージがふっと頭をよぎって「これを使ったらすごく面白いかも」と思ったことから生まれた、という裏話があります
  • アン・ギョンソプPD
    • ネルはモーションを本当にたくさん作りましたよね。他にも使わないといけない場面があったので
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • Neru_uniform_3d_08.jpg Neru_uniform_3d_09.jpg
    • これ、全部は使い切れなかったんです。残念ながら。なのでおそらくグレー表示になっているんですが、今見ても、担当者さんがかなり気を配って作っていたのが分かると思います
    • Neru_uniform_Seia_victory_01.jpg Neru_uniform_Seia_victory_02.jpg
    • セイアとネル(制服)の合同勝利演出は、あるアニメーションを参考にしながら、二人のケミストリー(掛け合い)を表現しようとしました。本来は脚を使った動きを入れたかったんですが、SDの特性上どうしても脚が短いですよね。それで再現できず、代わりに手を使う演出にしたんですが、結果的により面白くうまく仕上がったと思います

セイア Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Seia_01.jpg
    • セイアもかなり長い間実装されなかった生徒でしたね。いつ制作されたのか、履歴を見ると2021年第2四半期頃でした
    • 原画担当者(kokosando)さんも「一体、セイアはいつになったら実装されるんだ」と口癖のように言っていた時期があったんですが、ある時その言葉すら言わなくなって、少し切なくなっていました。今回実装できて本当に良かったと思います
    • 袖が長く、リボンとフリルがたっぷりついた少女らしいコンセプトですが、肩と背中が大きく開いたミックスマッチが絶妙です
    • ティーパーティー3人組の中ではあまり前に出る役回りではなく、自然派コンセプトでリクエストされたため、この点を反映してシマエナガを連れています。今やこのシマエナガがセイア関連ではかなりの名脇役を務めているのではないでしょうか
    • 担当者のキャラクター嗜好とデザイン嗜好が大胆に表現された良いデザインだと思います
    • Seia_lobby_01.jpg
    • セイアのメモリアルロビーイラストは、休んでいるセイアを先生が見つけた場面です
    • 温かく透明感のある色使いと、キャラクターの魅力が際立つ“お披露目”感のある構図がとても秀逸です
    • けだるい雰囲気とは対照的に、横のラインから背中にかけて大きく開いたセイアのデザインポイントを強調して見せる、体を外に広げた(腕を上に伸ばした)ポーズを取っています
  • アン・ギョンソプPD
    • これを見た時本当に驚きました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Seia_lobby_02.jpg
      • (日本語訳:下半身から顔の方へカメラを移動させ、脇の下を「しっかり」映す。)
    • これはイントロ演出用の制作シートです。この説明の中で「脇の下をしっかり強調して映す」と書かれているのが“透明”すぎて面白かったので持ってきました
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • セイアは、実はかなり前にすでに制作自体は終わっていたのですが、実装が何度も先延ばしになってしまい、担当者にとっては「痛い指(아픈 손가락;いつも気にかかっている存在)」のような生徒でした
    • ついに実装が確定したときには、担当者が喜びの雄叫びを上げるほどでした。当時とても多忙だったにもかかわらず、モデルのポリッシュ調整や再制作まで行っていました
    • その結果、先生方の反応も非常によく、担当者は「もう目を閉じても悔いはない」とまで語っていたのが印象に残っています
  • アン・ギョンソプPD
    • 目を閉じてはいけません。次を作らなければなりません
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • まだ生きておられます
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • Seia_3d_01.jpg Seia_3d_02.jpg Seia_3d_03.jpg Seia_3d_04.jpg Seia_3d_05.jpg Seia_3d_06.jpg
    • セイア(の3Dモーション)も、私たちの中でもセイア推しな方が担当しました
    • 今回はイベントの主人公ということもあってモーションだけでも数十種類に及び、時間が経つにつれて大変そうにされていたのが印象に残っています
    • キャラクター単体でも十分に可愛らしいのですが、さらにシマエナガのディテールにも気を配りながら制作されていたので、そのあたりもぜひ一緒に注目して見ていただけたら嬉しいです
    • Seia_3d_motion_01.jpg Seia_3d_motion_02.jpg Seia_3d_motion_03.jpg Seia_3d_motion_04.jpg Seia_3d_motion_05.jpg Seia_3d_motion_06.jpg Seia_3d_motion_07.jpg Seia_3d_motion_08.jpg
      • (注:ゲーム内には存在しないサイズのシマエナガの画像も含まれている)
    • モーションがあまりにも多かったので、もっと可愛いセイアの姿をお見せしようといろいろ準備してみました
    • 表示ビューが限られている中で「どんなセイアの一面を見せるべきか」を担当者さんが本当にたくさん悩まれていたのが、今見返してもひしひしと伝わってくる気がします

リオ Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Rio_01.jpg
    • リオは初登場のパヴァーヌ編(メインストーリーVol.2)ではアンタゴニスト(敵対者)的な立場でもありましたね
    • ヒマリのアンチテーゼとなる立場であることを意識して、黒を基調とした衣装でデザインされました。こうした構成要素が対照的な、ライバル関係となるキャラクター同士というのは、いつ見ても良い組み合わせだと思います
    • リオはブレザー・ストッキング・高級実用時計(原語:하이 워치=ハイウォッチ)といった“キャリアウーマン風オフィスルック”をベースに、そこへプリーツスカートを組み合わせることで、あくまで「学生服」である余地を残したデザインになっています。
    • さらに太もものホルスターが加わることで、有能なエージェントのような雰囲気も感じられます
    • Rio_lobby_01.jpg
    • リオのメモリアルロビーイラストは、生徒と先生が隠れ家を片付けながら会話する場面です。床掃除中にリオを見上げる先生の視線を意識して構図を決めたそうです
    • ヒマリとは対照的な構図にしつつ、足元を強調することで、互いを連想させる演出になっているのも面白いところだと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • こんなに大きくして見るのは私も初めてで嬉しいです
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • Rio_3d_01.jpg Rio_3d_02.jpg Rio_3d_03.jpg Rio_3d_04.jpg
    • 制作担当者の方は、脚に装着したベルト型のホルスターがややきつめに装着されていることで、少しはみ出した肉感を表現したかったそうです
    • 残念ながらSDモデルだと等身が低いため、分かりにくくなってしまったのが心残りだったとのことです。
  • アン・ギョンソプPD
    • なので持ってきました
    • Rio_3d_05.jpg
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • よく見ると、そのディテールが見えると思います。とはいえ、あまり脚ばかり見てはいけません
  • アン・ギョンソプPD
    • 本当にこんな細かいところまで丁寧に制作してくださった方々、ありがとうございます
    • 演出の説明に移ります
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • リオの3D演出は私が担当しました
    • リオは非常に人気があり、またファンの方々も作品をたくさん作ってくださっていました。そのため、担当3Dモデラーの方と一緒に非常に深い議論をたくさんしました
    • 胸部をどう見せるか、先ほどお話に出た脚のラインをどうすればきれいに見えるか、全体的なラインの話を非常に多くして、良い成果物が出せたと思います。モーションも私としては負けられないという気持ちで、かなり神経を使ったので、楽しんで見ていただければと思います
    • 私自身にちょっとしたこだわりがありまして、後ろを向いたキャラクターや各方向の角度の演出で、眼鏡が魅力的に見える場面がありました
    • 私は知的なキャラクターにはやはり眼鏡だと思い、グクギ(9ml)さんにお願いしたのですが、却下された記憶があります
    • グクギ(9ml)さん、少しその件についてお話いただけますか
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 私は少し言い訳が必要だと思っていたのですが、思ったより肯定的な反応が多くて驚きました
    • 私の意図を説明すると、もちろん私も眼鏡は可愛いと思います。ですが、眼鏡はキャラクター性の重要な要素のひとつであり、スキルカットインの都合で突然追加するのは控えたいという意見を出していました
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 以前、「全員に眼鏡をかけさせてしまおう」と冗談で言ったことがあって、それで私のことかと思われたかもしれませんが、正直に言うと、眼鏡をかけさせるのも外させるのもどちらも嫌なんです
    • なぜなら、眼鏡は医療補助具だからです。目が悪いからかけるもので、頭が悪いから帽子をかぶるわけではないでしょう。つまり、眼鏡をかけているという行為そのものに、そのキャラクターの虚弱な属性も含まれているんです
    • ですから、適当にかけさせてはいけません。「可愛いからかけさせる」というわけにはいかないのです。例えば、ヒマリが健康そうに見えるから可愛いという理由で突然走り回ったら変でしょう? 眼鏡をかけさせるのも同じことです
  • アン・ギョンソプPD
    • こういう話を会社で2時間もしているのを見ていると、「いつ終わるんだろう」と思いつつ...
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • この話はどうしてもお伝えしたかったのです
  • アン・ギョンソプPD
    • ありがとうございます

ミライ Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • 実装された生徒ではないのですが、紹介したい生徒がいたので連れてきました。ミライです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Mirai_01.jpg
    • 今回のシナリオで“アクセント役”を果たしたミライについても、軽く触れておきたいと思います
    • 制作依頼時のコンセプトは“怪しげな集団の営業担当者”でしたが、担当者がここに“エージェント”の要素を加えてくれました
      • 衣装デザインをよく見ると、通常のミレニアムの学生服よりも襟の形や縫製ラインに未来的な要素が加えられており、まるで宇宙映画に登場するようなデザインでうまく表現されています
      • ブーツの組み合わせや武器のデザインも特に見どころで、もし「擬似科学部」という名前がなければ、まるで宇宙技術を研究していそうなハイテク感が漂っています
    • もともと擬似科学部自体はそういうハイテク集団ではなかったのですが、結果としてシナリオ上の役割ともうまく噛み合ったと思います

ミレニアムフィールド探索 Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • ミレニアムフィールドの紹介をお願いします
  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • 前回(3周年イベント「陽ひらく彼女たちの小夜曲」)のフィールド探索がとても反響が良かったため、今回はミレニアムの日常を見せてみようという意図で制作されました
    • いつもそうなのですが、企画段階を経るうちに当初予想していたよりずっと規模が大きくなりました。潜入要素を含めて多彩な仕掛けが追加されたことで、いろいろな形で楽しんでいただけたのではないかと思います
    • 私たちはいつもプログラムチームにお願いするとき「今回だけ実装してください。二度と使うことはありません。とにかく動くだけで構いません」と言うのですが、次のときにはプログラムチームから「前回作ったものをまた使えませんか?」と聞かれたりするんです。正直、自分もちょっと心苦しくて、いつも申し訳なく感じています
    • 実装作業はいつも急ぎで行っており、コンテンツとプログラムで位置を一つ一つ設定し、変数指定をすべてを手作業でやっているので、これをまたお願いするのは本当に心苦しいです。この場を借りて、コンテンツおよびプログラムチームの皆さんに改めて感謝とお詫びを申し上げます
  • アン・ギョンソプPD
    • 素晴らしいものを表現するため、皆さんが大変なことを承知で一生懸命取り組んでくださるからこそ、私たちもこうしていつもかっこよく紹介できるのだと思います。この場を借りて、開発チーム全員に心から感謝を申し上げます
    • CodeBOX_field_01.jpg CodeBOX_field_02.jpg CodeBOX_field_03.jpg
    • 多くの場所を歩き回るので、どこに何を配置するのかが課題だったのですが、「ここにこう配置して生徒たちが見ている様子を置けば、どんな状況か想像できるんじゃないか」「こうしておけば、楽しく状況を想像で補ってくれるんじゃないか」と考えて、結果的には少し表現を抑えた、とのことです
    • CodeBOX_field_dev_01.jpg CodeBOX_field_dev_02.jpg CodeBOX_field_dev_03.jpg
    • 多すぎたり、大人の事情で入れられなかったりしたものをいくつか持ってきました
    • 上に上がったり(1枚目)、右側に行くとカメラがズームアウトしたり(2,3枚目)、こういうのももっとやってみたかったのですが、様々な理由でできませんでした。未来に向けて、もっと多様なことが試せるようにしたいと思います
    • こうしたことを実現するには、膨大な背景作業が必要になります、ヒョンス(Snow)さん
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • CodeBOX_field_back_01.jpg
    • フィールドイベントは、いつも背景チームの皆さんが特に力を注いでいるコンテンツです。
    • 背景チームでは、単純なコンテンツ要素であることを超えて、IP(世界観)の背景解像度を高めていくことに意義を置いています
    • 特に今回は、ミレニアムのゲーム開発室や教室など12種類の空間を具体的に制作してくださり、本当にご苦労様でした。その一部だけご紹介します
    • CodeBOX_field_back_02.jpg CodeBOX_field_back_03.jpg CodeBOX_field_back_04.jpg CodeBOX_field_back_05.jpg CodeBOX_field_back_06.jpg CodeBOX_field_back_07.jpg CodeBOX_field_back_08.jpg CodeBOX_field_back_09.jpg
    • ミレニアムのテーマを描写するだけでなく、実際に使われているという生活感の描写もあるため、生き生きとした臨場感があります
    • ミレニアムの教室がどのような雰囲気か、地下道がどのようになっているか、イメージした通りの様子を具体的に表現してくれたそうです。実際にゲーム内で歩き回って細かく見てみると、面白いディテールがたくさんあると思うので、ぜひ直接確認してほしいです
    • Hasumi_sport_run_01.jpg Hasumi_sport_run_02.jpg
    • 当時の企画内容に、体育館でのハスミのランニングマシンの企画がありました。私が作ったのですが、残念ながらゲーム内では後ろ姿しか見えなかったので、前からの姿もお見せしようと持ってきました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • CodeBOX_field_action_back_01.jpg CodeBOX_field_action_back_02.jpg
    • 潜入アクションでも同様に、背景の構成で大変苦労されたそうです
    • このマップには複数のテーマがあり、それぞれのテーマを再構成して多様なステージを作れるようにモジュール化が必要でした。このモジュール化のレベルがかなり細かかったため、3D背景チームが大変だったと記憶しています
    • CodeBOX_field_action_back_03.jpg
    • この画像は倉庫テーマで、壁ひとマス・床ひとマス・床の模様ひとマスまで全てがモジュール化されており、再構成が可能になるよう設計されています
    • レベルデザインの段階では、組み立てられたステージが不自然にならないように、最後まで丁寧にポリッシュ(磨き改善作業)してくださったことも思い出されます
    • このような苦労の甲斐あって、プレイヤーの皆さんが楽しんでくれる姿を見ると、とてもやりがいを感じたそうです
  • Lee JaeYeon 3Dキャラチームメンバー
    • モデリングのテストを行う必要があったのですが、私が潜入アクションパートで何度も失敗してしまったためテストに何時間もかかり、とても苦労しました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • そうですね。当時はテスト中で、今よりもおそらく難易度が少し高かったのではないかと思います
  • Jang HoJae 3Dアニメーションチームメンバー
    • メカワニのカットシーン(フィールド探索 エピソード13)では、担当の方が複数の学校のモブキャラクターを可愛く表現しようと頑張りました
    • CodeBOX_field_wani_01.jpg CodeBOX_field_wani_02.jpg CodeBOX_field_wani_03.jpg CodeBOX_field_wani_04.jpg
    • 震えているミレニアムのモブ・誰よりも素早く逃げるトリニティのモブ・自分の足に引っかかる正実(正義実現委員会)モブまで、さまざまに表現しようとされたそうです
    • モブたちの日常的な部分はゲーム内での露出が少ないため、モブたちの性格や特徴を見せる機会になり、とても面白かったとおっしゃっていました
    • こちらは運動好きのスミレの(フィールド探索 エピソード11)カットシーンです
    • CodeBOX_field_Sumire_01.jpg CodeBOX_field_Sumire_02.jpg CodeBOX_field_Sumire_03.jpg CodeBOX_field_Sumire_04.jpg
    • これも本来はカメラ演出はなかったのですが、時間と人手が足りなかったため、演出で少しごまかした部分が正直あります
    • 特に最後のセイアのギャグシーンは、ただ暗転で終わると面白くなさそうだったのでスラップスティック的なものを私が少し入れたのですが、今見ると少しやりすぎだったかもしれません
  • アン・ギョンソプPD
    • 全然そんなことはありません。本当に素晴らしいです。大丈夫です
    • ヒョンス(Snow)さん、この演出やこうした部分についても、改めてぜひお話をお願いします
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • 実際、フィールドイベントだけでも超巨大イベントなのにさらにミニゲームまで追加されていて、その規模の大きさに少し目が回りそうでした。どうやってこれを全部作ったんだろうと、今思うと本当に不思議です
    • とはいえ、完成してミニゲームが動くのを確認したとき「ああ、こんなものも作れるんだ」と嬉しくなりました
    • 投入されたアニメーションリソースの量がかなり多かったので、アニメチームの作業の一部をこちらで手伝って、実際に手作業で制作した記憶もあります
    • 最も印象に残っている演出は、さきほどホジェさんが説明してくれたメカワニ登場シーンです。複数モブの演出や、思った以上にかっこよく登場するワニ、それ以外にも多くの演出や努力が込められたカットシーンであるだけに、実装するために本当に苦労されたアートチームの各チームの皆さんに、この場を借りて改めて感謝申し上げます

イベント「パンデミック・ハザード~奇跡の一枚~」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst) シナリオディレクター
    • ゲヘナの「生ける伝説(ロア)」パンちゃんの暴走をジュリとセナが止める、二人の休日を描いたイベントです
    • このあとにも触れますが、セナとジュリの私服は、実は開発初期、つまりキャラクターデザインとほぼ同時期に制作されたイラストなんです。そのため、このシナリオ自体もかなり以前に書かれたものになります
    • 私服姿のフウカをはじめ、ゲヘナの生徒たちの日常をこぢんまりと可愛らしく切り取ったストーリーになっています。ゲヘナを代表する二大ワーカホリック――給食研究部と救急医学部の日常を描けた点でも、個人的にはとても良いストーリーだったと思います

キービジュアル Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • PandemicHazard_KV_01.jpg
    • 久しぶりに、かなりスケールの大きなキービジュアルが出てきましたね
    • パンちゃんと強い絆を持つジュリの真剣な一場面を描きつつ、その状況を見つめるそれぞれの生徒たちの視線まで丁寧に描写されていて、見ていて味わいのあるキービジュアルになっていると思います
    • ジュリは、まるで怪獣映画の主人公のように、たった一人で怪獣に立ち向かっています。チナツの視線は巨大なパンちゃんに向いているように見えますが、実は右上でさりげなく捕まえられているアコに目を向けると、そこもまた面白いポイントになっていると思います
  • アン・ギョンソプPD
    • アコがいることをご存知だった方がどのくらいいるのか気になりますね

セナ(私服) Edit Edit

  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Sena_casual_01.jpg Sena_casual_02.jpg
    • セナの私服は、海辺に似合うワンピーススタイルの服装です
    • 普段のきちんとしたセナの装いとは対照的に、ひらひらとした素材感で清楚さを強調しつつも、チューブトップスタイルによってボリューム感の表現もしっかりと押さえています
    • このセナの私服イラスト自体は2020年に制作されたもので、かなり長い間ストックされていました。今回の実装に合わせて、イラスト担当の方(イコモチさん)が自発的に新しく描き直してくださいました
    • 右側が以前のイラストです。こちらも悪くはありませんが、比べると新しく描いていただいたイラストが確実にクオリティアップしてえることがわかります。おかげで、洗練されたセナの新しい姿が見られてとても嬉しいです
    • Sena_casual_lobby_01.jpg
    • 海に似合う服装にあわせ、海を訪れたセナの姿を描いています。透明感のある色合い、上半身中心で等身大、デフォルメは抑えられており、まるでグラビアモデルのようです
    • Sena_casual_lobby_02.jpg Sena_casual_lobby_03.jpg
    • 無表情だったセナの柔らかな表情を存分に楽しめるのが良いのですが、特に撫でたときの表情がとても可愛らしくて、すっかり気に入ってしまいました
  • アン・ギョンソプPD
    • 良いものは大きく見せるべきなので、頑張って全部持ってきました
    • 3Dでもこの可愛らしさがよく表現されています
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Sena_casual_3d_01.jpg Sena_casual_3d_02.jpg Sena_casual_3d_03.jpg
    • 私服セナのカットイン用にモデリングする時、SDモデルとは合わない少し大人っぽい足になってしまい、本当に悩みました
    • Sena_casual_cutin_01.jpg Sena_casual_cutin_02.jpg Sena_casual_cutin_03.jpg
    • その時、グクギ(9ml)さんから「もう少し丸みのある、赤ちゃんの足みたいな可愛さを出してみてはどうでしょうか」と意見いただき、実際に赤ちゃんの足の写真を本当にたくさん見ました。結果的に、狙っていた方向性どおりの仕上がりになったと思っていて、とても満足しています
    • 裸足は本当に、本当に大事ですからね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 赤ちゃん足に焦点を当てすぎると、ちょっと危ない誤解を招いてしまうかもしれないなとは思うんですが……
    • あくまでSDキャラクターなので、それに合わせて足も少しぷにっとしていたほうがいいんじゃないか、という意見だったんです。どうか皆さん、誤解のないように受け取っていただけると嬉しいです
    • それと、赤ちゃんの足は……はい、私も可愛いと思いますし、もちろん裸足もとても重要だと思っています
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • お話しに出た「裸足にしてほしい」とお願いしたのは、私です。演出の方向性として清楚な雰囲気を出したかったので、砂浜に可愛い生徒がドレス姿で立つのであればこれはもう絶対に裸足にしてほしい、とかなり強く主張しました。
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • ヒョンスさんのお話にもあった通り、足の指についても本当にかなり気を配りました
    • Sena_casual_motion_01.jpg Sena_casual_motion_02.jpg Sena_casual_motion_03.jpg
    • そのため担当者も、セナの裸足表現のために足の指一本一本まで意識してボーンを仕込んでいたのですが、実際のカットインでは表現上の限界もあって、あまりはっきり見えないのが残念だと言っていました。なので、いつかまた足の指の細かい表現ができる機会があれば、ぜひ自分でやってみたいとも話していましたね
    • Sena_casual_motion_05.jpg Sena_casual_motion_06.jpg Sena_casual_motion_04.jpg
    • また、セナの他のモーションを見ていただくと、従来のセナの動きとは違って私服だからこそ感じられる清楚さや純粋さを表現していて、今見ても本当にきれいに仕上がっていると思います

ジュリ(アルバイト) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Juri_parttimer_01.jpg
    • フウカが休日を安心して過ごせるよう、アルバイトをしようと決心したジュリです
    • このアルバイト衣装は、ドイツ系のウェイトレス風というコンセプトで進められました
    • Juri_parttimer_02.jpg Juri_parttimer_03.jpg
    • デザイン案を見てみると、初期段階ではモダン寄りの牧場風(訳注:おそらく牧場カフェの接客スタッフのような)デザイン案もあわせて検討されていたことが分かります
    • しかし、左上にある「胸を強調」と書かれたイメージコメントを見ると、ドイツ系ウェイトレス案の方向に寄っていくのはかなり自然な流れだったのではないかと感じます
    • もちろん、担当者の方から直接聞いたデザイン意図としては、「ゲヘナのデザイン様式がヨーロッパ系モチーフだから」という理由が大きかったとのことです。その点は誤解のないようにしていただければと思います
    • Juri_parttimer_lobby_01.jpg
    • メモリアルロビーのイラストは、先生のために特別にアルバイト衣装を着て会いに来てくれたジュリを描いています
    • ロビーイラスト担当者さんも、デザイン担当者さん(koo3473さん)の意図をとても的確に汲み取ってくださったように感じますよね。その結果、とても良いケミストリー(相乗効果)が生まれていると思います
    • この淡くて柔らかな描写(塗り)によって、包み込まれるような温かさがしっかり伝わってくるのが良いなと感じています
  • アン・ギョンソプPD
    • 3Dに関しては本当にオブジェクト類、いわゆるプロップ(小物)もかなり多く作られていますよね
  • Lee JaeYeon 3Dキャラクターチームメンバー
    • Juri_parttimer_3d_01.jpg Juri_parttimer_3d_02.jpg Juri_parttimer_3d_03.jpg Juri_parttimer_3d_04.jpg
    • ジュリ(アルバイト)(の3Dモデル)は当時入社したばかりの担当者さんが初めて担当した作品でした
    • 胸の部分を制作する際、そのときのチームリーダーの制作物の胸サイズを参考にされたそうです。ところがチームリーダーが通りかかって「これ、私情が入りすぎじゃない?」と言われたとか。でも実際のところ、それは制作者さんの私情というよりチームリーダー自身の私情だったんじゃないかな、なんて思ったりもします
  • アン・ギョンソプPD
    • そうですね。私もそう感じています
  • キム・ヒョンス (Snow) アート副ディレクター
    • Juri_parttimer_cutin_01.jpg Juri_parttimer_cutin_02.jpg Juri_parttimer_cutin_03.jpg Juri_parttimer_cutin_04.jpg
    • ジュリといえばパンちゃんは外せませんよね。ただ、ジュリがパンちゃんを作る過程を直接お見せしたことはこれまでなかったので、今回はその様子をお見せできる良い機会になりました
    • とはいえ、パンケーキが自然にパンちゃんへと変化していく流れ――たとえば、粉砂糖がたっぷりかかったおいしそうなパンケーキがだんだんパンちゃんになる、そういった表現をカットインで再現するのは、思っていた以上に難しかったです
    • Juri_parttimer_cutin_conte_01.jpg Juri_parttimer_cutin_conte_02.jpg
    • コンテの段階では簡単に説明できるのですが、実際にそれを3Dで形にしていく作業は、想像以上にすんなりとはいきませんでした
    • 粉砂糖たっぷりで本当においしそうなパンケーキがパンちゃんになってしまうのはちょっと惜しい気もしますが、それでも完成したパンちゃんが想像以上に可愛く仕上がったので、とても満足しています
  • Jang HoJae 3Dアニメチームメンバー
    • Juri_parttimer_motion_03.jpg Juri_parttimer_motion_04.jpg
    • ヒョンスさんのおっしゃるとおり、ジュリはモーションももちろん重要ですが、やはりパンちゃんが核となる要素の一つだと思っています
    • カットインではパンちゃんが「うーうー」と唸りながら逃げ回る挙動を見せるのですが、いざジュリが戦闘不能になったときには必ずジュリのそばに寄り添うような演出になるよう調整していました
    • Juri_parttimer_motion_05.jpg Juri_parttimer_motion_06.jpg Juri_parttimer_motion_02.jpg
    • ただ、実際に見るとその姿がまるでパンちゃんがジュリの血を吸っているように見えてしまって、一度修正を入れたそうです。その際の参考用の映像も、今回あらためて用意してみました(上画像の一番左)
    • それ以外にも、退場モーションの際に近づいてきたパンちゃんをジュリが連れて行く、というコンセプトの演出も盛り込んでいます。それに気づいてくれた先生方も何人かいらっしゃったようで、制作担当者もとても喜んでいたと伝えてほしいと言っていました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 私自身も今回あらためて意識したのですが、このパンちゃんは見た目こそ凶暴そうなのに、ジュリとは友好的な関係にあって、どこか友情のようなものが感じられるんですよね
    • カットインではパンちゃんはジュリを攻撃せず、あえて避けて行動しています。その点からも、二人の関係性が自然に演出の中へ溶け込んで表現できているのではないかと思っています

フウカ(私服) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Fuuka_casual_01.jpg
    • 「もし、先生とデートに行くためにフウカが服を選ぶとしたら、どんな服を選ぶだろう?」というイメージでデザインしていただきました
    • 女性らしすぎず、可愛すぎず、かといって地味にもならない、やり過ぎでもない絶妙なラインの服を選び、さらに髪もウェーブをかけて整えているところが「本当にフウカならこうしそう」と思えるんですよね。担当者の方が、キャラクターの内面や物語視点(ナラティブ)からの解釈に、かなり力を入れて取り組んだのを感じます
    • フウカは先生のために一生懸命おしゃれをする姿がとてもよく似合い、いわゆる“ヒロイン力”が高いなと思います
  • アン・ギョンソプPD
    • 精神力プラス1(정신력 플러스 1;元気がチャージされた、くらいの軽いジョーク)

終わりに Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • 普段ならここで終わりですが、実はまだ第2部が残っています。この後、キヴォトス・ライブも予定されていますからね
    • ここで一度少し休憩を挟んでから、このあと行われる「キヴォトス開発者コメンタリー第2部」で、より多く・より濃く・そしてより面白い話題を用意して、改めて戻ってきたいと思います
    • それでは、また後ほどお会いしましょう

2025/11/29 [全般] Dev Team's 4-Year Anniversary Thank You Letter Edit Edit

英語版公式Youtube

英語版プレイヤー向けに出された、キム・ヨンハ統括PDアン・ギョンソプPDによる短めメッセージ動画(7分48秒)。

以下は、内容をざっくりとまとめたもの。

  • セイアがリリースできて開発としてもとても良かったし、先生としても同じはずだと思っています
  • 既に人気があったヒカリノゾミだけでなく、(初出しだった)アオバも好評だったので、今後さらにハイランダー生徒をリリースする機会がふえるかも。いくつか計画が浮かんでいます(byヨンハPD)
  • メインストーリー百花繚乱編2章のラストのカットムービーに力を注いでいい感じにできたので、是非まだの方はやってほしいです
  • グローバル版恒例の冬の水着イベントもあります
  • 12月のイベントで誰が来るかは知ってる人も多いと思うけどネタバレしません

2025/07/22 [PD] 『ブルーアーカイブ』プロデューサーキム・ヨンハ氏への独占インタビュー:二次元とは「美少女」と共に生きるライフスタイルである*11 Edit Edit

インタビュー記事(游戏茶馆)

中国の成都を拠点とするゲームメディア・業界サービス会社「游戏茶馆」(公式サイトBaidu百科のページ)によるインタビュー。

登場者はキム・ヨンハ統括PDアン・ギョンソプPD

インタビューの実施タイミングは、2025年7月11日から13日にかけて上海で行われた BiliBili World 2025 の合間とのことである(記事中の記載より)。上海Yostarの仲介によりインタビューが実現したと記事前段には書かれている。

以下、日本語に翻訳して要約したもの。見出しは本wiki側でつけている。
記事の前置きとしてキム・ヨンハ統括PDの紹介やBiliBili World 2025のブルアカブースでの光景などが書かれているが、その部分は省略してある。

BiliBili World 2025 に参加した感想 Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 前回の BiliBili Worldのにぎわいにも驚きましたが、今回は更に賑やかで二次元市場の活況を感じました
      • (訳注:BiliBili World 2025は来場者数が前年の24万人から40万人に増えている。4gamerのレポートなど参照)
    • 多くの優れた中国の二次元ゲーム見られて感謝するとともに、さらに努力しなくてはならないという緊張感も持ちました
    • 『ブルーアーカイブ』の同人二次創作も多く見ました。フィギュア・さまざまなイラスト・数多くの実物グッズの創作アイデアが新鮮で、中国のクリエイターたちの創造性から多くのことを学べると思いました

中国サーバーのこれまでについて Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • (中国サーバーリリースからの)2年間はあっという間でした。中国版も、最終編を無事にリリースすることが出来ました
    • パブリッシャーパートナーの(上海)Yostarは、中国版に本当に多くの努力をしてくれました。私たちも常にYostarと共に、皆様にさらに素晴らしいゲーム体験を提供したいと考えています
    • しかし、2年間には不満の残る点・不完全な点もありました。これらについて、中国サーバーのプレイヤーの皆様が『ブルーアーカイブ』への理解・忍耐・愛を示してくださったことに、心より感謝しています。皆様からの支援は、私たちが決して裏切らないものです

中国と日韓のプレイヤーの違い Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 基本的に『ブルーアーカイブ』を愛する皆様の好みには、特に大きな違いはないと思っています。どの地域の皆様も、ストーリーへの感動や生徒との思い出の大切さについては同じだと感じています
    • ただし、中国のプレイヤーは一部のキャラクターへの好みに違いがあります。例えば、中国ではRABBIT小隊のミユが他の地域よりも高い人気を誇っています。これは開発チームが予想していなかったため、驚きつつも大変嬉しく思っています
    • さらに、中国コミュニティの独創的な創作物も多く見かけました。例えば「春塞克」(コハルのマスク;中国サーバーで生徒の胸元などを隠すのに使われるコハルのイラスト)など、中国の先生のユニークさを実感しました

中国版の2周年コンテンツ Edit Edit

※中国版では2025年8月に2周年を迎え、日本版での3周年にあたるコンテンツがリリース予定となっている

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • 2周年記念のプレビューが既に公開されていますが、アンPDがプレイヤーに最も体験してほしいコンテンツは何ですか?
  • アン・ギョンソプPD
    • ヒナのRPG(フィールド探索「ヒナ委員長の秘密のレッスン」 )です。2周年記念イベントでは、プレイヤーはヒナの視点でキヴォトスを体験し、少女たちが事件を解決し成長する過程をより直感的に観察できます
    • 近日実装予定の「左手モード(スキル位置変更)」と「一括掃討」も注目です
      • 左手モードは、私が左利きだから追加したわけではありません(笑)。私と同じように左利きの先生がプレイ中に様々な不便を感じるかもしれないと考え、すべての先生が生徒たちと日常を楽しく過ごせるようにゲームに実装することを決めました
      • 簡易戦闘と共に実装される一括掃討などの「軽量化」変更も、先生のプレイストレスを軽減するためです

今後の多様なスタイルのゲーム体験について Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • 中国サーバーの先生は、RPG以外にも革新的なプレイスタイルを期待しているかもしれません
    • 『ブルーアーカイブ』により多様なプレイスタイルが登場する可能性はありますか?
  • キム・ヨンハ統括PD
    • MX Studio内では、今回のヒナのRPGのようにプレイスタイルを拡張した開発に対して、いつも熱心な情熱を持っています。私たちは多くを実現したいと考えており、毎回イベントを通じてこれまでにないゲームプレイで先生方に新たな体験を提供したいと考えています
    • しかし、開発の観点から毎回大規模な新要素を盛り込むのは現実的ではありません。私自身も残念に思っていますが、これは将来的に取り組むべき方向性のひとつです
  • アン・ギョンソプPD
    • 既存のゲーム要素の拡張でならば長期的な計画を立てることができますが、『ブルーアーカイブ』のゲーム性を超えたデザインは、考慮すべき点が数多くあります
    • ただし、中国のユーザーから新しいプレイスタイルに関するご意見があれば、(上海)Yostarと私たちにメッセージをいただければ幸いです。ユーザーの意見は常に参考にしており、その中のいくつかのアイデアは将来『ブルーアーカイブ』の開発で現実になるかもしれません

