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最終更新:2025-12-13 (土) 11:07:27

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目次

2024/12/13 [全般] 「IO本部」ってなんですか~~~? ネクソンゲームズサブカルチャー開発専門組織を紹介します!✨(Nexon Games INSIDE) Edit Edit

Nexon Games 公式ブログに掲載されたキム・ヨンハアン・ギョンソプDチャ・ミンソRXスタジオPD(元2代目ブルアカ開発PD)のインタビュー
テキストのほかに動画1動画2があり、動画にしかない箇所も割とある

■主なトピック

  • 2024年8月にできた「IO本部」について(Q2~Q9)
  • 「プロジェクトRX」について(Q10~Q14)
  • 「ブルーアーカイブ」について(Q15~Q16)

「IO本部」の狙い、「プロジェクトRX」の内容、「ブルーアーカイブ」のちょっとした方向性について語られている

■主なポイントの抜粋

  • IO本部について
    • アイデンティティは、サブカルチャー好きな開発者がサブカルチャーゲームを作りサービス提供すること(Q3)
    • ビジョンは(フルダイブVRで入りたいような)「飛び込みたい異世界」を構築すること(Q3)
    • IO本部の1つの目的は、MXスタジオの「開発するのが楽しくてハッピーな組織文化」をうまく伝播すること(Q6)
    • 組織ブランディングとして、サブカルチャーゲーム開発者が志してくれるところを目指している(動画より)
    • 技術進化でも変わらない本質的な価値として「キャラクターの魅力をうまく表現する」ことを重視し、10年後でもそこで一番を目指す(Q9)
  • プロジェクトRXについて
    • 「美少女たちと一緒に暮らす異世界を表現することを目指して」いる(Q11)
    • 「生活感」がキーワード;でもオープンワールドではないし「どうぶつの森」とも「マビノギ」とも違います!(動画より)
    • 「ブルーアーカイブ」との関連性は厳密には無い(動画より)
      • 「ブルーアーカイブとは違うものにしたい」「繋がりを強くしてしまうと、またブルーアーカイブを作ってしまう危険がある」(動画より)
    • 現状、30分程度のプレイが可能な開発状態。今後、数時間程度のプレイが可能な状態になったら、少数でのプレイヤーテストを行い方向性を確認する予定(Q14)
  • ブルーアーカイブについて
    • サービス期間が長くなり、復帰者や新規者向けの改善の温度感を少し上げる方向性(動画のみ)
    • 先生への感謝


以下、内容を翻訳して要約したもの
なお、テキスト・動画でトピックはほぼ同じだが、それぞれにしかない情報もあるので、テキスト側をベースに動画側から情報をミックスして記載している

Q1.自己紹介 Edit Edit

  • キム・ヨンハIO本部長
    • こんにちは、IO本部長を担当することになったキム・ヨンハです
  • チャ・ミンソPD
    • RXスタジオで新作「プロジェクトRX」を作っているチャ・ミンソです。よろしくお願いします
  • アン・ギョンソプD
    • こんにちは、ブルーアーカイブのゲームディレクターのアン・ギョンソプです。ブログでは初めてとなります。よろしくお願いします

Q2.Nexon Games初の「本部」という組織を設立した背景は Edit Edit

  • キム・ヨンハIO本部長
    • 代表(注:おそらくパク・ヨンヒョン社長)が、そろそろ新作をやればいいと言いました
    • 最近、サブカルチャーのジャンルが注目され、期待も高まっているので、それに応えるためには上位の組織が必要だと考えました
    • ブルーアーカイブのライブサービスを展開しながら、同時に新作も準備するために、複数のプロジェクトをまとめる体制が必要でした
    • そこで、ブルーアーカイブをサービスするMXスタジオと、新作プロジェクトRXを準備するRXスタジオを包括するIO本部を新設することになりました
    • 本部の中で、両スタジオがアイデンティティやビジョン、開発ノウハウを積極的に共有し、サブカルチャーのジャンルでシナジーを発揮することが目標です

Q3.IO本部内で共有する「アイデンティティ」と「ビジョン」とは Edit Edit

  • キム・ヨンハIO本部長
    • アイデンティティは、サブカルチャーゲームが好きな開発者が集まり、サブカルチャーゲームを作り、サービスする、ジャンルに特化した専門的な開発組織であることです
    • ビジョンは、(フルダイブVRで入りたいような)「飛び込みたい異世界」を構築することです

Q4.IO本部と一緒に実現したい、キム・ヨンハIO本部長個人としての夢は Edit Edit

  • キム・ヨンハIO本部長
    • 私は、MXスタジオが韓国でサブカルチャーゲームを最もよく作ることができる開発組織だと思います
    • ここからさらに「宇宙最高」になるためには、今後も引き続きジャンルをリードしていくことができる組織にならなければならないので、本部化によって開発能力とプロジェクト間のシナジーを最大化できればと思います

Q5.MXスタジオとRXスタジオを1つの組織として運営するための方向性は Edit Edit

  • キム・ヨンハIO本部長
    • 両スタジオが相乗効果を発揮できるように、コミュニケーションを強化しながら、仕事のやり方や開発文化の交点を広げています
  • アン・ギョンソプD
    • 最終的にはある程度信頼して任せていただいているので、責任を持ってやろうとしています
    • 全部を見ることはできないので、権限を委任して私が最終的に責任を負う役割だと考えています
    • 私が判断がつかないときは、ヨンハさんを訪ねて「これはどうすればいいですか?」というアドバイスを求めたりもします
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 今年の初めまでは私がプロジェクトRXをよく見ていたのですが、(2024年5月から)MXスタジオの開発PDをするようになり、プロジェクトRXをあまり見なくなりました
  • チャ・ミンソPD
    • 私が最も重要視しているのは、プロジェクトMX(ブルーアーカイブ)で成功した価値ついて私になりに検討した内容を、RXスタジオの担当者にノウハウとして十分に連携させることです
    • ノウハウを引き継ぎ、プロジェクトRXの成功につながるようにする権限を、ヨンハさんから委任されたと思っています
    • とにかく、今基本的に楽しいです! プロジェクトMXのときにやった価値をそのまま引き継いでゲームを面白くする、その楽しさをまた感じています

