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【Yostar IDについて公式Xより抜粋】
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目次
Nexon Games 公式ブログに掲載されたキム・ヨンハ、アン・ギョンソプD、チャ・ミンソRXスタジオPD(元2代目ブルアカ開発PD)のインタビュー テキストのほかに動画1、動画2があり、動画にしかない箇所も割とある
■主なトピック
「IO本部」の狙い、「プロジェクトRX」の内容、「ブルーアーカイブ」のちょっとした方向性について語られている
■主なポイントの抜粋
■ 以下、内容を翻訳して要約したもの なお、テキスト・動画でトピックはほぼ同じだが、それぞれにしかない情報もあるので、テキスト側をベースに動画側から情報をミックスして記載している
アン・ギョンソプDが真面目な話をするたび、コーヒーマシーンの掃除音が入ってしまうNGシーンが動画の最後に収録されている
本ゲーム単独ムック「リスアニ!Vol.58『ブルーアーカイブ -Blue Archive-』キャラクター&ミュージックガイド 」P.154-159 に掲載。 YostarマーケPの實川昂太(じつかわこうた)氏へのインタビュー。 インタビュアーは加東岳史 氏が務めている。
書籍のタイトルに「キャラクター&ミュージックガイド」とある通り、キャラクターと音楽を主に切り口にしている。 このため、それ以外について言及が少ないのは、書籍の方向性に合わせただけの可能性があることを補足しておく。
詳細内容は購入した方向けとして、トピックおよび要約したものを記載する。
キム・ヨンハPDによる一般向け講演 韓国最大のゲームショウ「G-STAR2024」のカンファレンスイベント「G-CON2024」の1セッションとして行われた
講演内容そのものは公開されていないが、関連ニュースサイトが講演のレポート記事を出している 日本語では、4Gamer.net 韓国語では、グローバルエコノミック、Thisisgame、Inven、GAMEVU など
内容については、おおむね上記の日本語レポートを参照
主なトピックは以下の通り
本作や開発に直接関連する部分のみ抜粋して要約した内容は以下の通り
Youtube(英語公式;字幕あり) Youtube(韓国公式;字幕なし)
グローバル版3周年記念生放送の一部として配信された開発者コメンタリー 前回までと違い生放送で行われた 生放送なので、たまに暴走寸前になっている 1時間13分と過去最長で、トピックも過去最多である
■登場スタッフ
■ 以下は内容の要約 韓国語音声をCLOVA Noteで文字起こししてDeepLで日本語訳をしたものと、英語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを元にしている 今回は公式の韓国語字幕が提供されず、文字起こしツールも精度が完璧ではないため、韓国語のニュアンスやスラングを正しく捉えきれていない可能性がより高いことを付しておく なお、基本的に韓国語音声を正とした。英語字幕は、固有名詞含めいくつか誤りがあったり、ニュアンスが異なる部分が多数あった
(上記スライドのカスミのレコーディングガイドの日本語訳は以下の通り。原文では韓国映画タイトルの一部が伏せ字になっているが、解読して書き下してある)
演技説明 ゲヘナ風紀委員会の厄介者であり、狂気の発破集団<温泉開発部>の部長でブレーンであるカスミです。温泉開発部の無断発破・施工の計画と戦略を立案します 悪名高いが本人はあまり気にしない大物犯罪者。普段の雰囲気は愉快で、些細なことは気にしないが、同時にまるで中年男性のような豪放磊落なイメージです。重厚感がありながら、同時に遊び心があり、皮肉を言うのが得意です。(話の途中で同じ単語を繰り返すのも現実のおじさんたちの口調です) 韓国映画(「新しき世界*3」、「アシュラ*4」)の毛むくじゃらでワイルドで遊び心のあるおじさん感を希望しています。かわいい外見と声に反して、荒々しく皮肉を言うところがポイントです 時たま真面目になる時は意外と知性を感じられ、賢くて気が利く学生であることがわかります
演技説明
ゲヘナ風紀委員会の厄介者であり、狂気の発破集団<温泉開発部>の部長でブレーンであるカスミです。温泉開発部の無断発破・施工の計画と戦略を立案します