Yostarとのパートナーシップについて Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • 『ブルーアーカイブ』とYostarは長年パートナーシップを築いてきました。あなたとアンPDも、Yostarが企画したオフラインイベントに多く参加されていますが、Yostarをパブリッシャーパートナーとしてどのように評価されていますか? Yostarが改善すべき点は何だと思いますか?
  • キム・ヨンハ統括PD
    • 長い年月の協力を通じて、私たちはYostarが"二次元"分野に対して深い理解を持っていることを実感しています
    • Yostarとの関係は単に一緒に働くというレベルを超え、むしろ「同志」のような関係です。私たちは、Yostarが『ブルーアーカイブ』をどれだけ愛しているかを強く感じています
    • ゲーム開発以外にもローカライズ・グッズの生産・ブランド連携など、Yostarは私たちに積極的な意見をたくさん提示してくれました。その結果、非常に多くの良い成果を挙げ、先生の満足を得ることができました
    • 以前にも話しましたが、今年BiliBili Worldで見た興味深いグッズもYostarと協力して実現したいと考えています。先生方がゲーム自体を楽しむだけでなく、日常生活中にも『ブルーアーカイブ』を融合させ、例えば様々な関連グッズで先生の部屋をキヴォトスみたいに飾ることができれば、素晴らしいですね
    • 『ブルーアーカイブ』で中国の先生たちの日常生活を豊かにする取り組みは、Yostarと共に実現してきました。『ブルーアーカイブ』の中国版も、オンラインからオフラインへの展開を通じて、着実に進化を遂げています。
    • もしYostarに改善してほしい点を挙げるとすれば、私は年を取ってきたので、今後はダンスに関する提案は勘弁してほしいですね。許してください

ブルーアーカイブの「明るさ」は学園生活を楽しむ美しい日常を描くこと Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • メインストーリーは、最終編の優しさの記憶を通して『ブルーアーカイブ』が「明るいゲーム」であるという特徴を直感的に表現しています。キムPDが言う「明るい」とは何を指すのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • 実際のところ『ブルーアーカイブ』は初期のストーリー設計段階から、「青春」と「ユーモア」というコアコンセプトが確立されていました。私たちは、より前向きな日常の表現を通じて少女たちの魅力を表現したいと考え、現在の多くの二次元ゲームのように終末や暗い部分を強調した物語スタイルを避けるようにしました
    • 『ブルーアーカイブ』が作り上げる「明るい」感覚の重要な点は、涙や重い要素が少なく、どちらかといえば先生とキヴォトスの生徒たちが学園生活を楽しむ美しい日常を描き出すことにあります

最終編のストーリーの重さと明るさ Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • 最終編についてはどうでしょうか? 『ブルーアーカイブ』の物語のクライマックスとして、前段はかなり重い展開でした。
  • キム・ヨンハPD
    • 先生を悲しませることは、『ブルーアーカイブ』が描きたいものではありません。私たちが目指しているのは、「日常にある奇跡」がもたらす感動を拡張していくことです
    • 多彩な学園生活を共に過ごしてきた生徒たち全員を集めてやや重たい物語を展開し、そこから状況が一気に悪化してこれまでにない危機が生み出される。でも最後には先生の活躍によって、みんなが幸せになれる結末を迎える。これはすごく“二次元”的じゃないでしょうか?
      • それに、いきなり物語が重たくなったわけではなく、最終編に入る前から徐々に伏線を張り丁寧に土台を作ってきました。『ブルーアーカイブ』は、これまでずっと明るく青春らしいイメージでしたが、先生がキヴォトスをより一層好きになってくれるためには、より大きな感動を与えるイベントが必要だと考えたのです
    • 同時に、こうしたストーリーを通してプレイヤーに伝えたかったのは、『ブルーアーカイブ』にも深くて重厚な物語展開があるということ。そして、先生が流れ星となって降り注いだように、どんな危機が訪れようとも、先生が“大人としての責任”を決して手放さなければ、皆さんが宝物のように大切にしている生徒たちは決して傷つかないということです。そうしてこそ、「明るさ」がより一層輝くのです
    • 最終編の公開後、国内外のプレイヤーから非常に良い反響をいただきました。ですので、こうしたストーリー設計は私たちの当初の期待に応えられたと感じています

今後のストーリー展開について Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • では今後、『ブルーアーカイブ』はストーリー面でまた"刀を振る"(訳注:感情を揺さぶるような展開を入れる)ことがありますか? それがパターン化して依存してしまうことはないのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • 『ブルーアーカイブ』のコアは常にストーリーであり、私たちは先生方により優れたストーリー体験を提供し続けたいと思っています
    • しかし、同じ体験を単純に再現することは、私たちの目指す方向ではありません。先生方は常に新しい、より深い共鳴をもたらす物語を期待されています。最終編で示した感動の頂点を越えるため、脚本チームを含む開発メンバー全員が、新たな物語の準備に全力で取り組んでいます。ご期待ください
    • 現在市場には確かに多くの重いストーリー展開を主軸としたゲームが存在していますが、最終編から知った先生方が『ブルーアーカイブ』も”黒深残”(暗くて深刻で残酷)なゲームだと誤解されることを望みません
  • アン・ギョンソプPD
    • キムPDがおっしゃったように、最近日本サーバーでは生徒の生活をテーマにしたピュアで明るい内容のイベントを多くリリースしてきました
    • 今後も「みんなが自分の生活を楽しんでいる」姿をメインに据えてストーリーを描きつつ、より大きな感動を生み出すために、あるいはプレイヤーにもっと幸せを感じてもらえる瞬間を作るために、より深く掘り下げたストーリーも用意していきます
    • もちろん、最終編の更新以降、メインストーリーの更新がやや遅くなったことは私たちも認識しています。ですので、今後はメインストーリーとイベントストーリーの間隔をできるだけ短くし、演出面でもさらに充実させていけるよう努力していきます
    • これからも、先生にはキヴォトスと少女たちとともに成長を一緒に見守っていただけたらと思います
  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • 中国サーバーのプレイヤーがよく言うように、『ブルーアーカイブ』の"刀"は常に"ケーキ"を切る"刀"であり、最終的に先生に笑いや涙の感動をもたらすのでしょう。本当に素晴らしいです

近年の高品質な"二次元"ゲーム市場の変化対応 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 最近、中国市場で高品質な"二次元"ゲームが次々とリリースされ、多様なアイデアも数多く見られます。私たちはそこから多くのヒントとインスピレーションを得ています
    • しかし、私たちは『ブルーアーカイブ』が独自の強みを持っていると信じています。例えば、先生と生徒の間の深い絆・数多くの生徒自身の魅力・そして先ほど述べた「明るい」物語性です。私は、自社の強みを活かす限り、『ブルーアーカイブ』は変化に対応できると考えています
    • もちろん、市場動向を把握し自社の弱点を補うことも重要です。開発チームは現在、新しい面白い要素をどう取り入れるか頻繁に議論しています。私たちは、より多くのストーリーを通じて生徒たちの新たな一面を表現するだけでなく、戦闘システム以外にもミニゲームや多様なインタラクティブ活動を通じて、少女たちとの共存体験を多角的に拡大したいと考えています

先生に愛されるキャラクターの創作方法 Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
  • キム・ヨンハPD
    • 私はキャラクター創作力の枯渇を心配していません。なぜなら、『ブルーアーカイブ』のキャラクターデザインはキヴォトスという学園都市のストーリー設定に基づいて展開されており、現在多くの学園・サークル・その中の生徒はまだ公開されていません。『ブルーアーカイブ』のキャラクターのストックは非常に豊富です
    • 魅力の表現についてですが、私は常々「露出度」だけで二次元キャラクターの魅力を表現しようとしても限界があると考えています。むしろ、世界観の中で起こる物語を基盤に、キャラクターのアーク(成長・変化)を描くことでプレイヤーがキャラクターを「愛する」ようになるのです
      • これは私が「露出」を嫌いだという意味ではありません! 適切な「露出」は非常に重要です
    • 私は「想像の余地」を演出することで、キャラクターの「露出度」が0であっても、プレイヤーの性癖(原文:XP;性癖Xìngpǐの略)に直接訴えかけ、彼らに色気を感じさせることができる。これがキャラクターデザインの最高峰だと考えています
  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • 現在の"二次元"ゲームは依然としてキャラクター課金モデルに依存していますが、つまり、外見だけでなく内面を作り込んでこそプレイヤーの好みに刺さるとお考えですか?
  • キム・ヨンハPD
    • いえ、先ほど言ったことは課金とは全く関係ありません! 課金について考える前に、まずキャラクターをどう作るかをしっかり考えるべきではないでしょうか?
    • 本当に先生に愛される生徒を創作するには考える必要があるのは、そのキャラクターそのものだけです。彼女がどこが可愛いのか、ストーリー中の行動が先生にどのような交流体験を感じさせるか、ゲーム外で先生がこの生徒に対してどのような想像を抱くかなど、"二次元"開発においてはまさにそこが重要なのです
    • 自分が作るキャラクターを真剣に大切にしないといけません!
  • アン・ギョンソプPD
    • つまり、『ブルーアーカイブ』は課金指向でストーリーやキャラクター設定を組み立てるのではなく、キム・ヨンハPDの「哲学」を行動指針としているのです
  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • すみません、私が浅はかでした……

キム・ヨンハ氏の考える「二次元」とは「美少女と共に過ごすライフスタイル」 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • "二次元"ゲームの制作者それぞれに異なる定義があるかもしれませんが、私にとって「二次元」とは「美少女と共に過ごすライフスタイル」を意味します
    • "二次元"ゲームとは、魅力あるキャラクター・共感を呼ぶ世界観と物語を提供し、プレイヤーが参加できるようなライフスタイルを築くことなのです
  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • では、想像の広がりも『ブルーアーカイブ』の二次創作の繁栄の原因の一つなのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • ある意味ではそうだと思います。まず先生方が『ブルーアーカイブ』の物語に共鳴したからこそ、自分なりの方法でその愛を表現し、二次創作の誕生を後押ししたのでしょう
    • また、『ブルーアーカイブ』の学園都市設定は、他の終末設定のゲームとは異なり、日常生活に近くより没入しやすいものです。さらに、私たちは物語の全てを説明せず、自由に想像や補完ができる「余白スペース」を残すように意図的に設計しています。そのため、先生方はこの基盤を基に、より多くのコンテンツを拡散させることができるのです

二次創作が開発に影響を与えるか Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • これらの二次創作作品に、開発に影響を与える内容はあるでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • 私の考えは、たとえ同人作品の人気がどれだけ高くても、既存のデザインを変更すべきではないということです
    • しかし、先生つくった特定の生徒や特定のネタから派生した二次創作作品が十分に素晴らしく人気がある場合、私たちは今後のストーリーにどのようにこれらの要素を組み込むか、工夫を凝らすこともあります。

PC版について Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • PC版の開発にはいくつかの困難がありました。なぜなら、『ブルーアーカイブ』は当初PC版をリリースする予定がなかったため、開発面では一から始める必要がありましたし、各地域・各プラットフォームの方針やポリシーについても改めて調査・解釈する必要がありましたので、PC版のリリースが遅くなりました。ただ、リリース後は先生から好評をいただくことができました
  • アン・ギョンソプPD
    • また、現在はグローバル版のみリリースされていますが、他の地域で需要があれば引き続き検討することは可能です。ただし、これは予想以上に時間がかかる可能性があります。各地域ごとにポリシーが異なるため、ゲーム以外の要素も考慮する必要がありますから
      • 訳注:「各地域ごとにポリシーが異なるため、ゲーム以外の要素も考慮する必要があります」というのが、単に各地域の法的な規制ポリシーの考慮が必要という意味合いなのか、もっと広くパブリッシャーなどの取引先のビジネスポリシーも含めた考慮が必要という意味合いのどちらなのかは、原文からは読み取れない

中国の"二次元"ゲームの印象と比較 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • プレイしてみて、中日韓の"二次元"ゲーム業界の違いを感じましたか?
  • キム・ヨンハPD
    • 私が最もうらやましいのは、中国の二次元ゲーム開発が非常に大規模な資金と人材の投入をしていることです
    • 中国の一部の"二次元"プロジェクトでは開発人員が500人から1000人規模に達するケースがあると聞きます。そのような規模のプロジェクトと比べると、私たちは比較的小さなチームです。そのレベルの資源を二次元プロジェクトに投入することは、日本や韓国では現実的ではありません
    • そのため、私はよく悩んでいます。チーム規模が相対的に小さい前提で、中国の巨大製品とどう競争すべきか、またはどう参考にすべきか
  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • しかし、あなたは『ブルーアーカイブ』の成功は「方向性を正確に定め、極限まで追求した」点にあるとおっしゃっていました
  • キム・ヨンハPD
    • そうですね、私は悩んだりうらやんだりもしますが、資金や人材の規模にこだわるより私たちができることを考えています。例えば「明るい」物語を書き、より魅力的な少女を創造するなど。つまり、現在のチームでできる限りの最善を尽くすことです

"二次元"ゲームのトレンドであるオープンワールドについて Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • キムPDは、現在の"二次元"ゲーム市場のトレンドをどう見ていますか?
  • キム・ヨンハPD
    • もちろん、オープンワールドです。中国市場に限っても、多くのオープンワールド"二次元"ゲームが台頭していると見ています
    • 現在の"二次元"ゲーム市場は徐々に拡大しており、プレイヤーの多様なニーズを満たすため、今後さらに多くの新しい形式の"二次元"ゲームが登場するでしょう
    • 私自身も、どのような新しいコンテンツを創造すべきか考える刺激と動機付けとなっています
  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • キムPDはオープンワールドに"二次元"ゲームが集中する現象をどう見ていますか?
  • キム・ヨンハPD
    • これらのゲームの登場は、現在の"二次元"ゲームプレイヤーが、多様なプレイスタイルや、世界全体の空間を広大な視点で探索できるゲームを求めていることを示しています
    • しかし、オープンワールド"二次元"ゲームの開発は簡単ではありません。探索のためワールド内の多くの場所に工夫を凝らす必要があり、その結果、キャラクター表現の鍵となるストーリーが薄れてしまって、結果としてキャラクターが最も目立たせることができなくなってしまう可能性があります
    • オープンワールドの"二次元"ゲームをしっかり作り上げるには、さまざまな要素の比重をきちんとコントロールすることが重要だと思います。全てを完璧に網羅することは、ほぼ不可能です

ブルアカ開発チームメンバーの変化について Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • 少し踏み込んだ質問ですが、『ブルーアーカイブ』の開発チームは過去1年間でかなり人員異動があったようです。現在の新しいチームはどのように連携しているのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • 外部からはチーム内の再編に対して大きな不安を持たれていることは承知しています。しかし、実際のところMX StudioもIO事業部としても平常状態だと感じています
    • 現在の『ブルーアーカイブ』の主要なリーダーたちは、もともと『ブルーアーカイブ』の開発に初期から関わっていて、時間をかけて現在の立場に上がってきたメンバーたちです。彼らは私に負けないほど『ブルーアーカイブ』への情熱と愛情を持っています
    • ですから、今のMX Studioを「新チーム」と呼ぶよりは、「より団結力のあるチーム」と呼びたいですね。そういった意味で“チームのすり合わせ(原文:磨合)”というような問題は存在しません
    • 私たちは韓国を代表する"二次元"ゲーム開発チームであり、人の入れ替わりはごく普通のことです。ですので、業界関係者や先生方は、どうか過度な心配はなさらないようお願いします

『Project RX』はどんなゲームか Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 今話せることはとても限られています
    • 言えるのは、『Project RX』のプロデューサーは『ブルーアーカイブ』の初代ディレクター兼2代目PDのチャ・ミンソPDで、アートディレクターはミカキサキなどのキャラクターデザイナーであるYutokaMizuさんが担当しています
    • 『ブルーアーカイブ』の開発で培った経験と技術は、『Project RX』の開発においても積極的かつ十分に取り入れられています
  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • それは、皆さんもう知ってることじゃないでしょうか? 本当にこれ以上の情報はないのですか?
  • キム・ヨンハPD
    • ハハハ、本当にこれ以上は話せません。もう一つだけ言えるとすれば、プレイヤーは“先生”ではありません!
  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • 。。。。。(原文ママ)
  • キム・ヨンハPD
    • でも、先ほども言ったように"二次元"は美少女と共に過ごすライフスタイルです。『Project RX』は、『ブルーアーカイブ』の学園生活とは異なる、まったく新しい体験を提供するタイトルになるでしょう
    • 市場に既に存在する"二次元"作品とも全く異なるものになると思います。きっと『Project RX』を好きになってくれるプレイヤーがたくさん現れると信じています

『Project RX』の開発進捗状況 Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • (『Project RX』の)開発はどの程度進んでいますか?
  • キム・ヨンハPD
    • 正直、私もすごく気になっています(笑)
    • まったく新しい体験を作ろうとしているため『Project RX』の開発では多くの困難に直面しています。しかし、幸いなことに現在は順調に進んでいて、社内チームも一生懸命に開発を進め継続的に試遊や調整を行っています
    • 今年中には内部テストを実施する予定です
    • 今年末には、より多くの外部向けの情報や素材をプレイヤーの皆様にご紹介できることを期待しています

IO事業部の状況について Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • 現在のIO事業部の状況はいかがでしょうか? 他に新しい計画はありますか?
  • キム・ヨンハPD
    • 現在、IO事業部は『ブルーアーカイブ』を開発するMX Studioと、『Project RX』を開発するRX Studioで構成されています
    • 両スタジオはそれぞれ独立して活動しているわけではなく、主導する2つのプロジェクトも社内で競争関係というわけではありません。そのため、MXとRXの技術・経験・人材の交流が非常に密に行われていて、その相互作用の中から新しいアイデアや企画が生まれてくることもよくあります。なので、ぜひご期待ください
    • Nexon Games内でのIO事業部の目標は「美少女が登場し、プレイヤーが深く没入できる異世界を作ること」です。所属メンバー全員が、この目標のために日々努力しています

IO事業部の中国でのブランド拡大について Edit Edit

  • インタビュアー(游戏茶馆)
    • 正直なところ、キムPD以外にIO事業部の中国での知名度は高くありません。中国市場でのスタジオの影響力を広げることは検討していますか?
  • キム・ヨンハPD
    • はい、今すでにIO事業部としてのブランド戦略を少しずつ進めています
    • たとえば、最近の『ブルーアーカイブ』の多くのプロモーション映像にはIO事業部のロゴが表示されていますし、私が今かぶっている帽子のバッジもプロモーション用のグッズです
    • 私たちにとって、中国で良い評価を得ることは今後さらに重要になると考えています
    • 長期的には、まず『ブルーアーカイブ』の中国サーバーにおける更新の(日本・グローバルとの)時差をできるだけ縮めて、他域とほぼ同時に新コンテンツを楽しめるようにしたいです
      • (訳注:2025年8月で簡体字中国語版は2周年を迎えるが、日本版では3周年でリリースされたコンテンツが更新予定になっている。おおよそ、日本版比1.5倍のスピードでコンテンツ更新が進められており、このペースが続けばあと2年で簡体字中国語版は日本版から半年遅れとなる見込み)
    • そして、まずは「質の高いコンテンツ」でブランドの認知度を高めていきたいと思っています
    • 将来的には、もっと多くのチームメンバーが中国を訪れ、現地のプレイヤーの皆さんと直接交流できる機会を増やしたいと考えています

中国プレイヤーへのメッセージ Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 中国に来て先生方に直接お会いしなければ、韓国で得られる情報や、中国の先生方の熱意を感じる機会は限られています
    • ですから、今回のBilibili Worldだけでなく、今後ももっと中国の先生方とお会いできる機会に積極的に参加したいと考えています
    • 先生方の熱意をうけて、もっと素晴らしいコンテンツを生み出し、この愛に応えていかなければと改めて強く思いました
    • 先生方が生徒と共に、より青春に満ちた明るい生活を送れることを願っています
  • アン・ギョンソプPD
    • 私は昨年初めて中国に来て、中国の先生方にお会いしました。今回再び訪れても、やはりその熱意には心を動かされます
    • 開発者として、中国の先生方がどれほど高い審美眼を持ち、どれほど深い愛情と期待を『ブルーアーカイブ』に注いでくださっているか、私はよく理解しています
    • この期待は、私たち開発チームにとっては大きな挑戦であると同時に、前に進むための原動力でもあります。もっと努力しなければと思わせてくれるのです
    • これからも、もっとたくさんのストーリーやキャラクターが中国の先生方をお待ちしています。ぜひ楽しみにしていてください!
    • 皆さまが健康で、生徒たちと共に幸せな時間を過ごされることを願っています。ありがとうございました。

2025/07/04 [全般] Blue Archive: Dev Talk Live at AX 2025「SENSEIS ASK」コーナー Edit Edit

Youtube(英語公式)

ロサンゼルスで行われたAnime Expo 2025での本作セッションの1コーナーとして、事前に募集された質問に開発者が答える「SENSEIS ASK」コーナーが行われた。

登壇者はキム・ヨンハ統括PDアン・ギョンソプPDミツキヨ音楽ディレクターおよび司会のGclef氏(ただしミツキヨ氏は本コーナーでは特に発言していない)。

以下、質問と回答を日本語に翻訳しやや要約したもの。
なお、すべての回答内容とQ5・Q6の質問内容については、英語ではなく韓国語での会話を Gemini 2.5 Pro の音声認識で文字起こしして翻訳した。

Q1.コントローラーのサポートはモバイル版・PC版に追加されますか? Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 実はコントローラー対応は私も望んでいます。Steam DeckでSteamをプレイしているので
    • コントローラーは関連機能を開発中ですが、具体的な時期については今すぐお伝えできません
  • アン・ギョンソプPD
    • コントローラーを前提に設計されたUIではないので、考慮外の部分が多いです
    • PC版の開発を先に進めており、モバイルについてはその後検討できるかもしれません

Q2.カフェをもっとカスタマイズできるようになりますか? Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 生徒のピックアップ(つまみあげる)機能がほしいという先生は多いと思います
    • ピックアップ機能は編成画面のみを考慮していたためカフェには合わないと考えており、作業に少し時間がかかると思います
    • カフェ自体、当初考えていたより仕様が大幅に拡大したため、様々な要素を追加する計画はありますが少し時間がかかっている点をご承知おきいただければ幸いです
  • アン・ギョンソプPD
    • 家具も継続的に追加される予定です
    • 先生方がカフェを楽しむ様子を継続的にモニタリングしており、不便な点やより楽しむための要素については多くの準備・検討を進めています

Q3.グローバル版でも日本版とストーリーが同時展開されるようになりますか? Edit Edit

  • アン・ギョンソプPD
    • 本当にそうしたいのですが...
    • グローバルサーバーに展開するために必要な作業がいくつかあり、同時に展開するのは本当に限界があります
    • しかし、以前年初に予告した通り、できるだけ日本サーバーとのタイムラグを最小化できるよう進めています
  • キム・ヨンハPD
    • 現在、約6ヶ月のギャップがありますが、3ヶ月程度に短縮することを目標にしています
    • 例えば翻訳やカスタマイズが必要な部分があるため、3ヶ月より短縮するのは難しいと思いますが、まずは3ヶ月を目標にしています

Q4.各生徒のキャラクターソング・イメージアルバムはできるようになりますか? Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • キャラクターソングは結構たくさんあり、もちろん日本語バージョンや韓国語バージョンなどは現在も準備を進めています
    • ただ、英語バージョンをご希望ですよね
    • まず、(英語での)声優が今は決まっていないので少し複雑な状況です。しかし、ご希望の方がいるのであれば、英語バージョンについてもNexonと相談して検討してみようと思います

Q5.ブルーアーカイブの世界観のアイデアはどこからきたのか? Edit Edit

  • 質問文
    • ブルーアーカイブの世界観のアイデアは、どこから来たのか非常に気になっています
    • 高校生たちが集まる巨大な都市で全員がヘイローを持っており、多様な銃器を所持している設定はどのように構成されたのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • まず、私たちが提供したこのキヴォトスという世界を多くの方々に愛していただき、またイベントに参加してくださったことに感謝します
    • 私個人としても学園物が非常に好きなので、学園物の設定でキャラクターゲームを制作したいという考えを以前から持っていました
    • ですが、それをゲーム化するとなると、戦闘部分をどうするかという悩みました。現代や近未来で、より現実的な戦闘シーンを考えると銃撃戦ではないかと思いました。しかし、銃撃戦があまりにもハードコアに扱われると、学園物とは合わない可能性があるため、銃弾を受けても何とも思わないようなより軽い世界観ならどうだろうと考え、企画を立てたのです
    • また、そのような特別な特徴を持つ生徒たちだからこそ、ヘイローのような象徴的な要素を通じて世界観の差別化を図れるのではないかと考えました
    • より多様な学園と、皆様が好むような生徒たちを継続してご紹介できるよう努力してまいります

Q6.ブルーアーカイブを他のゲームジャンルとして作ったなら? Edit Edit

  • 質問文
    • ブルーアーカイブが戦場ロールプレイングではなく、他のゲームジャンルだった場合、どのようなジャンルで登場したでしょうか? 例えばFPSや3人称シューターのようなジャンルもありえましたか?
  • キム・ヨンハPD
    • FPSでブルーアーカイブをプレイするアイデアを考えた先生方が多く、そのようなファンアートもたくさん見ました
    • もしかしたら格闘ゲームとして作ったかもしれないと、先ほど思いました
    • 非常に多様な学校と生徒がいるため、どのジャンルでも展開が可能だと考えています。ただし、個人的に作る場合、おっしゃるように銃器を扱うため、FPSやTPSのようなジャンルも良いかもしれませんと、個人的に考えています

2025/05/xx [音楽] 音楽家・ミツキヨインタビュー:音楽の魅力はさまざまな感情を表現できることにある Edit Edit

動画(BiliBili) 動画(Weibo)

中国アニメ関連ファンコミュニティによるミツキヨ音楽ディレクターへの合同インタビュー動画。2025年6月6日に掲載
制作は「共同インタビュー:名作之壁吧视频组×动画魂-Anitamax不动的ACG大图书馆×橙心社×ANICOGAX漫影网×AHP 協力:乌波、杏仁、咖喱」(動画末尾のクレジットより)

インタビューの実施タイミングは、2025年5月17日から18日にかけて上海で行われた音楽イベント「Utopia Festi」の直前と動画内容から推測される

「Utopia Festi」では、鹿乃さん本人による『優しさの記憶』の歌唱を含む、ブルーアーカイブ公式提供の音楽公演が行われた

動画を公開してくださった方々に感謝しつつ、以下に日本語要約を記載する
日本語要約にあたっては、動画の中国語字幕とGemini 2.5 Proによる韓国語音声文字起こし、DeepLによる翻訳を利用した

Q1.『ブルーアーカイブ』の公演プログラムにおける選曲と編曲の工夫は? Edit Edit

今回、中国に来ることができて非常に嬉しく思っています。約20年前に一度中国を訪れたことがありますが、今回はそれ以来の訪問なので、新鮮で特別な感覚です

今回の(Utopia Festi@上海での)公演では、私は編曲を担当しました。ただ、私一人での制作ではなく、周囲の優秀な方たちと共同で担当しました

今回の公演はバンドのライブというより、DJが混ざった特別な公演です。一般的にDJというとクラブで激しく踊るような感じをイメージするかもしれませんが、そうではありません。バンドメンバーにDJがいて、その方が楽器の演奏もする、そんな感じで理解していただければと思います

Q2.『優しさの記憶』の創作背景は? Edit Edit

優しさの記憶』は第1部最終編で登場するので「エンディング曲」という雰囲気を確実に表現するようにしました。また、感動的で少し涙を誘うような雰囲気を作ろうとしました。また、エンディングが終わった後に新たな始まり・新たなストーリーが展開されるため、エンディング曲でありながら「今後の展開を期待させる」ような要素も盛り込みました

実は『優しさの記憶』は『ブルーアーカイブ』で私が作曲した曲の中でも数少ない、非常に時間がかかった曲の一つでした。最も時間がかかった曲の一つと言えます

鹿乃さんについては、実は私がバンド音楽を好きになった頃から彼女のファンでした。個人的にも知り合いなので、そのような縁を通じて鹿乃さんに依頼をしたのですが、彼女は快く承諾してくれました

最終的な仕上がりも非常に良い仕上がりで、ユーザーの反応も非常に良く、私としては大変誇りに思っている曲です。この曲を中国の公演で披露でき、非常に楽しみです。鹿乃さんの公演も、大変楽しみにしています

Q3.『ブルーアーカイブ』イベントPVの制作プロセスは? Edit Edit

PVの制作は、まず音楽の制作を完了させ、その後、開発チームが音楽に合わせて映像や美術などのコンテンツを調整します。このように「音楽に合わせて制作する」手法でPVを制作しています

実は、私は動画制作チームに所属していません。開発チーム内の動画や美術に関連する部分にも直接関与していません。そのため、これらの具体的な制作プロセスについては詳細に説明できません。

Q4.『Morose Dreamer』『Alkaline Tears』などより暗い雰囲気の曲を作る際の工夫は? Edit Edit

音楽自体が様々な感情を表現できる点がとても興味深いと思います。例えば、先ほど挙げた『Morose Dreamer』や『Alkaline Tears』は、雰囲気の静かで落ち着いた曲です

例として『Alkaline Tears』についてお話ししましょう

この曲の依頼を受けた際、ミサキのメモリアルロビーのイメージが参考資料として添付されていました。その画面は全体的に暗く、雨も降っていたような記憶があります。要するに、やや陰鬱な雰囲気ですが、完全に悲しげなわけではなく、感傷的で切なさを感じさせるような雰囲気でした

私は「音楽と映像を一致させる」という創作方法が大好きなので、そのイメージを見た瞬間、雨の中で感傷的な音楽を聞くような、そんなエモーショナルな音楽を作りたいと考えました。そのため、コードが頻繁に変わらず長く続くコード進行としました。楽器の音色についても、柔らかく、少し沈んだ感じで、豊かな音色を中心に採用しました

このようなアプローチにより、自然とミサキのメモリアルロビーに合った雰囲気が生まれました

Q5.山海経の楽曲で組み込まれた二胡や琵琶などの中国伝統楽器はどのように構想された? Edit Edit

山海経高級中学校関連の音楽は、主に別の作曲家であるKARUTが主に担当しました。ただ、最初の依頼は私がオーダーしたので、このプロセスについて少し説明できます

私たちの構想は、中国伝統楽器の使用割合を約10%程度に抑え、残りの部分は電子音楽で補完し構成する形でした。約10%の中国伝統要素に、中国風の音階を特徴とする電子音楽を組み合わせたものです

Q6.山海経の音楽スタイルを決定する際にどのような準備をした? Edit Edit

これらの楽曲を制作する際には、参考資料や音楽の例を探そうとしました。しかし、『ブルーアーカイブ』の山海経高級中学校の音楽のような融合スタイルの音楽には、既成の参考例がほとんど存在しないことに気づきました

したがって、多くの部分は、作曲家の想像力と創造力に完全に依存してこれらの作品を完成させました

既存のテンプレートに従うことはできなかったため、最終的に生まれた音楽は『ブルーアーカイブ』独自のスタイルを確立できました。この結果に非常に満足しており、このような効果を達成できたことを幸運に感じています

Q7:『ブルーアーカイブ』の楽曲に多い付点音符について音楽的にどう考えている? Edit Edit

これは「音楽的解釈」というより、「作曲家の習慣」や「スタイルの好み」に近いものだと思います。裏拍を使うのは、特別な解釈があるわけではなく、単に裏拍が表拍よりも「楽しい」感じがするからです

例えば『Constant Moderato』はBPMが速くないのに、聴くと自然にリズムに乗りたくなる感じがしますよね。私は、この「リズム感」の多くは裏拍の使い方によって表現されていると思います

Q8.『Hifumi Daisuki』のタイトルの付け方は? Edit Edit

私は、音楽にタイトルを付ける際に、印象に残る独特な名前を付けることを好みます。もちろん、一般的な名前を嫌っているわけではありませんが、一聴して記憶に残る名前の方が面白いと思います

Hifumi Daisuki』のような幸せで明るい曲に普通のタイトルを考えると『Happy Days』みたいなタイトルも考えられますよね。しかし、そのようなタイトルは忘れられやすいです。なぜなら、あまりにも普通だからです

「ヒフミの日常」「ヒフミの毎日」という感じは、個性があるし、キャラクターとの関連性も感じられます。タイトルを付ける際は「キャラクターの印象」と「記憶に残るポイント」からインスピレーションを得ることが多いです

『Hifumi Daisuki』の曲の依頼を受けたときには、メモリアルロビーのイラストを見ました。そのイラストを見た瞬間「ああ、このキャラクター本当に大好きだ!」と感じました。そのため、自然と『Hifumi Daisuki』というタイトルを付けました

Q9.『ブルーアーカイブ』以前に手掛けていたボカロ曲による創作への影響は? Edit Edit

実は、作曲を始めた当初はVOCALOIDに対して全く興味がなく、作曲を始めて2~3年後に偶然VOCALOIDと出会いました。その時から一気にハマってしまい、次第に好きになっていきました。それが2014年ごろです

初めてボカロ曲を公開したのは2017年か2018年ごろ、おそらく2017年だと思います。当時、1、2曲ほど作品を公開しましたが、様々な理由でその後その方面の活動を続けることができませんでした。しかし、その頃からボーカル曲の創作にも興味を持つようになりました。それで、BGMも好きでボーカル曲も好きで、両方のスタイルの作品を創作できるようになったきっかけとなったと思います

Q10.『ブルーアーカイブ』の6年間で制作理念が変わったこと・変わらなかったことは? Edit Edit

実は『ブルーアーカイブ』に参加し始めた当初、約6年前は電子音楽の制作はほとんど作れなかったし、作った経験もほとんどありませんでした。変化は、電子音楽にかなり慣れたことです。これは大きな変化だと思います

変わらない部分については、音楽に対する「視点と態度」だと思います。私は音楽を「正しい」か「間違っている」「良い」か「悪い」で判断しません。むしろ「私の好みに合っているか」「これが学びたい、参考にしたい、良いもの」という基準で判断します

私は多くの異なるジャンルの音楽を聴き「この曲は私の好みに合っている」「この曲は素晴らしい出来で尊敬に値する」と感じた要素を取り入れ、一方、「私の好みに合わない」「既に知っている内容だ」という要素は排除して、新しいものを学ぶよう音楽にアプローチしています

この音楽をみる視点は、まだ変わっていないように感じています

Q11. 最近、興味のあるものや面白いと思った作品は? Edit Edit

最近興味がある趣味は、旅行やファッション・服などです

作品といえば、音楽作品ではないのですが『薬屋のひとりごと』というアニメがすごく良いと思います。この作品はBGMや音楽がすごく良くて、背景の絵も綺麗で、作画や美術デザインも素晴らしく、最近すごく気に入っている作品です

Q12. 最後に、中国のファンの方々へメッセージをお願いします! Edit Edit

実は、私もずっと中国での活動に挑戦したいと考えていました。しかし、私一人では難しい部分もあったため、多くの方々の協力のおかげで、今回の活動を無事に成功させ、推進することができました

また、中国でWeiboBiliBiliのアカウントも開設しました。今後、中国関連の活動や情報は、これらのプラットフォームを通じて皆様にお伝えしていきます。今後の私の活動やパフォーマンスに、どうぞご期待ください

ありがとうございました!