Q6.IO本部の組織文化や雰囲気は Edit Edit

  • キム・ヨンハIO本部長
    • IO本部は、各組織の開発資料と会議資料をすべてオープンにして、開発状況をメンバーに常に共有しています
    • また、メンバー間の交流と団結のために、Slack を通じて多くの趣味チャンネルを運営しています
    • RXスタジオはMXスタジオとどう違いますか?
  • チャ・ミンソPD
    • 実は、すごく努力して似たような構成にしようとしています
    • その目的に対する意図を、できるだけメンバーに説明しながら行っています
  • アン・ギョンソプD
    • MXスタジオの、開発するのが楽しくてハッピーな組織文化をどうにかうまく伝播して、IO本部全体が同じ様になることが目標の一つでもありました
    • IO本部共有のSlackチャンネルも本当に変わったものが多いんですよ
      • 例えば「家探しチャンネル」というのがあるんですけど、「もうすぐ引っ越すんだけど、どこがいいかな」みたいなトピックを出すと、本当にたくさんの人が「ここがいいですよ」「ここはどうですか?」と話をしてくれます
    • そうやってお互い助け合ったり、同じ趣味を共有したり、いい雰囲気だと思います
  • キム・ヨンハIO本部長
    • オタクもそれぞれのジャンルがあるので趣味が重ならないこともあるんですけど、でも...
  • チャ・ミンソPD
    • 一人くらいはいるんですよね!
  • キム・ヨンハIO本部長PD
    • 結構レアなオフ会とかも一緒に行く仲間が見つかったりしますし

(動画のみの質問1)IO本部のロゴを作った理由とロゴの意味は Edit Edit

IODivision_logo_20241213.png

  • キム・ヨンハIO本部長
    • グッズを作るときにロゴがあると品格が出ます! それで作りました!
  • アン・ギョンソプD
    • (言いたい放題だ...)
    • 本部メンバーの所属感や考えの一体化ができるような名前とロゴが大事だと思って、2つを一緒に考えようとしたんです
    • どのくらいかかりましたっけ? 2ヶ月くらい?
  • チャ・ミンソPD
    • そうですね、本当に時間がかかりました
    • 会議の内容が、本当に...(ロゴに)こんなにも真剣なんですね
  • キム・ヨンハIO本部長
    • いろいろな意味や目指すところを盛り込んでいるのですが、全部説明するとカッコ悪いので...説明はしません!

(動画のみの質問2)組織ブランディングの必要性? Edit Edit

  • キム・ヨンハIO本部長
    • ゲームを作る仲間たちが同じ思いを持って一緒にやっていかなければいけないような状況で、一緒に共有できるビジョンや、形としてのグッズを考えています
    • そういうことが結局はブランディングだと思うんです
    • 個人的な夢としては...いつかIO本部で開発したゲームの世界観をリアルに体験できる「IOランド」というテーマパークを作りたいですね(笑)
    • (アン・ギョンソプDに)どうですか
  • アン・ギョンソプD
    • (IOランドみたいなのは)結構好きなんですよね
  • キム・ヨンハIO本部長
    • IOランドには何がありますかね?
  • アン・ギョンソプD
    • 「IOランド」には「MXテーマパーク」があり、「RXテーマパーク」があり、IPのテーマパークができるかもしれませんね
  • アン・ギョンソプD
    • IO本部の設立目的は、1つのゲームにとどまらず、いろんな美少女ゲームを作ることです
    • すごく大きな目標なので、これらを一つにまとめられる、そしてみんなが美少女ゲームを作りたいならIO本部を夢見て、志向するようなブランドがないといけないと思います
    • なので、ブランディングについては重要で、絶対にやらなきゃいけないことだと思っています
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 夢は大きく! 何か結びつけられるようなブランディングを続けていきたいです

Q7.IO本部でも「オープンワールド」を取り入れた新作を検討しているか Edit Edit

  • キム・ヨンハIO本部長
    • 「オープンワールド」を実装するメリットも多いですが、IO本部のように特定ジャンルにフォーカスする必要がある場合、デメリットもあると思います
    • 私たちは「オープン」に焦点を当てるのではなく、「ワールド」、つまり「高品質のビジュアルとジャンルに適したインタラクションを通じて、ゲームの世界観をいかに効果的にユーザーに伝えることができるか」が重要だと考えています。この点は、IO本部が制作するゲームではしっかりと押さえていきたいと考えています

Q8.キム・ヨンハIO本部長が考えるサブカルチャーゲームの注目すべきトレンドは Edit Edit

  • キム・ヨンハIO本部長
    • サブカルチャーで包含できる市場の規模がどんどん大きくなっている分、その中のニーズは少しずつ細分化されています
    • そうやって好みが多様化する方向で動いている市場と、開発組織との最大限の交点を探していくのがトレンドになると思います
    • もちろん、私たちが最も得意とするのは美少女サブカルチャーゲームなので、この領域でリーダーポジション、主流になるように努力していきます

Q9.IO本部の10年後の目標は Edit Edit

  • キム・ヨンハIO本部長
    • 10年後には、ゲーム開発や遊び方も今とはかなり違う形になっていると思います
    • しかし、魅力的なキャラクターに対する需要はその時にも変わらないと思います
    • そこで、IO本部の長期ビジョンを「Life beyond singularity(特異点以降の生活)」としました
    • 私たちIO本部のビジョンでは、技術的な部分よりも本質的な価値として「キャラクターの魅力をうまく表現する(ユーザーを満足させるものを提供する)」という価値観を掲げています。それはたぶん10年後も変わらないと思います
  • チャ・ミンソPD
    • どうすればキャラクターがより魅力的になるのか? これが実は技術的な進化よりも難しいテーマだったんです
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 10年後も魅力的なキャラクターを作って満足させられる部分では、私たちIO本部が一番であればいいなと思っています

Q10.RXスタジオの全体的な紹介を Edit Edit

  • チャ・ミンソPD
    • RXスタジオは昨年4月にTF(訳注:TF=Task Force)としてスタートし、今年8月からスタジオに昇格しました
    • 記事にも書きましたが、YutokaMizuさんもアートディレクターとして参加されていますし、他にも過去にブルーアーカイブを制作していた方たちもいます
    • サブカルチャーに対する熱意と愛情に満ちたメンバーがたくさん集まり、ブルーアーカイブを制作してきたノウハウをもとに、新作を一生懸命作っています。どうぞご期待ください!