悪名高いが本人はあまり気にしない大物犯罪者。普段の雰囲気は愉快で、些細なことは気にしないが、同時にまるで中年男性のような豪放磊落なイメージです。重厚感がありながら、同時に遊び心があり、皮肉を言うのが得意です。(話の途中で同じ単語を繰り返すのも現実のおじさんたちの口調です)
韓国映画(「新しき世界*3」、「アシュラ*4」)の毛むくじゃらでワイルドで遊び心のあるおじさん感を希望しています。かわいい外見と声に反して、荒々しく皮肉を言うところがポイントです
時たま真面目になる時は意外と知性を感じられ、賢くて気が利く学生であることがわかります
グローバル版3周年記念生放送にて、キム・ヨンハPDがこれまでプレイヤーから寄せられた質問に答える「ティーパーティーお問い合わせボックス(티파티 문의함)」というQ&Aのコーナーが行われた。9つのピックアップされた質問に回答している。質問は文章で表示され、回答は口頭で行われた。
以下、韓国語版生放送の内容と、韓国ゲームニュースサイトGAMETOCの記事にまとめられた回答文を参考に要約したもの。
Q8は、生徒にはヘイローがどう見えているのかについての初めての公式回答となる。
前提として、2024年10月時点、日本サーバーとグローバルサーバーでは6ヶ月ほど日本サーバーが先行リリースされる状況が2年以上続いている。
ネクソン本社(ブルアカ開発のNexonGamesの親会社の親会社)が行った、市場関係者向けの説明会。特に今後の成長戦略について語られた。
資料の62ページから63ページにかけて、ブルーアーカイブについて触れられている。
ブルーアーカイブについて「更なる成長のために継続的に投資を行う」ことや、サブカルチャーがもはや「サブ」と呼べるか疑わしいほど主力ゲームジャンルとして成長していることをアピールしている。
2025年6月27日発売のオフィシャルアートワークス3 p.304-311 に収録されているスタッフインタビュー。 インタビューが実施されたのは2024年8月時点とp.304のアン・ギョンソプDのコメントに記載されている。
登場スタッフは、アン・ギョンソプD(3代目ゲームディレクター)・オ・ヒョンソク(POIst)(2代目シナリオディレクター)・9ml(2代目アートディレクター)・Kim HyunSoo (Snow)(2代目副アートディレクター)・kokosando(リードイラストレーター)。肩書は当時のもの。
内容の詳細は購入した方向けとし、トピックだけ記載。
グローバル版2024年7月特別生放送の一部として配信された開発者コメンタリー。 グローバル版でのイベント「陽ひらく彼女たちの小夜曲」の開催中に行われた。
トピックは、以下のシナリオとキャラデザイン・3Dの演出や背景・未実装生徒などについて。
登場スタッフはアン・ギョンソプD(3代目ゲームディレクター)、Hwang InChul(グローバル版企画チーム長)、POIst(2代目シナリオチーム長)、Paruru(キャラクター原画チームリーダー)、Lee AJeong(3Dキャラクターアニメーションチーム長)、Choi JinOu (Danyu)(3D背景モデリングチーム長)
以下、韓国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。
キム・ヨンハPDによる、ゲーム開発に関心がある人向けに行われたオープン講義。
韓国コンテンツ振興院(Wikipedia)と順天郷大学(Wikipedia)が共催する、'24年コンテンツ創意人材同伴事業(콘텐츠 창의인재동반사업)「Level Up Together」の一部として行われた。
すでに2023年10月、IGC2023において「二次元ゲームのロマン」という同じタイトルで一度講演が行われている。 講義本編の内容は、ZDNET Koreaのレポート記事を見る限り以前とほぼ同じ内容のようなので、概要はIGC2023講演の本ページのまとめを参照のこと。
質疑応答(QA)について、匿名参加者によるQA全文メモが韓国コミュニティサイトdcinside.comに投稿されている。 上記の投稿記事のコメント欄では、投稿者が聞き取れなかった部分について他の参加者からの補完コメントが複数寄せられていることから、おそらく他の参加者の目も通されており、ある程度は信頼できる内容だと思われる。 ただし、音響環境の都合で一部聞き取りづらかったとのことなので、細かい数字や文言は正確ではない可能性に注意。
上記のQA全文を載せてくださった方に感謝しつつ、以下要約を記載する。
ヒナの別衣装も含めた今後の実装について質問がなされたが、キム・ヨンハPDから今後のことはお答えできないと回答があった