2025/05/22 [PD] ICTF2025基調講演 「ブルーアーカイブ」サブカル市場攻略記*12 Edit Edit

Youtube(inews24) 講演レポート(inews24)

韓国の総合経済メディアinews24主催の「第4回inews24 ICTフォーラム(ICTF2025)」にて、キム・ヨンハIO本部本部長による基調講演が行われた。開催場所はソウル。

講演のタイトルは「『ブルーアーカイブ』サブカル市場攻略記」。ここでのサブカルは、日本語でいうといわゆる"(二次元)オタク文化"のことを指している。時間は講演40分ほど+質疑応答。

ちなみに、ICTFはそもそも情報通信技術に関する講演イベントだが、今回は副題として「ジャンルプラットフォームの破壊的革新 ゲームのパイオニアにノウハウを聞く」というものを掲げており、ゲーム分野の市場開拓者たちによる講演が中心に行われた。

以下は、イベント主催のinews24による講演動画をもとに内容をまとめたもの。

なお、動画からの韓国語文字起こしにはGemini 2.5 Pro Preview 05-06を用いた。Geminiでの文字起こしにあたっては匿名参加者による講演内容メモ(dcinside)を用語の参考テキストとしてプロンプトに使用した。また、公式動画では開始5分から20分までプレゼン資料が撮影されていなかったのと、講演後の質疑応答部分がなかったので、それらについても講演内容メモを参考にした。メモの制作者に感謝する。

題目 Edit Edit

ICTF2025_title.jpg ICTF2025_01.jpg

  • 今日の講演内容は「ブルーアーカイブのサブカルチャー市場攻略記」という内容です
    1. ブルーアーカイブの紹介
    2. ブルーアーカイブをどう開発したのか
    3. サブカルチャーゲームの今後の展望は
    4. 質疑応答

自己紹介・経歴 Edit Edit

スタッフ#キム・ヨンハにも記載の内容のため箇条書きに記載をとどめている)

  • 24年間ゲーム開発・PD
  • 2000年
    • RTS戦略ゲーム『キングダムアンダーファイア』@PC(Phantagram)
    • 1999年に大学を卒業して就職し、初めて開発したゲーム
    • 主任プログラマー
  • 2002年
    • MMORPG『シャイニングロア』(Phantagram)
    • 漫画風のビジュアルで今思えばサブカルチャーに該当するゲーム
  • 2004年(Nexon)
    • 初代『マビノギ』(Nexon)
    • テクニカルディレクター
  • 2007年
    • Nexonの社内カンファレンス(NDC)企画立ち上げ
  • 2010年
    • アクションゲーム『マビノギ英雄伝
  • 2012年
    • MMORPG『プロジェクトB6』(Eyedentity Games)
    • 今見てもグラフィックは結構良いが、残念ながら中止になったプロジェクト
  • 2014年(SmileGate)
    • 魔法図書館キュラレ
    • 当時はサブカルチャーゲームを開発しようとする人もスタジオも少なかった
    • スマイルゲートで機会があって、オーソドックスなJRPG風のキャラクターコレクションゲームを作ってサービス運営をした
  • 2019年
    • VR恋愛シミュレーションゲーム『FOCUS on YOU』(SmileGate)
    • これもサブカルチャーのジャンルと言える
    • 2013年以降はサブカルチャーゲームを作っていた、というのがキャリア
  • 2021年
    • ブルーアーカイブ』(Nexon Games MXスタジオ)

ブルーアーカイブの簡単な紹介 Edit Edit

ブルーアーカイブを今プレイしている方はいらっしゃいますか? あ、結構いらっしゃいますね。ほとんどの方はやっていないだろうと思って準備した内容なので、すでに知っている方は知らないふりをして聞いていただければと思います

通常、ゲーム関連の講演に出るときは「二次元ゲーム」とジャンルを説明するのですが、もう少し大衆に分かりやすくするためこの講演では「サブカルチャー」という表現をします

ゲームの概略 Edit Edit

大枠としては、学園物で青春の物語を描いていて、ストーリーを中心に当社のIPを展開しているゲームです

キャラクターコレクションゲームでもあります。複数のキャラクターをゲームプレイを通じて獲得し成長させていくことを主軸にしたゲームを、キャラクターコレクションゲームといいます

2021年に日本にリリースし、その後、韓国・グローバルでもリリースしました。グローバルとは、韓国・中国・日本以外のアジアと北米・南米・中南米地域です。合計100カ国以上でサービスを展開しています

2023年には中国でもリリースしました

ユーザー数・売上 Edit Edit

現在は月間アクティブユーザー(MAU)200万人以上と推定しています。ボットまでカウントすると400万・500万になりますが、ボットを積極的に取り除いた数字です

昨年、私たちの累積総売上高は1兆ウォン(約1000億円)を突破しました。通常ゲームは3ヶ月以内で決着がつくと言われていますが、私たちはありがたいことに4年以上ゲームサービスを続けることができました。今でもサブカルチャーゲームの本場と言えるのが日本ですが、日本のアプリストアでも非常に主力なアップデートがある時は1位を取ることがあります

活発な二次創作 Edit Edit

サブカルチャーゲームのもう一つの大きな特徴として、二次創作が非常に活発であることが挙げられます

二次創作が最も活発に行われているのが日本です

日本では、コミックマーケットという非常に大きなイベントがあります。コエックス(訳注:韓国を代表するコンベンションセンター。wikipedia)で一番大きな展示場が8つくらい同時に運営されるようなイベントです。このイベントでサブカルチャーだけでなく、すべてのジャンルの中で最も多くのブース参加者(サークル参加者)がいるIPでもあります

会場の一部を撮影したものです。映っているブースが全部ブルーアーカイブです。これは一番大きくなる前に撮ったもので、今はこれの2倍以上の規模になっています

音楽・書籍・フィギュアなどのメディアミックス Edit Edit

日本ではメディアミックスが盛んです。私たちのゲームも、日本のAmazonでアルバム全体で1位を取ったり、書籍全体でもベストセラーで1位を取ったりしたことがあります

また、サブカルチャーIPだけでなく、すべての韓国のIPの中で最も多くのフィギュアを作ったIPではないかと思っています。あみあみという一番有名なフィギュアのサイトがあります。そこでブルーアーカイブを検索すると80種類ぐらいが現在までに出ていて、今後準備中のフィギュアが数十種類以上あります

様々な外部コラボレーション Edit Edit

私たちは様々なコラボレーションを行うのも特徴です。

普通は、他のコンテンツのキャラクターや世界観を借りてきてコラボをすることが多いです。しかし、私たちはオリジナルIPとして人気が出てきたので、他のところで私たちのIPを活用してイベントをやりたいという提案を受けるようになりました

フードコラボでハンバーガー・ピザ・コーヒーとかやりました。コンビニのパン・ラーメンもやったことがあります

少しTMI(=Too Much Info;余分な話)かもしれませんが、コンビニでは何万個とか10万個以上とか発注しなければならず在庫処分も難しいので、ある程度の売れ行き・購買力がないと成立しないんです。幸い、以前に私たちが(パンで)やったコラボが良い評価を得てラーメンも発売され、かなり売れています。ちょっと辛いので、辛いのが好きな方でないと難しいかもしれません。美味しいので食べたことがない方は、コンビニで見かけたら、一度購入していただければと思います

少し変わったコラボで最近やったのが赤十字とのコラボです。私たちなりに社会貢献のための募金活動や公益に関連したことをたくさんしていたので、良い機会があって赤十字社と献血キャンペーンを行いました

これもすごく反応が良くて、普段の2倍以上の方が献血してくださいました。今後もこういった公益に貢献できるような形のコラボレーションも続けていこうと思っています

ブルーアーカイブをどう開発したのか Edit Edit

企画段階1:サブカル(二次元)ゲームの市場普及 Edit Edit

ブルーアーカイブの開発に着手したのが2018年4月です。当時、まだサブカルチャーゲームはこれほど大衆的に注目される規模のジャンルではありませんでした

2018年より以前の話をすると、(韓国では)PC・PCオンラインゲーム市場が2000年代にすごく発展しました。カジュアルジャンルから始まり、RPG、MMORPGへと高度化しました

そして、PC市場の成長のあとにモバイルプラットフォームが登場し、2018年頃にはモバイル市場もPC市場と同じようにMMORPGへと高度化し収束していく傾向が見られました。MMORPGのシェアが増加し差別化するのが難しくなってきたので、既存IPを活用したゲームや既存のMMORPGのモバイル版が多く作られていました

そんな中、サブカルチャーがどのくらいのパイを取ることができるのか、ランキングを見ながら考えました

PC市場ではMMORPGがすべてのパイを取り尽くしたあと、サブカルチャーに該当するアニメビジュアルを持つゲームがPC・PCオンラインゲーム市場に出たのが2000年代後半・2010年代前半です。一方モバイルでは、2018年初頭の時点でアニメーションビジュアルのゲームがランキング上位にいることを確認しました。サブカルチャーがどんどん普及しているんだなと思いました

スマートフォンというフォームファクターに合っているからなのか、それとも2000年代後半と2018年後半でユーザー層の受容度が変わったからはなのかわかりません

それで、サブカルチャーゲームで以前に『魔法図書館キュラレ』を作っていたのですが、今回はもう少し規模を大きくしてプロジェクトをやってみてもいいんじゃないかと、『プロジェクトMX』という現在のブルーアーカイブの開発に着手したわけです

企画段階2:日本をメインターゲットに Edit Edit

幸い、当時のNexon Gamesでは代表がサブカルチャージャンルへの投資をする計画を持っていました。そういう中で、日本でうまくいけばいいなと思っていました

なぜ日本で成功する必要があるかというと、サブカルチャージャンルの本場で最もクオリティの高いゲーム・コンテンツが最も多く作られているのが日本市場だったからです。そこで成果が出せるということは、その後に韓国とか世界的な市場でもうまくいくんじゃないかと思います

日本を基準にして成功できるゲームを作ろうという話があり、それに共感して日本をメインターゲットにしたプロジェクトを開発することになりました

企画段階3:サブカルゲームのトレンドと「明るい雰囲気」による差別化 Edit Edit

2018年初めに、他のサブカルチャージャンルゲームのビジュアルやゲームプレイのトレンドを見てみました

当時の伝統的なMMORPGやRPGは剣と魔法の中世ファンタジーが主流でした。(サブカルゲームでも)もちろん剣と魔法を使うゲームはありましたが、それとは少し違って世紀末的なビジュアルと、おそらく戦闘をしなければならないからかポストアポカリプス的な世界観を持つ、やや重い雰囲気のゲームが作られていたんです

もし、市場で通用していたこのトレンドを基準にしていたら、剣と魔法と銃を使うポストアポカリプス的な背景のアクション性の高いゲームを開発することになったかもしれません

でも、私たちは日本市場をターゲットにしており、そこで生き残るためにはクオリティで勝負しなければなりませんでした。クオリティを上げるためには、結局私たちが得意なことを最大限引き出せるものを作らないといけない、という考え方で開発をすることになりました

そのため、「私たちが作るのが得意なものは何だろう」というブレインストーミングのプロセスをたくさん行いました。私たちは、既存のゲームのようなちょっと暗い雰囲気のゲームよりも、明るい雰囲気のゲームを作りたかったんです。それがむしろトレンドとは少し違い差別化できる点だと思いました。そのようなビジュアルは私たちがうまく作れるという確信があったので、学園青春物を作ろうと思いました。

企画段階4:男性ガチャキャラクターの排除 Edit Edit

男性向けと言っても、別に露出度の話ではないんです。もちろん露出度がないわけではありませんが

男性キャラクターが、ガチャのキャラクターに入ってないところもすごく大事なんです。僕はガチャで男キャラが選ばれるのはあまり良くないので、それがないゲームを作りたいと

自分たちがやりたいゲーム・できるゲームを作ろうということで開発した結果が、このようなビジュアルになりました

企画段階での差別化の結果 Edit Edit

既存のゲームと比べて、少し変わった明るい雰囲気のビジュアルを持つ世界観のゲームを開発することになりました。

幸いなことに、結果的には市場で差別化がうまくいき、多くの方に気に入っていただきました。今出ているゲームは2018年当時よりも明るい雰囲気のゲームがたくさん出ていますが、そこには私たちもある程度影響を与えたと思います

開発の特徴1:世界観とストーリー・シナリオに基づくキャラクターの開発プロセス Edit Edit

■キャラクター開発プロセス

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(日本語訳:ゲームコンテンツの展開 世界観→シナリオ→キャラクター プレイヤーが没頭できる世界とキャラクター、体験を提供)

サブカルチャーゲームのコンテンツ・IPの作り方は、まず世界観をしっかり開発し、その世界観から出てくるシナリオ・ストーリーを展開して、そのシナリオで活躍するキャラクターの魅力を引き出します。この順番がうまくいったとき、プレイヤーが没入できる世界観・キャラクター・ストーリーの体験が提供されるという、当たり前の話なんですけどね

実は、一般的な(オンライン)ゲームではこの順番で開発されるわけではありません。私たちの立場では当たり前のことだと思っていましたが、(サブカルチャー以外の)他のジャンルのゲームを作っている方々と話をしてみると、この順番で開発することがほとんどない場合が多いんです

なぜなら、一般的なRPGやキャラクターが登場する他のゲームの場合、キャラクターの戦闘での性能に主に焦点を当てます。まずゲームシステムがあって、このシステムが例えばアクションゲームで、剣を使うキャラクター・魔法を使うキャラクターとか、キャラクターの職業が決まったら、その職業に合った性能の戦闘設計をします。次に、戦闘設計に合うようなビジュアルを持つキャラクターを作り、その後にストーリーをつけるというように、逆の順番で開発しているケースが多いんです

つまり、次のシーズンにアップデートする戦闘メカニズムがあって、その戦闘メカニズムに合ったキャラクターの性能を中心に開発し、その後にシナリオをつけるという順番が一般的な開発方法論に近いかもしれません

でも、ブルーアーカイブのようなサブカルチャーゲームの場合、ストーリーや世界観に基づいたキャラクターを作ることがとても重要なので、王道の開発をします。この点が、従来のオンラインゲームでの開発方法とは違う点だと思います。遅まきながら最終的には、私たちもそうなりました

■世界観の差別化

私たちのビジネスモデルの最も重要な核はキャラクターなので、どうやって魅力的に見せるかが重要です。キャラクターコレクションゲームが非常に多く出ている中で、他のゲームとどう差別化された姿を見せつつ、魅力的にゲームに登場させることができるのか? と、いろいろと悩みました

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たくさん考えているうち、ストーリーの冒頭で銃を持った女子高生が仮面をかぶって銀行を襲うという内容がストーリーに登場するようになりました。ここだけを見ると「これって無理があるんじゃないの?」と思うかもしれませんが、私たちはこれがすごく当たり前に見える世界観を作り、世界観の中で効果的にアピールできるようなシーンにしたので、ゲームをプレイする上では大きな違和感なく受け入れられる内容なんです

このくらい他のゲームと差別化をすれば、キャラクター性をよりよく活かせるし売れると思います。そういうところもサブカルチャーゲームではとても重要な部分だと思います

開発の特徴2:先生と生徒というプレイヤーとキャラクターとの関係づけ Edit Edit

もう一つの側面が、プレイヤーとキャラクター間の関係性をどう結びつけるかが重要だということです。プレイヤーがこのゲームでどのような役割を担う人物なのかがとても重要です

私たちのゲームの場合、プレイヤーがゲーム画面内に登場することはありません。プレイヤーはあくまでゲーム画面の外で操作する立場です。ストーリーにはもちろんプレイヤーが登場しますが、少し観察者的な立場になります。そうすると、ゲームに登場するキャラクターがプレイヤーを何者と認識するのかというのが、まず重要な部分なんです

だから、プレイヤーがキャラクターとどのような関係を持ち、どのような行動をし、どのような形でインタラクションをするかが非常に重要な部分だと私たちは考えています。これがゲームプレイを作る操作系の根幹をなすものでもあります

ブルーアーカイブではプレイヤーが先生という役割を担っています。キャラクターは生徒という設定になっているので、先生と生徒の関係性の中でストーリーが進んでいきます。そして、プレイヤーは生徒を指導しながら事件を解決していくのですが、この世界観ではすべての学校で生徒が銃を持ち歩き、銃を撃たれても怪我をしません。そのため、銃を利用して戦闘をすることに違和感がないよう、序盤から設定されています

プレイヤーは、今や誰もが持っている携帯電話やタブレットを通して実際に操作をするわけです。タブレットを通して先生が生徒に指示を出すというコンセプトでゲームの設定やストーリーだけでなく、操作系までデザインしています

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このシーンは、実際に先生の目線からタブレットという操作ツールを受け取るシナリオ上のワンカットを持ってきました

開発の特徴3:PVによる世界観・ストーリー・キャラクターの紹介 Edit Edit

こうして世界観やストーリーを中心に展開していくのですが、他のゲームと少し違うブルアカの大きな特徴の一つがこのPVというプロモーション映像です

ゲームで世界観やキャラクターを紹介する前に、多くの人に見せるフォーマットとして何がいいんだろうと悩みました。結局出てきたのがアニメーションなんです

でも内部でフルモーションアニメーションを作るのは難しいので、静止画イラストをベースにPVを作り始めました。PVでゲームにこれから登場するストーリーやキャラクターを先に紹介し、アップデートで実際にゲーム内でプレイできるようにする、という形でゲームをサービスしています

これもある意味当たり前のように思えますが、実際には開発する前にゲームに入るキャラクターやストーリーを準備しなければなりません。そして、その準備は1年以上前にしなければなりません。1年半くらい前からこの後に出てくるものを計画して、その計画が狂わないようにアップデートしていかなければならないというのが、他のジャンルのゲームとすごく違います

もちろんメリットもありますが、デメリットもあります。PVの中で出てきた世界観やキャラクターがあまり人気がでなかったり、出てきた戦闘方式が実際には実装できない内容だったりすると、その後のアップデートが完全に崩れてしまいます

どう考えても少しリスキーな、既存の開発方法ではちょっと難しい方法です。ですが、幸いにもこの方法でプロモーション効果も得られたし、期待感を高めたことを基盤にアップデートをうまく続けてこれたことが、ブルーアーカイブが今まで成長してこれた秘訣だと思います

6thPV ティザー(4周年生放送Day3 8:00:37~ へのリンク)

予告編を一つ流してみました。これは日本で公開されたものです。1分30秒のフルアニメーションを最近のPVではお見せしています

初期は1分くらいの静止画ベースでPVを作ってたんです。だんだん期待感を高めていくために、もっとクオリティー高く作らないといけないので力が入って時間が長くなり、フルアニメーションに移行するようになりました

もちろんアニメスタジオとのコラボレーションで作ります。アニメスタジオに提供するキャラクターの設定シートや基本的な背景デザインは私たちが素材として提供し、内容のイメージボードを提供した状態で開発が行われます。

アニメスタジオに提供した後、アニメスタジオがそれをアニメ化するのにも1年かかります。1年後にプロモーションを公開してから、1年かけてその内容を私たちが作っていくという形で開発を進めています

開発の特徴4:ゲーム全体を通して一貫したプレイヤー視点での操作性 Edit Edit

ゲームの演出も、サブカルチャーのIP的にしっくりくるように開発するのも特徴です。ゲームに出てくるある種のビジュアル・UI・UX・用語・システム・インタラクションの仕方などです

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(日本語訳:ゲーム要素の一貫した統合 ビジュアル、用語、システム、相互作用の方法などゲーム全体にわたって一貫した視点を維持 → ゲーム世界観内での現実感)

先ほど、プレイヤーは先生としてタブレットを操作することで指示を出すと言いましたが、私たちのイベントでは明示的にキャラクターを選択して脱出させてくださいとしています

ゲーム全体を通して、一貫したプレイヤーの視点と操作感を維持することも本当にすごく大事です。こういう部分が演出としてプレイヤーの臨場感を際立たせるのに大きな役割を果たしていて、私たちが少しばかりうまくできたところだと思います

開発の特徴5:相対的に低いPvPの比重 Edit Edit

そして、他のジャンルとの大きな違いの一つがPvPの比重が低くなっているという点です

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(資料本文の日本語訳:競争を強化するほど、世界観における他のプレイヤーの存在感が強化される。キャラクターの性能を強調するほど、キャラクターの他の魅力が弱まる。したがって、世界観とキャラクターの魅力の優先順位を高く設定すれば、競争構造は避けざるを得ない。)

サブカルチャーゲームの場合、愛着のあるキャラクターの魅力を戦闘性能だけで表現するとむしろ拒否感を感じるということに『魔法図書館キュラレ』のサービスで悟りました

世界観の中では、本来のストーリー上の先生はプレイヤー一人なんです。他の先生との競争を強化すればするほど、没入感が壊れてしまいます

また、例えばストーリー上の魅力は「ご飯をたくさん食べること」や「偏食をすること」というキャラクターがいたとき、そういう部分は戦闘ではうまく表現できないことがあるんです。戦闘の性能でキャラクターをランク付けしてしまうと、そういう戦闘以外の魅力はどんどん失われていきます。そのような戦闘性能が一番強調されるのが、PvPや競争における構図になってしまうんです

結果として、競争要素が当初は少し入っていたのですが、その比重を縮小をしてサービスをするようになる傾向がありました

他の多くのサブカルチャーゲームでも、競争だけでなく協力プレイさえも比重を減らすように作られているのが特徴です

一般的なオープンワールドのMMORPGでは他のプレイヤーが出てきて一緒に回る感じですが、例えば『原神』はそうではありません。マルチプレイのオープンワールドゲームですが、ほとんどシングルプレイヤーのパッケージゲームのようで、オンラインで他のプレイヤーを見ることは非常に制限されています

このようにサブカルチャーゲームの場合、他のキャラクター・他のプレイヤーとの競争構図や接点を減らす形で作られているのも特徴のようです

開発の特徴6:外部コラボ・オフラインイベントの積極開催 Edit Edit

ゲーム内だけでなくゲーム外での展開、先ほど私たちが本を出したりフードコラボもやったり、様々なコラボや外部イベントをすると言いましたが、このようなオフラインイベントも積極的に行っているのも大きな違いです

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(資料日本語訳:KINTEX ブルーアーカイブ オンリーイベント)

ブルーアーカイブのオンリーワンという、ブルーアーカイブの同人誌を作る人たちを私たちが集めてイベントをしたり演奏会もしたりした写真を持ってきてみました

最初はアクリルスタンド(アクリルにキャラクターを描いて作るグッズ)から始めたんですけど、その後プラモデルまで作るようになりました

このような様々なイマドキの展開をするのも、サブカルチャーIPの特徴だと思います

サブカルチャーゲーム市場の今後の展望について Edit Edit

サブカルチャーゲーム市場がなぜ突然、ゲーム全体のジャンルの中で注目されるようになったのか、そしてこのような成長が今後も続くのかということについて、非常に多くの方から聞かれるようになりました

私もちょっと気になる部分でもありました。そこで、少し調べてみた部分をまとめてみました

サブカルチャーゲームは今までは着実に成長しましたし、これからも結論から言うと、安定した成長が予想されます

サブカルチャーゲームが盛んな市場の現状 Edit Edit

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(資料画像の元記事:ファン心を再充電!2025年サブカルチャー注目の作品10選(INVEN)

今、ほとんどすべての大手ゲーム会社は、サブカルチャーゲームをポートフォリオとして一つは持っている状況です

中国のゲーム開発会社でも、積極的に非常に多くのサブカルチャーゲームが作られました。市場としては、中国が現在最も大きなサブカルチャーゲーム市場になっています

2025年にも、ここに挙げたもの以外に非常に多くのプロジェクトが待機しています。今後も、いま作っている最中の開発チームを数えれば、多くのサブカルチャーゲームが出ると予想されます

なぜ、これらが以前より興行が盛んになっているのかという根本的な原因を少し考えてみました

要因1:二次元コンテンツの普及 Edit Edit

二次元コンテンツ、ここではアニメ風のビジュアルを持つこのようなものを二次元コンテンツと表現してみました

このような二次元コンテンツが昔、2000年代・2000年代後半・2010年頃よりすごく多く普及したということを感じます。特に2010年代に入り、日本アニメが日本以外の海外市場で成長しました。日本ではもともとサブカルチャーというのがある意味ではメジャーの一つだったのですが、日本以外でも今やメジャーになり始めたということです

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そうなった大きな原因の1つは、スマートフォンのようなデジタルプラットフォームが普及したというインプットファクターです。消費しやすい二次元のコンテンツが作られるようになり、それが良い基盤になったんじゃないかと思っています

その次に、YouTubeやNetflixのようなOTT(訳注:Over The Top、いわゆる"ストリーミングサービス")が増え、そこで消費されやすいフォーマットがこのような二次元コンテンツであったため成長を続けているというのがまず考えられます

特に2021年、コロナ禍でNetflixのユーザーがこのようなサブカルチャーアニメをどれだけ消費したかを測定した指標がありました。全世界の全てのNetfliex加入者の70%がアニメを見たそうです*14

以前はアニメを見たいと思っても、専門の放送チャンネルを探さないと接するのが容易ではありませんでしたが、今はNetflixに入ったら誰でも他のドラマやリアリティ番組と混ざってアニメを消費できる時代になっています

以前よりすごくアクセスがしやすくなって、その分大衆化されたのが1つ目の要因だと思います

要因2:一人世帯増加による愛着関係ニーズの増加 Edit Edit

2つ目は、まあこれはもうちょっともう、ある種の社会変化による影響だと思うんですが

先ほど、サブカルチャーゲームが今、キャラクターを中心としたIPとして受け入れられるようになっていて、そのキャラクターとの愛着関係をどう形成するかがゲームプレイ的にも重要だということを申し上げました

それをもう一つの指標で確認できるのが、ペット市場だと私は思っています

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(順に、日本・韓国・中国での一人世帯の割合(青色,%)とペット市場(赤色,兆円・兆ウォン・億人民元)の年ごとのグラフ)

社会的に1人世帯の割合が増え続けている傾向があるわけです。このような傾向から、サブカルチャーとは少し違う側面で、愛着関係に対するニーズを知ることができるのがペットです。このペット市場も実際に成長を続けています。特に2010年代後半・2020年代に入ってから、急速に成長していることが分かります

結局、人間は愛着を持つ対象を今必要としている存在であり、そのため、1人世帯が増加しているということは、それだけ愛着に対するニーズが増えるということだと思います

そういうものをゲームでもし解き放つとしたら、サブカルチャーゲームたちがその辺に特化しているゲームなので、今後もこのような社会情勢上ちょっとニーズが続くのでは? という考えを持っています

要因3:実写ビジュアルゲームの収穫逓減 Edit Edit

もう一つの側面としては、実写ビジュアルのゲームについてです

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'90年代のゲームはだんだん実写に近づきました。2010年代で、ほとんど実写に近いゲームが出ました。このようにグラフィックの技術を反映してリアルに見えるようにする方向性は、もうある程度"収穫逓減"の段階に達したと思います

もちろん、もっと良いグラフィックを作る技術は発展させられるでしょう。しかし、そのようなビジュアルを見せるための費用がすごく増えているので、費用をかけるだけの以前ほどの成功が保証されない、という点も非常に大きな点です

だからこそ、むしろスタイリッシュなビジュアルとして二次元ゲーム・サブカルチャーゲームの方がニーズがあるのでは? と思っています。

要因4:ゲーム外への拡張のしやすさ Edit Edit

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もう一つ、今サブカルチャーIPの成長を牽引している要素としては、ゲーム内での新しい拡張だけでなく、ゲーム外での新しい拡張がしやすいという点もあるのではないでしょうか

伝統的なIPで馴染みのあるキャラクター、重装甲を着て大きな剣を振るうキャラクターを外部とのコラボで活用するのは簡単ではありません

それに比べてもっとモダンなビジュアルを持つIPとして今、拡張性があるのはサブカルチャーゲーム・サブカルチャーIPだと思います

サブカルチャーゲーム開発では細分化されたニーズの反映がより重要ではないか Edit Edit

今、多くのゲーム会社がサブカルチャーゲームジャンルに参入して開発をしようとしているのですが、このサブカルチャージャンルのゲームを作るということは、例えばMMORPGの新作を作るのとは少し違う側面があります

MMORPGや既存のノーマルジャンルゲームの場合は、ある程度ゲームの形式が決まっています。システムとかBM(ビジネスモデル)が決まっている状態で、そこにゲームの包み紙に相当する世界観とかを作っていくということで、先ほどお話ししたように、逆の順番でキャラクターを作ることになります

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サブカルチャーゲームがジャンル的にどんどん人気が出てきて、売り上げが伸びてきたのも事実です。ただし、実は世界のサブカルチャーゲームの市場のランキングを見ると、これは2024年3月時点のランキングですが、順位の変動が非常に大きく新作がたくさんランクインしていることがわかります

(サブカルチャーゲームの)もう一つの特徴は、おそらくMMORPGのランキングを並べたら各ゲームプレイはほぼ同じようなものでしょうが、サブカルチャーゲームジャンルはゲームプレイが大きく重ならないのが特徴です

矢印で示したのは『恋と深空-Love and Deepspace-』という女性向けジャンルのサブカルチャーゲームで、一般的な男性向けサブカルチャーゲームとはまた違った方法でうまく作ったゲームです。その他には、TCG(トレーディングカードゲーム)・ローグライク系・ガンダムやメカ物など。一般的な既存ジャンルに比べたらゲームプレイ・システム・メカニズムが違いジャンルが細分化されているので、一般的なジャンルのゲームを作るアプローチがしにくい点を勘案する必要があると思います

しかし、大型ゲームになると通常リファレンスゲームを基準に作るので、現在も非常に多くのゲーム会社がオープンワールドというと原型をマーキングしたゲームを非常に多く作っているのですが、それは私はリスクがあると思うんです。なぜなら、そうなると既存のゲームとどうしても競合関係になり、サブカルチャーのジャンルではうまくいかないと私は思っているからです

だから『ブルーアーカイブ』を最初に作ったとき、もちろんデザインを調べたことはあったんですけど、僕らが今作れるものを基準にしてクオリティを上げていったのと同じように、サブカルチャーゲームでは、そこからさらに細分化されたニーズをどれだけ反映させるかがより重要な部分ではないか? と考えています

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資料画像の元記事リンク

この方は『Papers, Please』というかなり有名なゲームを作った方です。今回のGDCで功労賞(訳注:GDC2025のパイオニア賞のことと思われる)を受賞された方で、私もとても尊敬している開発者さんです。この方も、自分がプレイしたいゲームを作ることが、いつも自分がゲームを作る原動力になっているとおっしゃっていました。これはある意味、私たちがこれからサブカルチャーゲームを作っていく上で、とても重要な参考となる点ではないかと思います

私も今、ブルーアーカイブのほかに新作も関わっているんですけども、既存のゲームと似たようなビジネスモデル・やり方でアプローチするのではなく「どうやって新しいものを作るか?」「我々が今自分たちでやりたいことは何なんだろう」ということをずっと考えて自問自答しながら作っています。他の方々も、多分そういうふうに開発をしていけば良い成果があるんじゃないかと思いながら、発表をまとめさせていただきたいと思います

質疑応答 Edit Edit

注:inews24公式の動画・レポート記事では質疑応答部分がカットされているため、匿名参加者のメモ(dcinside)に記載の内容を翻訳して要約したもの

質問1:戦闘難易度インフレとキャラクターへの愛着のバランス取りについて Edit Edit

  • 質問者
    • PvPの難易度を下げるという部分で少し気になる点がありました
    • 多少性能が落ちても愛着のあるキャラクターでコンテンツに挑戦したいユーザーも存在すると思います。その際、少しとは言ってもパワーインフレがあり、難易度を上げると希望のキャラクターを使うのが難しい場合も出てくるでしょう
    • かといって難易度を上げないと、ユーザーが成長するにつれて緊張感が薄れ、追加の楽しみを感じることが難しくなると思います
    • 戦闘の難易度と既存キャラクターの価値維持のバランスがとても重要だと思うのですが、ゲームが長続きするためにはどのような方向性を取るべきなのか気になります
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 一番難しい部分についてのご質問をいただきました
    • ゲームをサービスしていく上で新しいキャラクターの魅力を戦闘面でもアピールしないわけにはいかないので、パワーインフレはある程度は必要だと思います
    • しかし、攻撃力・防御力・防御力などの数値(のインフレ)だけでキャラクターの戦闘面が差別化されないようにすることに私たちは重点を置きました
      • そのため、地形適応・キャラクターの攻撃属性、そういうものを分けています
      • 最近では、キャラクターごとの独自ギミックや戦闘メカニズムを持たせて工夫をしています
    • また、新しく出てきたキャラクターに役割が似たキャラクターが食われないようにするために、インフレ率のようなものも他のゲームと比べるとかなり低く設定しています
    • 他の方法としては、「愛用品」を後から作って性能をアップさせ、以前のキャラクターが使えるようにするようなケアもしています

質問2:サブカルチャーゲームでのゲーム面の面白さについて Edit Edit

  • 質問者
    • サブカルチャー(ゲーム)について、ここまでどのように人にアプローチするかを聞いてきましたが、私はそれでは人が何かをやり続けるモチベーションが足りないと思います
    • 最も重要で難しい、そして最も気をつけなければならないゲームの面白さについてはどう思いますか? 私はそれこそゲームを継続するためのコア要素だと思うのですが、この点についてお聞きしたいです
  • キム・ヨンハIO本部長
    • すごく悩むところだと思います
    • 先ほどサブカルチャーゲームの場合、キャラクター・世界観・シナリオがすごく重要だと言いましたが、それだけではライトノベルやビジュアルノベルになってしまいます
    • だから、キャラクターたちが実際にゲームとしてどう動くのか、その部分を見せないといけないのが戦闘になるわけですが、戦闘だけで高度化させるとパワーインフレや競争要素を導入しないわけにはいかないので、相反するところが常にあります。相反する領域が常に出てくるので、私たちも4年間サービスをしながら、今後どのように新しいゲームとしての面白さを見せていくのかサービス初期よりますます悩んでいます
    • 総力戦という私たちのゲームのエンドコンテンツの難易度調整・新登場ボスのギミックにも、ある程度は新しい要素を導入しなければなりません。それでいて、既存の戦闘で作られているメカニズムを壊さないようにしなければならないので、例えば「セトの憤怒」みたいな新しいモードを入れようと考えています
    • それでも足りなければ、まったく新しいゲームプレイを入れることができるものをイベントに配置しています
      • イベントで今までなかった占領戦とか、あるいはパズル要素が入ったミニゲームを以前より少し多めに入れて、新しい楽しみを提案する形にしています
    • そうして作られた新しい面白さが後から拡張性があると思えたら、また今度はゲームを拡張できるようなゲームプレイ要素として導入していこうと考えています
    • 解決された問題ではないので、悩んでいることをお伝えしました

2025/05/22 [音楽] ブルアカ作曲家にオーケストラ鑑賞のコツを直接聞いてみました*15(GAMETOC) Edit Edit

韓国のゲームニュースサイトGAMETOCによるメイン作曲家MitsukiyoKARUTNorの3名へのインタビュー。内容からすると、おそらく対面ではなくメール等によるもの。
2025/5/24から始まるグローバル版のオーケストライベント「2025 Sound Archive : The Orchestra」の直前インタビューとして行われた。

主なトピックは、本作とBGM制作に関する近況、2回目となるオーケストライベ、最後に少しだけ今後について。

以下、概要を記載する。Claude Sonnet 4.0 と DeepL での翻訳を参考にした。

自己紹介 Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • ブルーアーカイブの音楽ディレクターをしています。また、STUDIOALOH(スタジオアロー)という音楽会社を運営しています
    • ふだん日本で音楽活動をしているためよく誤解を受けていますが、生粋の韓国人です
    • ミツキヨという名前は、本名の「문광호」を日本の漢字に当てはめて解釈したことに由来しています
  • KARUT
    • ブルーアーカイブでBGMを担当しており、作曲家兼DJとして活動しています
    • 生徒募集画面の「Connected Sky」や、総力戦ゴズの「!⸮ WAS IT A CAT I SAW ?!」など様々な楽曲を制作しました
  • Nor
    • 日本で作曲家として活動してます
    • ブルーアーカイブでの代表曲には「RE Aoharu」「SAKURA PUNCH」「Usagi Flap」「HIGH5LANDER」などがあります

ブルーアーカイブのプレイ状況 Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • 日本サーバーがオープンベータ(注:原文ママ;おそらくクローズドベータのこと)を開始した時から継続して楽しんでいます。UID5桁でリセマラなしで始めて初音ミクも保有しています
    • かつては韓国サーバーも1年ほどプレイしていましたが、並行するのが大変で今は日本サーバーのみプレイしています
    • 総力戦は、3、4回を除いてすべてプラチナを維持するほど熱心に遊んでいます
  • KARUT
    • ベータテスト時からプレイしていましたが、本格的に始めたのはグローバルサーバーのサービス開始の時からです
    • 総力戦や競争コンテンツよりも、一人でカフェで生徒たちを眺めたり、メモリアルロビーを鑑賞したりを楽しんで遊んでいます
  • Nor
    • 日本サーバーとグローバルサーバーの両方を楽しんでいましたが、最近は体力が足りなくて日本サーバーのみプレイ中です
    • 総力戦も毎回プラチナを維持していましたが、これも体力の問題でゴールドで満足しています
    • 生徒は初音ミクを除いてすべて迎えています。プロデューサーさん、お願いですから復刻を一度だけでいいのでしていただけませんか?