Q11.プロジェクトRXはどんなゲーム Edit Edit

  • 質問
  • チャ・ミンソPD
    • まだ多くをお話しすることはできませんが、プロジェクトRXは、美少女たちと一緒に暮らす異世界を表現することを目指して開発しています
  • キム・ヨンハIO本部長
    • ブルーアーカイブとは違うものにしたいですねー
    • ブルーアーカイブで見せたいろんなものと重ならないように、世界をどう作るか。そういう話をすごくたくさんした気がします
  • チャ・ミンソPD
    • それで「生活感」みたいなキーワードが出てきて、最終的に構築するプロセスが、思った以上にリソースをたくさん必要とするんですよ。だから今すごく大変な状況です...
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 「生活感」というとオープンワールド? でもオープンワールドじゃないでしょ?
  • チャ・ミンソPD
    • 違うんですよ
  • キム・ヨンハIO本部長
    • じゃあ「どうぶつの森」?
  • チャ・ミンソPD
    • 違うんですよ!
  • キム・ヨンハIO本部長
    • じゃあ「マビノギ」?
  • チャ・ミンソPD
    • 違うんですよ!
  • キム・ヨンハIO本部長
    • じゃあ一体何なんだ?
    • で、とにかくリソースをたくさん作らないといけないから...。まさに頭の中が爆発しそうです...

(動画のみの質問3)プロジェクトRXとブルーアーカイブとの関連性は Edit Edit

  • チャ・ミンソPD
    • 同じIO本部の中で作っている「美少女ゲーム」である、基本のそういう部分は実は同じです
    • ただ、IPの面での話はちょっと間違うと危ない部分があるのかなと思ったので。厳密に言うと、繋がりは存在しないんです
  • キム・ヨンハIO本部長
    • つながりを強くすると、またブルーアーカイブになってしまう可能性があるためです
    • だから、そういう繋がりみたいなものより、どのように独自の色を表現するかを考えている段階です

(動画のみの質問4)ユーザーコミュニティーや社内の反応は Edit Edit

  • チャ・ミンソPD
    • (2024年10月の)キービジュアル一枚とプレスリリース程度の内容だけでも、すごくたくさんのお話を聞かせていただいて、ちょっと驚きました
    • でも、もちろん、キービジュアル以外にももっと準備された内容がたくさんあります! 開発もある程度終わりました
  • キム・ヨンハIO本部長
    • それをギョンソプさんも見ましたか?
  • アン・ギョンソプD
    • あ~、私たちは全部見れますよ。開発情報はある程度透明に共有するのがIO本部の方針でもあるので、見ました
    • それで見たのですが、クオリティがすごく素晴らしかったです
  • チャ・ミンソPD
    • ビルド内容を内部にいる人たちがみんな見てくれて、ギョンソプさんのように良く言ってくれました
    • キービジュアル2枚ほど公開しようと思っています。 ちょっと見てみましょうか?
      • ProjectRX_20241213_01.jpg ProjectRX_20241213_02.jpg

(動画のみの質問5)プロジェクトRXとブルーアーカイブの開発プロセスの違いは Edit Edit

  • チャ・ミンソPD
    • 実は、私の立場からするとあまり変わりません
    • ブルーアーカイブを制作する時、楽しいプロセスの中でゲームが作られました。今回も同じような経験や、同じような雰囲気を作るためにかなり努力しています
    • サブカルチャーへの関心も高まり、愛着がある開発者がたくさんいましたので、そのような人たちを集めて一緒にビルドを作る過程は、少しブルーアーカイブを作る時に感じた気持ちと似たような感覚を感じる時が最近あります
    • たぶんこのようなプロセスだったら、プロジェクトRXもうまくいくんじゃないかな? なんて思ったりもします。
    • むしろそのような方々を通してエネルギーをたくさん得て、ヨンハさんもその人たちが作り上げたものを見て、「ああ、こういうのが好きな人もいるんだな~」って見ているんですよね
  • キム・ヨンハIO本部長
    • そうですね! 私はゲームを作る人が好きなものが得意なもので、良い結果が出ると思うんです
    • 今見ているとすごくいい形でエネルギーを出しているので、私もすごく期待しています

Q12.「RXスタジオ」開発陣にとって「ブルーアーカイブ」とはどのような意味を持ちますか Edit Edit

  • チャ・ミンソPD
    • 新作を開発する上で一番大変なのは、現在の開発の方向性が正しいかどうかを判断するのが難しいということだと思います
    • その点で、豊富な経験をもとにフィードバックしてくれる仲間がいることは幸せなことだと思います。心強い「味方」ですね
    • 美少女ゲームとして持つべき価値観で、こういう部分で考慮すべきなのではないかという意見をくれる仲間がいるというのは、本当にすごくいいことだと思います

Q13.「プロジェクトRX」にUnreal Engine 5を採用した理由は Edit Edit

  • 質問
    • 「ブルーアーカイブ」はUnityで制作されましたが、「プロジェクトRX」にUnreal Engine 5を採用した特別な理由はありますか
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 世界のバランスのために... Unityを一回使ったからには、Unreal Engineも一回使うべき...
  • 一同
    • (苦笑)
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 冗談ですよ〜
  • チャ・ミンソPD
    • ゲーム完成時点での市場のサブカルチャーゲームに対抗できるクオリティを確保するためには、Unreal Engine 5が適していると判断しました
    • また、Nexon Gamesは伝統的にUnreal Engineのノウハウを持っている会社なので、Nexon Gamesの経験と私たちの組織のサブカルチャーの専門知識を組み合わせれば、良い結果が出せると考えました
      • (注:動画では、V4(UE4)、HIT2(UE4)、ファーストディセンダント(UE5)といったフォトリアル寄りの映像が挿入されている)
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 実はUnityだから技術的にできないというよりは、Unrealの方で私たちがやりたい方向性がありました
    • そして、おっしゃる通り、私たちネクソンゲームスの強みの一つが、Unrealをうまく扱えるプログラマーが何人かいるということでした
    • その部分がうまく合致したため、今回はUnrealに行くことになりました

Q14.「プロジェクトRX」の今後の計画は Edit Edit

  • チャ・ミンソPD
    • すでに制作したプレイビルドは30分程度です
    • 今はそのプレイビルドの内容をもとに、数時間程度のプレイが可能な、よりシステム的なビルドを制作しています
    • おそらく、開発中のビルドがある程度完成したら、FGT(訳注:FGT=Focus Group Test;少数のターゲットプレイヤーを集めてゲームの反応や感想を収集するテストのこと)などを行い、現在の開発方向を修正するかどうかを検討することになると思います