韓国のゲームニュースメディア「This is Game」が行ったキム・ヨンハ統括PD単独インタビュー。 Nexon GamesのMXスタジオ事務所で行われたとのこと。
主なトピックは以下の通り。
以下は要約。
2024/5/28にゲームディレクター・アートディレクター・シナリオディレクターの代替わりが発表されており、以下はそれを受けてのインタビューとなる
Nexon Games公式ブログのスタッフインタビュー記事 #1 #2。 FQA(Fun Quality Assuarance)という、今後リリースするコンテンツに対するユーザーの反応を予測・分析し、改善提案を行うチームのメンバーインタビューが行われている。
インタビューされている3人のうち1人、クァク・ウンジョン氏がブルーアーカイブ担当のFQAチームに所属している。本記事の内容をもとにしたFQAとしての仕事内容がスタッフページに記載されているので、概要はそちらを参照。
Nexon Games 公式ブログに掲載されたキム・ヨンハ統括PDのインタビュー。 Part.1、Part.2に分かれている。 同内容をヨンハPDが口頭で語った動画も公開されている。
主なトピックは、 Part.1:韓国でのフェスや外部イベント、グローバル版でのサービス、「ブルーアーカイブ The Animation」 Part.2:統括PDとしての仕事、ディレクター陣の交代とキム・ヨンハPDの開発PDへの復帰、本作の今後
重要なことととして、以下のことが報告された。
・ディレクター陣の世代交代の予定。新旧は以下の通り
ゲームディレクター イム・ジョンギュ → アン・ギョンソプ(戦闘デザインチーム長) シナリオディレクター isakusan → オ・ヒョンソク(POIst)(シナリオライター) アートディレクター キム・イン(hwansang) → キム・グクギ(9ml)(キャラクター原画チーム1 チームリーダー)
・キム・ヨンハ氏が開発PDとして復帰
・「ブルーアーカイブ The Animation」の2期については、「今後の予定をお話しするのは非常に難しい」と述べられた
以下は要約(ディレクター陣交代に関する部分は、原文を省略せずそのまま翻訳してあります)。
地方や海外から来られた方もいらっしゃいましたし、夜を徹して並ばれた方もいらっしゃいました チケットは取れなかったのですが、スタッフとして参加しようと志願された方もたくさんいらっしゃいました
皆さんがブルーアーカイブに送ってくださる愛情が深いことを改めて感じました その愛情に感謝するとともに、もっと頑張って開発を続けていかなければならないと思いました
主人公は先生と生徒なので、舞台の後ろにいる私のような人が前に出るのは良くないと思います しかし、ブルーアーカイブは開発と運営が一方的に伝えるのではなく、先生方と一緒に作っていく一種の生態系だと感じています ですから、継続的に感謝の気持ちを伝え、共感を形成する機会を持つことも重要だと思います
ゲームやアニメなどを好きになると、私の生活圏をそのコンテンツのグッズでぎっしり埋めてしまうんです ブルーアーカイブでゲームだけでなく、現実の世界を埋めていきたいというロマンを当初からずっと持っていました
各種グッズや屋外広告、公演、F&B関連のオフラインイベントなどは、すべてそのような流れで用意したものです ブルーアーカイブで世の中を全部埋め尽くしたいというのは、野望が大きすぎますね!(笑)
3月にブルーアーカイブとGalaxy S24のコラボでスペシャルエディションが発売されたのですが、それを知らせる特別な映像を撮影しました 自宅で実際にコラボ製品を使用している様子を撮影するコンセプトで、空間をブルーアーカイブグッズでぎっしり埋めて撮影しました 私の個人的なコレクションとオフィシャルグッズを多様に配置したのですが、ものすごい満足感と誇らしさを感じました
びっくりするほど作品が多く、受賞作品はすべて読みましたが、作品から愛情がたくさん感じられ読んでいる間ずっと幸せでした 作品が一般人のレベルをはるかに超えた専業作家レベルでした
韓国のサブカルチャージャンルの未来はとても明るいと思いました
復刻では、より満足度の高い内容をお届けしなければならないと思いました(注:グローバル版では日本版にあったゲーム外コンテンツがない状態で初回はイベントがリリースされた)
大会実況中継もありましたが、特にオリジナルコンテンツとして用意されたミニゲーム(注:バレーボールのミニゲーム)は、その後も楽しめるゲームになったと思います これは、ネクソン事業部で特に気を使って準備してくれました