ブルーアーカイブのBGM担当のきっかけ Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • 2019年5月頃にNexon Gamesから連絡が来ました。その時はゲーム名も決まっておらず何も分からない状態でしたが、単純に「ゲームのBGMを作りたい」という思いで引き受けました
    • あとでゲーム資料と、社内で別途制作された「ホシノ」・「ノノミ」・「シロコ」が描かれた新年イラスト(おそらくこれこれ)を見た瞬間、私がまさに求めていた種類のゲームだということが分かりました
    • 私自身も期待が大きかった分、うまくやらなければというプレッシャーが大きかったです
  • KARUT
    • 家の近くの大型ディスカウントストアでアルバイトをしていた最中、メールで「ブルーアーカイブ」のBGMをお願いしたいという連絡を受けたのがきっかけでした。その時から今までずっとBGMを担当しています
  • Nor
    • ずっと日本で活動していた中、Nexon Gamesが私のSoundCloudを見て連絡をくれたことをきっかけに、ブルーアーカイブBGMの作曲を始めました
    • その後韓国に渡って開発陣と会議をしましたが、ゲームに対する愛情と私の楽曲に対する理解度が高いことに感激して、プロジェクトを一緒にすることになりました

ブルーアーカイブでの推しキャラクター Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • 最推しはカズサで、次がホシノです
    • 好きになった理由は特別複雑なわけではなく、性格と話し方に惹かれました
    • カズサはバンド部イベントをきっかけに好きになり、ホシノは特定のストーリーというより性格・設定・ビジュアルで好きになりました
  • KARUT
    • ほとんどの生徒を好きですが、現在はトキが一番好きです
    • トキは無表情・金髪・戦闘メイド・メカスーツと、様々な魅力要素が完璧なキャラクターです。何より可愛いじゃないですか……
  • Nor
    • 先生として全ての生徒を平等に愛してあげたかったため、最初の1年間は最推し生徒がいませんでした
    • しかし時間が経つにつれ、一人の学生を好きになりました。それが「イズナ」です
    • 最初は普段好きなキャラクタータイプと全く違うのに、なぜ好きになったのか考えたこともあります。一生懸命考えた結果、好きになるのに理由は要らないという結論に達しました。好きだからこそ全ての部分が愛おしく可愛く見えるのでしょう
    • 私の愛を証明するため、イズナのフィギュアも2個予約しました。

BGM制作で記憶に残るエピソードは Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • タイトル曲であり、私の最初のBGMである「Constant Moderato」を制作した時です
    • 当時、電子音楽の楽曲を作ることに対して自信がなさすぎたため、試行錯誤を本当にたくさんしました
    • 曲が完成した後、キム・ヨンハ統括PDを含めて開発者たちと昼食を食べに行った時がありました。車の中で「Constant Moderato」を流してくれたのですが、その時私の楽曲に対する自信がなく恥ずかしくて「この部分は失敗したかも」「ここは直したい」「ここはすごく悩んだ」など、言い訳にならない言い訳をしていました
    • そうやって一生懸命独り言を言っていたのですが、キム統括PDが首をかしげて「いいですよ?」と言ってくれました。そのシーンは6年経った今でも記憶の中に鮮明に残っています
  • KARUT
    • 様々な記憶に残るエピソードがありますが、「ペロロジラ」の曲(Oxygen Destroyer)を制作した時が思い浮かびます
      • 依頼を受ける前日に映画「ゴジラ」を見たのですが、翌日すぐに「ペロロジラ」の曲制作を依頼されて不思議でした
    • Utaha no uta」という曲を依頼された時も思い浮かびますね
      • 「演歌」というジャンルは普段あまり聞かないジャンルだったので、一週間の間演歌だけを探して聞きながら作曲したので、それなりに新鮮な経験でした
    • ミナ」のメモリアルロビーBGM(Rendezvous)を作った時も記憶に残っています
      • BGMを初めて担当することになった時は、インスピレーションを得ようと様々な香港映画を調べたりもしました
      • 元々、リコーダーバージョンは他の楽器と一緒に編曲された状態でした。しかし開発チームから「すべての楽器を抜いてリコーダーだけ残してください」という依頼があり、今のリコーダーソロになりました。その当時は「え?本当にこれでいいのかな?」と思いましたが、ミナの絆ストーリーを見た瞬間すぐに納得した記憶があります。
  • Nor
    • 実は曲ごとにエピソードをすべて話せるほど、たくさん考えながら制作しています。毎回曲を作るのは新しいイベントや学生たちを先生たちにどんな音楽で紹介し展開するかという挑戦だと思います
    • なので私にとってはひとつひとつが全て特別な記憶だと言えますね。

ブルーアーカイブで最も好きな楽曲は Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • Unwelcome School」と「優しさの記憶」は私の中で変わらない1位です
    • ただ、この2つはあまりにも定番かもしれないので「Gregorius | Symphony」も追加します
    • Unwelcome School
      • 好きな理由は単純です。最初から先生たちがたくさんのミームや動画を作ってくれて愛着が生まれたからです
      • 面白い動画をたくさん見て、多くの人がリミックスもして楽しんでくれるのを見ると嬉しい気持ちも大きいです
    • 優しさの記憶
      • エンディング映像とストーリーのおかげで感動や鳥肌が立つような興奮が加わって、個人的にとても好きな音楽の一つになりました
    • Gregorius | Symphony
      • 頭の中で想像したイメージと一致するリファレンスがなくて、創造力にかなり依存しました
      • 私はジャズを長くやっていましたが、クラシック音楽も好きでピアノを盛んに練習していた頃にたくさん演奏していました。その記憶を活かして制作したのがまさに「Gregorius | Symphony」です
      • 実際に演奏したパートとMIDIに依存したパートがありますが、結果的にクラシックと「ブルーアーカイブ」というジャンルをうまく混ぜられた曲なのではないかと思います
  • KARUT
    • 私が最も好きな曲は「優しさの記憶」です
      • 第1部最終編エンディングでこの曲が流れた時、涙が出そうになりました。歌詞も良かったし、何よりエンディングクレジットに私の名前が載っているということに感動して、最も記憶に残り好きな曲になりました
  • Nor
    • もちろんすべての曲を好きですが、作曲家別に挙げさせていただきます
    • ミツキヨの曲の中では「Luminous Memory」です
      • 私の記憶ではミツキヨの2番目のフューチャーベース作品だと思います
      • ミツキヨの武器であるピアノ・叙情的なメロディと、パワフルなLFOシンセ*16がよく調和した曲で、起承転結まで完璧で「ブルーアーカイブ」の世界観をよく表現した曲だから好きです
    • KARUTの曲では「Oriental Bounce」です
      • KARUTは普段、ハードなデジタル音楽の作曲家として知られています
      • しかし、「Oriental Bounce」はキャッチーなメロディと中毒性のある旋律をうまく使い、ポップで先進的なスキルを持っていることを証明してくれた曲だと思います
    • 私の曲の中では「RE Aoharu」です
      • 構成的には難しい部分がない曲で、簡単なメロディとコード進行となっておりポップな音楽のようです
      • しかし、4th PVで想像以上に先生たちの心を動かす曲になったのが印象深いですね。制作しながら数百回以上聞いた私でさえ涙が出るほどでしたから
      • いろいろな意味で特別な経験をさせてくれて最も好きになりました。

曲名を決めるときの基本方針や哲学 Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • (基調としているのは)「普通」と「特別」のメリハリです
    • インパクトが必要な曲は少し特別な名前をつけることが多いですが、そうでない曲は普通の名前をつけることもあります
    • 特別さの基準は、検索しても他の曲とあまり重ならず、タイトルを見たときに記憶に残るようなものです
      • 例えば「Colorful Smile」というタイトルにすると、何だか普通ですよね。このタイトルを特別なものにしたい場合は、以下のように考えることができます
      • [Colorful :D] → スマイルを絵文字で表現し、オリジナリティを感じさせます。
      • [Colorland Smile] → Colorland という言葉は普段あまり使われない言葉で、クリエイティブな感じがします
    • ヒフミのメモリアルBGMである「Hifumi Daisuki」のように、ギャグ的なタイトルをつけるのも好きです
      • ただ、こういうタイトルは曲名から連想される情感の幅が狭くなってしまうので、たまにしか使わないようにしています(笑)
  • KARUT
    • 曲名をつけるときの哲学はあまりなくて、語感がいいとか、曲にストーリーがあるならそのストーリーがすぐに思い浮かぶようなタイトルにすることが多いです
    • それ以外は、曲を聴いてすぐに思い浮かぶイメージを探してタイトルにすることもあります
  • Nor
    • 言葉遊びや、頭に残るような名前をつけるようにしています
    • 和風の曲には、日本の伝統文化から取り入れたり(IROHANI HOPKARAKURhythm など)、設定をそのまま名前に溶け込ませたり(PolyphonicUsagi Flapなど)、いろいろと試しています
    • 解釈の余地のある曲名をつけると、意味を推理して解釈する先生方がいて面白かったです

グローバル版のキャラクターソング(Memories in Melodyシリーズ)について Edit Edit

  • インビュアー
    • 最近の(韓国)国内サーバーの動きで欠かせないのが、キャラクターのテーマ曲です。始めたきっかけを教えてください
  • Mitsukiyo
    • Nexon Korea社の担当者が進めてくれているコンテンツです
    • 以前から韓国でもキャラクターソングや特別なOSTのようなコンテンツがあればいいなと思っていました
    • 先生方は、これからたくさん出てくる曲を楽しみにしていてください
  • KARUT
    • 私は、ミツキヨさんから「サクラコ」のキャラクターソング「Twinkle☆Magic」という曲を制作してほしいと依頼を受けました
    • 爽やかなユーロビートの曲で、と依頼を受けてすごく悩みました。長い悩みの末、2000年代のアニメのエンディング曲を私がユーロビートにリミックスするという感じで方向性を決めて制作しました
    • 結果、電波ソングとユーロビートが合わさったような曲になり、Z:Uのウィットに富んだ歌詞のおかげで聞いていて笑える楽しい曲になり満足しています
  • Nor
    • 韓国でキャラクターソングを作るという試み自体がすごいと思いました。 今回のキャラクターソングで韓国の先生方が母国語で楽しめるコンテンツがもっと増えるきっかけになればと思います

ブルーアーカイブの魅力は何だと思うか Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • ビジュアル(色味)・世界観・ストーリー・キャラクター・BGMです
    • ある特定の要素だけが良ければ魅力的に感じられないかもしれませんが、様々な要素がうまく調和しているからこそ、多くの人に愛される魅力が生まれるのだと思います
  • KARUT
    • やはり、ゲームの世界観とキャラクターのトーンが統一されていて、うまく調和している感じがするのが魅力ではないでしょうか。 そして、良いストーリーも欠かせませんね
    • 何よりも魅力的なキャラクターが多いのが、ブルーアーカイブの最大の魅力だと思います。
  • Nor
    • しっかりとした世界観と優れたビジュアルが組み合わされたストーリーだと思います
    • 生徒会長の独白から、アロナとの初対面で感じる先生としての責任感、そしてユーザーを引き込む世界観、最終編までの道のりを体験して涙を流さない先生はいないと思います

2回目となるオーケストライベントに向けた所感 Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • 本当に光栄です。ゲーム音楽がオーケストラで演奏されるのを見るのは、作曲家の夢だと思います。私も作曲を始めて練習していた頃から「自分の曲がオーケストラで演奏される日が来るかな」とよく考えていました
    • 2023年に初めてオーケストラの演奏を見たときは、とても感動しモチベーションが上がりました
    • 今回は以前よりも規模も大きくなり、より多くの音楽を披露できるようになったので、さらに楽しみです。
  • KARUT
    • 1回目に続いて2回目のオーケストラということで、改めて感動しました
    • 自分の作った曲がオーケストラで編曲され大きな会場で演奏されるというのは、作曲家としてはなかなかない貴重な経験です
  • Nor
    • 1回目のオーケストラがつい昨日のような気がしますが、時間が経つのは早いですね
    • 2回目のオーケストラも開催できるように関心を寄せてくださった先生方に本当に感謝していますし、公演のために尽力してくださった関係者の方々にも感謝しています
  • インタビュアー
    • 自分の作った曲がオーケストラで演奏されるのはなかなかできない経験だと思いますが、どんな気持ちですか?
  • Mitsukiyo
    • ライブの中でも特にオーケストラ公演は開催難易度が高く、なかなか経験できません。2回もこのような貴重な経験をすることができてうれしいです
    • アコースティックやオーケストラで作られた音楽を演奏するのではなく、エレクトロニックベースの音楽をオーケストラでアレンジして演奏するということなので、音楽の雰囲気がどうなるのか予想がつかず、より楽しみです
  • KARUT
    • まさか「ブルーアーカイブ」のBGMでオーケストラをやることになるとは思ってもみなかったので、感慨深いものがあります
    • ブルーアーカイブに関わるすべての関係者、そして先生方に本当に感謝しています。
  • Nor
    • (オーケストラを実際に聴いたときには)本当に私が書いた曲なのか? と思うくらい壮大で素晴らしく、言葉を失いました
    • これは本当に言葉では言い表せない気持ちなので、皆さんにもいつかぜひ体験していただきたいです

前回に比べ今回のオーケストラで一番こだわった点は Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • 楽曲の選曲です
    • 2023年の公演ではメインストーリーごとに重要なBGMを入れたので、イベントBGMをほとんどお出しできなかったと思います
    • 今回は、イベント曲もたくさん聴かせられるように、先生方に愛された曲の中からオーケストラで編曲しても似合いそうな曲を中心に選びました
  • KARUT
    • 2023年のオーケストラでは聞けなかった新しい曲が追加されたり、様々な地域で公演が行われるため、地域ごとに特別な曲を選定するなど、多くの配慮が感じられました
  • Nor
    • 前回のオーケストラ以上に(作曲家側との)コミュニケーションが多かったですね
    • 細かい編曲のために、原曲のBGMでよく聞こえないけれども名脇役となっているような音まで共有しました。以前よりも解像度の高い演奏になるのではないかと思います

今回のオーケストラのメインテーマは Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • 今回のテーマは、以下の3つの内容をベースに選定しました
      1. オーケストラで編曲した時に合いそうな音楽
      2. 先生方に愛されている曲
      3. 各曲のつながり
    • 前回のようにメインストーリーをベースにすると選曲できる範囲が限られてしまうので、聞きたい曲を聞けなかった方も多いと思います
    • 全員の好みに合わせることはできないので、知らない曲や好きではない曲もあると思います。今回の公演は、可能な限り多くの先生方にそれぞれの好きな音楽のオーケストラバージョンを聴いていただきたいという思いで選曲しました

オーケストラで演奏される曲の選定方法は Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • 演奏曲の選定は、主にNexon Koreaと私の方で決めています
    • 大枠をNexon Koreaが決めて、私はその内容に合わせて曲を決めます。演奏に適しているかどうかを判断するのは私のほうで区別します
    • メロディではなくSFXを中心に構成されていたり、反復性が強すぎたりする曲は、オーケストラの演奏・演奏に残念ながら合わないので思い切って除外しました。

オーケストラ演奏チームとの準備でのやり取り Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • 主に選曲と全体的なクオリティのチェックを担当します
    • 編曲と演奏はオーケストラチームが行い、その編曲と演奏を行うための資料や情報の提供は私たちが行います
  • KARUT
    • 私が直接協力するわけではありませんが、私が作った曲の中でオーケストラの編曲に必要なデータを提供したり、曲名に問題がないか確認する程度に協力しています
  • Nor
    • より完成度・解像度の高い編曲をするために、原曲BGMの資料をより詳細にもらえるかどうかというリクエストがありました
    • 私たちとしてはむしろ嬉しいし楽しみにしているので、快く対応しています

オーケストラで初めて見る曲名について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 第1部の曲目リストを見ると、「OHAYOU Daily morning」や「Bishoujo tachi no Cliché」という初めて聞く名前の曲が含まれています。これは今回のオーケストラのために新しく作られた曲なのでしょうか?
  • Mitsukiyo
    • オーケストラのために作られた曲ではありません。タイトルが公開されていないだけで、実際に聴けば皆さんご存知の曲です
  • KARUT
    • OHAYOU Daily morning」はストーリーBGMのほか、モモイ(メイド)フブキ(水着)ヒヨリ(水着)のメモリアルBGMとして使われている曲です
    • Bishoujo tachi no Cliché」は現在、カズサ(バンド)キララのメモリアルBGMに挿入されている曲です

オーケストラのリハーサルについて Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • リハーサルには参加していません。たぶん、別途リクエストすれば参加できるのではないかと思います
    • ただ、何も知らない状態で本番を見る方がもっとドキドキ感があるんじゃないかと思うので、リハーサル参加のオファーがあっても特別な意図がない限りは参加しなかったと思います
    • リハーサルとは別に、オーケストラチームが編曲したデジタル音源を事前に聞くことはあります。ただ、これは仮想楽器でラフに作られたバージョンなので、実際の演奏と比較するとクオリティーが大きく違います。 なので、事前に聞いても期待感が下がったりはしません

今回のオーケストラの聴きどころは Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • 「ブルーアーカイブの曲がオーケストラで編曲されたらどんな風になるんだろう」と予想しながら聴くことをおすすめします
    • 私はオーケストラの数ある魅力の中でも、素晴らしい起承転結を表現したいと思いました。以前に「反復性の強い音楽は選曲対象から外す」と答えた理由のひとつは、そのためです
  • Nor
    • 「この曲もオーケストラで演奏されるんだ!」と思うような、喜怒哀楽を感じられる曲がたくさん待っています
    • 別にこのポイントにもっと集中して聴こうという意識は必要ないですよ。普段からブルーアーカイブのBGMを楽しんでいる先生方なら、時間を忘れて楽しめると思います

今後ブルーアーカイブでどのような曲を作りたいですか? Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • まだ作りたい曲がたくさんあるので、ひとつひとつ説明するのは難しいです
    • 個人的には「ブルーアーカイブ」の世界観を感じられるエレクトロニックベースのサウンドと、これまでミックスしたことのないジャンルの組み合わせを試してみたいです
    • 例えば、ケルト風はまだ試したことがありません。機会があればぜひ作ってみたいですね。その音楽で表現できる生徒が出てきてくれることを期待しています
  • KARUT
    • 最近では、インダストリアルテクノやフレンチハウスなど、様々な電子音楽を「ブルーアーカイブ」に入れてみたいですね
    • あるいは、ブレイクコアやデジタルハードコアなど、もっと過激なジャンルもいいですね
    • このように、いろいろなジャンルの電子音楽を入れたいという欲があります
  • Nor
    • いつか「Aoharu」以上に多くの先生方の心に響く曲を作りたいと思っています。ある意味、ほぼ5~6年前の自分への挑戦状とも言えますね

最後に先生方に一言 Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • 毎回インタビューの度に言うことですが、いつもたくさんのご愛顧とご声援をありがとうございます。6年経った今もなお、たくさんの応援と期待を寄せていただき、感謝しかありません
    • また、ブルーアーカイブをきっかけに、DJ・バンド演奏・オーケストラ・キャラクターソングの制作など、今まで経験できなかったことを全て成し遂げることができました。この経験や思い出は、後々世の中が変わって、生まれ変わっても残るものだと思います
    • これからもよろしくお願いします、ありがとうございます
  • KARUT
    • 2回目のサウンドアーカイブ・ジ・オーケストラの公演ができることに改めて感謝します。作曲家としてなかなかできない経験なので、本当に感慨深いものがあります。一生に一度あるかないかの経験を2回もやらせていただいたことに感謝しか言えないのが残念です
    • ブルーアーカイブの開発チームをはじめ、一緒に音楽を制作したミツキヨさん、Norさん、EmoCosineさんなど仲間の作曲家たちに感謝の言葉を伝えたいです
    • 何よりも、ブルーアーカイブがここまで来ることができるように長い間応援してくださって、曲を気に入ってくださった先生方に改めて感謝します。これからももっといろんなところでお会いできたらいいなと思っています。サウンドアーカイブ・ザ・オーケストラを楽しんでください
  • Nor
    • いつもゲームだけでなく音楽まで愛してくださって、本当にありがとうございましたと伝えたいです。先生方の多大な関心と愛情があったからこそ、ブルーアーカイブが今も素敵なコンテンツとして続いていると思います
    • 作曲家である前に、僕も皆さんと同じ一人の先生として、ブルーアーカイブにもっともっと愛情を込めて紐解いていきたいと思います。これからもよろしくお願いしますし、今回のオーケストラも楽しんでください

2025/04/29 [経営・パブリッシング] [単独インタビュー] ヨースター Yao Meng CEO「韓国市場とゲーム、注目している」*17(Inven) Edit Edit

記事本文(Inven)

韓国のゲームニュースサイトInvenによる、上海Yostar(日本のYostarの親会社)のCEO Yao Meng(姚蒙)氏への単独インタビュー記事。
「アークナイツ」のオフライン音楽イベントに合わせて訪韓した際の単独インタビュー。
記事前半では主に「アークナイツ」、後半では主に「ブルーアーカイブ」と自社開発の「ステラソラ」について語っている。

以下は、記事内容のうち本作「ブルーアーカイブ」に関する部分に限って翻訳・要約したもの

Q.「ブルーアーカイブ」の中国・日本市場における成功の秘訣 Edit Edit

質問

韓国では、Yostarは「アークナイツ」以外にも「ブルーアーカイブ」の中国および日本サーバーのパブリッシャーとしても有名です。「ブルーアーカイブ」を海外市場で成功させることができた秘訣は何でしょうか
(注:前提として、本作におけるYostarのパブリッシング地域は日本版・簡体字中国版であり、それ以外のグローバル版はNexon Koreaが担当している)

Yao Meng(姚蒙)上海 Yostar CEO の回答

  • (韓国ゲームのパブリッシング経験)
    • Yostar は「エピックセブン」、「ガーディアンテイルズ」など韓国製ゲームの日本パブリッシング経験があり、韓国ゲームの海外サービスに関するノウハウを蓄積してきました
    • 特に「ガーディアンテイルズ」では、現地で「ゼロから作られたゲーム」のように見えるような深いローカライズを行いました(日本のユーザーの好みに合わせたアートスタイルの全面リニューアル・日本専用の声優起用等)
  • (ブルーアーカイブの初見の印象とローカライズ方針)
    • 経験をもとに「ブルーアーカイブ」に初めて接したとき、特有の「青春物語」の感性とさわやかなアートスタイルが日本市場でヒットするIPであることを確信しました
    • また、各地域の特性やユーザーのフィードバックを踏まえ「ブルーアーカイブ」の魅力を最大限に生かせる方向でローカライズを行いました
    • Nexon Gamesが日本および中国サーバーのサービスパートナーとして私たちを選んでくださったことに、この場をお借りして改めて深く感謝申し上げます
  • (日本におけるパブリッシング)
    • 日本では、Yostarがすでに多数のゲームをサービスしてきた運営ノウハウとマーケティング戦略をベースに、現地に最適化されたコンテンツエコシステムを構築してきました
    • 例えば、日本ではTVアニメ形式の広告は、ブランド認知度を高めるために非常に効果的な方法ですが、当社は社内に2Dおよび3Dアニメーションスタジオを設立し、キャラクターPV・短編アニメーション・最近のショートフォームコンテンツまで幅広く対応しています
    • その他にも、東京・秋葉原などの主要エリアでの屋外広告や、定期的なライブ放送・有名アーティストとの長期的なコラボレーション・地域密着型のスタンプラリー・4コマ漫画など、ユーザーの日常生活に密着したチャンネル全般で様々な接点とコンテンツを提供しています
    • こうした取り組みにより「ブルーアーカイブ」は日本で広く愛され、過去1年間に3回売上1位を獲得し、日本最大の同人イベントで2年連続で最も多くのサークルが参加したIPに選ばれるなど、日本を代表するサブカルチャーゲームの1つとして位置づけられています
  • (中国におけるパブリッシング)
    • 中国本土でのサービスにおいては、2023年8月のローンチ以降、累積ダウンロード数1千万を突破し好調な成績を記録しています
    • 日本とは異なる戦略として、中国のユーザーにより親密にアプローチするために現地専用コンテンツも多数用意しました
      • ストーリーに中国語専用声優を起用して没入感を高め、シリーズアニメ「補習授業部の一日」・キャラクターの隠された姿を描いた短編映像「あなただけの記憶」・中国の伝統的な祝日と連携したシーズンコンテンツも発表しました
    • また、様々なオンラインプラットフォームとのコラボレーションも進行中です
      • 例えば、中国の代表的な地図アプリケーションである「Baidu Map」の音声パックとスキン、代表的な決済アプリである「Alipay」のテーマスキン、現地の交通カードアプリとの連動など、実生活に密着したマーケティングを展開しており、「ビリビリワールド」のような大型サブカルチャーのオフライン展示会に参加し、グッズやファッション製品など様々なIP派生商品の供給も進めています
    • 商業活動以外にも、中国の伝統文化との融合のための「山海經×上海伝統紙工芸展示」コラボレーション、中国公安機関とのボイスフィッシング詐欺防止キャンペーン、大学サークルとのコラボレーションなども行い、ゲームを超えて社会と多様な相互作用をする協力も推進しています

Q. 韓国ゲームならではのメリット Edit Edit

質問

これまでYostarが様々な韓国のゲームをグローバル市場に成功裏に紹介してきましたが、韓国ゲームならではのメリットは何だと思いますか?

Yao Meng(姚蒙)上海 Yostar CEO の回答

  • 個人的に韓国のモバイルゲームが持つ最大の強みの一つは、世界のどの市場に出しても認められる優れたアート品質だと思います
  • そのほかにも、世界観の構成・ストーリーテリング・レベルデザインなど、ゲームを構成する核となる要素で高い完成度にいつも感銘を受けています
  • そのため、ゲーム業界従事者である前に、私自身も一人のユーザーとして韓国ゲームに対する愛情がとても大きいです
    • 最近では「Dave the Diver」、「The First Berserker: Khazan」、「マビノギモバイル」などをプレイし、発売予定の「クッキーラン:オーブンスマッシュ」も興味深く見ています
  • 今後も機会があれば、私たちが直接プレイして感動した韓国の優れたゲームを世界中のユーザーに紹介できることを楽しみにしています。

2025/04/28 [PD] 日本初『ブルアカ』キム・ヨンハ統括PDインタビュー:ターニングポイント「エデン条約編」、"バニーアスナ"インパクト。4年の歴史(電ファミニコゲーマー) Edit Edit

記事本文(電ファミニコゲーマー)

キム・ヨンハ統括PDの単独インタビュー記事。電ファミニコゲーマーに2025/4/28に掲載された。
「露出には限界があってもフェチは無限大」という胡乱な吹き出しがついたヨンハPDの写真👍️がトップに載せられている。

本記事は日本語で書かれているので、詳細は見出しリンク先の記事を参照されたい。

以下は要約したもの。見出しはwiki側でつけている。

ブルアカのこれまで Edit Edit

キム・ヨンハ統括PDから見た大きな転機となった出来事 Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • まず思いつくのは、メインストーリー「エデン条約編」が公開されたとき
      • 予想以上の反響があり、ストーリーを中心としたサービス作りとする『ブルアカ』の方向性を確固たるものとした大きなきっかけになった
      • 「エデン条約編」以降、ストーリーや演出に関する部分に投入するリソースが増えた
  • インタビュアー
    • 人気に火がついたきっかけとしてバニーアスナの登場もよく挙げられるが

未実装キャラの登場予定 Edit Edit

  • インタビュアー
    • 実装前でも人気が出ているキャラが多い。ほかにユキノニコクルミオトギニヤナグサクズノハシュロタカネヤクモコノカなど待ちきれない
  • キム・ヨンハ統括PD
    • 実装を待つキャラクターが多く、ファンの皆さんをお待たせしてしまうことは申し訳なく思っている
    • ただ、そういったキャラクターたちもいずれ、相応しいタイミングでそれに値するストーリーとともに登場するということはお伝えしたい

最終編 Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 培ってきたノウハウを結集した、開発チームにとってまさに総力戦だった
    • リアルタイムで展開していく形式は『Fate/Grand Order』や『プリンセスコネクト!Re:Dive』が大いに参考になった
    • イベントの開始タイミングやマーケティング方式などは、Yostarからも非常に多くの意見をもらった
    • 先生方の爆発的な反応を引き出すことができたと同時に、「最終編を超える体験をどのように作っていくのか」という新たな課題が私たちに課せられた瞬間でもあった

3周年・4周年イベントのフィールド探索と今後 Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 「キヴォトス」(での体験)をどうすれば拡張していけるのか、をずっと議論していた
    • キャラクターを直接操作して学園を探索し生徒と接する体験ができれば、新しい視点で『ブルアカ』の世界観を感じてもらえるのでは、という企画だった
    • ただ、当初予想していた以上の時間とリソースが準備にかかってしまい、運営を続けながら定期的に追加していける作業量ではないと痛感した
      • 楽しみにしていただいている先生方には申し訳ないが、他の学園をポンポンと追加していくのは難しい
    • それよりも、今後のシナリオ展開にうまく調和する新たな試みに挑戦することで、これまでとは一味違った体験を皆さんにお届けしたい

4周年オフラインイベントの感想・セイア実装の発表 Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 印象に残っているのが、セイア実装が公開されたときの大歓声
      • 2周年フェスで最終編のPV(4th PV)が流れた直後、会場が良い意味で静まり返った瞬間と同じくらい強く心に残った
      • あれは一生忘れられないだろう
    • セイアの実装タイミングは当初(注:リリース当初のこと?)から決まっていたわけではなく期待度の高さもあって悩んだが、規模の大きいイベントでの公開が先生方にとって納得感があるだろうと4周年のタイミングとした
    • 韓国の開発スタッフが現地に何名か同行し、ライブ配信もスタッフみなが見ていた
    • 想像以上のリアクションがあり、スタッフ全員で嬉しく思ったし、今後も継続して準備しようと決意を新たにした

キャラクター創作について Edit Edit

キャラクター誕生のプロセス Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • キャラ誕生プロセスの始まりには2パターンある
    • 1.デザイナー発の、生徒のビジュアル・コンセプトの提案
      • (例)ヒフミ
      • オーソドックスな制服を着たキャラクターがいても良いのではというコンセプトから誕生した
      • 当初は設定も深くなく、シナリオでの役割もそこまで大きくなかったが、先生からの人気によって、徐々にシナリオでの描写が増えていった。実は開発チーム内部でも人気が高い。私自身も好きなキャラクター
      • ユウカもシナリオでの役割は多くなかったが、人気を得たため「キヴォトス晄輪大祭」で主役となった
    • 2.シナリオライター発の、ストーリー展開上の役割・性格の必要性からの発注
      • (例)ツルギヒナホシノ
      • ヒナは「最強要素」をたくさん入れようとして少し盛りすぎたかも。ただ、その分多くの方に愛されるキャラとなっているし、すごくいいデザインになっていると思う
    • 重要なのはどのような経緯でも、世界観と展開されるシナリオの中で、シナリオライターとデザイナーが密に協力しキャラクターのディテールを一緒に作っていくこと

キャラクターのフェチ要素 Edit Edit

  • インタビュアー
    • ブルアカは先生のフェチを刺激するのがうまい印象がある。アコの横乳やコトリのお腹など、これらのアプローチは戦略的なものか? それともスタッフの熱量が反映されたものか?
  • キム・ヨンハ統括PD
    • 「戦略」と言い切るのは難しい。『ブルアカ』は明るく健全なゲームなので
    • ただ、「露出には限界があってもフェチは無限大」と思っている
    • 開発チームに熱量の高いスタッフが多いことは事実