Q15.ブルアカのゲームディレクターを担当して半年の感想は Edit Edit

  • アン・ギョンソプD
    • は......半年ってこれが......正直、「まだ半年しか経っていないんだな」と今更ながらに思いました。3年くらい経ったような気がしていたのに、まだ半年しか経ってない...? と
    • ヨンハさんにゲームデザインのディレクターをやらないかと提案されたときは、うまくできるかな? と悩みました
    • 家に帰って妻に相談したんですが、「他の人はやりたくてもできないのに、このようなチャンスが来たら、とても楽しみね、心配しないでとりあえずやってみろ」と
    • 頭をハンマーで殴られたような衝撃を受けたので、ヨンハさんのところへ行ってやってみます!って言ったんです
    • それが始まりでした...
    • でも、本当に良い選択だったと思っています。この場を借りて、妻にもすごく感謝しています
    • 生放送や今回(グローバル版3周年記念)のサウンドアーカイブのように、先生方がブルーアーカイブのIPを楽しんでくれて喜んでくださる姿を直接見るたびに、本当にやりがいを感じます。この仕事を選んで本当に良かったと感じています
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 本 当 に ですか?
  • アン・ギョンソプD
    • あーそうですね;
  • キム・ヨンハIO本部長
    • あははは(笑)
    • 本当に大変苦労されましたね だから(仕事は)委任するしかないんですよ
    • 委任したらもっとうまくいくのを見ると、面倒くさいですけどね いや面倒くさい...でも#^&#^&
  • チャ・ミンソPD(委任された側の人)
    • 面倒くさいですって?

Q16.ブルーアーカイブの成長の秘訣は何だと思うか Edit Edit

  • 質問
    • ブルーアーカイブはわずか4年でグローバルの興行成績はもちろん、トップクラスのIPパワーを持つタイトルに成長しました。ブルーアーカイブがこのように成長できた秘訣は何だと思いますか
  • アン・ギョンソプD
    • まず、自分の好きなゲームを作ろうと仲間たちが一緒に苦労してくれました
    • しかし、何よりも一番大事な理由だと思うのは、ブルーアーカイブを愛し、IPを楽しんでくれているユーザーさんがいるからだと思います。私達だけの力では絶対にこうなるとは思っていません
    • 新しいカルチャーを創っていただいて、それを見て開発陣もさらに原動力を得ることができる。このような好循環構造が、ここまでの原動力になっているのではないかと思っています

(動画のみの質問6)今後のブルーアーカイブの方向性は Edit Edit

  • アン・ギョンソプD
    • これはアップデート計画とかそういうことではありません。だって、ものすごく、えー、いろんなことが絡み合っているので
  • 一同
    • (笑)
  • アン・ギョンソプD
    • ブルーアーカイブはもうすぐ4周年、長期的なライブサービスを続けています
    • 初心に返って、何か見逃したことはないか。また戻ってきた方、新しく始める方の立場で不便な点はないのか。何かもっと変えるべきところはないのか、そういう部分についてもう少し温度感を高めて見ていこうと思っています
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 結局は、今まで当たり前だと思っていたことを、どうすればもっと改善しながらうまく作れるか? ということでもあります
  • アン・ギョンソプD
    • もちろん、今までプレイしていた人たちにもより多くの楽しみを提供できるようにしながら、同時に、そういう部分まで一緒に考えていくということです。絶対に今までやってきたことをおろそかにするとか、そっぽを向いたり、そういうつもりは全くないので、見守っていただければと思います

(動画のみの質問7)ブルーアーカイブをずっと愛してくださった先生方に Edit Edit

  • アン・ギョンソプD
    • 今、私たちが一生懸命作って開発して、先生方が楽しんでいただいて、それによって何か成果が出るということが、未だに自分でもすごく非現実的に感じることがすごく多いです
    • この4年という時間の間に、ブルーアーカイブの中にあるキヴォトスの世界と生徒を愛し、本当に楽しませてくれて、新しい文化も作ってくださる先生方がいらっしゃるからこそなのだなと本当に思いました
    • いつも毎回、このような場を借りてお礼を言い続けているのですが、その度にいつも足りないと思います。それだけ本当にたくさんの愛をいただき、本当に本当にありがとうございました
    • そして、まだ実は終わってないんです。これからも5周年、6周年、そしてその先も。ブルーアーカイブはこれからもずっと皆さんに永遠に愛されるゲームになり、皆さんといつもいつも一緒にいることができるIPになるようにいつも努力していきます
    • 一緒に愛していただき、これからももっとたくさんの物語とより多くの物語や面白いものを楽しんでいただければと思います
  • チャ・ミンソPD
    • 本当にこの感謝の気持ちを言葉で表現するのはとても難しいと思います。この言葉というのが、単純で簡単すぎるからだと思います
    • 先生方には、実はブルーアーカイブがすでにある程度、自分の人生に大きく関わっているような気がします
    • コミュニティの書き込みを見ると、どうしてここまで愛されているのかということに対して、言葉で感謝の気持ちを伝えるのはちょっと難しいですね
    • ...同様に、プロジェクトRXにもご期待ください!(笑)
  • キム・ヨンハIO本部長
    • 私は実は新作を作るのが大好きで、ライブサービスを2年3年やるなんて、自分でも思ってなかったんです -- でも! ここまで続けたい。本当に10年やりたいって思うようになったのには、それだけ先生方の応援と愛を感じるからだと思います
    • その分、僕らもこれからも真心を込めて開発していきたいと思います

(動画おまけNGシーン) Edit Edit

アン・ギョンソプDが真面目な話をするたび、コーヒーマシーンの掃除音が入ってしまうNGシーンが動画の最後に収録されている

2024/12/?? [パブリッシャー] 實川昂太(Yostarマーケティング部部長 マーケティングプロデューサー)インタビュー(リスアニ!Vol.58) Edit Edit

本ゲーム単独ムック「リスアニ!Vol.58『ブルーアーカイブ -Blue Archive-』キャラクター&ミュージックガイド 」P.154-159 に掲載。
YostarマーケPの實川昂太(じつかわこうた)氏へのインタビュー。
インタビュアーは加東岳史 氏が務めている