正直なところ、ゲーム性の面では、先生方のご期待に十分にお応えできていないと思います まだ機能面では足りない部分があり、利便性にも改善の余地がたくさんあります
クリア部隊参照機能を下半期に投入し、10人の生徒が投入できるコンテンツを準備中です 昨年予告した韓国語吹き替えも間もなく登場する予定です
成長の中心には開発スタジオがありますが、それに劣らず、NexonやYostarのようなパブリッシングパートナー、協力会社、2次創作者、そして先生方の役割も大きかったです 例えば、台湾圏の場合、CM(コミュニティーマネージャー)アロナがいなかったら、今のような反響を得られなかったかもしれません
私はこれを、IPを普及させ、フィードバックを受けるための一種のエコシステムやインフラだと考えています サービス初期は、このようなインフラが構築されていない状況で、パズルのように一つずつピースを合わせて成長してきました 今は、計画されたサービススケジュールに合わせ、インフラがどのように動作しシナジーを出せるかについて、より気を配るようになりました
私もアニメ化が決まった時は純粋に嬉しかったし、最初の映像がテレビで放映された瞬間を、放送直前のコマーシャルタイムから動画で残しておくほど忘れられない思い出です
また、制作委員会を通じてTVアニメ化される過程を見守る立場から、準備や制作の過程が決して楽ではないことを学ぶことができました この場をお借りして、ご苦労様でしたと感謝の意を表します
今後の予定をお話しするのは非常に難しいのですが、ユーザーの皆さんもよくご存じのように、ブルーアーカイブにはまだたくさんの物語があり、先生方がもっと面白い続編を望んでいることもわかっています ただ、先生方の高い期待に応えるためには、相当な準備が必要だと思います
開発者としては、苦労して準備したN周年イベントを生放送で公開する時が一番ドキドキします 特に、日本2周年イベントで最終編PVを公開した直後に会場内に流れた「自分は何を見たんだろう」という感じの静けさが一番記憶に残っています その瞬間のために6ヶ月以上休むことなく走った同僚への感謝と誇らしさも忘れられませんね
サブカルチャーというジャンルは、少し前までは韓国で注目されていなかったジャンルです それを愛するユーザーの方々の好みも、メインストリームというか、既存の興行ゲームや他のエンターテイメントの好み(taste)とは確実に違いがあります
ですから、ゲーム内コンテンツはもちろん、ゲーム外のイベントまで、すべてのゲーマー・幅広い大衆にアピールするための曖昧な選択をするのではなく、先生方の視点を失わないようにすることが重要だと考えています
難しい決断というのは、賛否両論がある状況で決断をしなければならないケースですね 先ほどの原則の答えにもつながると思いますが、日本のパブリッシングパートナーを選定するときもそうでした(注:日本にあるNexon本社でなく、二次元コンテンツに強みがあるYostarを選定したことを指していると思われる) プロモーション準備の際、ほぼ最終的な成果物を使わないほうがいいと判断したときなど、本当に申し訳ない決断をしたこともあります しかし、振り返ってみると、結果的にはほとんど必要な決断だったと思います
良かったと思うのは、プロジェクトの開始段階で、今回のゲームは明るい雰囲気の学園ものにしようと決めたことです 当時のサブカルチャーゲームは暗かったり、深刻な雰囲気のものが多かったのですが、明るくて軽い方向性でも十分に愛されるゲームを出せると判断しました
サブカルチャーのテイストを感覚的に理解し、実装できる、愛情を持ってコンテンツを一緒に作っていける仲間がいたからこそ、ブルーアーカイブのIPをここまで磨き上げることができたと思います
プロジェクトを始めたばかりの頃は仲間がどれだけ見つかるか心配でしたが、今では国内最大のオタク組織になってしまいましたね
本当に一人一人が頼りになる仲間で、いつも感謝しています ちなみに今、MX Studio は次の段階の跳躍のためにバトンタッチをしているところです
ブルーアーカイブを開発して6年以上経ちました。あっという間に過ぎたように思えますが、考えてみるととても長い時間です。そうしてみると、新しい仕事をやってみたいという方が同僚にバトンを渡すタイミングになりましたね
開発PDは、私からチャ・ミンソさん、パク・ビョンリムさんがバトンを引き継いで立派に職務を遂行してくれて、今回、私が再びその立場に戻ることになりました。