キャラクターのメガネ Edit Edit

  • インタビュアー
    • メガネを外すシーンがよく描かれているのは開発スタッフの熱量の反映なのか
  • キム・ヨンハ統括PD
    • 私はメガネ派、開発スタッフにもメガネ派がいる(注:少なくともPOIst2代目シナリオディレクターはメガネ派)
    • できることなら、メガネをかけていないすべてのキャラクターにメガネをかけさせたいくらい
    • 『魔法図書館キュラレ』では私の感覚でデザインした結果、メインキャラ5人中4人がメガネをかけるキャラになっていた
    • 個人的な好みと、実際のデザインには少し線を引く必要があるというのは意識するようになった

日本での運営について Edit Edit

日本での盛り上がりと二次創作 Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 2年連続でコミケの最多ジャンルになったのは奇跡だと思う
    • 日本プレイヤーの一番の特徴は、二次創作の活発さとクオリティの高さだと思う。生放送で発表されたばかりのキャラが終わる前までに投稿されるほどで、短時間でキャラの細かい所をキャッチしストーリーを推理する愛情と能力に驚かされる
    • 自身がミームになっているのは内向的な性格なので少し恥ずかしかったが、「先生方が楽しんでくれるならいいんじゃないか!」と私も清渓川の写真を撮ってアップした。今は光栄に思っている
    • 私だけでなく開発チームの仲間も、先生の二次創作やミームを楽しんでいる

まず日本でヒットすることを目指した理由 Edit Edit

  • インタビュアー
    • 他メディアの記事で「まず日本でヒットすることを目指した」と拝見した。その理由を改めて教えていただきたい
  • キム・ヨンハ統括PD
    • 入社時、代表とじっくり話し合って決めた
    • 美少女キャラクターたちと交流するゲームを構想するなら、私たちが最も影響を受け、ジャンルに対する理解度が高い市場でもある日本で成功すれば、他の市場でも通用するのではないかと考えた
    • なので、まず日本でリリースしてそこでの反響や評価を基準にサービスを続けるとともに、日本での成功を目標とすることとした

ヨンハ氏個人について Edit Edit

ヨンハ氏が「オタク」文化に出会ったルーツ Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • (物語作品のルーツ)
      • 小学生のころに読んだ『超時空要塞マクロス』の小説版がきっかけだったと思う。私の子供の名前をヒロインである「リン・ミンメイ」にインスパイアされるほど感銘を受けた
    • (ゲーム作品のルーツ)
      • ゲームに関しては「PCエンジン」から「PlayStation」へ進んだ。『ファイナルファンタジー』や『ときめきメモリアル』を遊びたかった
      • パソコン通信で、オンラインのアニメ同好会やゲーム機同好会を中心に活動していた
      • 大学受験を控えた高校3年生のときすら、勉強の思い出よりもゲームセンターで友達と『天地を喰らうII 赤壁の戦い』や『サムライスピリッツ』で遊んだことの方が記憶にある
      • スポーツゲームはちょっと苦手で、それ以外のジャンルは全部好き
    • (影響を受けた作品)
      • ゲームでは、JRPGの中でも初期の『イース』シリーズと『ファイナルファンタジー』シリーズ
      • アニメでは、『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』を挙げたい。青春時代に感じた新鮮な感動に勝るものはないから
      • (ヒロインっぽいミンメイが主人公と結ばれないことについて)私はそこが良いと感じた。アイドルが結ばれるのはダメだから(笑)
      • OVAの『超時空要塞マクロス Flash Back 2012』でそれぞれ結ばれない状態で時間を過ごしたことが描かれているが、そういう想像の余地を与えたことを含めて、劇場版とOVAのふたつが好きな作品

ヨンハ氏が最近の作品で良かったと思うもの Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 昨年公開された作品の中で個人的に良かったものを挙げると、ゲームは『メタファー:リファンタジオ』、アニメは『ルックバック』と『負けヒロインが多すぎる!
    • 『負けヒロインが多すぎる!』では八奈見杏菜が好き。これまで積み上げてきた愛(恋、想い)が崩れてしまう状況の中でも成長する姿を見せてくれる。毎回次の姿を期待しながら楽しんだ

ヨンハ氏の推しキャラクター Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 青春時代はミンメイが一番好きで、二番目・三番目の嫁、いまでいう推しはつくらなかった
    • 今の最推しはアロナだと答えている。性格や見た目というより、積み重ねてきた思い出があるからそういう気持ちになったんだと思う
      • 見た目や性格決め、担当声優選び、ボイスのレコーディングの初立会いの瞬間など、すべて記憶に残っている
      • 「アロナちゃんねる」での姿や、韓国での展開も含め、長年一緒に過ごして繋がりを強く感じるようになった
  • インタビュアー
    • ミンメイ・杏菜・アロナと、アロナは少し違うかもしれないが、「青髪」「負けヒロイン」が属性としてツボだったり?
  • キム・ヨンハ統括PD
    • とても鋭い質問(笑)。それぞれ好きな理由はあるので偶然だと思うが……不思議
  • インタビュアー
    • ブルアカでいうとユウカアオイはどうか
  • キム・ヨンハ統括PD
    • ユウカのグッズはたくさん持っているが、言われてみるとそんな気もしてくる。あのふたりを「負けヒロイン」とは言えないが(笑)

ヨンハ氏がゲーム開発者になるきっかけ Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • ゲーム開発者になる確固たる目標はなかった。ただゲームが大好きで、関連活動をしていたらいつの間にかこの道に進んでいた
    • 大学のコンピューター工学専攻で、友達とマンガ部を作ったり、雑誌にゲーム攻略記事を書くバイトをしていた。そうこうするうち、大学院を卒業後に研究ではなくゲーム開発の道に自然と進んでいた

ヨンハ氏がブルアカ開発を始めたきっかけ Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • パク・ヨンヒョン代表の存在が決定的だった
    • 代表が、当時プレイ中のあるゲームを見て、韓国の開発会社でもサブカル(オタク文化)のゲーム市場で充分競争力のあるタイトルを作れると判断し、実際の開発で私を迎え入れてくれた
      • 男性キャラクターが出なくてももちろん大丈夫だと回答してもらい、ここでならちゃんと作れる! と確信できた(笑)
    • 代表は韓国MMORPGの伝説的な開発者(注:『リネージュ2』の総責任者や『TERA』の開発トップだった)と同時に、20年以上コミケに通う根っからのオタクでもある。だからこそ信頼できた
    • 前作(注:『魔法図書館キュラレ』)を一緒に開発していたスタッフと、ネクソンゲームズの優秀な開発者を集めてスタジオを立ち上げた

日本版パブリッシャーのYostarについて Edit Edit

日本でのパブリッシャーにYostar社を選んだ理由 Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • さまざまなパブリッシャーについて代表含め社内で話し合った
    • Yostar社は当時『アズールレーン』を展開しており、ユーザーから好評を得ていたパブリッシャーとしてとても良い印象を持っていた
    • 知人に紹介してもらい何度か話をするうち、Yostarのこのジャンルへの理解度・愛・実績をもとにお願いすることになった
    • 今では単なるパブリッシャーではなく、『ブルアカ』というIPを一緒に育てていくパートナーだと考えている

ゲーム外展開におけるYostar社との協力について Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • Yostarは、日本市場や先生方への深い理解に基づき、運営や事業全般にわたって貴重なフィードバックや提案をしてくれている
    • Yostarの企画力と推進力が『ブルアカ』の日本展開における大きな原動力になっていると思う
    • 連携で苦労したこととして、新型コロナ感染症の影響で当初の挨拶・視察よりあとの契約締結・サービス開始準備をすべてオンライン上で進めたということがある
    • 結局、対面で会えたのはサービス開始から1年ほど経過してからだった

二次創作について Edit Edit

ヨンハ氏自身のコミックマーケットへの参加について Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • (コミケに参加する理由は)先生方と同じ目線でコミュニケーションをとり、その創作への熱意を直に感じたいから。これはオフラインイベントと同じ
    • コミケは、単に同人誌が頒布されるだけの場所ではなく、作品やジャンルへの愛情が生み出したひとつの大きなお祭りのような空間で、そのお祭りに参加したいという気持ちもある。ある種の帰巣本能ともいえる
    • 気づいて挨拶してくれる先生もいて、声をかけていただいたときは本当にうれしい
      • 写真を撮ったり話をしたりすることもあるが、他の方々の迷惑にならないように気をつけている
    • 最近参加したコミックマーケットで特に記憶に残っているのは、みつみ美里(みさと)先生と甘露樹(あまづゆ たつき)先生のブース。『Pia♥キャロットへようこそ!!』と『ToHeart 2』時代からファンだった先生たちが、ブルアカのキャラクターを描いてくださったことに感激した。新刊セットとアロナが描かれたTシャツを購入し、1セットは代表に贈り物として渡した(笑)

二次創作活動に対する認識 Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 大前提として、IPビジネスの観点からは二次創作がグレーゾーンの領域であることはもちろん承知している
    • 私個人としては、昔から韓国での二次創作イベントにも参加してきたし、ファンのみなさんの愛情による創作活動がコンテンツにいい循環をもたらしてくれるものだと感じている
      • 制作者としても、キャラクターがどのように受け入れられ解釈されているのかを確認できる場でもあり、非常に参考になっている
      • それによって私たちがキャラクターの性格やシナリオ上の役割を大きく変えることはないが、『ブルアカ』というコンテンツを楽しんでもらうなかの重要な一部であると考え、深く感謝している
    • ビジネスの観点から注意喚起やなんらかの処置をせざるを得ないケースがある点については、ご理解いただきたい
      • ただ、私たち開発や運営が議論や対応を進めていくことで、純粋に作品を楽しんでいる多くの先生方には引き続き二次創作を楽しんでいただきたい

ゲーム市場・マーケティングについて Edit Edit

サブカルチャーゲーム市場の今後について Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 日本の国内外含め、市場が大きくなる現在の流れは続いていくと思っている
      • 特に日本国外市場は急拡大しており、このトレンドが急に崩れることはないだろう。「Netflix」のような配信サービスが活性化したことで、アニメ視聴層が多く形成されたからだと考えている
    • 細分化されたニッチなニーズ(男性向け・女性向け、ファンタジー・SFといったジャンル、特定のフェティシズム、ブルアカなら「学園もの」など)に対応し、期待以上のものを提供できるかが重要になると考える
    • 現代社会ではストレスが徐々に高まっており、ひとり暮らしの世帯も増加傾向にある中で、人々は愛情を注ぐ対象が必要だと思っている。その意味で、二次元でさまざまな体験ができるサブカルチャーゲームに対するニーズは今後も減らず、市場の成長につながるのではないかと慎重に予想している
  • インタビュアー
    • 日本では2010年代以降に「推し」文化の普及とともにサブカルコンテンツが一般化してきた印象がある。韓国ではどうなのか
  • キム・ヨンハ統括PD
    • 韓国も似たような感じだ
    • 国際的にどうなのか調べた所、「Netflix」で日本のアニメを直近の一年で見た人は全世界のNetflixユーザーの70%以上だと聞いた
    • 私の周りでも全世代でアニメを含むオタクコンテンツが少し一般的になってきているように感じている

開発においてプレイヤーを喜ばせるために意識していること Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • オタクを喜ばせることを考えるより、開発する側自身が楽しめるコンテンツかどうかというのが重要だと思っている
      • 自分が「好き」と言えるものを、同じ感性のスタッフといっしょに作り上げることで、同じものが好きな人たちに広まっていく。結局のところ『ブルアカ』がここまでこられたのは、そうした部分に共感してくれたユーザーが多かったからではないか
    • 市場を見て必要なものを付け足すのではなく、作り手が自信を持って楽しめるコンテンツを作っていくことが大事だ
      • 最初にコンセプトを決めるとき、日本で成功しているゲーム・要素を分析していたところ、当時のシナリオライター(おそらくisakusan)が「学園ものにすれば、制服をたくさん出せますよ。ヨンハさん、制服好きですよね?」と聞いてきて、私自身すごくいいと思いそのまま話を進めた
      • こんな感じで、私自身をふくめスタッフ全員の「好き」をかけ合わせて生まれたのが今のブルアカ

今後について Edit Edit

開発中の『プロジェクトRX』は『ブルアカ』と異なる世界観 Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 『ブルアカ』は学園もので、生徒を指揮する先生という目線や立場を体験する世界だが、新作はそれとは異なる世界観で違う新しい体験を提供したいと考えている
      • キャラとの関係を結ぶ具体的なポジションについて、悩みながら開発している段階
    • スタッフの「好き」をかけ合わせて作っていくという点は新プロジェクトでも変わらない
    • 『プロジェクトRX』の発案は2023年頃
    • 『ブルアカ』は成長段階にあるIPだったので、スピンオフを作成するのではなく、異なるニーズを満たせる作品にしようと決めた
    • 韓国・グローバル版のディレクターを務めていたチャ・ミンソさんが声をあげてくれて、彼にPDを担当してもらっている
    • 開発スタッフは『ブルアカ』のスタッフも一部参加しつつ、新規スタッフも迎え入れて構成されている

4周年を迎えたブルアカと今後;変える部分と変えない部分のバランスの悩み Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • これまでの私の作品では、ここまでよい雰囲気で長期間サービスを継続させることができなくて、それをとても残念に思っていた
    • 『ブルアカ』が4周年を迎えて、当初考えていた以上に多くの人に愛される作品になったのは本当にうれしい。4年間サービスを続けることは簡単なことではない
    • 開発当時から構想していた計画がうまく受け入れられた部分はありつつも、予想を遥かに超えて、多くの先生方に愛されていると感じている
    • 反面、4年もサービスを続けているので新しい変化がそろそろ必要だと思うが、愛されてきた部分は変えてはいけない。そのバランスを保ちながらどのように先生方の期待に応えていくのか。これは開発スタッフみんなにとっての課題だと思っている
      • 今後のストーリーで登場する新しい生徒たちの活躍を見せる一方、これまで愛されてきた生徒たちも何らかの形で見せる必要がある
      • ゲームプレイ体験に関しても、利便性の改善と、新鮮味のある体験の提供とのバランスで悩んでいる
    • 内部的には「Serenade Promenade」から4周年イベント「Code: Box」の実装は、アン・ギョンソプPDやキム・グクギADをはじめとする新しいリーダーたちが、既存のスタッフからのバトンをうまく引き継いで準備を進めてくれた
    • 新たな体制で、イベントストーリーや演出・ギミックなど『ブルアカ』の新しい可能性を示したことは、開発チームとしては大きな意味があったと思う

5年目の注目してほしい要素=メインストーリー Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • これまでと変わらずメインストーリーに力を入れている
    • 「エデン条約編」や「最終編」のような『ブルアカ』の新たなターニングポイントを作ることを目指している

未来を見据えて今後ブルアカをどのようなコンテンツにしたいか Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 短期的な目標としては、より新しく、より充実した『ブルアカ』を先生にお届けすること
      • そのためMXスタジオでは開発スタッフを増員し、より質の高いコンテンツをお届けできる開発環境を構築しようと努力している
    • また、技術的特異点が近いうちに到来するのではないかと個人的には考えている。もしそうなったら、ゲームの遊びかたが再定義されるかもしれないが、『ブルアカ』が持つ固有の感性やよさを時代にあった最適な方法で体験してもらえるようがんばりたい

ヨンハ氏の目標;開発組織の成長 Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 個人としては、この業界で成し遂げたいと思っていたことは『ブルアカ』を通してすでにたくさん経験させてもらった
    • しかし、一度成功すること以上に「成功し続けること」や「過去の成果を超えること」は難しいこと
    • それを成すため、今は私個人の成功よりも、私が率いるIO本部とMXスタジオという組織を世界一のサブカルチャーゲーム開発集団に成長させることを目指している
    • 先生方に信頼していただける、常に期待されるような開発組織になりたい

日本のプレイヤーへのメッセージ Edit Edit

  • キム・ヨンハ統括PD
    • 運営型ゲームというサービスは、庭園を手入れするようなもので、常に愛情を注いで手入れしないと、すぐに荒廃してしまうもの。5年・10年続けるというのは、開発者にとっては過酷なことかもしれませんが、それでも続けていかなければならない
    • 私自身も「いちオタク」として、原作者がいなくなったり、開発チームの熱意が冷めたりして、好きだった世界が徐々に光を失っていくのを何度も見てきました。ですから、そんな経験を先生方にはさせたくない
    • 少なくとも私がこの場にいる限り、先生方の声に常に耳を傾け、全力で『ブルアカ』という世界をより美しく磨いていくことをお約束する
    • 今後とも『ブルアカ』をどうぞよろしくお願いいたします。4年という長い間、本当にありがとうございました

追加メール質問 Edit Edit

先生と対立していた生徒の実装で意識している点 Edit Edit

  • インタビュアー
    • ミカ・サオリ・リオなど、シナリオ上で先生と対立していた生徒たちを実装する際に、意識している点があれば教えてもらいたい
  • キム・ヨンハ統括PD
    • 生徒たちには無限の可能性があるため、適切なきっかけさえあれば、どの生徒でも救いに至ることができるという信念を持っている

2025/04/11 [全般] グローバル版3.5周年記念生放送 開発者コメンタリー Part.2 Edit Edit

本記事には対策委員会編第3章に関するネタバレがあります

Youtube(英語公式) Youtube(韓国公式) Youtube(台湾公式)

グローバル版3.5周年記念生放送での開発者コメンタリーのうち、2部編成の第2部である。
第2部はメインストーリーの対策委員会編第3章の、主にビジュアル・演出について語られた(なお第1部はイベントストーリーについて語られている)。約27分。

ちなみに、3周年記念の開発コメンタリーでもアビドス3章について少し語られている

■主なトピック

メインストーリーVol.1「対策委員会編」第3章

  • カットインイラスト
  • ホシノ(1年生)ユメホシノ(2年生)ノノミ(1年生)シロコ(1年生)
  • ヒカリとノゾミの列車戦闘シーン地下生活者ホシノ*テラーセトの憤怒
  • 挿入歌シーン演出ヒナVSホシノ
  • ホシノ(臨戦)シロコ*テラー

■登場スタッフ


以下は内容の要約
韓国公式版の字幕をOCRして、主にDeepLで翻訳したものをベースにしている。DeepLだけでは意味が解釈しづらい部分については、GPT-4oの補助のもと個別に翻訳・解釈を行った

メインストーリー Vol.1 対策委員会編 第3章「夢が残した足跡」 Edit Edit

イントロ Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 最終編以来の、すごい大規模なフィーチャーでしたね。秘話を語る前に、まずはおめでとうと言わずにはいられません。改めて皆さん本当にお疲れ様でした
  • 一同
    • (拍手)
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 先生方も準備された対策委員会の話を楽しんでいただけたと思います

ストーリー概要 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ヒョンソク(POIst)さん、今回のシナリオの概要を教えていただけますか?
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 対策委員会編3章は、第1章の「対策委員会の平凡な一日」から続いてきたアビドスの生徒たちの物語を締めくくる、最後の物語の大団円といえます
      • 対策委員会編は、先生たちがキヴォトスに来て初めて接するストーリーであっただけに、この最後のストーリーは感慨深いものがあったのではないでしょうか
    • 特に、今回の3章の主人公とも言えるホシノが過去のトラウマから抜け出し、先輩から受けた愛をどのように後輩に伝えていくのかに注目していただければと思います

カットインイラスト Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 対策委員会編第3章は、(開発チームの)部署を問わず規模が大きかったので、皆さん印象に残っていることも多いと思います
    • 前回Kokosandoさんがちらっと触れてくださったように、シナリオのカットインイラストの数がかなり多かったです
    • main_vol1_ch3_cutin_list01.jpg main_vol1_ch3_cutin_list02.jpg
    • この画像は、シナリオのカットインの数と進行状況を一目で確認できるように作成した、一種の進行状況ボードです
    • 初期の計画立案時に必要なカットだけでも40枚で、演出を考慮してシーンごとのカットを追加すると60枚を超えるのでどうしようか、という会議をしました
    • 当時は、これまでカットインに参加したことのない人が結構多く、「私たちにも出来る、できるだけたくさんやろう!」と意欲が集まっていました。しかし、途中で必要なシーンが追加され、最終的には90枚近くまで仕様が大きくなってしまいました
    • 「最初の打ち合わせの時に妥協案を選べばもう少し楽だったかもね」なんて話をしつつ、みんなで泣きながら描きました
  • GULIM
    • 記憶が正しければ、私が入社した頃に進行状況ボードにはちょうど最初のシーンが描かれていました
    • シナリオのカットイン最終制作が終わった時に確認したら、うわ、10ヶ月、本当に大変でした
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • イベントアップデートと並行して進めていて、より時間がかかったのかなと思います
    • 今回のシナリオで特に意味があったのは、ようやく言及だけしていた過去の要素をたくさん見せられるようになったことではないでしょうか?
    • では、登場するカットインを一緒に見ながら、関連する要素の制作秘話についてお話していきたいと思います

ホシノ(1年生) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • main_vol1_ch3_cutin01.jpg main_vol1_ch3_cutin02.jpg
    • 2nd PVで隠されていたユメホシノの写真が今回完全に公開され、開発者や先生方にとっても感慨深かったのではないでしょうか
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Hoshino_1st_year_design01.jpg
    • 1年生のホシノのデザインは、3年生のホシノとは違って、端正に真面目で実用的なアイテムを身に着けた姿を意図しました
    • 対策委員会3章のシナリオを見るまでは「エリート男子生徒」のような感じだったので、ただひたすら冷たく堅苦しいものとばかり思っていました。しかし、ユメが言う宝物に興味を示したり、思ったより純粋な面もあったりして、すこし違う魅力を感じました
    • Hoshino_1st_year_rough01.jpg
    • お見せする画像は、5年くらい前に描かれた今となってはかなり古いアイデアスケッチです。サービス開始当初から伏線があっただけに、ホシノの過去については開発初期からたびたび言及していました。当時はそれほど具体的な設定はありませんでしたが、思いつくままにアイデアスケッチを共有していました
    • ざっくりとしたスケッチが、その後、ピックアップやシナリオカットインで公開されてIPに定着していく様子を見ながら、私も楽しいと思っていました

ユメ Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ホシノが探し回っていたこともあり、多くの方が気になっていたユメも今回のシナリオで完全な姿を見せてくれました
    • Yume_stand01.jpg
    • ユメのデザインは、2nd PVで隠された写真から大まかにデザインされていましたが、今回、正式に完成した姿をお見せすることができました
    • Yume_stand02.jpg
    • 膝の絆創膏やほどけかけた靴紐から、そそっかしい性格がよく表れています
    • 後輩をよく引っ張ってくれたんだろうなとイメージできるほのぼのとした印象があり、ホシノに好かれるに違いないな、という気がしますね

ホシノ(2年生) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • main_vol1_ch3_cutin03.jpg
    • 今回のストーリーで過去から1年後の、つまり、2年生のホシノと入学直前のノノミも登場しますよね。この様子についても説明していただけますか?
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • はい、まず2年生のホシノです
    • Hoshino_2nd_year_stand01.jpg Hoshino_2nd_year_design01.jpg
    • シナリオ上だと2年生になる直前の1年生ですが、ビジュアル自体は2年生前半をイメージして制作しました
    • 個人的には、ユメの喪失の苦悩を一人で乗り越えながらも後輩たちに良い姿だけを見せようと決意する時期だろうと思ったので、外見上は2年生の時期が1、2、3年生のホシノを通して一番大人っぽく見えると想像しながら描きました

ノノミ(1年生) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 続いて、1年生のノノミについて、GULIMさんに説明をお願いします
  • GULIM
    • Nonomi_1st_year_stand01.jpg Nonomi_1st_year_stand02.jpg
    • ノノミは、当初の予定ではコートを着た姿だけが発注されたんです。でも、私がどうにかしてノノミにブレザーを着せたいと思っていたので、ブレザーバージョンの立ち絵を先に制作した後にコートを羽織らせて、その2つのバリエーションを描きました
    • グクギ(9ml)さんにお伝えして、事後承諾みたいな形でOKが出ました。シナリオチームの方でも使っていただいて、とても良かった記憶があります
    • Nonomi_1st_year_rough01.jpg
    • 今見えている画像が、グクギさんが過去に制作されたノノミのデザイン案です
    • 1年前のノノミは、中学3年生と見るか高校1年生と見るべきか、時期によって見た目が変わってくるので、悩んだ跡が見えます
    • 結果として、(本編は)中学卒業後、入学式の頃のある短い冬の時期を描いたので、高校生に近い外見になるように描かれたのではと思います

シロコ(1年生) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • main_vol1_ch3_cutin04.jpg
    • このシーンは、ノノミとシロコの入学式のシーンです。当時の状況描写のために1年生のシロコも一緒に制作されました
    • 1年生シロコを担当してくださったGULIMさんに続いて説明をお願いします。
  • GULIM
    • Shiroko_1st_year_stand01.jpg Shiroko_1st_year_design01.jpg
    • 2年生のシロコと同じような感じなら描く必要がないと思ったので、もう少し幼い感じで描きました。ただ、いざ制作を進めてみるとひどく幼く見えてしまったので、背丈を少し大きくしてくださいとフィードバックをいただきました
    • 最終編で登場した「野生のシロコ」がかなり幼い外見なので、その間に妥協点を見つけるべく意見が行ったり来たりしていました。結果的に、「2年生のホシノと身長が同じくらいでいい」という意見となり今のような外見に修正されました。シロコからシロコ*テラーまでの成長を考えたら、1年生のシロコから2年生までの姿も十分に可能ではないでしょうか?
    • Shiroko_1st_year_design02.jpg
    • シナリオの展開上お見せすることができませんでしたが、服装に関してはブレザー以外にコートの試案もあるので、この機会に見ていただければと思います

ヒカリ・ノゾミとの列車戦闘シーン Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Highlander_students_stand01.jpg
    • 今回、新しい学校の学生が登場しました。ハイランダー鉄道学院の生徒たちです。
    • 楽しみにしていた先生方には申し訳ないのですが、今回はキャラクター制作秘話ではなく戦闘演出の裏話についてお話していきたいと思います。キャラクター制作秘話は、また後日、別の機会で取り上げる予定です
    • 列車の戦闘演出はどのように制作されたのでしょうか
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • battle_train01.jpg battle_train02.jpg
    • 実際の映画撮影でも使われる方法なのですが、バトルフィールドは固定したまま地形をスクロールさせ列車の前進を表現しています
    • スピード感や背景が西部劇になり、バトルフィールドに新鮮な感覚が加わったと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 映画でもよく使われるように、走る列車の上での戦闘は常にロマンがありますよね。開発当初からよく出てくるアイデアだったのですが、ようやく実現できたのでとても嬉しかったです
    • 多くの方に印象を残した、列車ドリフトのボス戦の説明もお願いします
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • 有名な慣性ドリフトのパロディである、複線ドリフトのパロディ、つまりパロディのパロディです*18
    • battle_train_chat01.jpg
      • (画像のチャットの日本語訳)
        2023年9月11日 午後7:40
        今のままでもロマンがあって良いと思います…!
        以下の内容はあくまで提案なので、参考程度にして自由に設定していただければと思います。
        1. 2~4秒の区間で、双子が乗った列車が後ろに下がった状態から加速して、プレイヤーの列車を塞ぐようにドリフトする
         a. ドリフトよりも追跡戦を強調するような印象になるかもしれません。
        2. 列車がジャンプしてドリフトする
         a. ドリフトをさらに強調することになりそうです。
         b. 列車ドリフトの元ネタが『イニシャルD』のパロディである『電車でD』なので、ユーザーが気づいて楽しめるかもしれないと思い、提案いたします。
    • ボス戦の初期コンセプトを決めるときに複線ドリフトが話題に上がり、やってみようということで意見が一致しました
    • あまりにも有名なので、パロディのパロディを意図していることを制作者の方もすぐに認識してくれました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 先生方もすぐに気づいてくれて、一緒に楽しんでくれました
    • ヒカリとノゾミのSDモーションもすごい話題になりましたね。私は「シュポガキ」の異名を持つようになったのにも、モーションが大きく貢献したと思っています。そのモーションについても教えていただけますか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • 登場演出からして、双子の存在感を見せつける嘲笑いのポーズが普通ではありませんでした
    • battle_train_twins_skill01.jpg battle_train_twins_skill05.jpg battle_train_twins_skill06.jpg
    • battle_train_twins_skill04.jpg battle_train_twins_skill03.jpg battle_train_twins_skill02.jpg
    • 戦闘画面では双子が画面の端にかかってしまったので、スキルごとにアニメーションだけを別にキャプチャして持ってきました
    • 担当アニメーターの方がかなり力を入れて作業してくださり、それぞれのスキルで、砲台の動作や振動に合わせて双子がダンスをします。この機会にぜひじっくり鑑賞してみてください
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ハイランダーの生徒たちは対策委員会編では敵対集団として登場しましたが、多くの先生方から良い反応をいただいたので、近いうちにまた会えるといいですね

地下生活者 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • さて、そして外すと寂しい地下生活者の登場シーンです
    • main_vol1_ch3_cutin05.jpg main_vol1_ch3_cutin06.jpg Chika_stand01.jpg
    • オタクっぽく、いろんな意味で怖い演出が多く、特にメタな表現を多くするキャラクターなので印象に残っています
    • この地下生活者についても説明をお願いします。
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • はい、久しぶりの新規ゲマトリアですね。地下生活者という名前がついています
    • 担当ライターさん(おそらくisakusan)が当時話していた設定によると、これはドストエフスキーの小説「地下生活者の手記」に由来しているそうです。ゲマトリアは社会の悪い大人を象徴してきたのですが、この地下生活者はそれとは違い社会と断絶しており、不満を吐き出すという点でユニークなポジションを持っていると言えます地下生活者#小ネタも参照)
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • GULIMさんも別シーンで地下生活者を描くことがあったと思いますが、地下生活者についてどのようにお考えでしたか?
  • GULIM
    • 可愛い子ばかり描いていたら、こういうキャラを描くとかなり気分転換になっていいですね
    • 非常に利己的で、他人が自分に干渉するのを本当に嫌がる性格です。仮面のような顔に全身をローブで隠して、さらに手袋までして外部との接触を完全に遮断したような姿にデザインされたのは、そういう意図なんじゃないかと思います

ホシノ*テラー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • main_vol1_ch3_cutin07.jpg main_vol1_ch3_cutin08.jpg
    • シロコ*テラーに引き続き、ホシノ*テラーとその巨大な力に引き寄せられたセトが現れました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Hoshino_terror_stand01.jpg
    • ホシノ*テラーの姿は完全な形ではなく、暴走して力に飲み込まれたという設定です
    • オーラを放ちながら暴走しているような、作りかけのクリーチャーのような印象にするべきか悩みました。しかし、最終的には「別の世界線に存在するホシノ*テラーの姿が重ねられた」というコンセプトで進めることになりました
    • Hoshino_terror_design01.jpg Hoshino_terror_design02.jpg Hoshino_terror_design03.jpg Hoshino_terror_design04.jpg
    • ラフ案を見ると、悩みの跡がよく分かると思います。別の世界線で反転したホシノは、内部的に特別な設定があったわけではないので、かなり自由に想像を広げていきました
    • Hoshino_terror_design05.jpg
    • 最後まで候補にあった案のひとつには、実験体にされて洗脳され意思や感情を失った(原文:가라앉은)ようなコンセプトのものもありました
    • Hoshino_terror_model01.jpg Hoshino_terror_model02.jpg Hoshino_terror_model03.jpg
    • main_vol1_ch3_cutin_3d_01.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_02.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_03.jpg
    • ですが、もし別の世界のホシノなら、捕まるよりもむしろ現実を否定し、破壊して回っていただろうという考えから、反社会的な悪の組織のような衣装デザインにする方向で決まりました
  • シロコ*テラーに続いて登場した2番目の「テラー外見」ということもあり、今後の広がりを残しつつ、違和感のないように統一感にも気を遣ってデザインしたつもりです

セトの憤怒 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • main_vol1_ch3_cutin_3d_04.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_05.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_06.jpg
    • セトの憤怒は、全10人の生徒が参加できる制約解除決戦の最初のボスです。 シナリオではメタ的なセリフとともに、新しいコンテンツとして紹介されました(対策委員会編3章39話参照)
    • デザインを依頼されたときには、異次元から現れた強力な稲妻の精霊がキーワードでした。稲妻が噴出するエネルギー体であり、中心部のコアとして設定しています。デザイン意図としては、何らかの本体となるアーティファクトを意図したそうです

挿入歌シーンの演出 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ホシノとユメとの出会いからラストのエンディングまでのシーンは、音楽と一緒となる映像が制作されており、すごい没入感で演出の完成度がさらに高められていました
    • このシーンは、2Dアニメーションチームと映像担当の方にたくさん貢献していただきました。この演出はどのように制作されたのですか?
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • 映像担当の方は当初、シナリオスクリプトの形式で制作をスタートされたそうです
    • 作業を進めながらシナリオと楽曲を一緒に見ているうちに、感動が込み上げてきて、楽曲とシーンを同期させるようにして、そこにさらにエフェクトも追加で作業されたとのことです
    • とはいえ、そうした制作への情熱とは別に、シナリオを読んだときの感性を大事にしてほしいという想いもあったので、できるだけ洗練された(過剰ではない)演出表現になるように努められたそうです

      当該シーン;ネタバレ注意

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 映像の一部に入ったSpineアニメーション(注:髪がなびく2Dアニメーション)も、シーンの躍動感をとてもよく引き立ててくれたと思います。週末に寝て起きたら突然できていて、すごく驚きました。これは本当に予定になかったので
    • この時、このすごいものを持ってきてくれたヒョンチャン(LM5)さんを思い出しました。何があったのか教えていただけますか?
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • 映像担当の方が私のところに来て、作業中の映像をみせた上で、途中に登場するホシノの覚醒シーンについて詳しく話をしてくださいました
    • 話を聞いているうちに、私も「ここに2D演出が入ったらもっと良くなるんじゃないか」と思い始めまして、映像担当の方も同じように話してくださいました
    • でもそのときは、私のスケジュールもパンパンで、映像制作の締切も目前だったこともあり「すぐにやります!」とはっきり答えることはできなくて、「とりあえず時間ができたら一度やってみます」という感じでお返事したんです
    • それで、たしかその週末に時間を見つけて、自分で作業をしてみてお見せしたんだと思います。作業をしながら「これ入れたら絶対きれいになるな」と思い続けていたので、気づいたら週末ずっとその作業をやり切ってしまっていました
    • その後、関係者の皆さんにも共有したところ、皆さん他のスケジュールでお忙しい中にもかかわらず、すぐに確認してくださって「すごくいいですね」と言ってもらえたことで、その映像に開発したもの(追加演出)を入れることになりました
    • 映像担当の方も、私と一緒に週末作業をしてくださって大変だったと思いますが、最初に意図されていた「シナリオを読んでいるような、シンプルで没入感のある映像」が完成したと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 当時のスケジュールを考えると、週末を全部使うしかなかったと思います。おかげで本当に良い演出ができたと思います