書籍のタイトルに「キャラクター&ミュージックガイド」とある通り、キャラクターと音楽を主に切り口にしている。
このため、それ以外について言及が少ないのは、書籍の方向性に合わせただけの可能性があることを補足しておく。

詳細内容は購入した方向けとして、トピックおよび要約したものを記載する。

■主なトピック

實川マーケPの仕事内容:ゲーム外ほぼ全部 Edit Edit

  • 實川マーケP
    • マーケティング部の部長として、マーケティングに関するものをすべて見ている
    • 広告企画・生放送の企画を担当、具体例は以下
      • 「ブルアカふぇす!」の企画
      • VR/3D/動画の企画と台本執筆
    • 声優のキャスティング
    • ショートアニメ・ドラマCDの企画と脚本執筆
    • (キャラクターソングの)内容企画・曲タイトル作成・歌唱収録ディレクション
    • ASMRの台本執筆
    • 最近だと歌詞執筆も(注:4周年記念楽曲のことと思われる)

初見の印象:純粋にビジュアル面が強い作品 Edit Edit

  • 實川マーケP
    • リリースの2年近く前(2020年ごろ)、日本に来たキム・ヨンハPDから最初に見せてもらったとき「純粋にビジュアル面が強い作品だ」と思った
    • 当時は、スマートフォン向けゲームのユーザー流入の最重要ファクターがビジュアルだった
    • なお、今はもう、ビジュアル一本で興味を引けない時代になってきている
      • 理由は、全体的にビジュアルレベルが向上したり、すでに"推し"がいるとか課金しているとかでプレイ中のタイトルからユーザーが離れづらくなったりしているため

リリースから1年の我慢の時期 Edit Edit

  • 實川マーケP
    • リリース後1,2週間以降は、下降の一途を辿った
    • ユーザー数のボーダラインをチームで共有し、そのラインを割らないように我慢したのがリリースからの1年だった
      • ユーザーの不満点やアクティブユーザー減少のネックを分析し、Nexon Games と一緒に改善し続けた
    • ビジュアル・音楽が高いポテンシャルを持っているため、ヒットの火種となるユーザー数を守っていれば何かしらのきっかけでヒットする可能性はあると思っていた
    • 想定外のタイミングだったが、バニーアスナ実装が話題の下支えをしてくれたおかげで、当初見込んでいたよりもユーザー数の維持ができた印象がある
      • 最強の広告は口コミ。『ブルーアーカイブ』は口コミでどんどん広げていってもらった作品だと思っている

キャラクターソングのこだわりと狙い Edit Edit

  • 實川マーケP
    • キャラクターソングにおいては、だいたいのクリエイターの方が「音楽としての完成形」を重視しているらしいところ、自分は「キャラクターの顔が見えること」を一番大事にしている
      • エンジニアやディレクターの方から「『ブルーアーカイブ』くらい"キャラクター感"を大事にしているのは珍しい」と結構言われる
    • 例えば、頑張ってもキャラクターの声だと出ないキーの曲があったとき、曲の方にキーを合わせるのではなく、キャラクターの声が出せることを優先して音楽の方を変えましょうと提案している
  • 實川マーケP
    • 音楽はゲームプレイ時間以外でコンテンツに触れられる身近な手段。ミツキヨさんたちのBGMも好評で秀逸だと自分は思っているが、推しの生徒の声を常に聴いていたい先生がいるなら、ずっとループして聴いてもらいブルーアーカイブと日常との接点としてもらいたいと考えていた
    • 自分がオタクだった高校時代はコンテンツ供給が圧倒的に少なく、1つのコンテンツばかりを掘り下げてグッズを買った結果イラストレーターさんも好きになるといったことがあり、思い返すとすごく楽しい時代だった。その感覚を提供する手段の1つとしてキャラクターソングを用意している意図がある
      • このような実体験のインプットを絶やさず、またアウトプットに活かそうと考えることは、チームメンバーにも言い続けている

キャラクターソングの制作プロセス Edit Edit

  • 實川マーケP
    • キャラクターソングはミツキヨさん・Norさん・KARUTさんに作曲を担当してもらい、作詞をIOSYSの夕野ヨシミさんに依頼していることが多い
    • まず、作詞の方向性と入れるワードの話をする。それから、曲と歌詞がある程度整った時に自分から修正意見を出して詰める。その過程で、自分で直接歌詞を書き直させていただくこともある

個別キャラクターソングの制作について:「わたしたちのクエスト」「パフェダイアリーズ」 Edit Edit

  • 實川マーケP
    • 「わたしたちのクエスト」は自分がキャラクターソングを作り始めでやり方を模索していた頃の楽曲で、ある意味で遠慮がなくなるきっかけとなった
    • ラスサビに向けて4人で歌う所(wiki注:4人がレディゴーと叫ぶあたり)でユズが楽しくなってきて大きな声を出してしまい、そのあと逆に声が聞こえなくなってしまう歌い方をしてもらった。曲としては全然綺麗ではないが、キャラクターソングとしては正解と思って出した
    • 最終的にゲーム内のメインストーリーVol.2 2章エンディングでも使用していただけた
  • 實川マーケP
    • (インタビュアーの「キャラクターを見せるために音楽があるという発想」という発言を肯定し)そのため『ブルーアーカイブ』のキャラクターソングはセリフパートが多めになっている
    • 「パフェダイアリーズ」も最初に夕野さんからあがってきた歌詞の掛け合いパートを、放課後スイーツ部の独特のリズム感のあるものに変えさせてもらった。日常からくるドタバタ感を曲にも落とし込めたと思う
    • 先生には生徒たちに常に触れて、見守っていてほしいという気持ちがある。自分のほうで歌詞に手を加えさせていただいた〝ケンカするのもアリこれだけ一緒なんだし〟という部分があるが、仲が良くても喧嘩してしまったり、そういった経験を乗り越えてより仲良くなったり、そういう等身大の生徒たちの姿を歌詞に落とし込みたいと思っている

キャラクターソングの今後の展望:イベント活用 Edit Edit

  • 實川マーケP
    • キャラクターソングも増えてきたので、イベントで活用することを増やしていきたい
    • キャラクターソングを中心にしたイベントはやりたいと思っている