また、ディレクターを務めていたイム・ジョンギュさん(ゲームディレクター)、ヤン・ジュヨンさん(シナリオディレクター)、キム・インさん(アートディレクター)が、次の同僚にアドバイザーとして引き継ぎを行っています 三人とも人生を切り開きながらブルーアーカイブの土台を築き、また担い続けてきた方々なので、この場を借りて改めて本当にお疲れ様でしたとお礼を申し上げたいと思います
戦闘チーム長を務めていたアン・ギョンソプさんがゲームディレクターを、SRTのメインストーリーを書いていたオ・ヒョンソク(POIst)さんがシナリオディレクターを、2Dキャラクターアートチーム長を務めていたキム・グクギ(9ml)さんがアートディレクターを担当します
三人ともブルーアーカイブというIPの成長過程で中枢的な役割を果たしてきた方で、ブルーアーカイブを最もよく理解しているコア社員であり、ディレクターの職務を継続するのに不足のない方です 来年まで計画されているコンテンツの制作を、以前から相当部分主導していた方々でもあります。ご期待ください
心配されると思いますが、ブルーアーカイブというIPの生態系はすでにかなりの基盤が整っており、今後のストーリー展開を含むゲーム内外のアップデート計画も、多くの仲間、そしてパートナーの方々の努力で順調に進行中です このようなことが責任を持って進められるように、私が再び開発PDを引き受けたのですから、今後続くアップデートやイベントにご期待ください 成果物を通じてご確認いただけるはずです
(以前の)最初に開発PDをしていたときに重視したのは、ブルーアーカイブを構成する各要素がバラバラにならないように、一体感を持たせることでした
今は、これまでのアップデートを通じて成長してきたブルーアーカイブの独自性とクオリティを一貫して維持することに焦点を当てています ユーザーに愛されたブルーアーカイブの世界観とストーリー展開を維持しながら、新たな没入型コンテンツを継続的に提供し、商品化やメディアミックスを含むIP展開も充実させ、着実に拡大していく予定です
ブルーアーカイブの展開にストーリーとキャラクターは欠かせません 展開の軸となるメインストーリー、そして各イベントで扱う内容まで、長期的なロードマップを描きながら準備を進めています
詳しくは申し上げられませんが、約2年後までのストーリーや生徒たちについては、かなり具体的な計画を進めています。今後ともご期待ください
これまでブルーアーカイブというエコシステムを育てていく過程で、少しずつ良いものをお見せできるようにコンテンツを段階的に拡大してきました 具体的に申し上げるのは時期尚早ですが、今後もこの基調を維持しつつ、縦方向の展開に加え、横方向の拡張も視野に入れた形で「次のステップ」というものをお見せできるのではないかと思っています もちろん、ブルーアーカイブならではのカラーは必ず守っていきますのでご安心ください
私も一人の先生としてブルーアーカイブと一緒にやってきましたし、これからも一緒にやっていくつもりです 今後のブルーアーカイブも変わらず期待と応援をよろしくお願いします!
本記事はメインVol.4第2章に関するネタバレがあります
グローバル版2.5周年記念生放送の一部として配信された開発者コメンタリー。
トピックは、以下のシナリオとデザインについて。
登場スタッフはパク・ビョンリムPD、Hyun SeungSoo(テクニカルアートディレクター)、Paruru(キャラクター原画第2チームリーダー)、アン・ギョンソプ(戦闘デザインチーム長)、Kim SungHoon(3Dキャラクターモデリングチーム長)、オ・ヒョンソク (POIst)(シナリオライター)
電ファミニコゲーマーに2024/6/28に掲載されたisakusanのインタビュー記事。 記事中の記載より、インタビュー自体は4月に行われている。*17
本記事は日本語で書かれているので、詳細は見出しリンク先の記事を参照されたい。
主なトピックは以下の通り。トピックごとの要約も追記した(2025/5/9)。
韓国で行われた Interactive Arts Conference (IAC) 2024 の最後の対談セッション。
IACはぺ・サンヒョン(배상현)氏(インディーゲーム制作会社Vittgen社代表)が主催する、ゲームをインタラクティブアートとして考えるカンファレンス。平たくいえば、ゲームのアート的な側面やゲーム「作家」の業界での生き方を語る公開討論会。
このセッションではisakusanが会社と関係ない個人の立場であるとしたうえで、ぺ・サンヒョン氏と対談した。isakusanが、自身の芸術的なバックグラウンドとどう向き合っているのかを垣間見ることができる。