ヒナvsホシノ Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • これまでのシナリオ上での戦闘は、ダイアログの演出やレベルビュー(本作の通常の戦闘視点)の戦闘を通して表現することが多かったのですが、今回はなんとリアルタイムでどのように戦っているのかフル3Dで全て描写されているので、華やかさと臨場感がリアルに伝わったと思います
    • 内部では制作の便宜のために、このフィーチャーを「ヒナ対ホシノ」という名称でテーマ設定しました。「ヒナ対ホシノ」の制作はどのように行われましたか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • ヒナ対ホシノは、先生方の疑問の一つである「世界観における最強者同士が戦ったら、どちらが勝つか、どんな戦いになるか」という好奇心から始まった作品です
    • main_vol1_ch3_cutin_3d_movie01.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_movie02.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_movie03.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_movie04.jpg
    • main_vol1_ch3_cutin_3d_movie_cont01.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_movie_cont02.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_movie_cont03.jpg
    • コンテから始まり、8ヶ月のマイルストーンで制作されました。定期的なスケジュールがある中、何人かのスタッフが集められて集中して作業する必要がありましたが、最初は3分間のリアルタイム演出をどうするのか本当に漠然としていました
    • でも、私たちのスタジオには超人的な方々がたくさんいるので、最終的にはこれを完成させることができました。素晴らしい作品を作る過程で、多くの苦労があったと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 3D制作はいつもそうですが、関係する部署が非常に多いですよね。他の部署の話もいくつか聞かせていただけますか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • ヒナ対ホシノのアクションをより豊かに見せるため、背景も2つのシチュエーションで制作されました
    • main_vol1_ch3_cutin_3d_movie_back01.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_movie_back02.jpg
    • (前半の)プラットフォームと列車やキャラクターカットインでは、カメラが映る部分だけを制作し最適化をたくさん試行錯誤して演出を行いました
    • main_vol1_ch3_cutin_3d_movie_back03.jpg main_vol1_ch3_cutin_3d_movie_back04.jpg
    • しかし、この(後半の列車内の)演出では生徒がどたばたとあちこちを転がりカメラに映らないところがなく、結局一つの建物全体を作ることになりました
    • ただでさえ制作量が多いのに、スケジュールがアニメーションチームと同時進行だったので、綱渡りのような気持ちで制作されたそうです
    • 仕上げをするときには「これほどの背景作業はブルーアーカイブの歴史上なかった」と遺言を残されていましたが、幸いにも「色彩化」される前に完成し、今も私たちと一緒にいます
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ああ、遺言でなくて本当に良かったです。言及していない多くの部署の方々、また一緒に進行してくださった方々、本当にお疲れ様でした
    • さて、そしてもう一つこの画像のカットインと続く演出があったので驚かれた先生方もいらっしゃると思います。列車内戦闘だった3Dカットインの後のシーンで、ヒナとホシノの列車の上での戦闘が2Dアニメで制作されました
    • main_vol1_ch3_cutin_2d_movie01.jpg main_vol1_ch3_cutin_2d_movie02.jpg main_vol1_ch3_cutin_2d_movie03.jpg
    • ホシノとヒナはどちらも強大な戦闘力を持つ人物として描かれているだけに、列車の先頭に行こうとするホシノと、それを阻止するヒナの戦いがまるで槍と盾の対決のように感じられ、より緊迫感のあるシーンだったと思います
    • main_vol1_ch3_cutin_2d_movie_color01.jpg
    • お見せする画像はアニメ発注時の、攻撃のエフェクトや環境色などをガイドするために作成したカラーラフです。カラーガイド用の画像なので、完成した映像とは演出の構成が異なりますが、先ほどの力の対立を意識した演出が見て取れます
      • やはり強い力がぶつかり合うシーンはいつもロマンがあると思います
    • 大まかな輪郭は依頼した時点である程度決まっていたのですが、細かなシーンのディテールは制作会社側(studio Stellation)の裁量で追加で制作していただきました
    • 特に近接アクションの部分は、要望書にはなかった構成だったのですが、提案していただいたおかげで、アクション演出がより豊かになったように思います

ホシノ(臨戦) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Hoshino_rinsen_stand01.jpg Hoshino_rinsen_design01.jpg
    • 試案の進行当時、本気で武装したホシノはどのような姿なのか意見が分かれました。重火器を軽々しく扱えそうという意見もありましたし、ウェポンマスターのように武器をたくさん持ち歩くだろうという意見もありましたが、私はホシノに退役したエリート捜査官のようなイメージがあると思っていたので、ベテランというキーワードでアプローチしました
    • ポニーテールや、使い慣れた、実用的で動きやすい装備を選び、武装した姿に挑戦しました。印象も従来の3年生のホシノより少しシャープな印象で誘導しました
    • 個人的には、過去の姿にオマージュを施した試案も面白いと思いますが、キャラクターのオリジナリティを際立たせるために最終的には新しい姿となりました
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • ホシノ(臨戦)のメモリアルロビーは、かなり情緒のある作りになっていましたね。武装しているキャラクターなので、タクティカルなシーンがメモリアルロビーで出てくると思っていたのですが、実際に見たら、ホシノの長い放浪を整理するような感傷的なシーンが出てきたので、印象的だった記憶があります
    • メモリアル制作の際に何か念頭に置いた部分はあったのでしょうか?
  • GULIM
    • Hoshino_rinsen_memorial01.jpg
    • 故障した電車の上で、今度は先生と一緒に休憩するホシノの姿です。ようやく心の重荷を下ろして、悩みが解決されほっとしたホシノの姿を描こうと努力しているうちに、だいぶ丸くなった感じです
    • 通常、メモリアルロビーは先生の1人称視点ですよね。なので、先生が動くシーンを入れると(プレイヤー)本人が動いている感じがしてもっと没入感が増すんじゃないか、そんなイントロまで考えて制作しました
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • GULIMさんが、休憩している姿を自然に見ることできるようにイントロシーンを追加しました
    • Hoshino_rinsen_memorial02.jpg Hoshino_rinsen_memorial03.jpg Hoshino_rinsen_memorial04.jpg Hoshino_rinsen_memorial06.jpg
    • これを今度はアニメ担当の方が、ほっとしているホシノの感性を損なうことなく自然に見せたいとのことで、イントロを画面が交差する自然な演出で表現したいとのことでした
      • 進めていく途中、ツールの問題で機能が使えなくなってしまいましたが、それでもその演出をするためにGULIMさんと担当の制作者の方がパート別に手作業で一つ一つ丁寧に制作してくださったそうです。おかげで、より柔らかく、より感性を損なうことなく、休息するホシノを見せることができたと想います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 臨戦ホシノは戦闘タイプが2種類あるキャラクターなので、スキルカット演出も2種類あります
    • スキル演出はソンテさんも担当されたそうですが、制作してみていかがでしたか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • 2種類のカットインに対するプレッシャーはありましたが、プレッシャーよりもミリタリーな演出のコンセプトがとても好みだったので、ワクワクしながら制作していたような気がします。
    • Hoshino_rinsen_skill_cutin01.jpg Hoshino_rinsen_skill_cutin02.jpg
    • Hoshino_rinsen_skill_cutin03.jpg Hoshino_rinsen_skill_cutin04.jpg Hoshino_rinsen_skill_cutin05.jpg
    • 実はミリタリーと言っても、ホシノの戦闘能力がファンタジーなので、演出もファンタジーに近いです。機敏にドラゴンブレス弾(注:ショットガンの弾の一種)でオートマタを倒す演出や、砲弾を盾で受け止めるような演出ができたことで、私はむしろホシノに感謝しています
    • Hoshino_rinsen_cafe01.jpg Hoshino_rinsen_cafe02.jpg
    • ちょっとリアルなミリタリーな見た目はカフェの(家具の)インタラクションで見せてくれましたね。特に、見ないで合わせてしまうノールックショットはとても印象的だったと思います
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • ゲーム初期から盾とショットガンを使いタクティカルな演出を見せていたホシノだけに、今回の武装演出も美少女ミリタリー演出好きの心を揺さぶるポイントがあったと思います

シロコ*テラー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • はい、それでは続いてプレナパテス先生がお願いしていた我らが生徒たち、シロコ*テラーの制作秘話についても教えてください
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Shiroko_terror_stand01.jpg
    • プロローグから本当に長い間見てきたシロコ*テラーがついに学生として参加しました。多くの方々が注目されていたように、(対策委員会編3章の)シナリオの終わりにはヘイローが完全ではないものの、ある程度修復された形に変わったことで、私も安心しています
    • Shiroko_terror_design01.jpg Shiroko_terror_design02.jpg
    • シロコ*テラーの衣装のお話に先駆けて、生徒のテラー化におけるデザイン基調に少し触れます。テラー化のデザインは基本となる学生と全く正反対の世界線の姿を想像しています。
      • 通常シロコは自転車に乗り、スニーカーを履き、髪もそれほど長くないなど、スポーティーで活発なキーワードをかなり持っていますが、シロコ*テラーはこれと対照的に、ドレッシーな衣装と長い髪で、お嬢様のような落ち着いた正反対のイメージを持っています
    • 原型となるキャラクターがテラー化キャラクターと向き合ったとき「もう一人の自分はあんな風なんだ」と、全く異なる姿に衝撃を受けるような要素の組み合わせを意図しています
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 続いて、メモリアルロビーを見てみましょう
    • Shiroko_terror_memorial01.jpg
    • シロコ*テラーのメモリアルロビーは、見慣れた風景を見ながら会話をするシーンです
    • プレナパテスではない私もまた、先生として認めていく過程を描いているような気がして、特別な印象があります
    • イントロシーンでの寂しげな瞳に光が差し込むシーンも、フォーカスの外側のぼかしや光のにじみを利用してうまく表現されていると思います
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • シロコ*テラーのメモリアルロビーは、私が担当させていただきました。気がついたら、シロコのすべてのメモリアルロビーは私が担当することになりました。シロコ*テラーも担当させていただき、感慨深いものがありました
    • Shiroko_terror_memorial02.jpg Shiroko_terror_memorial03.jpg Shiroko_terror_memorial04.jpg Shiroko_terror_memorial05.jpg
    • ロビーでの余韻を先生方にもよりよく感じてもらえるようにしたいと思い、演出に気を遣いました。余韻とキャラクター性を表現するため、原画担当の方とも多くの意見を出し合いました。その結果、イントロの演出を追加し、登場時には暗く対照的に明るくなっていく姿で余韻を表現しようとしました
    • また、さらにドラマチックな演出をしたいのでアスペクト比の演出を増やそうと関連する制作者の方に話をして、うまく進めることができました
    • 私と一緒に取り組んでくださった担当者の皆さんの努力により、このテラー・シロコのメモリアルロビーも先生方に本当に多く喜んでいただけたようで、とても嬉しく思いました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • シロコ*テラーはシナリオでもシッテムの箱、大人のカードなどメタ的な要素を多く取り上げてきたキャラクターです
    • スキルカットインの演出も特別なものになっていますよね。ここも解説をお願いします
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • はい、カットインも特別に、アロナバージョンとプラナバージョンがランダムで出てきます
    • Shiroko_terror_skill_cutin01.jpg Shiroko_terror_skill_cutin02.jpg Shiroko_terror_skill_cutin03.jpg Shiroko_terror_skill_cutin04.jpg
    • 制作者の方がまるで実際にリアルタイムで操作しているかのような錯覚を起こすほど細部まで演出してくださったので、私も何度かバグだと思って混乱したという、少し大げさな話があります
    • Shiroko_terror_cafe01.jpg Shiroko_terror_cafe02.jpg Shiroko_terror_cafe03.jpg
    • シロコが自分のバイクを整備するカフェでのインタラクションアニメーションがあります。ここではなぜか私は少し物悲しい気分になってしまいました
    • でも、エフェクト担当の方にとっては、エフェクトがあまり必要なかったので本当に良かったという裏話があります

おわりに Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • さて、今回の開発者コメントも、いつの間にか終わりの時間になりましたね
    • 今日も久しぶりに特別な席で先生方と一緒に話をすることができて、私はとても楽しかったです
    • 他の皆さんもよろしくお願いします
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 今回の開発者コメンタリーを通して、様々な開発秘話を説明することができ、本当に嬉しかったです
    • これからも、より良い話を皆さんにお届けできるよう努力していきたいと思います。ありがとうございました
  • Lee HyounMin (GrimGreen)
    • 実は話したいことはもっとたくさんあるんですけど、いろいろな事情でお話できないことが多くて残念です
    • もっと多くの舞台裏が本当に気になる方は、私たちと一緒になれば、とても情熱的な夜勤を一緒にすることができると思います
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • 今回の開発者コメンタリーで、私たちのチームで一生懸命制作してきた制作物についてお話することができ、とても楽しかったです
    • ブルーアーカイブを愛してくださっている多くの先生方にいつも感謝しています
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • いつも映像で見ていた開発者コメンタリーを生で見ることができ、本当に楽しかったです
    • それでは、私はこれからまた仕事に戻ります。これからもよろしくお願いします。ありがとうございました
  • GULIM
    • 絵だけ描いていたらこんなところまで来るとは思いませんでした。頑張りましたし、これからも頑張ります。
    • はい、私も他の皆さんと一緒に夜勤に戻ります
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • はい、以上で今回の開発者コメントを終わります
    • それではまた次回にお会いしましょう
  • 一同
    • アンニョン(안녕;またね)

2025/04/11 [全般] グローバル版3.5周年記念生放送 開発者コメンタリー Part.1 Edit Edit

Youtube(英語公式) Youtube(韓国公式) Youtube(台湾公式)

グローバル版3.5周年記念生放送での開発者コメンタリーのうち、2部編成の第1部である。
第1部はイベントストーリーについて語られた(なお第2部はメインストーリーのアビドス3章の主にビジュアルについて語られている)。

第1部だけでも1時間11分であり、過去最長であった3周年のときと同じくらいある。

■主なトピック

■登場スタッフ


以下は内容の要約
韓国公式版の字幕をOCRして、主にDeepLで翻訳したものをベースにしている

自己紹介 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 今回解説を担当させていただきましたアートディレクターのキム・グクギです
    • 順番に自己紹介をお願いします
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 久しぶりのご挨拶です。ブルーアーカイブでシナリオディレクションを担当しているオ・ヒョンソクです
    • ここにいるグクギさんと一緒に進行のお手伝いをしたいと思います
  • イ・ヒョンミン (GrimGreen)
    • シナリオライターのイ・ヒョンミンです
    • 以前、短い挨拶をしたことがありますが、またこのような場に出られることを本当に嬉しく思います
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • 2Dアニメーションチームのチームリーダーを務めているカン・ヒョンチャンと申します
    • 主にメモリアルロビーの演出を担当しています
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • エフェクトチームのチームリーダーを務めているキム・ソンテです
    • ブルーアーカイブの土埃からキャラクターカットインまで作っています
  • GULIM
    • GULIM.png
    • 2DキャラクターチームのGULIMと申します
    • 今回は顔を隠してくれるということで出てきました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 私もそうですが、最近、シナリオチームもとても忙しそうでした。ヒョンソクさん、お元気でしたか?
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • シナリオチームには、新しいメンバーがたくさん入ってきました
    • みなさんやる気があり熱心で、とてもテンションが高いので、私の方がむしろそのテンションについていけない感じです
    • 通常、新しいメンバーは3~4ヶ月ほど引き継ぎ期間があり業務をできません。ですが、今回入ってきた方たちは、みんなブルーアーカイブについて理解度も高く熱意があったので、すぐに実務に投入できるようになりました
    • 次回のコメンタリーでは、この方々が書いた新しいシナリオで進行したいなと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • とても今後が楽しみです。遠くから見ても、お忙しい中、とても活発なエネルギーがよく伝わってきました
    • その他のスタジオのメンバーもみんな忙しそうなのですが、それでも元気に過ごしていることをお伝えしておきます
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 今回の解説はなんと2部構成です 拍手〜!
    • 開発者コメンタリーは当初30分程度でしたが、みなさんの努力と関心のおかげで2部構成が可能になったことに感謝しかありません

イベント「-ive aLIVE!」 Edit Edit

「彩りキャンバス」3Dバンドムービー Edit Edit

「彩りキャンバス」MV

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 前回の(3周年記念)コメンタリーでお話ししきれなかったことがありました。放課後スイーツ部のバンドの話「-ive aLIVE!」の、等身大3Dで制作したイベントエンディングの特典映像です
    • 最近のサウンドアーカイブ(注:2024年11月の韓国でのイベント。音楽/イベント一覧を参照)でもありましたね
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • いい曲がたくさん出てきてよかったです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • それではまず、映像を企画したきっかけや背景について説明していただけますか?
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 「-ive aLIVE!」では、普段メインシナリオでしかしていなかった様々な試みを、イベントシナリオでもやってみようと企画しました
    • そのため、メインシナリオを構成するときと同じように、内部のリソース発注に先立ちプロットを整理してPPT発表をしました
    • ive_aLIVE_plot01.jpg ive_aLIVE_plot02.jpg ive_aLIVE_plot03.jpg ive_aLIVE_plot04.jpg
    • ミンチョル(Prenguinさん特有のこの強烈なセンスが際立つPPTです
    • 事前に先生方にどんなストーリーでどんな反響を与えるのか、開発者間の「周波数」を合わせて進行をしたからこそ、新しいカットシーンやミニゲームなど様々な試みができたイベントだと思います
    • クライマックスのバンド演奏シーンも最初はこんな仕様ではなかったのですが、どうせ見せるならフル尺で見せてほしい、というような意見が肉に肉を付け加えられ結局こんな形になってしまいました
      • メンバーの皆さんの意欲の高さにも感心したのですが、仕事を整理してスケジュールを再調整をしたスタジオ内のPM(プロジェクトマネージャー)の皆さん、そして中間管理職の皆さんにあらためて深く感謝申し上げます
    • 制作で苦労されたアート室の裏話をお聞かせください
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 台本にはないのですが、(Kim HyunSoo (Snow))副室長さんが「本当に大変だった」とぜひ話してほしい(笑)というので話をします
    • ive_aLIVE_movie_storyboard01.jpg ive_aLIVE_movie_storyboard02.jpg ive_aLIVE_movie_storyboard03.jpg
    • 今回の映像は、ストーリーボードから非常に具体的に企画されています。ご覧の通り、周囲の環境や生徒の雰囲気などのディテールがすごく追求されていて、臨場感があります
    • 備考欄には、生徒たちの感情について説明が書かれています。これによりシーンの没入感を増すように設計されているのではないでしょうか
    • ive_aLIVE_movie_cut01.jpg ive_aLIVE_movie_cut02.jpg
    • ナツがお菓子をつまんで食べるシーンがあり、あまりにもナツっぽくて可愛いと思いました
    • 他にも褒めたくなるディテールがたくさんあり、先生方もじっくりと見て楽しんでいただければと思います
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • キャラクターと同じくらい、清涼感のある背景、特に空のイメージがとても印象的でした。ストーリー的にも、生徒たちが抱えていた悩みが一気に解消されたような雰囲気があり、すごく良いですよね
    • ところで、この空の色や雲の位置にも指示があったそうですね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • コンテで雲の動きや、それによって影響を受ける環境表現のディティールについての計画もあらかじめ決まっていたんです
    • ive_aLIVE_movie_cont04.jpg ive_aLIVE_movie_cont05.jpg ive_aLIVE_movie_cont06.jpg ive_aLIVE_movie_cont02.jpg ive_aLIVE_movie_cont03.jpg
    • 雲のかかり具合や晴れ具合によって、区間のテンポ感や感情線を誘発する演出が書かれています
      • 実際のムービーでは前奏とAメロ途中、Bメロでは雲がかかり、サビは晴れわたっている)
    • また、自然な環境の変化による豊かな描写で、臨場感を増すのにも一役買ったと思います
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 私は最初、得意のSDモデリングで演出をするものだと思っていたら、4人とも等身大のモデリングで驚いた記憶があります
    • 今まで試したことがないので制作に大変苦労されたと思いますが、これはどのように制作されたのですか?
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • これまで等身大サイズのモデリングは、封筒を渡してくれるアロナ以外にありませんでした。プレイアブルキャラクターでは初めての挑戦です
    • ive_aLIVE_movie_org_pic01.jpg ive_aLIVE_movie_org_pic02.jpg
    • 原画の時点から、イラストとゲーム内で違和感がでないよう非常に細かく準備されています。髪の毛の構造や瞳の描写、なんと爪の色まで
    • (原画の後続の)モデリング制作については、ソンテさんに解説をお願いします
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • モデリングは、原画の雰囲気を最大限に生かして制作していただきました
    • 特に、前回アート副室長(snow)さんがおっしゃったように、服のオーバーフィットを自然に表現しようととても苦労されたそうです
    • ive_aLIVE_movie_model_cont01.jpg
    • ポーズをベースにした服の折り目や、その服と体の間のスペースまで、徹底的にデザインされたコンテで細かく制作していただきました
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 服と体の間に空間があると……
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • その気流がすごく大事なんです
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • ははは
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • ive_aLIVE_movie_model01.jpg ive_aLIVE_movie_model02.jpg
    • SDでは映し出すことができなかった体型とか個性がよく表現されています
    • モデリングだけでも生徒の性格がよく伝わってくるような気がします
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 3Dだけで伝えることができるディテールについても、苦労された部分があると聞きました
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • ive_aLIVE_movie_effect01.jpg ive_aLIVE_movie_effect02.jpg ive_aLIVE_movie_effect03.jpg
    • カズサの髪の毛や半袖の袖先がはためく女の子らしい繊細な動きや、ヨシミの口元がとても可愛く表現してもらえました
    • 生徒たちの息遣いが私の耳に直接聞こえてくるようです
  • 一同
    • (笑)
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • ive_aLIVE_movie_effect04.jpg
    • さらに、エネルギーが余ったと言いながら、ビニール袋や電話のストラップもはためかせてくれました
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 一生懸命はためかせてくれましたね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • その後の仕上げ段階である撮影について、ヒョンチャン(LM5)さんどのような制作が行われましたか?
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • 後続となる撮影プロセスでは、3Dシネマティック映像がブルーアーカイブのイラストと同じようなアウトプットが出せるよう、様々な工程がなされました
    • ive_aLIVE_movie_shot01.jpg ive_aLIVE_movie_shot02.jpg ive_aLIVE_movie_shot03.jpg ive_aLIVE_movie_shot04.jpg ive_aLIVE_movie_shot05.jpg
      • 「オリジナル(光の角度修正前)」
      • 「1.光角補正後 (137)」:影の向きが奥に
      • 「2.カラー+コントラスト調整(Unity)仮」:ヨシミの目や全員の服とヘイローなどが色づく
      • 「3.カラー+コントラスト調整(Photoshop)仮」:アンプ・ドラム・ベースの反射が白めに
      • 「4.補正後(After Effects or Photoshop)仮」:空上方が明るく、床手前が暗く
    • 撮影は、2D、3Dを問わず、映像の最終段階となる出来栄え、クオリティに最も大きな影響を与えています
    • 3D映像の特性上(ゲームの)エンジンで撮りきれないカメラフォーカスや、ライティングで目立つポリゴンなどの補正が入念に行われました
    • ive_aLIVE_movie_shot_poly01.jpg ive_aLIVE_movie_shot_poly02.jpg
      • (調整前と調整後 髪の毛のライティングや舌の見え方が異なる)
    • ive_aLIVE_movie_shot_guide01.jpg
      • (ライティングガイド例・ライティングガイド全体)
    • 映像全体をフレーム単位で見ながら制作してくださった映像担当者の後ろ姿が思い浮かびます。その方にご苦労様とお伝えしたいと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 原画家の方(Owaさん)も、撮影ガイドに加え、映像全般の監督役としてとてもよくやってくださいました。また、各部門の担当者の方が内容以上に、限界まで反映しようと努力してくれました。おかげさまで素晴らしい出来栄えになったと思います
    • 私も今回解説を書きながら、久しぶりに進行履歴と成果物を何度も見ました。改めて見ても多くの努力が感じられ、見ている間ずっとほっこりとしていた気がします

イベント「Say-Bing!」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • スタジオでは夏イベントの度に、今回はどの学園のどの生徒に夏休みをあげようかと悩んでいます。これは冗談ではなく、こういう感じで内部で議論を重ねています
    • 今回は夏休みの間、見えないところで市民の安全のために黙々と奉仕しているヴァルキリーの生徒に休みを与えることにしました
    • もちろん今回のイベントでも事件が重なり苦労したようですが
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 確かに紆余曲折はありましたが、満面の笑みを浮かべるカンナと対面できたので、私にとっては有意義なイベントでした

キービジュアル Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Say-Bing_kv01.jpg
    • プールに突然乱入してきた「メカワニ」に立ち向かう生徒たちの姿を描いています
    • 担当の方が、青と透明な色で空間を表現することに特にこだわってくださいました。おかげで、夏の暑さを忘れさせてくれるような涼しさがよく出ているように思います
    • キャラクターの感情もはっきりと表現されています。特にカンナは、覆い隠された目が全く見えないのがカリスマ的だと思います
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 実はヴァルキリーの生徒たちの水着が公開されるのは今回が初めてではありません
    • valkyrie_mob_swim01.jpg
    • 前回のSRTの夏イベント(「RABBIT小隊と消えたエビの謎」)の時、このヴァルキリーモブの生徒が水着を着て登場しちょっとした話題になりました
    • 私はその時、田舎で働いている海警を描写するためヴァルキリーモブに「水着を着せてください!」とお願いしたのですが、グクギ(9ml)さんがとてもきれいなデザインの水着を描いてくれて、感嘆しました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • いえいえ
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • いや、本当に素敵すぎて、カンナにこれを着せてくれても本当に良かったのですが
    • 残念ながら様々な魅力を披露することも私たちのゲームの重要な課題なので、今回は水上安全要員というコンセプトを付与し、この3人の生徒に別々の水着を着せることになりました
    • では、先ほどのカンナの水着の説明からお願いします

カンナ(水着) Edit Edit

  • GULIM
    • カンナ(水着)のイラスト制作当時は、アビドス対策委員会編3章と制作が並行していたので、(担当した)Kokosandoさんがすごく大変だったんです。それでもすごくいい感じに仕上がりましたね
    • 見てもらえればわかりますが、骨盤にかなり気を使ったそうです
    • Kanna_mizugi_design01.jpg
    • デザインに関しては、「ただひたすら競泳だ。それ以外ありえない」という考えで制作をされたとのことでした
    • イメージはかなり固まっていて、デザイン的には浮き輪チューブを持つのか、缶コーヒーを持つのかくらいしか考えなかったそうです。水着が白の理由は単純に自分の好みだとおっしゃっていました
    • こういう人が私の上司なのか、とても良い会社だなあと思いました
  • 一同
    • (笑)
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 白い水着、いいですね(笑)
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 水着のデザイン時に、◯◯◯◯(自主規制音;おそらく乳袋(가슴주머니)あたり)という萌え用語がありますよね
    • (水着が)くっつくと何だかボディーペインティングみたいで、3Dチームでも胸の動きが(握った手を左右別々に上下にふる仕草をしながら)こんな感じになっちゃうとあんまり可愛くないんじゃないかと思ったので
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • そうだったかな(笑)?
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • こうして◯◯◯◯(自主規制音;POIst氏の仕草からすると「乳テント」と思われる)という形もあるんですが
    • その話をしたら、Kokosandoさんが「あ、それだと太って見えるから絶対ダメ」って言われたんです
    • で、結局このデザインになりました。私としては残念なんですが、ユーザーの皆さんは気に入ってくれるので、まあ私は気にしないことにしました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • それでは、続いてカンナのメモリアルロビーのイラストも見てみましょう
  • GULIM
    • Kanna_mizugi_memorial01.jpg
    • プライベートスパの清掃後、先生と一緒にスパを楽しむというメモリアルロビーです
    • 肌や水着の描写で透明感を重視したそうです。また、ナイトプールのような感じを意図しており、華やかな照明が印象的です
    • この照明の制作で少し課題があったそうですが……
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • 水着(カンナ)のこのメモリアルロビーは、私が担当し演出を行いました
    • イントロの演出から、リラックスしたカンナの姿を見せようとしました
    • 担当原画家の方(Kokosandoさん)が制作中に私のところに来て、プールの照明をゲームのRGB照明のようにカラフルにしてほしいと言われました。最終的にはRGB照明より、背景とコンテキストにもっと合うように強度を調整して適用しました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 水着カンナのスキルカット制作時の話も聞かせてください。ソンテさん、演出担当部署ではどのようなことがありましたか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • モデリングチームで下半身を制作後、アニメーションチームに伝えるにあたって日本のアンドロイド女戦士の後ろ姿が強調されたゲーム(おそらく「NieR:Automata」のキャラ「2B」のことと思われる)ってありますよね
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • はい、ありますね
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • ああいうのをやってほしいと、アニメーションチームの方に力を貸していただいたそうです
    • 先生方には見られないシークレットアングルを、私がキャプチャして持ってきました
    • Kanna_mizugi_SD_back01.jpg Kanna_mizugi_SD_back02.jpg
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • これがヴァルキリーのお尻です
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 本当にありがとうございました
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • カットインの話に戻りますね
    • Kanna_mizugi_skill_cutin01.jpg Kanna_mizugi_skill_cutin02.jpg Kanna_mizugi_skill_cutin03.jpg Kanna_mizugi_skill_cutin04.jpg
    • 見どころは、カンナのカリスマ性と、スケバンの体を張ったギャグのカットです
    • Kanna_mizugi_skill_cutin_cont01.jpg
    • 通常カンナでも、真面目に尋問するカンナとザコキャラの組み合わせがとても面白いと思いました(注:通常カンナのEXスキルカットインでは、カツ丼を前にしたスケバンモブをカンナが尋問している)
    • 今回の水着カットインでも、ザコキャラとのやり取りが見てて面白かったです。このギャグシリーズは今後の衣装でも続けてほしいです
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • やはりヴァルキリーのキャプテンですね

フブキ(水着) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 今回のヴァルキューレの水着コンセプトは、全体的にスポーティーな感じに誘導されました
    • フブキは、サンキャップとジャージの組み合わせに加え、小物の色とりどりのステッカーを組み合わせてキッチュな感じも加味されています
    • Fubuki_mizugi_design01.jpg
    • 試案を見ると、幼い見た目を強調できるようにスクール水着のデザインは必ず着けさせたいという担当者(nemogaさん)のこだわりが透けて見えますね
    • 髪型は、最終的にフブキの丸みを帯びたシルエットを活かすためにお団子ヘアを採用しました。ドーナツのような、フブキが持っている丸い要素にとてもよく合っていると思います
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 確かにフブキというと、思い浮かぶイメージの中になんか丸いものが多いんですよね
    • 性格も丸い子なので、同僚として一緒に仕事をするとすごく助けられそうな気がしますね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Fubuki_mizugi_memorial04.jpg
    • メモリアルロビーイラストは、浮き輪にはまって動けなくなり困っているフブキが、先生に助けを求めるシーンです
    • いつもは余裕綽々でニヤニヤしているフブキが、困惑した表情で助けを求めくるのでなぜか余計に助けてあげたくない、いじめたくなるような気持ちになります
    • 残念なことに先生がフブキをうまく助けてくれましたが、メモリアルロビーでは困ったフブキを無限に鑑賞できるので、ご安心してください
    • フブキが浮き輪に座る流れを補うため追加仕様で制作されたイントロは、本編に負けないサイズとクオリティで制作されています
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • Fubuki_mizugi_memorial05.jpg Fubuki_mizugi_memorial02.jpg
    • イントロシーンはすごくクオリティー高く仕上げてくださったので、短く見せているのがすごく惜しいです。もともと腰あたりだけをお願いしたのですが、フブキの顔や頭まで見えるように仕上げてくださって驚きました
    • フブキの表情もすごくたくさん制作してくださり、これらを駆使してアニメ担当の方が戸惑うフブキの表情をより面白く表現してくださいました
    • Fubuki_mizugi_memorial03.jpg
    • また、フブキ(水着)のロビーには今回初めて「ほっぺた引っ張り」というインタラクションが入りました。これは、アニメ担当の方から強いご意見をいただき、実施することになりました
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 横を通りかかった時に聞いたのですが、これ、最初ヒョンチャン(LM5)さんは反対しなかったんですか?
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • 初めてのことなので考慮すべきことがあって、いろいろと悩みました。もう悩みに悩みました
    • でも、アニメの担当者さんが全部制作して見せてくれたんですよ。後日、私もその主張に納得し、他の担当者にも提案して正式に制作が進みました
    • 何の予告もなく入れたので、実装してしばらく経ってから、ユーザーの皆さんがほっぺた引っ張りを発見してくださいました
    • 多くの先生方が見てくれて、気に入ってくれているのを見ると、入れて本当に良かったと思います
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 今後もこのほっぺた引っ張りを入れていくつもりはありますか?
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • 個人的にはこれからも追加していくつもりです
    • ただ、すべてのキャラクターにすぐに追加するというわけではなく、状況や文脈に合致する場合に、担当者の方々とよく相談しながら進めていこうと思っています
    • (生徒間の)公平性も無視できないんですよね。なので、できるだけ慎重にアプローチしながら進めていこうと思っています
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • それでは、かわいらしいフブキのモデリングについても説明をお願いします
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • Fubuki_mizugi_model_01.jpg Fubuki_mizugi_model_03.jpg Fubuki_mizugi_model_05.jpg Fubuki_mizugi_model_07.jpg
    • カラフルな色使いがまず目に飛び込んできますね
    • 他のヴァルキューレの生徒は、救命胴衣や小さくて実用的なオブジェを持ってくるのに対し、フブキは自分の身長ほどの大きな水遊び用ドーナツ浮き輪を背負ってきました
    • 怠け者の子が休日のために大きなチューブを持ってきたと想像してみると、よりかわいいですね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • フブキは持っている小道具も本当にかわいいですね
    • 演出もこの小道具を活用して、この奇抜な魅力がよく表現されていますね
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • Fubuki_mizugi_skill_cutin_cont01.jpg
    • スキルカットインでは、フブキの怠け者ぶりと遊び心の両方を垣間見ることができます
    • Fubuki_mizugi_skill_cutin01.jpg Fubuki_mizugi_skill_cutin03.jpg
    • 特に最後の水鉄砲を使ったシーンは、フブキの水着のキーカラーとアクアトーンが混ざり合っていてコンセプトを視覚的によく表現してくれていると思います
    • Fubuki_mizugi_cafe01.jpg Fubuki_mizugi_cafe02.jpg Fubuki_mizugi_cafe03.jpg
    • カフェモーションでは、先ほどの怠け者な姿やかわいらしいお茶目な姿がたくさん入っています。
    • インタラクションで、足でチューブに空気を入れるシーンやアイスクリームを食べて頭が痛くてうずくまるような姿は、日常生活でもよくある姿なのですが、それらが奇抜で可愛く表現されています