4周年までの思い出:特に2周年フェスを数カ月前に突発で開催決定したエピソード Edit Edit

  • 實川マーケP
    • 個人的な話をすると、ひたすら『ブルーアーカイブ』の事を考えた4年間だった。本当に色んなことに挑戦をした。一回落ち込んだタイトルを持ち上げる苦労もあったし、悔しい思いをしたこともあった
  • 實川マーケP
    • 2周年のときに実施したブルアカふぇす! が思い出深い
    • 突発的に開催を決めたので現場からは悲鳴が上がった。開催を決めたのが11月くらいだったかな⋯⋯(本番は1月22日)
    • 開催を決めた理由は、新型コロナウイルス感染症に対する世の中の受け止められ方が変わったこと、当時の『ブルーアーカイブ』のコンテンツの熱量、発表される実装生徒(ミカメグカンナ)が話題にあがるものだと思えたこと、何よりも「4th PV」が素晴らしい出来で「勝負を仕掛けられる」と思い、初出ししてそのまま最終編を発表・突入する流れを一番やりたかったこと
      • (参考:4th PVの2周年でのサプライズ公開をYostar側がNexon Gamesに提案し、それに合わせて最終編プロローグ公開が2周年生放送直後となったことがイム・ジョンギュDへのインタビューでも語られている。ただし、オフラインイベントについては明確には言及されていない。)
    • 「4th PV」は大きく宣伝でも打ち出した
    • 会場がベルサール秋葉原だった一番の理由は、オタクの中心地でイベントをやりたかったから
    • 会場がそれほど大きくなかったので、号外を出した。今でも「ブルアカふぇす!」で号外を出すのはこの時から始まった文化

5年目の展望と先生へのメッセージ Edit Edit

  • 實川マーケP
    • 常に新しいものを求め続けていきたいというのが根本にあり、どんどん挑戦したい
    • 「思いつく限りのやりたいこと」を5周年が無事迎えられた時には、先生と一緒に楽しみたい
  • 實川マーケP
    • 本当に『ブルーアーカイブ』を支えてくださってありがとうございます。小さい可能性を掴み取り、ここまで色んな人の協力や先生の支えがあってやってこれたと思っています
    • 一番感謝したいのは『ブルーアーカイブ』をプレイしてくれた先生が色んな人に勧めてくれたことです。口コミで広がっていったタイトルだからこそ厳しかった時期から盛り返せたと思うので、本当に先生と一緒に作り上げたコンテンツなんですよね。感謝しかない、ありがとうございます
    • 今後も盛り上げていきますので、いつまでも一緒に遊んでくれると嬉しいです

2024/11/15 [業界] G-CON2024講演「AI時代の二次元ゲーム開発*1 Edit Edit

キム・ヨンハPDによる一般向け講演
韓国最大のゲームショウ「G-STAR2024」のカンファレンスイベント「G-CON2024」の1セッションとして行われた

講演内容そのものは公開されていないが、関連ニュースサイトが講演のレポート記事を出している
日本語では、4Gamer.net
韓国語では、グローバルエコノミックThisisgameInvenGAMEVU など

内容については、おおむね上記の日本語レポートを参照

主なトピックは以下の通り

  • 「二次元」ゲームについて
  • AI技術の現状
  • Nexon Games におけるゲーム開発へのAI技術応用の現在地点
    • 概ね、現時点では創作においては人間中心での作業の方が有利かつ費用面の問題もあり、創作そのものには使えないが、反復作業には応用の余地があると結論付けている

本作や開発に直接関連する部分のみ抜粋して要約した内容は以下の通り

  • IO本部としてモデルの自動リギングを試みた
    • 手修正が必ず必要になり、人間作業を中心にしたほうが良いと結論
  • リップシンクのAI自動生成を試みた
    • メモリアルロビーで、言語別のリップシンク(ボイスに合わせて口を動かすこと)の自動生成を試みたが、現実的ではなかった
    • アロナのリップシンクには実適用した
  • 創造的な過程には未だ使えないが、反復的な作業には適用できる余地があると考えている
    • たとえば、ガチャ出現時のクローズアップ演出作成など
    • ただし、開発者からのフィードバックを反映する仕組み・UI構築が大変
  • モモトークAI」の企画は否定した
    • 設定破壊のおそれがある;生徒が「卒業後は何をするのか」「両親はどうなっているのか」などの質問に答えたら世界観への没入が壊れる
    • 幻覚(ハルシネーション)の問題もある
    • (注)Nexon Gamesの半期報告書等の「研究開発実績」に「モモトークAI会話」としてAI生成による会話の研究が書かれているため、このような機能が開発されているのではと一部で噂されていたが、本講演で明確に否定されたことになる

2024/10/18 [全般] グローバル版3周年記念生放送(with. Galaxy Store)開発者コメンタリー(グローバル版公式) Edit Edit

Youtube(英語公式;字幕あり) Youtube(韓国公式;字幕なし)

グローバル版3周年記念生放送の一部として配信された開発者コメンタリー
前回までと違い生放送で行われた 生放送なので、たまに暴走寸前になっている
1時間13分と過去最長で、トピックも過去最多である

■主なトピック

■登場スタッフ


以下は内容の要約 
韓国語音声をCLOVA Noteで文字起こししてDeepLで日本語訳をしたものと、英語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを元にしている
今回は公式の韓国語字幕が提供されず、文字起こしツールも精度が完璧ではないため、韓国語のニュアンスやスラングを正しく捉えきれていない可能性がより高いことを付しておく
なお、基本的に韓国語音声を正とした。英語字幕は、固有名詞含めいくつか誤りがあったり、ニュアンスが異なる部分が多数あった