以下は、WhisperやAzure AIによる書き起こしをDeepLで翻訳したものや、Gemini 1.5 Pro での日本語翻訳書き起こし*19による超意訳の要約。 ※書き起こしの精度が良くないので、正確さはあまり信用しないでください
お互いの写真(片やネクタイをして目を黒海苔で隠したピカおじ、片や5年前の手を顔に当てるポーズをとった写真)をいじった。詳細略。
対談のきっかけは、プライベートでisakusanとペ・サンヒョン氏が話している内容が面白く、他の人にも共有したいという話になりisakusanが招待されたから。
isakusanは巨大企業に所属し大衆志向、ペ・サンヒョン氏は制作会社の代表でインディーズ、という違いがありつつも、共通点としてゲーム開発者というアイデンティティを持っている。isakusan曰くこれが「面白い違いと共通点」。
ペ・サンヒョン氏は、isakusanも自身も純粋芸術出身であることを共通点として挙げている。 ペ・サンヒョン氏は映像制作、isakusanは文学創作を専攻していた、とのこと。
isakusanは長いあいだ、組織に所属してゲーム開発者をしてきたので「なんで他人のお金でアートをやってるの?」という考えをずっと持っており、ゲーム開発者はアーティストであってはいけないと自己検閲を比較的最近までしてきていたという。
一方、ペ・サンヒョン氏は幼いころからペク・ナムジュン先生が家族と親しい友人で交流があったし、70年前にデュシャンが便器を「これも芸術だ」と言って認められている。なので、わざわざ「ゲームは芸術」であることを証明する必要なんて無いという考えを述べる。
これに対し、isakusanはさらに自身の経歴を説明する。 isakusanは25年前にファンタジー小説を出版し、その後「文学」をやるためかなり準備をしたが能力の限界であきらめた。諦めた結果、自分ができること・好きなことを書くようになった。それで当時、文章を書いて一番稼げるゲーム開発を選んだ。2006年にはすでに同人ゲームを作っていたし、2010年にはゲーム開発者になった。 つまり、isakusanは個人的な経歴として、アーティストになって失敗しお金の世界に突き進んだ。だからお金を徹底的に稼ぐんだ、それに忠実に勉強して生きていこうと決心して、それが自己認識になっていた。 しかし、最近ちょっとそれが変わって、これまで作品を一緒に作ってきた芸術的な自分の内面に向き合ってもいいんじゃないかと考えていると話す。
ペ・サンヒョン氏は、今のゲーム開発環境が急変しており、AIが登場したり、制作の期間・予算が削られたり、起きたら突然あるゲームエンジンの使用料が上がったり*20していると述べたうえで、この環境の中でゲーム作家って他の分野のアーティストと何が違うのかと考えると話す。
一方、isakusanは(未だに自身はアーティストではないと思っているので「シナリオライター」と名乗っていると言いつつ)、ゲームはテクノロジーベースなのでどんどん変わるし*21自分たちの生きる環境もどんどん変わるけれど、物語は神話の時代から語る対象を変えつつなくなることはないし、書くことを続けたいのであれば周囲の環境は乗り越えなければならないと述べた。
isakusanは、ペ・サンヒョン氏のようなインディーズはアバンギャルド、つまり最前線で(科学研究が知識を広げるように)人間が持っている認識の総量を広げているとする。一方で、自分は、少しでも多くの人間に何か良い方向を呼びかけていくのが自分の役割ではないかと考えているという。
ここで、ペ・サンヒョン氏は「ブルーアーカイブ」が人間の倫理の話・責任を負う大人についての話をしており、人間らしさとは何か? 責任とは何か? 大人とは何か? を問いかけ、大人の役割を果たさねばならないと先導する一種のアバンギャルドなことをしているという。
しかし、isakusanはこれを否定する。その流れで倫理を説くと、それは宗教になってしまう。私は自分が作る商品が良いものであってほしいだけで、倫理は制作した自身の個人的な「指紋」「フィンガープリント」でしかないという。*22
isakusanは、自身のように「それはお金になるのか?」という人と、ペ・サンヒョン氏のように「それは人間をより発展させられるのか?」という人が、お互いにやりとりする緊張感がゲームをよりよくしてくれると思うと語る。今のゲーム開発環境では、ぺ・サンヒョン氏のようにアバンギャルドな側の人間が少なすぎるとし、そのアンバランスさが与える悪い影響が大きくなってはいけないという。