キリノ(水着) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • フブキの親友であり、魂のパートナーであるキリノの説明も欠かせませんね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • キリノの水着は、真面目なキリノの性格に合った最もライフガードにふさわしい小物を揃えています
    • Kirino_mizugi_design01.jpg
    • ライフジャケットや救命胴衣、救命ブレスレットなど、自分を対象とした道具を着用しています。泳力が足りないケースをカバーするため、いざという時に確実にサポートを受ける意図で用意しているという、誠実さを感じる設定です
    • Tシャツを着ていない試案(画像右)もありましたが、模範的な性格なので露出も少し控えめなのではと思い、水着の上にTシャツを着用した案を採用しました
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • やはりキリノは、この欲を持ちながらも原則と誠実さでこれを抑えようとするその姿が可愛いんですよね
    • キリノの決まり文句に登場する先生との恋愛(「先生と生徒が恋愛をするというのは、キヴォトスでは犯罪ではありません!」)も、ふつうはあえて言う必要がないのに言及していて、このキリノの可愛らしさがよく出ていると思います
    • 続いて、キリノのメモリアルロビー制作にあたって、意図していたことについて教えてください
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Kirino_mizugi_memorial01.jpg
    • キリノのメモリアルロビーは、水に落ちた先生を助けた後、心配しているキリノを描いています。先生に対して、今まで不器用な姿しか見せなかったキリノが、ちゃんと救出の役目を果たしている姿です 
    • 嬉しいことに、立ち絵だと隠れていたキリノの水着のデザインもよく見えます。内心感謝するような複雑な心境です。実はTシャツの衣装を選んだのは、水に濡らすための準備だったのでは? そんな気もします(笑)
    • おかげで女の子が(体を)露出することもいとわず危険にさらされた自分のために飛び込む、そんなクラシックで紳士的な体験をすることができたと思います
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • Kirino_mizugi_memorial02.jpg Kirino_mizugi_memorial03.jpg
    • 言っていただいたクラシックで紳士的な体験のため、先生視点でキリノを見ることができるようにしました
    • とはいえ誤解がないように言うと、ロビーのイントロ演出は絆ストーリーの状況を自然に見せることに重点を置いて制作を進めています。なので、先生の視点は自然とこうなりました
    • 僕も制作している間ずっと、横になってキリノを見ているような感覚で頑張ることができました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • メモリアルロビーではいつも、先生の視点を一緒に味わえるというメリットが試みられていてすごくいいなと思います。それが1人称視点の魅力なのかなと思います
    • キリノのスキルカットインでも、今回新しい試みがあったと思います
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • 今回のキリノのカットインのコンセプトは、避暑地でも安全管理要員の任務を全力でこなすキリノです
    • Kirino_mizugi_skill_cutin01.jpg Kirino_mizugi_skill_cutin02.jpg Kirino_mizugi_skill_cutin03.jpg Kirino_mizugi_skill_cutin04.jpg
    • キリノが人ごみにぶつかって吹き出しの中に入っていくような、ちょっとツッコミどころのある演出を重視してお願いしました
    • Kirino_mizugi_skill_cutin_cont01.jpg
    • 実は、3Dの世界に住むエフェクトチームや(3D)アニメーションチームにとっては、表現するのがなかなか難しいことでした。キリノを吹き出しに入れようとすると、足が飛び出してくるんです。ちょっと酷いんですが、仕方なく足は外して制作しました
    • ただでさえコンセプトとしても苦労しているキリノなのに、苦労を増やしたようで申し訳ないです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 違和感なく表現しようと努力してくださったプロセスでしたね

ラブ(水着) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 今回、イベントの敵対者であり助っ人としても登場したなじみの顔があります。ラブ(水着)です
    • Rabu_mizugi_stand01.jpg
    • シックな水着にカジュアルな要素を組み合わせた衣装で、アイデンティティであるヘルメットと銃の銃身を持つ姿は相変わらずですね
    • ラブは豪快な表情が魅力です。やはりこの豪快さと意外な女の子らしさを行き来するのがラブで、イベントで名脇役の役目をしっかり果たしてくれたのではないでしょうか

コノカ Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 続いて、もう一つの話題を呼んだキャラクター、コノカです。カンナと同じ公安部所属なのに、自由奔放なスタイルの服装で一目でどんな性格なのかがよくわかります
    • Konoka_stand01.jpg Konoka_teacup01.jpg
    • カンナのマグカップと対照的な、紙コップの端を噛んでいるディテールもあります。想像力を刺激するキュートなディテールだと思います
    • 今後の活躍が楽しみなキャラクターですね。

イベント「Sheside outside」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 多くの先生が待ち望んでいた「アリウスの水着イベント」です。エデン条約編をご覧になった先生方はご存じだと思いますが、事件が終わった後、サオリは自己探求の一環として様々な社会活動をすることになります
    • 今回のイベントも、海辺の夏祭りにてアルバイトをしていたサオリに起こった出来事を扱っています
    • 幸せを求めて苦悩し、さまようアリウススクワッドの行動が先生方にも伝われば幸いです

キービジュアル Edit Edit

  • GULIM
    • Sheside_outside_kv.jpg
    • アリウスの今までの苦労が、少しだけ報われるイベントです
    • キービジュアルイラストの発注は、スケジュールが限られているので毎回慎重にアプローチするんです。それで観客については三行程度のリクエストを送ったはずなのですが、その何倍ものスケールのラフ案を送ってくださっていてアートチーム内でもびっくりしています
    • アリウスの生徒たちだけでなく、モブたちの表情までとても細かく制作していただき素敵な絵に仕上がったと思います

アリウス生徒の水着全般 Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • アリウススクワッドの生徒たちの着ている水着が色とりどりでそれぞれの魅力を発揮しており、大きな話題になりました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 個々の生徒の水着を見る前に、アリウス全体についての秘話を少しお話したいと思います
    • Ariusu_mizugi_design01.jpg
    • 水着アリウスのデザインは、アリウスが特に好きな担当者(Owaさん)が全てデザインしてくれました
    • 私は当時、対策委員会関連の制作を進めていたこともあり、担当者の方がデザインが私の解釈と違うところはないかよく確認してくださいました(注:アリウス生徒の通常衣装は4人全員、9mlさんがデザイン・イラストを担当している)
    • 聞かれるたび私は全部気に入っていたので、いいじゃん問題ないよみたいな感じで一貫していて、むしろ不安だったかもしれません。でも、私は本当に良かったので不可抗力でした

アツコ(水着) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 今回、初めて海に来ることになったアツコの水着を見てみましょう
    • Atsuko_mizugi_stand01.jpg Atsuko_mizugi_camera01.jpg
    • フリル付きのビスチェや、お腹を覆う面積の下半身のレースやリボンなどの天真爛漫な要素をうまく組み合わせて、アツコの清楚な特徴をよく反映した組み合わせのデザインだと思います
    • イラスト担当の方(Paruruさん)も、色や素材感をとてもうまく表現してくださっています。かなり時間が経ってしまった通常アツコの印象と、これまで公開されてきたアツコたちの印象をうまく統合してして表現してくださっており、大変おつかれ様でした
    • ポーズも、最近ではアナログ的な扱いを受けるデジタルカメラなのに大事にしている、という文脈がよく表れていてアツコの背景や性格がよく出ているように思います
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • あの帽子も加わり、せっかくの夏を満喫しているお姫様というイメージがよく出ていて、私もとても良かったと思います
    • アツコの無邪気さは、メモリアルロビーにもよく表れていますね
  • GULIM
    • Atsuko_mizugi_memorial01.jpg
    • ヘルメット団から逃げて、偶然見つけた場所で写真を撮るアツコの姿です
    • 制作者の方の腕前や意欲がよくわかるメモリアルだと思います
    • 整えられた髪型やまつげをうまく表現していただきましたし、背景も花や石垣の素材まで、ほのぼのとした雰囲気を伝えるためにとても気を使ってくださっているのが伝わってきます
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • Atsuko_mizugi_memorial02.jpg Atsuko_mizugi_memorial03.jpg Atsuko_mizugi_memorial05.jpg Atsuko_mizugi_memorial06.jpg
    • 先生がこれからアツコの写真に撮るという状況なので、イントロの演出もアツコの様々な美しい姿を写真に収める演出がしたくてそうしました
    • このために、担当の原画家(Paruruさん)の方にアツコの別の視線の顔や、花を撫でているところ、手まで別々に描いていただきました
    • Atsuko_mizugi_memorial_cont01.jpg Atsuko_mizugi_memorial_hand01.jpg
    • 手のパーツはご覧のように、すごくたくさん描いていただきました。おかげで、メモリアルロビーでアツコがより生き生きと表現できました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 手の形がほぼアニメ原画並みの構成でしたね。何か「悪魔の実」を連想させます(訳注:「悪魔の実」はワンピースに登場する果実。代償を伴う大きな力をイメージさせる言葉。要するにとても大変だったのではということ)
    • 演出制作ではどのようなことがありましたか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • Atsuko_mizugi_skill_cutin01.jpg Atsuko_mizugi_skill_cutin02.jpg
    • アツコの演出では、デジカメで花を撮影しているシーンが多いです。そして、(カフェで)自撮りをしたりもします
    • ふと自撮りを見ていると、デジカメの中が気になりました。担当者が退社した後に私がこっそり席に行き、中にあるリソースを取り出しました(笑)。これが中に入っている写真です
    • Atsuko_mizugi_selfie01.jpg
    • 実際はまあ冗談です。エフェクターとしてどれだけ丁寧に制作しているのかをアピールしたかったので持ってきました。前を隠している手を、フォトショップで消してアツコが自撮りをしているかのように整えて制作してくれています
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • SDにもかかわらず補正をしたからか、きれいに見えますね

サオリ(水着) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 普段の重く冷たい感じの服装と対比させるため、柔らかな色合いの組み合わせと馴染みのある既製服のスタイルに仕上げました
    • Saori_mizugi_design01.jpg
    • 当初の試案では、海でサオリがDJをするという文脈から、もう少し派手な感じでした。途中、アルバイトという文脈が追加されたことに気づいて、水着ではなく普段着で作業しに来たような格好になりました
    • 水着姿が見れなかったのは残念ですが、これまで徹底して武装していたサオリのリラックスした日常の姿を見ることができたので、より身近に感じるきっかけになったのではないでしょうか
    • いつの日か、サオリのちゃんとした水着姿もぜひ見てみたいですね
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • そうですね、サオリはスタイルがいいのでモデルみたいなことをしても似合うと思います。(サオリの)次の「自分探し」のときは、水着グラビアモデルをぜひ検討したいです
    • 続いて、メモリアルロビーの説明もお願いします
  • GULIM
    • Saori_mizugi_memorial01.jpg
    • ライブ公演が終わった後に、ステージで休憩しているサオリの姿です
    • 通常サオリのメモリアルロビーのイラストと似た姿勢ですが、危うくて距離感があったあの時とは逆に、落ち着いた雰囲気と青い照明が加わり、穏やか感じがよく伝わる絵になっていると思います
    • 担当者さんが好きなアリウスの中でも、一番好きな生徒さんだと聞きました。そのためか、思い入れ(사심;私心)が感じられるくらい、とても素敵に描かれていると思います
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • その思い入れは僕も感じましたし、この(アニメーションの)担当の方も感じたそうです
    • Saori_mizugi_memorial02.jpg
    • また、担当の原画家さんがイントロ用に空っぽの客席を見つめるサオリの顔をさらに追加してくれました。おかげでアニメ担当の方が、公演終了後の余韻に浸るサオリの姿をより一層映し出すことができたとのことです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • サオリ(水着)はこれまでに比べて成長したシーンがたくさんあったので、より一層特別なものになったと思います
    • DJを始める場面のスキルカット演出も同様です。サオリのエフェクト担当はソンテさんが直接担当されたと記憶しているのですが、あってますか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • はい、私が担当しました
    • サオリ(水着)も他と同じようにいろいろなチームに協力してもらいながら制作しました
    • Saori_mizugi_skill_cutin_back01.jpg Saori_mizugi_skill_cutin_back02.jpg
    • 美しい夜の海は背景原画チームからサポートを受け、舞台や登場するNPCは3D背景チームとキャラクターチームからサポートを受けて制作をしました
    • Saori_mizugi_skill_cutin_cont01.jpg
    • 一番印象に残っているのが、急遽私がリクエストしたDJ B.o.Bです。もともとは、(百鬼夜行の)燈籠祭の街で登場した老齢の柴犬(メインVol.5 1章2話等)のモデリングをリサイクルして制作しようと思っていたんです
    • リソースを節約するためだったのですが、進めていくと異質すぎて、DJというより引っ越しセンターで所長に怒鳴られてるような感じになってしまいました
    • 遅ればせながら3Dキャラクターチームにリクエストをしたのですが、ありがたいことにその老齢の柴犬をヒップなヨークシャーテリアに改造してくれて、うまく仕上げることができました。短期間で犬種まで変えてくれたモデリングチーム、ありがとうございました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ヨークシャーテリアが上で髪を結んでいるのがヒップだと思います。かわいいですね

ヒヨリ(水着) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ヒヨリの水着は、オレンジ色の花柄の水着やブレスレット、アンクレットまであります。華やかでおしゃれなデザインが多いですね
    • デザイン担当の方(Owaさん)は、ヒヨリはこれまでファッション雑誌をたくさん見てきたはずなので、水着を選ぶなら派手なスタイルを選ぶだろうと着想を得たそうです
    • ヒヨリが憧れていた衣装を自分で着ることができると思うとどれほど嬉しかったことか、一緒に祝福してあげたいくらいです
    • Hiyori_mizugi_stand01.jpg Hiyori_mizugi_stand02.jpg
    • イラストでも、ポーズや表情から水着を着た姿がどこかぎこちなさを感じつつも、なんだか自慢したい気持ちがよく表れています
    • 特にイラストを描いた担当者(Paruruさん)はヒヨリの肉付きにとても興味があったようで、お腹が痩せて見えるように描いたグラデーションと、胸の下の影を特に濃く重厚に表現した紳士力が確認できます
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 続いて、お待ちかねと言っても過言ではありません。アリウス水着の中でもひときわ変な方向で話題になっていた、ヒヨリのメモリアルロビーの説明もお願いします
  • GULIM
    • Hiyori_mizugi_memorial01.jpg
    • アイスバーを地面に落として大泣きしているヒヨリの姿が映し出されたロビーです
    • 画面いっぱいに広がるヒヨリの心(胸)と対照的な独特のネガティブな考え方に加え、迫力満点の声優さん(中原麻衣さん)のあの絶叫の演技が加わり、とてもヒヨリらしいメモリアルロビーになったと思います
    • 頬側のグラデーションが顔から落ちたことを暗示しているようで、可哀想な感じもしますが、慌てふためくヒヨリの魅力がよく出ているような気がします
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • はい、とても可愛いです
    • Hiyori_mizugi_memorial04.jpg Hiyori_mizugi_memorial_chat01.jpg
      • (画像右は「彼岸島」第405話17ページの一コマ。台詞は右から「可愛げがないですよね 子供みたいに泣きじゃくるところを見てみたいですよ」「わかるぞ 船頭 お主も悪よのォ」)
    • ヒヨリの魅力を生かせるような面白い表情をまたたくさん描いてくれました。アニメ担当の方もヒヨリが大好きな方なので、制作開始からとても気に入って制作してくださいました
    • Hiyori_mizugi_memorial05.jpg
    • ヒヨリ(水着)のメモリアルロビーにも、フブキ(水着)と同じようにほっぺたを引っ張るインタラクションが入りました。アニメ担当が先程のフブキ(水着)と同じ方で、その方が提案してくれました。水着フブキの時に一回打ち合わせをした仕様なので、水着ヒヨリはスムーズに制作が進行したようです
    • 実はそのアニメ担当の方は、ほっぺた以外にもう一箇所引っ張るという話もされていたんです。その部分を私たちで先に引っ張ってみたのですが、ビジュアル的にきれいに見えなかったので、よりきれいに見えるほっぺたを引っ張ることで制作が進められました
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 引っ張るって……、あのお腹のことですよね?
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • いえいえ、違います。それはもう想像にお任せします
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • お腹に違いないでしょう
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • お腹だったの?(笑)
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ヒヨリのモデリングチームからもまた伝言があったそうですが、何があったのでしょうか
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • はい、モデリングチームから「脇の下の制作にちょっとどうかと思うくらい時間をかけた」という報告をいただきました。私はそれ以上(深く)聞かなかったんですが、「結果に満足し、今後はもっと投資していく」という短い意思表示をされていました
    • Hiyori_mizugi_model01.jpg Hiyori_mizugi_model02.jpg Hiyori_mizugi_model03.jpg
    • また、よくわからないのでそのままお伝えすると、「サイズを大きくし続けることができないので、ヒヨリが限界ではないか」ということでした
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • そうおっしゃって、いつもその限界を越えてくださっているので、これからまた精進していく姿に期待したいと思います
    • では、演出制作時の状況はいかがでしたか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • Hiyori_mizugi_skill_cutin01.jpg Hiyori_mizugi_skill_cutin02.jpg
    • ヒヨリ(水着)のスキルカットインは、賞品として掛けられた雑誌に一目惚れしたということで、バラの花が舞う演出で制作者の方が表現してくださいました
    • Hiyori_mizugi_skill_cutin03.jpg Atsuko_mizugi_skill_cutin_flower01.jpg
    • 同じビルドで花びらを飛ばす生徒が二人も出てきてしまったので、微妙に神経戦をしながら二人の制作者の方が制作をしてくれました。まあ、競争はいつでも良いことですよね

ミサキ(水着) Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 今回は残念ながら実装されませんでしたが、ミサキの説明もお願いします
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • Misaki_mizugi_stand01.jpg
    • 水着ミサキは、自然なナチュラル系の色合いとミニマルなデザインの組み合わせがコンセプトです。水浴びなどにはこだわらない、シニカルなミサキが選びそうな水着だと思います
    • 今回のアリウスの生徒たちの服装は、生徒の好みや背景などの文脈に特に気を使っており、リアリティがよく出ているように思います

楽曲「Paint It Now」と家具・ムービー Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 多くの方の予想通り、キャラクターソングはスタジオだけでなく声優さんや事業部など多方面に関わる部署が多いため、長い間かけて企画してきたコンテンツです
    • 特に担当ライターの方がずっと前から、サオリの自我探求の一環としてDJをする姿をぜひ見せたいと5th PVが企画される前から準備を進めていました
    • この長期間の準備の甲斐あって、良いクオリティで曲が完成しました。この曲を聴いた後、スタジオの多くの開発者の皆さんが意気揚々とこの曲を活用した家具やエンディング映像など、キャラクターソングを活用できる企画を提案してくださいました
    • まず、家具のモーションについて教えてください
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • Saori_mizugi_cafe01.jpg
    • キャラクターソングを鑑賞できる機能の家具とモーションが制作されました。曲に合わせてサオリがDJする様子がリアルタイムで見られる要素なので、より特別感があるものになりました
    • Saori_mizugi_cafe02.jpg
    • DJをするサオリはとても熱中しながらも楽しんでいる様子だったので、アニメ担当の方がサオリの雰囲気を生かし、曲全体を網羅する長いモーションを丁寧に制作してくれました
    • PaintItNow_cafe01.jpg
    • 背景チームも家具の構成でステージ全体を制作してくださっていて、公演の臨場感がよく伝わってくるようです
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • この家具は過去最大級の大きさでした。僕もカフェでこれをどこに置こうか、すごく悩んだ記憶があります
    • エンディング特典の映像についても説明していただけますか
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • PaintItNow_movie01.jpg PaintItNow_movie02.jpg PaintItNow_movie03.jpg
    • 映像の担当者が、特定のシーン映像を直接提案して制作していただけました
    • アリウスとこの楽曲のイメージに合わせたシックなテーマで、イベントのシナリオの流れを全て描写していただきました
    • おかげで、イベントの最後に完成度を高めながら、シナリオを振り返る余韻を楽しむことができとても良かったと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • キャラクターソングはいろいろと活用の余地がある要素なので、今後も多く制作されるといいなと思います

新たな七囚人勢力について Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • このイベントでは、久しぶりに七囚人に関する新たな勢力が登場し、注目されました
    • どのようなきっかけで七囚人をストーリーに取り入れたのでしょうか?
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 本作ではチュートリアルで登場するワカモを筆頭に、これまで様々な問題児が登場してきました。中でも七囚人は、各問題児集団の中で目立つ存在であったり、特異な二つ名を持っている生徒を指す言葉です
    • 一部のコミュニティではなぜかこの「囚人」を日本語の漢字である「獣人」と読み替えたり、七つの囚人が<七つ獣人>じゃないのかと、こんな風に勘違いされる方もいて本当に予想外でした。まさか「ケモノ(ファーリー)」になるとは全く想像していませんでした。そういう設定もありませんでした
    • 七囚人の造形や罪名については、すでに内部で事前打ち合わせをして調整も終わった状態なんです。ただ、新規の敵生徒を出すには状況や条件などが合わず、公開を先延ばしにしていました
    • でもこれからは、早く7人全員をお見せできるように頑張ります
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • はい、七囚人の話は開発者としてもとても楽しみな内容だと思います

アケミ Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • いろいろと新鮮な衝撃を受けた今回のアケミについて教えてください。
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • Akemi_stand01.jpg
    • はい、今回のイベントのビジュアル担当と言えるのが、新ボス生徒のアケミです
    • 凶暴な身体なのに、優しいお嬢様口調を使うスケバンというギャップ萌えの末路を示すキャラクターです
    • 私もギャップ萌えは好きなのですが、これはもはや恐怖感を感じました。しかし、ボスという役柄としては十分な恐怖感だったのかもしれません
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • アケミは筋肉もそうですが、色合いや雰囲気など、いろんな意味で強烈な部分が多いキャラクターです
    • 筋肉質な女性キャラクターは、マニアックなカテゴリーに属しますね。ほとんどのマニアックなカテゴリーは、大衆的に受け入れられるマイルドなレベルから、マニア向けのハードコアなものまで段階があると思います。アケミはマイルドより少し高いレベルではないかと思うのですが、思っていたよりもスタジオ内で受け入れられる人数がかなり多かったので、皆さんに改めて感心しました(笑)
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • これが受け容れられるという方が多かったんですか?
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • そうですね、意外に「魅力的だ」とか「一つ勉強になりました(이쪽도 하나 배워간다)」という言葉を私はよく聞きました(笑)
    • そんなことはないと否定されるなら、まあそうかもですね
    • では、3D制作の過程も見ていきましょうか。いかがでしたか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • 3Dキャラクターチームでも、筋肉を表現する上で多くの試行錯誤があったそうです
    • Akemi_model01.jpg Akemi_model02.jpg Akemi_model06.jpg Akemi_model03.jpg Akemi_model04.jpg Akemi_model05.jpg
    • 最初は細かな筋肉まで表現しようと試行錯誤されたそうですが、ブルアカのキャラクターという制約があるのでアケミを全部表現することができず、少し物足りなかったとのことでした
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • SDではありますが、あれくらい体格の表現があれば十分だと私は思ってたんですけどね

ニヤニヤ教授 Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 今回のイベントで登場しただけで注目されたキャラクターがもう一人いました。それはニヤニヤ教授です
    • ニヤニヤ教授は、GULIMさんが担当してくださいましたね
  • GULIM
    • ニヤニヤ教授は、入社課題として私が受けていた生徒でした。今とはだいぶ様子が違いましたね。入社後にも再び担当することになり、思い入れのある生徒です
    • Niyaniya_stand01.jpg
    • ヘイローは「犯罪コンサルタント」というコンセプトにふさわしくロックピックをモチーフにしたのですが意外と気づいてくれる人がいました
    • 最初に選ばれたこの案(画像左)は今より年齢が上の設定だったのですが、デザイン会議を重ねるうちにアケミとのコントラストをつけるためにもっと若い設定にしようとなり、最終的に今の形になりました。
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • お見せしているよりもっとたくさんの案があり、どの案もそれぞれ独自のキャラクター性を持っていたのですが、共通した要素として全て杖が握られていて、必ず持たせたいという意志がすごく感じられました
    • この杖をアピールした理由があったのでしょうか?
  • GULIM
    • 他のデザイン要素でヴィラン(悪役)的な感じはある程度表現されていると思っていましたが、「教授」という感じを出すには何か象徴的なものが必要だと思ったんです。だから、ベレー帽と杖は無条件に持っているという考えで制作しました
      • もちろん、杖やベレー帽が教授を表す象徴的なものではないのですが、杖を持たせることで博識である感じが出るんじゃないかということです
    • まあ、実際には好みも大きいですね
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ニヤニヤ教授は、デザインにおいて悪役的な要素をたくさん意図してくださっているのですが、髪型や顔から感じるふわふわした別の魅力もあると思います
    • 次回も、シナリオでニヤニヤする教授の顔を見ることができればと思います

イベント「月華夢騒」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • イ・ヒョンミン (GrimGreen)
    • 今回のイベントは、初めて2つの学校の生徒会キャラクターが交流し、事件を進めるストーリーでした
    • 最終編の後、最初のイベントストーリーが「龍武同舟」だったんです。ちょうどそこからストーリーが続くという形式になりました
    • 「事前に企画された3部作ではないか」という意見が多かったのですが、私たちが特に意図したわけではありません。ただ、イベントスケジュールを組むときに、お祭りが盛り上がっている感じを出すために連続してイベント内容を続けていこうというヒョンソク(Poist)さんの提案がありました
    • レッドウィンター事務局が、山海経と交流会をするところから話が始まります。山海経の生徒は自分たちの基準で考えあらゆるものに深読みして解釈をしようとするし、またそれとは全く逆で、何も考えずに遊びまわるレッドウィンター事務局の姿が面白かったです
    • こういうのをジャンル的に「勘違いモノ」って言うじゃないですか。「勘違いモノ」は本当に書き手が楽しいジャンルだと思います

キービジュアル Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • GekkaMusou_kv01.jpg
    • レッドウィンターの生徒たちは綺麗に着飾ってテンションが上がっている一方で、よく見ると周りの市民にも注目されています。同行している玄龍門の警護員たちも、どことなく陰気で真剣な表情で描かれています
    • かなり気になる状況ですが、このキービジュアルにはどんな意図が込められているのでしょうか?
  • イ・ヒョンミン (GrimGreen)
    • コンセプト自体は本当にシンプルでした。事務局の生徒が山海経に遊びに来たのですが、いえ、遊びに来たのではなく「サミット」をしに来たのですが、その過程であちこち見て回る様子がコンセプトです
    • キャラクターの配置の順番だけはこの順番でやってほしい、他のことは自由にしてくださいとお願いしました。本当によく(コンセプトを)反映してくれてありがとうございました、とこの場で言いたいです
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • レッドウィンターの生徒は、普段は気候のために体を覆う厚手のコートを着ているので体型を確認しにくいのですが、その点、今回のイベントの新衣装であるチャイナドレスは体にぴったりと密着するような衣装なので、普段見られない魅力を確認することができました

マリナ(チーパオ) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • マリナ(チーパオ)は、レッドウィンター連邦学園の保安委員長であり、短い髪型のためブルーアーカイブの中でも特にボーイッシュな印象が強いキャラクターです
    • そのため、ギャップを強調すべく女性的でモデルのようなイメージがよく出るようにお願いしました
  • GULIM
    • Marina_qipao_memorial01.jpg
    • いきなり写真モデルになったチーパオマリナのメモリアルロビーです
    • 制作者の方はモデルにフォーカスを当てて、いつもと違うかっこいい姿を見せようとしたとのことでした。青と赤のコントラストを強く入れて洗練させ、整った背景で扇子で口を覆えばマリナもかっこよく見えるんじゃないか、そんな意図で描かれたようです
    • でも口を開くと、やっぱり普段と変わらないマリナだったと思います
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • アニメ担当の方も、普段は愛嬌のある姿が多いマリナですが、チャイナドレスを着て急なモデルの仕事を見事にこなしてくれる姿を見せることを目標に制作されたそうです
    • ロビーイラストの時点で、マリナが座っている姿勢を衣装に合わせて体型がよく見えるように描いてくださったので、演出がより綺麗にできたとのことです
    • イントロ演出の後、セリフを喋るときのマリナらしい表情も、たっぷりと表現してくれました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • マリナのロビーイラストはとても綺麗で、また一方で可愛らしさもよく表現されていると思います
    • ソンテさんはマリナの演出で印象に残っていることはありますか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • マリナが全体的におっちょこちょいで可愛らしい感じをたくさん出しました
    • でも、一番重要なのは、怖いスズメバチではなかったかと思います
    • Marina_qipao_memorial02.jpg Marina_qipao_memorial03.jpg
    • あまりリアルに表現すると怖くなりそうだから、かわいいキャラクターのように表現したらどうでしょうか? という話も出たそうです。しかし、マリナにはリアルな恐怖が必要だと話し合った結果、本当にリアルに制作していただきました
    • Marina_qipao_memorial_cont01.jpg Marina_qipao_memorial_wasp01.jpg
    • 私がファイルを開いて見ている間もゾクゾクしてました。でも、おかげでマリナが本当に怖がる表情が出来ました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • うまく仕上がったと思います。ハチをクローズアップしているじゃないですか。その演出で、すごく怖かったと思います
    • モデリングはどうでしたか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • マリナはブルアカの生徒の中で、一番ショートな髪型をしていますよね
    • Marina_qipao_model01.jpg
    • 今回のチャイナドレスを通して、ショートカットのボーイッシュな姿と女性らしさのギャップ萌えの魅力を表現しようと、オリジナルに比べボディのシルエットを強調することに時間をかけたそうです
    • さりげなくへその影まで入れてくださったそうです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • さりげなくでしたか? すごくよく見えているようですが(笑)
    • マリナはいつも大胆不敵に振る舞っていて、怒られる姿がまた可愛いですよね
    • Marina_qipao_cafe01.jpg Marina_qipao_cafe02.jpg
    • 家具のモーションも皆さん見ましたか? 自信満々に木人を叩いていたのに反撃され困惑している姿が、本当に可愛かったと思います

トモエ(チーパオ) Edit Edit

  • GULIM
    • トモエのチャイナドレスは、入社後初めて担当した別衣装の制作でした
    • Tomoe_qipao_design01.jpg Tomoe_qipao_design02.jpg Tomoe_qipao_design03.jpg
    • トモエはだいぶ大人っぽいイメージなので、初期のデザインでは年齢層の高い試案が多かったんです
    • でも、「チェリノママ」というイメージから脱却することをシナリオチームからは望まれていました。なので、餃子頭の案が選ばれたのかと思います
    • キュートな印象や髪型を選んだにもかかわらず、隠しきれない心(胸)の大きさがありますよね。それが伝わるように工夫しました。元のイラストは服が厚いのでよく分からないのですが、サイズ感をかなり推測しながら描きました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 意図していなかったのですが、その溢れ出る力強さを隠せない自然さが、トモエのような成熟した生徒の魅力だと思います
    • メモリアルロビーの制作時にも、GULIMさんが服の描写や色使いに悩んでいたのを思い出しました。メモリアルロビーの制作についても教えてください
  • GULIM
    • Tomoe_qipao_memorial01.jpg
    • ロビーでも立ち絵の時と同じように、意識していた心(胸)の大きさをどう表現するかよく考えました
    • 暑さを間接的に表現できる方法がないかと思い、肌に張り付いた布や、布から少し透けて見える肌の色、また首や顔に張り付いた髪の毛などで表現しました。さらに、青い色味で日陰で涼んでいる感じも表現しようとしました
    • ヒョンチャン(LM5)さんには「人の脳みそが溶けそうな動き」をお願いしたところ、本当に作ってくれたんですよ
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • 私もその時のことを覚えています。制作準備をしているとGULIMさんが突然後ろにきて、いきなり「トモエを脳みそが溶けるような動きで作ってくれ」と言われました。頑張ってやってみようと思い制作しました
    • Tomoe_qipao_memorial03.jpg Tomoe_qipao_memorial04.jpg
    • ロビーイラストのトモエがとても雰囲気良く表現されていたので、逆に演出でその感じを損なわないよう慎重に制作をしました
    • また、メモリアルロビーが公開された後、SNSで倍速映像が話題になりました。おかげで、今は別の意味でも脳みそが溶けてしまうような作りがうまくいったのではないかと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 8倍速シリーズがいくつかありますが、あれは見るたびにいつもその破壊力が強いと思います
    • チーパオトモエは、SDモーションの制作中に何かエピソードがあるとのことですが、どのような内容でしょうか
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • (3D)アニメーションチームからの情報提供を元に再構成した話をお伝えします
    • Tomoe_qipao_model01.jpg Tomoe_qipao_model02.jpg Tomoe_qipao_model03.jpg
    • Tomoe_qipao_skill_cutin01.jpg Tomoe_qipao_skill_cutin02.jpg
    • アニメーターは通常、セリフに合わせてモーションを制作するのですが、トモエ(チーパオ)は無条件に「スカートの裾を上げよう」という気持ちでボトムアップで制作されました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • ラジオのネタみたいな展開ですね
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • 「水位調整」ができるのかというチームメンバーの懸念の中、大義名分探しに追われました。その結果、「スリットをもっと深くしてみましょうか」という台詞(絆ランク増加1)を発掘しました
    • 大義名分を確保した私(担当3Dアニメーター)は、チームリーダーに「いいよね?」と声をかけました。「下着だけは見えないように」という許可を得て、このカフェモーションを皆さんに披露することができました。さあごらんください
    • Tomoe_qipao_cafe_touch.jpg
      • (注:Wiki編者が用意した画像)
    • スカートを捲り上げて妖艶に見つめるトモエを眺められて、今まで以上に仕事の満足度が高いとのことでした
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 妖艶な瞳と仕事への満足度ですか。いろいろと共感できる部分がありますね
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • はい、私も映像資料を準備しながら、トモエとアイコンタクトを取ったら冷や汗が出ました
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • そうなんですね(笑)

チェリノ(チーパオ) Edit Edit

  • GULIM
    • Cherino_qipao_stand01.jpg Cherino_qipao_stand02.jpg
    • チェリノも他の生徒と同じように白いチーパオに着替えました。髪の毛もふわふわに巻かれ、よくまとまっています。山海経を訪問するために、いろいろと可愛く飾られたようです
    • こんな状態でもレッドウィンターの権威を誇示したいかのように肩にかけたコートが、なんともチェリノらしいですね