自己紹介 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • ブルーアーカイブディレクターのアン・ギョンソプです。今日は、私が進行を担当します
    • 今回は特別にライブストリームで行います。より透明性の高い形で皆さんにお届けするために、大胆な一歩を踏み出すことにしました
    • それでは、全員の自己紹介をお願いします
  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • こんにちは、副ゲームディレクターのNicoMakiです
    • 開発者コメンタリーを通じて皆さんにお会いするのは初めてです。発売前からリードシステムデザイナーとして働いてきました
    • ブルーアーカイブを宇宙一のゲームにすることを目指しています
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • こんにちは、元(3D)アニメーションチームディレクター、現(アート)制作担当副室長のキム・ヒョンスです
    • 私の代わりに来るべき人は他にもたくさんいますが、私がここに来ることになりました
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • こんにちは。シナリオライターのナム・ミンチョルです。
    • 主にイベントストーリーや絆ストーリーを書いています
    • 今回、かなりの話数を書いたので、他の方の代わりにここに来ることになりました
  • Kokosando
    • こんにちは。2Dキャラクターチームパート長のKokosandoです
    • 今日ここに来たのは、私が辞めたと言い続けている人がいたからです
      • (注:おそらく半分ジョーク。終盤、メインVol.1第3章のパート冒頭で「私はこれを話しに来ました」と言っており、一番触れたかったのはそちらだと思われる)
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 私も、よく新人だと言われました(笑)
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • カメラに、とても見慣れない人物がいますね
    • 自己紹介をお願いしてもいいですか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • SongChangGeun_Kirara.jpg
    • 皆さん、私です
    • 「開発トリア」に入れてほしいとずっとしつこくお願いし、そしてついに実現しました
    • 私は、3Dキャラクターモデリングパート長のソン・チャングン*2です
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • どうしてその恰好をしてきたんですか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • キャラクターモデリングのパートリーダーとして、私はいつも先生たちに自分の誠実さを伝えたいと思っていました
    • だから、私自身がキャラクターモデルになる、という気持ちでやってきました
    • ...正直なところ、これは面白く見せようと思ってしてきました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 実はリハーサルで何度か止めようとしたんですが、失敗してしまいました。申し訳ありません
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • これは公式ストリームですが、私たちもライブストリームは初めてです。
    • そのため、言い間違いや間違ったことを言うかもしれません
    • 私たちが言ったことがすべて実現するとは限りません。実際、何も起こらないかもしれません、
    • ライブストリーミングでのミスにはご理解をお願いします

イベント「Trip-Trap-Train」 Edit Edit

ストーリーと演出 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 最初に紹介するのは「Trip-Trap-Train」、通称「TTT」です
    • シナリオを書いてくださったミンチョルさん、紹介をお願いしてもいいですか
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • これまで、トリニティでの日常生活やミレニアムのバニーネルを題材にした軽い話を書いてきましたが、もう少しドタバタしたものを書いてみようと思いました
    • 映画みたいな感じで書こうと、色々参考にさせてもらいました。多くの先生が気づいてくださったように、映画のパロディや悪役のようなコンセプトがたくさん入っています
    • ゲヘナの生徒が登場する物語を書くのは初めてでしたが、個人的にカスミが大好きなキャラクターなので、かなりの時間と労力をかけました。後ほど話します
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 先にストーリー以外の話をしたいと思います
    • TTT_clock.jpg TTT_pulling.jpg
    • 時計の演出とか、こういうの(注:立ち絵でカスミがイチカを引っ張る演出)が出てきました
    • これを見た多くの先生が、新しい機能ができたとかそういうことをおっしゃっていました
    • それを聞いて嬉しかったのですが、言わなければならないことがあります。あれはそういう特殊な機能があるのではなくて、コンテンツチームが1000分の1秒単位で手動で演出を入れてくれています
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • コンテンツチームが毎晩残業してこのようなものを作っているのを見ています。この場を借りて、コンテンツチームに改めて感謝します
  • Kokosando
    • コンテンツチーム、大好きです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 今現在も、まだ残業中だと思います。次回はぜひ、ここにお呼びできるようにします

カスミのデザイン・設定 Edit Edit

  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • Kasumi_memorial.jpg Kasumi_model.jpg
    • 温泉部のカスミは、特に独特の狂気が魅力的です。
    • キャラクターモデリング制作の際も、ほのかに漂う狂気を表現するよう心がけました
    • 小悪魔的キャラなので、声もソフトなものを想像していましたが、実際の声はかなり深みのある声で印象的でした
    • 制作時には、スリッパを履いた足と、ワイシャツが飛び出しているところを強調してみました
  • Kokosando
    • あの(ワイシャツが)飛び出している部分は、イラストレーターとしてちょっと新しい発明のように感じられますね
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • あのピザみたいにワイシャツがはみ出してるところ?
  • Kokosando
    • そう、他の作品では見られないような
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 私も初めて見ました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 私もメモリアルロビーやキャラクターデザインを初めて見たとき「なんじゃこりゃ?」と思ったんですよ。新発明だと思います
    • カスミは、3Dモデルでも目が異なる演出で表現されているのですが、それはどういう理由なんですか?
      • Kasumi_model_eyeflash.jpg
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • アニメーションチームがスキルカットシーンを使うときに、目がキラキラするモデルを使えるようにしたんです
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • あの特別な表情は、すべてモデリングチームが作ってくれたものです。ありがとう、モデリングチーム
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 力になれてうれしいです。アニメーションチームの皆さん、ありがとうございました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • そんな自画自賛です
    • カスミは、かなり特徴的な表情の演出が多いんですが、これについてミンチョルさんからお話していただけますか
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • カスミの射撃モーションは、温泉開発をする生徒というだけでなく、ちょっとギャングスターみたいな感じがあります
      • Kasumi_shooting.jpg Kasumi_recording_guide.jpg
    • 右のスライドは、日本の声優さんへの最初のレコーディング時のガイドとして、こういう雰囲気になるようにしてくださいと送ったものです
    • だから、あの絵(銃の握り方)、話し方、声など、すべての要素が開発段階から意図して作られたものなんです

(上記スライドのカスミのレコーディングガイドの日本語訳は以下の通り。原文では韓国映画タイトルの一部が伏せ字になっているが、解読して書き下してある)

演技説明

ゲヘナ風紀委員会の厄介者であり、狂気の発破集団<温泉開発部>の部長でブレーンであるカスミです。温泉開発部の無断発破・施工の計画と戦略を立案します

悪名高いが本人はあまり気にしない大物犯罪者。普段の雰囲気は愉快で、些細なことは気にしないが、同時にまるで中年男性のような豪放磊落なイメージです。重厚感がありながら、同時に遊び心があり、皮肉を言うのが得意です。(話の途中で同じ単語を繰り返すのも現実のおじさんたちの口調です)

韓国映画(「新しき世界*3」、「アシュラ*4」)の毛むくじゃらでワイルドで遊び心のあるおじさん感を希望しています。かわいい外見と声に反して、荒々しく皮肉を言うところがポイントです