isakusanは、自分には生きていく上で必ずやらなきゃいけない思想がない。これが、自分がアーティストでないと自己否定する重要な理由だという。また、人生で必ずこれは自分がやらないといけないという考えは、むしろちょっと危険だと考えていると話す。
ここでisakusanは、ショーペンハウアーが生の虚しさを乗り越えるために出してきた「宿命」みたいなものを信じないとして、(ニーチェの)「虚無の世界をそれでも永遠に繰り返すべきだ」という「永劫回帰」を引き合いに出し、人生には目的も理由もないが、人生への態度そのものを目的にしていると述べる。isakusanは、人生の過程を持つことそのものが目的にならないと、人間は必ず宗教や宿命や死に負けるだろうと語る。
将来、自分が衰え、過去に作ったものより良いものを今の自分が作れない状態になったとしても、それでも最善を尽くした結果が認められれば良いし、そんな状態でもアートをし続けるのがかっこよさそう、そういう人になりたいとisakusanはいう。
ペ・サンヒョン氏は一人であらゆるゲーム開発プロセスをやっているので、文章を書いてから2週間全然違うことをして、戻ってきたときに書いた文章の駄目さが毎回すごく気になり、もっと良くしたいとすごく勉強をたくさんするという。昨日の自分に勝ちたいから、勉強して勉強して一週間後に戻ってきて、自分の一週間前のセーブファイルと戦うと話す。
これを聞いたisakusanは「芸術的すぎる」と反応する。そのあと、自身の経験談として、昔文学をやっていたころは「一生の間に一つだけの本当に偉大な作品のことだけを考える」ようなことをしていたが、その結果として永遠に作品が作れなかったことと、その経験から良質の作品を沢山生産して多くの影響力を与える方に切り替えたということを話す。 例えば「魔法図書館キュラレ」について、今見ると(面白いとはいえ)かなり気に入らないのだが、この時の俺はベストを最善を尽くした・自分の限界だったので、あれはあれで良いのだと考えており、もっとうまくできたというエネルギーは次に注ぐんだという。 また、自分はビジネス志向だから、作品を世に出した時点で、それはもう自分だけのものではなくなったと考えているともいう。
最後にisakusanは、形而上学的・芸術志向な話を大学以来久しぶりに最近たくさんできたことへの感謝、それがゲーム開発者として良い変化をもたらしたこと、対談がより良いゲーム業界をもたらすことへの希望を抱くとし、礼を述べた。
ペ・サンヒョン氏は、この業界でこんなに楽しく話したのは初めてだと述べ、これからもこういう話をする機会が多くなれば良いと思ったと述べた。
簡体字中国版の開発者コメンタリーVol.4のエデン条約編。 簡体字中国版では、公開前月にエデン条約第3章がリリースされている。
トピックは、エデン条約3章までの制作裏話・設定とデザインの見どころ・印象に残っているシーンなど。
登場スタッフはisakusan(シナリオディレクター)、CloudPoet(シナリオ演出チーム長)、hwansangことKim In(アートディレクター)、Mitsukiyo(音楽ディレクター兼コンポーザー)
以下、動画の公式中国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。
日本版3周年フェスで公開された。声優の後藤彩佐(ツクヨ役)・白砂沙帆(ツバキ役)のお二人が韓国ソウルのNexon Games社を訪れ、オフィス見学のあとに各スタッフの席でインタビューした動画。インタビュー部分は約20分。
DoReMi、Mx2J、hwansangことキム・インアートディレクター、パク・ビョンリムPD、イム・ジョンギュD、isakusanが、この順番でインタビューされている。
各スタッフにお仕事内容・やりがい・大変だったこと・推しのキャラなどを聞いている。それぞれのスタッフのコメントは、上記の各スタッフのリンク先に短くまとまっている。
動画ではそれぞれのスタッフの机周りが見られるほか、キム・インさんが1st PVのラフ(没ラフ含む)をたくさん見せてくれている。
0.5周年の節目に公開された、10分程度の短いメッセージ動画。
登場スタッフは、isakusan(シナリオディレクター)、hwansangことKim In(アートディレクター)、パク・ビョンリムPD、イム・ジョンギュD(企画ディレクター)。ほとんどの場面で前2者だけが話している。
以下、中国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした、だいぶ圧縮した要約。
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