カグヤ Edit Edit

  • イ・ヒョンミン (GrimGreen)
    • PVだけでちょっとした話題を呼んだ新しい生徒がいましたね。カグヤです
    • Kaguya_stand01.jpg Kaguya_stand02.jpg
    • キャラクターデザインをするとき、アート室の方に「月華夢騒」でカグヤはどうしても嫌われやすい役どころになるので、特に気をつけてほしいとお願いしました
    • また、山海経や玄龍門の校風そのものが伝統を重視するところがあるのですが、その中でも特に自分の学校を大切にしている生徒です。それで、いわゆる「古臭い考えのオヤジ(꼰대=コンデ;wikipedia参照)」を連想させるからとかなり嫌なあだ名がたくさんつけられたんですが、この場を借りてカグヤさんに謝りたいと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • このイベントには、カグヤが率いる京劇部という新しい山海経のサークルも一緒に登場しました
    • 京劇では役割によって様々なカラーを持つので、他の京劇部員もカラフルな色を意図しています
    • カグヤは、髪色が二色で目鼻立ちが冷徹な美女という特徴を持っており、キャラクター性の面でも山海経の成熟した生徒たちの中で空いたスペースにうまく収まりました

イベント「五塵来降」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • このイベントもヒョンミン(GrimGreen)さんが担当されましたが、作成してみていかがでしたか?
  • イ・ヒョンミン (GrimGreen)
    • 五塵来降」は物語の構成が最初すごくうまくいったのですが、途中で急に詰まった時がありました。それで、どのように事件を展開したらいいのか、すごく悩みました
    • その時、ヒョンソク(POIst)さんから「山海経の根本に戻ろう」ということで、若返りの秘薬というアイテムを使うという提案をいただきました。そのアイテムを入れたら、すべてがうまくいったんです。やはり山海経の根本と言えますね

キービジュアル Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • いったい何が起こったんだろう? と思わせるような賑やかな状況です
  • イ・ヒョンミン (GrimGreen)
    • GojinRaigou_kv01.jpg
    • 玄武商会が全員幼くなってしまった状況です
    • 最初にキービジュアルを発注した時、モブの子たちは一人か二人くらいしか描かないでいいとお願いしたのですが、ものすごい数の玄武商会の生徒が登場して、私も驚いた記憶があります
    • その中でも特に注目されたのが、幼いルミだったように思います
  • GULIM
    • ルミと一緒に若返った後ろの玄武商会のモブたちも、どれもとても可愛く描かれていました
    • ものすごく騒がしい状況の中で、自分だけ元のままのレイジョがどれほど困惑しているのかがよく伝わってきます
    • お気づきの方もいらっしゃると思いますが、アリウスサマーイベントのキービジュアルでモブをたくさん登場させた担当の方が制作してくださいました。この方はたくさんのキャラクターを登場させ、いつも面白いイラストを出してきてくれます
    • 久しぶりに顔を見せた玄龍門のキサキミナも、後ろに姿が可愛く描かれています

キサキ Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • キサキ...第一部最終編で初登場して、2、3個のセリフだけでファンを作った本当にものすごい魅力的なキャラクターです
    • 実はこのため、「龍武同舟」の時からキサキをどうすれば魅力的に見せられるか、ヒョンミン(GrimGreen)さんとたくさん意見を出し合いました
    • そうして完成したキサキのデザインについて、説明をお願いします
  • GULIM
    • キサキは、担当者の方(YutokaMizuさん)に大きな制約をかけず、山海経の生徒会長はこんな感じになるだろうと自由な発想で制作していただきました
    • チャイナドレスとモダン・クラシックな要素をうまく組み合わせつつ、山海経に似合うノワールな雰囲気がうまく表現されています。私の感覚では、本当に過不足なくデザインされているように思います
    • 自分がイメージした良いと思う要素を思う存分入れて制作するのが楽しかった、とおっしゃっていただきました。
    • Kisaki_design01.jpg Kisaki_design02.jpg
    • こちらの画像にも、茶道や囲碁、麻雀など古風な趣味についてアイデアがたくさんあり、また周囲の人物との関係性についても楽しみながら描いた形跡があって、面白そうです
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • 初期の頃、担当原画家さんがキサキをデザインする際にいろいろと打ち合わせをした記憶があります
    • その時に私は、一見華奢な感じですが山海経のリーダーとしての威厳があり、しかしながら身体に多少のコンプレックスを持ち、かつ体操をする、という設定さえ守っていただければ大丈夫だとお願いしました。それ以外の設定は、これからストーリーを進めながら肉付けしていく、というお話をさせていただきました
    • 担当がヒョンミン(GrimGreen)さんに変わり、龍武同舟を書いてる途中でヒョンミンさんがいきなり「キサキにコスプレイヤーのキャラクター性をつけてください」と言われたので、ちょっと意外だった記憶があります
    • ヒョンミンさん、なぜその時、キサキにそのキャラクター性をつけたんですか?
  • イ・ヒョンミン (GrimGreen)
    • 大義名分が一番大事じゃないですか
    • 昔は、皇帝や王様が私服を着て「暗行監察(お忍びで監視・視察をすること。Wikipedia(暗行御史)も参照)」をすることがとても多かったそうです。私はその逸話からインスピレーションを得て、そのような属性を付けようという提案をしました
    • 次第に、暗躍を口実に遊びに行くようになったんじゃないか、コスプレをするのが本当は好きなんじゃないか、という意見が多くなってきました。私は人の好みは尊重されるべきだと思います
    • そして、せっかくなので、キサキの制服姿も是非ご覧になってみてください
    • Kisaki_seifuku01.jpg
    • 私がお願いしたのですが、綺麗に仕上がっていてとても気に入っています
    • 絆ストーリーをご覧いただければわかると思いますが、これは先生がキサキに買ってあげた服です。先生がその時にこんなことを言うんです。「この服を着るときは先生のことを思い出してほしい」(絆ストーリー04)。だからこの写真を撮って送るとき、キサキはきっとそんなことを考えているんでしょうね
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • やっぱりそういうことなんですね
    • 制服もありましたが、一番話題になった幼稚園の制服を着せるのにも成功しましたね。またどうしてそんな発想を
  • イ・ヒョンミン (GrimGreen)
    • さっきも言いましたが、大義名分が一番大事じゃないですか
    • ローディング漫画の中で、シュンが梅花園の衣装を持っているシーンがあります。私はこの漫画を見た瞬間に、これをキサキに着せてやろうと決心しました
    • それで、多くの先生方に注目していただいたキキは誕生しました
    • たまたま、キサキが変装が好きで暗躍するという設定もあるので。先ほども言いましたが、大義名分は本当に大事だと思います
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • かなり個人的な理由に聞こえますが、そうなんですね(笑)
    • 私は、キキがぎこちない幼稚園児のような演技をするのかと思いきや、シュエリンと一緒に本気で演じていていろんな意味で印象的だったような気がします
    • 次に、キサキのロビーイラストも見てみましょう
  • GULIM
    • Kisaki_memorial01.jpg
    • 照明が薄暗く、お香の煙や口を手で覆って表情が見えないようにしていて、神秘的な感じがよく出ているメモリアルロビーですね
    • 体調が悪くなり休憩しているにも関わらず、わざとコートを脱いで体のラインを強調するとか、状況を利用して先生を翻弄しているところとかは、やはり門主としての貫禄を発揮しているのではと思います
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • そうですね、体調が良くないのに、そうでもなさそうな目つきが印象的ですね
    • Kisaki_memorial02.jpg Kisaki_memorial03.jpg
    • アニメ担当の方は、椅子に座っているキサキがじっと先生を見つめ続けるように制作をされたそうです。おかげで、このメモリアルロビーでもキサキの門主としての魅力がわかるようになりました
    • また背景の自然さ、薬香の煙の表現のためにエフェクトチームの皆さんにお願いをしました。いつもありがとうございます
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • ありがとうございます
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • キサキはその容姿にふさわしく、スキルカットインの演出も派手ですよね
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • キサキは初めて登場する魔術(ドルイド)系の生徒です。スキルエフェクトの発注でドラゴンが登場するのを見て、とても驚きました
    • Kisaki_skill_cutin01.jpg Kisaki_skill_cutin03.jpg Kisaki_model01.jpg Kisaki_model02.jpg
    • EXカットインとスキルで光るドラゴンが登場するのですが、新規シェーダーを作成してくれたTA(テクニカルアート)チームと最適化のために手描きでドラゴンの鱗を1つ1つ手作りしてくれたモデリングチームでなければ、龍は永遠に想像上の動物のままだったでしょう
    • TAチームとモデリングチームに感謝します
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 最適化とアウトプットを両立させるためにいつもご苦労様です

レイジョ Edit Edit

  • GULIM
    • 山海経に久しぶりに登場した新生徒です。山海経の生徒の服の幅が広くなるよう、チャイナドレスを着つつも、既製服のアイテムをうまく組み合わせて現代的な感じがよく出ています。ポイントで入っているオレンジ色の電子時計が印象的です
    • 武道系キャラなので、鍛え上げられた感じを出そうと制作者の方(MISOM150さん)が脚をかなり厚めに加工してくれたのですが、少し太すぎたので、グクギ(9ml)さんに施術してもらい今のような形になったと聞いています
    • 太ももを強調するための短いスカートやところどころのほくろも、とても目を引くと思います
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • ほくろが多いですが、何個あるんですか?
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 私が見つけたのは3ヶ所くらいです。これくらいなら個性に分類されるのでは?
    • レイジョのロビーイラストも続けて説明してください
  • GULIM
    • Reijo_memorial01.jpg
    • 修行をしている大胆なレイジョの姿です。空が少し紫色混じりで、夜明けの涼しげな感じがよく伝わると思います
    • メリハリのあるバランスの取れたボディーとともに、太ももと短いスカートを強調するための構図です。昔流行った武道系女子のノスタルジックな雰囲気を醸し出している気がします
  • Kang HyeongChang (LM5) 2Dアニメーションチーム長
    • レイジョのイラスト試案を受け取ったときに、私の方から演出案をお伝えした記憶があります。おかげで、原画担当の方(MISOM150さん)が適宜パーツを追加してくださって、より綺麗で節度のあるレイジョを見せることができました
    • Reijo_memorial02.jpg
    • アニメ担当の方は、修行する姿勢が崩れないようにしようと工夫されたそうです。見ればわかるように修行をしている健全な姿勢ですが、不用意に他の部分が見えてしまうのを恐れて、すごく気をつけて制作されたそうです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • そうですね、本当にこのレイジョのイラストは安全領域が狭かったですね。ある種の平和を守るために、見えないところでいつもご苦労様です
    • 続いて、レイジョのスキルカットインについて教えてください
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • Reijo_model01.jpg Reijo_model02.jpg Reijo_model03.jpg Reijo_model04.jpg
    • レイジョのカットインは武闘家がコンセプトで、太極拳の仕草をしながら手榴弾を投げてそれを蹴るという内容です
    • Reijo_skill_cutin01.jpg Reijo_skill_cutin02.jpg
    • 当時、僕が某格闘ゲームシリーズ6(訳注:2023/6/2リリースのストリートファイター6?)にちょっとハマっていたので、プロモーション映像にマッチすると思って制作者の方にちょっと強引なお願いをしたんです
    • 困った表情をしながらも、それでも最後まで歯を食いしばってやってくれました。本当にありがとうございました、とてもありがたい演出です
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 私からも、ありがとうございました

ルミ(幼女) Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
  • イ・ヒョンミン (GrimGreen)
    • Rumi_youjo_stand01.jpg
    • ルミは、ブルーアーカイブではかなり成熟した性格の生徒なので、こういう子をむしろ幼くしたらすごく面白そうだなと思いました
    • そしてキサキ、いえキキの正体を一番最初に突き止めるのも面白いと考えました。その場面を、私が書いた意図通りに先生方に楽しんでいただけて本当に良かったと思います
    • Rumi_youjo_face01.jpg
    • また、ルミの表情の中で、私が本当に好きな表情があります。この困った顔です
    • これは子供のルミにしか見られない表情です。本当に意図したとおりに可愛く仕上げていただき、いつもありがとうございます
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • (若返りの秘薬を作った)サヤカイにはいつも感謝しています
    • ルミ(幼女)のデザインについて、ご説明をお願いします
  • GULIM
    • 制作者さんは、デザイン的には子供になった事例のシュエリンを参考にしながら制作を進めました
    • 逆に性格的な部分は、子供になって解放感を楽しみたいシュンとは違い、事件に巻き込まれて意図せず幼く小さくなってしまったものの堂々としたルミをイメージして制作されたそうです
    • その意図がうまく反映され、可愛らしくも堂々とした雰囲気がよく現れていると思います

カイ Edit Edit

  • イ・ヒョンミン (GrimGreen)
    • カイは、ブルーアーカイブではめずらしく、最初から悪役として設定した生徒なんです
    • 七囚人にはそれぞれ二つ名があります。その中でカイの二つ名は「五塵の獼猴」に決まりました
      • 五塵というのは仏教で、人の五つの欲望を意味するそうです
      • モチーフの一つが「猿の手」なのですが、人の願いをあまり良くない方向で叶えてくれるアーティファクトのようなものです
    • これらから着想を得て、最終的にそういう二つ名になりました
    • また、「悪役でありながら生徒であるキャラクターを登場させるのが、すごく危ないんじゃないか」という意見が多くて、僕らもその辺はすごく悩んでいました
    • ただ、ここからは私の個人的な考えですが、私は悪役のキャラクターにもそれなりにすごい魅力があると思っています
    • カイの話には先生のある発言があるのですが、ユーザーの皆さんから非常に多くのご意見をいただきました(「五塵来降」ストーリー10参照)。でも、私はその部分は、いくら生徒とはいえ一線を越えたら叱ってこそ、ちゃんと育つと思うんです。躾を甘やかすと子供をダメにするんです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • では、このカイのデザインはどのように進められたのですか?
  • GULIM
    • 制作者の方は、ただひたすら悪者っぽく作ろうと制作をされたそうで、テラー化された生徒たちよりも危険人物に見えるように努力したとのことです
    • Kai_design01.jpg
    • 試案を見ると、みんなどことなく哀愁を帯びていて目つきが個性的ですね。最終的には今のデザインが一番悪者っぽいと判断したそうです
    • 触角がポイントなのですが、嫌っている方が多く見られたので涙を流したと制作者の方は伝えてくれました
    • Kai_stand01.jpg Kai_stand02.jpg
    • 白いガウンがマッドサイエンティストのような感じをよく表現しています。内側の衣装は、カイがいつか子供になった時のことを考えてデザインしたそうです
  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • 果たしてどんな姿を想像したのでしょうか? 私もその制作者の頭の中が気になりますね。とりあえず期待が膨らむコメントです
    • 今回のシナリオバトルに登場する演出からカイがどのような攻撃をするのかがわかりました。ソンテさん、カイの演出ビジュアルはどのように制作されましたか?
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • Kai_model01.jpg Kai_model02.jpg Kai_model03.jpg Kai_model04.jpg Kai_model05.jpg Kai_model_cont01.jpg Kai_model_cont02.jpg
    • カイはシャーマンとマッドサイエンティストの中間に位置するキャラクターで、レシピのフラスコを投げて攻撃するキャラクターです
    • Kai_skill01.jpg Kai_skill02.jpg
    • ビジュアルコンセプトを決める段階では、オリエンタルなイメージに現代的な科学の小道具、しかも攻撃はバフとデバフがあり、ごちゃごちゃしていてどのような方向で視覚化すべきか少し悩みました
    • Kai_battle01.jpg Kai_battle02.jpg
    • ところが、このエフェクト担当者がオープニングの演出を制作しながら、「ミステリー」というコンセプトととしてうまくまとめてくれたんです
    • 本当にありがとうございました。

おわりに Edit Edit

  • キム・グクギ (9ml) アートディレクター
    • さて、これで今回用意したイベントストーリーの裏話は全て終わりました
    • 次の第二部では、対策委員会のメインストーリーの振り返りをする予定ですので、お楽しみに
    • それでは私たちは少し休憩します
  • オ・ヒョンソク(POIst) シナリオチーム長
    • はい、お疲れ様でした
  • Kim SunTae VFXチーム長
    • お疲れ様でした

2025/01/10 [全般] [人生の節目となった名作ゲーム] MXスタジオ アン・ギョンソプ室長の「創世記戦3(창세기전3)」(Nexon Games INSIDE) Edit Edit

Nexon Games公式ブログ「Nexon Games Inside」での、アン・ギョンソプ3代目ゲームディレクターの記事。

過去に大作SRPG「創世記戦3(창세기전3)」をプレイして、ゲーム開発者を目指したいと思ったことや、ゲーム開発者として影響を受けているを語っている。
時間がない人はQ7Q8 を見れば、アン・ギョンソプ氏がどのような点に感銘を受けたかが書かれている。

「創世記戦3」は、パート1が1999年、パート2が2000年に韓国で発売され大ヒットしたPC向け一人用大作SRPG。開発は韓国ソフトマックス社(2016年に解散)。過去・現在・未来の3つのエピソードがオムニバス的に進行し、それらが絡み合うシナリオとなっている。アートをSHIFT UP(「NIKKE」「Stellar Blade」などの開発元)創業者であるキム・ヒョンテ氏が手掛けたことでも知られている。

「創世記戦3」についてのさらに詳しい説明(ブログを翻訳し引用);+をクリックして展開

ゲームアートは引用元記事に複数掲載されているので、そちらを参照。
また、音楽はYoutubeのサウンドトラックが記事中からリンクされているものを参照。

以下、内容を主にDeepLで翻訳して一部を要約したもの。

簡単な経歴 Edit Edit

ブルーアーカイブのゲームディレクターを務めているアン・ギョンソプ室長は、「OVERHIT」バトルデザイナーとしてネクソンゲームズに入社し、MXスタジオに移って勤務しています

Q1.簡単な自己紹介 Edit Edit

  • こんにちは。MXスタジオで「ブルーアーカイブ」ディレクターを務めているアン・ギョンソプと申します

Q2.ゲームディレクターの役割 Edit Edit

  • ゲームディレクターは、ゲームが進むべき方向性を示し、その方向性に正しく進むように管理する役割とお考えいただければと思います
    • ゲームを開発する過程は、真っ暗闇の中で懐中電灯一つで道を探すようなものです。誰かがその中でどの方向に進むかを決めなければならないのですが、ディレクターはその役割を担っていると考えてください
    • 方向性が正しいかどうかは、実は目的地まで行ってみないとわかりません。ですが、それでもディレクターは確信を持って、皆が一丸となって進むことができるように説得し、理解させなければなりません。皆が目指す方向性を一つにまとめることが、ディレクターの最も重要な役割と言えますね

Q3.ゲーム業界に身を置くようになったきっかけ Edit Edit

  • 子供の頃からたくさんのゲームに触れ、自然とゲーム開発の夢を持つようになりました
  • モデムでプレイしていた「風の王国」(1996年に始まった草創期のMMOの一つ。Wikipedia)が今でも忘れられませんね
    • 当時はモデムでゲームをすると電話が使えなかったので、今はご存じない方も多いと思いますが(笑)、家族が電話を使わない深夜にこっそりゲームをした記憶が今でも鮮明に残っています
  • 学生時代から「カウンターストライク」、「リネージュ」、「ディアブロ」など様々なゲームが好きで、自然とゲーム開発にも興味を持つようになりました
  • そんな中、今日紹介するゲームに出会い、これが「私もこんなゲームを作りたい」と思うようになったのが決定的なきっかけでした
  • その夢のためにゲーム工学科に進学し、各職務の勉強をしていく中で、企画者の道に一番大きな魅力を感じ、この道に進むことになりました
    • 聞いた言葉で今でも記憶に残っているのが、「企画者はゲーム開発の始まりと終わりを担当する」という言葉です。ゲームプランナーの道を選んだのは、その言葉が一番心に響いたからだと思います

Q4.MXスタジオへの入社を目指す方にアドバイス Edit Edit

  • 「ブルーアーカイブ」はライブサービスをしているプロジェクトなので、開発しているゲームに対する愛情が一番大切だと思います
    • やはり「ブルーアーカイブ」を好きで、愛している人が未来の「ブルーアーカイブ」を作っていくことができると思います
  • もちろん、好きで愛しているだけではゲームは作れないので、まだ学生の方は学業に専念してください。今はそうではないかもしれませんが、高校、大学で学んだ多くのことをゲーム開発に活かすことになります
  • そして、ゲーム開発は様々な分野の専門家が集まって作るものなので、何よりもコラボレーションがとても大切です。 一緒に働く人を理解し、尊重し、思いやる気持ちを忘れないでください

Q5.おすすめの作品と作品の簡単な紹介 Edit Edit

  • 私が皆さんにおすすめする作品は「創世記戦3」パート1、パート2です。シリーズの締めくくりとなる作品で、エンディングがあるパッケージゲームなのに、何十回も繰り返しプレイして楽しんだタイトルです
  • 「創世記戦3」パート2を買ったのが放課後だったのですが、買ってすぐにインストールして20時間ほどプレイして、4時間ほど寝て起きてまたプレイして...(笑)そうやって本当に狂ったようにプレイした記憶が今でも鮮明に残っています

Q6.「創世記戦3」Part1、Part2をおすすめした理由 Edit Edit

  • 先ほども言いましたが、このタイトルは私が初めて「ゲームを作りたい」と思ったきっかけとなったゲームだからです
    • 私たちは皆、子供の頃、羨望や憧れの対象を見ながら夢を膨らませるものですが、私にとっては「創世記戦」と作った開発者が憧れの対象でした
    • キム・ヒョンテさん(SHIFT UP創業者)のアートスタイルがとても好きで、サイン会に足を運んだこともありますし、開発者になったらぜひソフトマックスに入りたいと願うほどでした。それだけこのゲームには奥深さがあり、人を惹きつける魅力があります
  • 最近、YouTubeで「創世記戦3」のプレイ動画を見つけたのですが、本当に長い時間が経っているにもかかわらず、当時の感動が再び感じられ、記憶が蘇ることに少しゾクゾクしました。本当に名作というのは、時間が経っても価値は変わらないんだなと改めて感じました 私自身も、誰かの人生の節目になるようなゲームを作ること、そしてゲーム業界に入った人たちがまた良いゲームを作れる環境を作ること、それを目指して仕事をしています

Q7.「創世記戦3」で一番印象に残っている箇所やシーン Edit Edit

  • うーん...詳しいことはネタバレになるので、極力控えますが...
  • 「創世記戦3」は、複数のストーリーが別々に進行していく中で、すべてのストーリーが徐々に一本に合わさり、最終的にはお互いに影響しあうという形式になっています。これをチャプター選択画面でうまく表現していると思います
  • 「創世記戦3」では、「サラディン」が登場する「シヴァン・シュメッター編」と、「バーモント大公」が登場する「ファンドラガン王国編」は、最初は別々のストーリーになっていて、プレイヤーが「シヴァン・シュメッター編」だけをプレイしたくても、ゲームを進めるためには必ず他のストーリーもプレイする必要があります
  • 最初はそれが不満だったのですが、後でお互いのストーリーが繋がって影響し合っているのを見ていると、「ああ...。あの時の!」と膝を打つことになります。ずっとわからなかったものが一つの流れにまとまったとき、本当に大きな衝撃と感動を感じました。 ストーリーの進行と復讐を本当に絶妙にうまく配置しているのが、今でも一番印象に残っています。
  • また、ゲームシステムも新鮮でした。どのような成長方法をとるかによってキャラクターの成長が異なるので、何度プレイしても毎回違った楽しみ方ができます
    • パート1、パート2それぞれ職業や体質という要素で自分だけのコンセプトでキャラクターを育てることができるので、何度やっても飽きることなくプレイできたと思います。
  • もちろん、何度もプレイするたびに、前回はわからなかった部分が理解できるようになる、奥深いストーリーも一役買っています。

Q8.「創世記戦3」が与えた影響 Edit Edit

  • ゲーム業界に入ったこと以外にも、ゲーム開発の考え方にも影響を受けました
  • ゲームプランナーとして働いているときに、「最も理想的なゲーム開発とは」ということを考えたことがあります。自分なりに答えを模索しているうちに、「初心に戻ろう」と思い、久しぶりにこのゲームをプレイしてみたんです。子供の頃に感じた感動がそのまま蘇って、そのときに改めて気づいたんです。ゲーム開発で一番理想的なのは、設定やシナリオに合ったシステムを構想することだと
    • 私がゲームシステムプランナーとして最初に入ったころは、設定やシナリオは、すでにあるシステムを埋めるための「包み紙」的な役割が普通でした。そのため、ユーザーの立場でプレイするときに、何か違和感や疑問が生じるのは必然的でした
  • 設定やシナリオをベースにゲームシステムを構想し、構築することで、より魅力的で深く入り込める世界を作ることができます
    • それはサブカルチャーゲームではさらに重要な部分でもあります。私も常に「創世記戦3」をプレイしていた当時の気持ちや記憶を忘れずにゲームを開発しようと思っています

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • このページ作った人に拍手 -- [dnNPAgrNhaM] 2025-03-04 (火) 23:47:27
  • Yostar CEO とのインタビューのリンク先が違っていて元の記事が読めない -- [IVlje59Tslg] 2025-05-16 (金) 02:36:47
    • ミスってました なおしました -- [NtQc/qNKjd2] 2025-05-16 (金) 02:42:56
      • 編集ありがとうございます
        元の記事探せなくて助かりました -- [IVlje59Tslg] 2025-05-17 (土) 00:59:36
  • ミツキヨ氏の中国でのインタビュー
    ブルアカの曲についても触れてるので、一応リストに入れてもらえると助かる。
    https://m.weibo.cn/status/5174615347041744#&video -- [azx9I0nKl7c] 2025-06-07 (土) 22:54:36
  • ミツキヨ氏のオフィシャルweiboで紹介動画あったので共有。
    短いからどうだろう。
    https://m.weibo.cn/detail/5179309547325189 -- [azx9I0nKl7c] 2025-06-20 (金) 01:20:00
    • 簡単な自己紹介動画のようなのでスタッフ#Mitsukiyoに載せるかどうか、かな
      スタッフページの方にWeiboのアカウント自体を載っけとこうと思います
      https://weibo.com/u/7996848832 -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-06-20 (金) 14:22:39
  • 6/27にでるオフィシャルアートワークス3、1,2と違って商品説明でインタビューについて触れられていないので、実物見ないとわかりませんが多分インタビューなさそうですね(あと電子版があるのかないのかも知りたい) -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-06-21 (土) 13:14:56
    • スタッフインタビュー、読んだらちゃんとあったので一覧に追加します -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-06-27 (金) 03:03:43
  • https://www.4gamer.net/games/519/G051983/20250625011/
    3D背景チームのインタビュー -- [JoXMk8Qom0Y] 2025-06-26 (木) 14:59:55
    • すでに一覧にあるNDC25(Nexon Developers Conference 25)の講演のレポート記事ですね
      日本語のやつはまだなかったので足しておきます -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-06-26 (木) 15:08:22
  • 中国版2周年動画
    20:20あたりから開発者インタビューアリ
    https://www.bilibili.com/video/BV17h3xz7EtF/?vd_source=a6036a92a4f5ef3e8374582b88c851ee -- [azx9I0nKl7c] 2025-07-03 (木) 22:58:09
    • インタビューというかコメンタリーでしょうか 夕方にみたけどお祝いと今後の予定と二次創作ありがとうくらいの内容だったので載せなかった、、のですが備考的にそう書いておいときますか -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-07-04 (金) 01:39:32
      • すみません、コメンタリーというよりメッセージが正確でしたね(動画の直前の字幕でもお祝いの言葉を送ります、とあります)
        一応載っけときます -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-07-04 (金) 01:57:01
  • 【予告】ブルーアーカイブ開発リード特別対談
    https://www.youtube.com/watch?v=yPfxqoHZ8LY
    来週公開予定 -- [IVlje59Tslg] 2025-07-04 (金) 15:04:00
    • 字幕あるっぽいですね あると助かる~~~!(音声認識での文字起こしは精度が微妙&特に複数人だと話者識別の精度も微妙なため) -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-07-04 (金) 19:18:08
    • 本編その1でてましたね 1時間もあるからまだ半分くらいしか見れてませんけど、ヨンハPDがぶちあげた戦闘コンセプトを、ゲームを実際に作るチャミンソPDたちが「めっちゃ開発コストかかるやん!」「これは諦めて!」ってガヤガヤしながら作ってた話がだいぶ面白かったです
      Youtubeの自動翻訳は端から無視して、字幕ファイルを落としてpapago/DeepLで翻訳してみてるけど、こういう字幕ファイル勝手のアップしていいのかよくわらない -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-07-07 (月) 22:47:30
  • https://zhuanlan.zhihu.com/p/1930930732869619913
    今月のbilibiliwolrdで中国ヨースターに付き添った人がキムヨンハPとギョンソプPにインタビューした記事の模様。 -- [azx9I0nKl7c] 2025-07-25 (金) 01:19:26
    • https://youxichaguan.com/news/35752.html
      おそらくこのURLの記事が大元っぽいですね 記事のタイムスタンプやドメイン名が「游戏茶馆」であることからすると
      後で行を足しておきます -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-07-25 (金) 13:32:20
    • インタビューで新キャラのネタはたくさんあります、メインストーリーの更新が遅れているので改善しますとあったけどこんなに早く新キャラとメインストーリー更新が来るとは思わなかった -- [IVlje59Tslg] 2025-08-20 (水) 13:10:48
  • 本日11/30に韓国版で生放送された開発者コメンタリーですが、たぶん概要を書くのは時間がかかるので、待っている方がもしいれば気長にお待ち下さい。
    時間がかかる理由は韓国語字幕が公開されない(3周年のときと同じであれば)と思われるのと、単純に3周年のときの2.5倍以上も長さがあるためです。
    ただ前回ほど自由に発言をしていなさそうなので、AIでの書き起こしは大変じゃないかもしれません(願望)。1年前より韓国語の文字起こしAIが賢くなっていることを祈りたいです。
    ちなみに、3周年のときは10/19放送→12/16公式英語字幕UPでした。ただ英語字幕はいつも翻訳精度があやしいので、あまりあてにしていません(固有名詞が間違ってることや、文意と逆の翻訳をしていることがある)。 -- [zNtkfdrUmoc] 2025-11-30 (日) 20:44:16
    • 3時間近くかけて1,2部合わせた全体の1割くらいしか進みませんでした。いつもは全て完成してから公開してるのですが、それだといつまでたっても公開できないので、今回はできたところから順番に追記していくことにします。 -- [zNtkfdrUmoc] 2025-12-03 (水) 01:05:29
    • スタッフ/インタビュー一覧/2025年#General_20251130_01 Part.1部分のリンクを貼っておきます -- [zNtkfdrUmoc] 2025-12-03 (水) 01:07:11
    • 5周年の生放送までに開発コメンタリーPart.2の最後の、デカグラ2章と6th PVのところまで終わらせたかったんですが、今のペースで行くと怪しくなってきました。
      なので、Vol.5 第2章と百花繚乱水着イベは飛ばして、先にデカグラ2章部分と6th PV部分をまとめてしまうつもりでいます。 -- [r3ky4q3atEw] 2026-01-07 (水) 00:38:31
    • おつかれさまです。楽しく読ませてもらいました -- [dx8Oqlp73M.] 2026-01-15 (木) 08:23:05New!
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*1 アオバの絆ストーリー04タイトル
*2 韓国ではヒカリの両手を上げた手振りに「도킹!(ドッキング!)」といれたGIF動画がミームになったらしい。namuwikiのヒカリのページより
*3 オフィシャルアートブック1,2,3の記載から、百花繚乱2章より前に実装された百鬼夜行の生徒15人のうち少なくとも13人をThen-goon氏が担当している。よってPOIst氏のいう「これまで百鬼夜行のキャラクターや百花繚乱編の第1章を担当してくださった」というライターは、Then-goon氏だと考えられる。詳細はテーブル/コンテンツ担当スタッフの「メインストーリー Vol.5 「百花繚乱」編 1章」のシナリオ担当の注釈を参照。
*4 原語は「감정선(感情線)」。キャラクターの心情がどう変化しつながっていくかの表現に焦点を当てた言葉
*5 銃の後ろの方にあるボルト(遊底)を手で動かして、弾薬の排出と装填をしなくてはならない方式
*6 キム・ヨンハPD曰く「『Serenade Promenade』から4周年イベント『Code: Box』の実装に向けては、アン・ギョンソプPDやキム・グクギADをはじめとする新しいリーダーたちが、既存のスタッフからのバトンをうまく引き継いで準備を進めてくれました。」2025年4月の電ファミインタビューでのヨンハPDコメントより
*7 該当部分の文字起こし:저희 마리 아이돌 같은 경우에는 수녀도 좋아하시고 그리고 또 마리 에오파께서 담당을 해 주셨는데요.
*8 "魔性"の部分の元の韓国語は「요망」=妖妄で、小悪魔的なあざとい色気があるという意味。"セクシー派"の部分の元の韓国語は「요망파(妖艶派)」と言っている。
*9 直接の関係は不明だが、当日観客席にコユキを大量にプリントした横断幕をもった先生が来ていた
*10 「バレンタインの約束」のアスナのストーリー「バレンタインも楽しく」において、アスナは胸から取り出したチョコを先生に渡している
*11 原語タイトル:专访《蔚蓝档案》制作人金用河:二次元是与“美少女”相伴的生活方式
*12 原語タイトル:'블루 아카이브' 서브컬쳐 공략기、なお韓国語の「서브컬쳐(サブカルチャー)」はオタク文化の遠回し表現の意味合いが強いので、より直接的にはオタクカルチャー市場攻略記とも呼べる
*13 アニメ産業レポート2023(一社 日本動画協会) サマリ版 P.6 からの引用と思われる
*14 スライド資料記載の参考記事(THE Hollywood REPORTER)によれば、Netflixはアニメ視聴拡大の根拠データとして、2021年に世界中のNetflix加入者の過半数がアニメを視聴したことを提示している
*15 原語タイトル:블아 작곡가에게 오케스트라 감상 꿀팁 직접 물어봤어요
*16 LFO=Low Frequency Oscillator。LFOは、1~10Hz程度の周期で音程・音量などを上下させ揺らすために使われる機能。Luminous Memory のサビ(0:39~) や大サビ(1:36~)の揺れるようなシンセサイザー音を「LFOシンセ」と呼んでいると思われる
*17 原語タイトル:[단독 인터뷰] 요스타 야오멍 CEO "한국 시장과 게임, 주목하고 있다"
*18 慣性ドリフトは「頭文字D」で登場することで有名な、車の走行テクニック。その「頭文字D」のパロディである同人誌・同人ゲーム「電車でD」内で、慣性ドリフトのパロディである複線ドリフトが登場する。ちなみに、「電車でD」ゲーム制作者の地主凱旋氏にも本作の複線ドリフトは認知されている

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Last-modified: 2026-01-15 (木) 18:30:44