時たま真面目になる時は意外と知性を感じられ、賢くて気が利く学生であることがわかります

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • カスミについて思ったのは、手が見えないじゃないですか。袖もパタパタしそうだし、アニメーションチームは、彼女のアニメーションを作るにあたって、そのような点で苦労したのでしょうか?
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 実は、このアニメーションを担当した人には、手が出ていない方がやりやすかったとお伝えされました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 手を出していないほうが、キャラクターを早く作れるということですか?
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • その時間は別のところに費やされるので、そうでもないんですね
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 残念です。もっとキャラクターを出せないかなと思ったのですが

イチカのデザイン・設定 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • イチカのメモリアルロビーもすごくよくできていましたね。とてもきれいでしょう?
    • Ichika_memorial.jpg
    • すごくきれいで明るくて、美しい雰囲気のキャラクターです
    • モデリングチームから何か話があるそうですね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • Ichika_model.jpg
    • イチカは、担当のモデラーに特に愛されているんですよ。イチカを自分の娘のように思っているそうです
    • だから、イチカは慶州李氏の李・チカだとよく言っています。モデラーの苗字が李なので(注:3DモデラーのLeeさんは2名いるため、具体的にどちらかなのかは不明)
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • でも、私の知る限りでは(担当モデラーは)イチカを引けていないと思うんですけど、そうなんですか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • はい、イチカはまだ引けていません。職務怠慢ですよね
  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • 情熱が足りないですね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • たぶん、自分から来てくれることを祈っているのだと思いますよ
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • もうひとつ、イチカについて触れておきたいことがあります
    • イチカがイオリを一撃で倒すシーンがありますが、イチカとイオリがどっちが強いということはなく、似たようなものだと考えています
      • ストーリーの流れ上一撃で倒されるように、イオリがまず時速300キロで走る列車にジャンプして大砲を正面から受ける、そういうシナリオにしてあります
    • また、私たちが部活ごとにシナリオを組むようになったので、今回のように部活が違うキャラクターが複数人ずつ出てくるイベントはあまりありませんでした
      • 以前、私が(「隠されし遺産を求めて~トリニティの課外活動~」で)やったウイとヒナタのケースくらいです
    • なので、うまくいくかな、と思っていたのですが、部活が異なる子同士を混ぜるのもまたそれなりの良さがありました
    • 特に、イチカの場合、(本人が)好きでもない生徒と一緒に出ると面白いことが多いので、そういう機会がもっと増えることを期待します
    • イライラさせる絡みが好きなんです。コユキ*5やレイサを書いたときもそうでしたが
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • イチカといえば、スキルアニメーションで普通は登場しないモブが登場します
    • Ichika_skill_mob.jpg
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 表情のあるモブは今回が初めてです
      • 今までは時間の都合上、表情や設定のないモブを作っていました
    • イチカは制作担当者の希望で、表情も全部作りました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 私の知る限り、モブにはすべて(表情はなくても)顔があります
    • Ichika_mob_model.jpg
    • 全部こんな感じで作られているのでしょうか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 手を抜かず全部作っています。無駄に作っているわけじゃないですよ。見えないところが一番大事じゃないですか
    • イチカを引かないのは損じゃないですか? イチカを引けばモブもついて来ます!
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • でも、さっきモデラーが引いてないって言ってたじゃないですか。
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 戻ったらイチカ大好きな(担当モデラーの)李さんに、ぜひ引いてくださいとお伝えします
    • イチカのモブは、勝利アニメーションに登場したことで多くの注目を集めましたね
    • Ichika_victory_mob.jpg
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • そう、彼女は勝利のアニメーションに登場した最初のモブです
    • 制作担当者は、どうしても他のモブとの差別化を図りたかったようで、設定上の問題がないかいろいろ確認されていました
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 私もその質問を受けました。私が仕事をするわけではないので、大丈夫ですと答えました
  • Kokosando
    • だいたいこんな感じで進むことが多いですよね
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 誰もダメとは言わない
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • むしろ、どんどん(追加で)持ってきますね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 私たちがその場で全部OKといって進めることが多いですよね
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • そうやってどうしようか考えているうちに、みんな夜9時とか11時まで残ってる状況がたくさん発生するんですよ。感謝しています
    • 少し失言したようですが...

イベント「0068 オペラより愛を込めて!」 Edit Edit

ストーリーと演出 Edit Edit

  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 今回は、私が初めて書いたゲヘナのイベントです。ハルカだけが「娘(=設定担当キャラ)」でした
    • 「元のライターが書いたものじゃない」と思われたくなかったので、そこは一生懸命書きました。
    • 直前が(3周年記念の)「陽ひらく彼女たちの小夜曲」だったので新規の先生も多いと思い、シリアスな話よりもドタバタした話のほうが良いなと思って、代わりにセリフや演出で楽しんでもらおうと考えました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 次のスライドに移ります。
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 0068_aru_shadow.jpg
    • こうやって後ろに(アルが)浮かんでるのも、Trip-Trap-Trainと同じくコンテンツチームが手作業でやってくれました
    • 演出のガイドは原稿にありませんでしたので、彼らが自前でやってくれました。自分が仕事をするわけじゃないので、きれいに仕上がったのをそのまま受け取りました
    • 彼らはまだ残業していると思いますが、、次回もよろしくお願いします
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 愛しています、コンテンツチーム
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • いわゆる「ヒューマンテクノロジー」(磨きの力)ですね
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • ヒューマノイドによるテクノロジーです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • コンテンツチーム、本当にありがとう。彼らはまだ働いているでしょう

アル(ドレス)のデザイン・設定 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 次はアル(ドレス)に移ります。メモリアルロビーです。これもとても美しく仕上がりました。
    • aru_dress_memorial.jpg
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 「おまかせバー」に見えませんか?(注:「おまかせバー」は、日本のお店にもある「おまかせコース」のメニューでお酒も提供されるようなお店のこと)
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • もちろんウーロン茶です。生徒はお酒を飲まない。
    • 当たり前のことなんだけど、何度も言われるのでちょっと困ります
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • モデリングチームが言いたいことがあるらしいです
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 私たちがモデルを担当する上で重要だと考えていることはたくさんあります。お腹のライティングとか、心(胸)のライティングとか。その中でも重要視しているのが足です
    • aru_dress_skill01.jpg aru_dress_skill02.jpg
    • スキルカットシーンのこの部分のために、新しい足を作りました
    • aru_dress_model.jpg
    • あの足は骨まで作り込みました。
  • Kokosando
    • 足が好きなんですか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 足が好きです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 足は自分で作ったんですか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 自分で作りました。自分の意志で

カヨコ(ドレス)のデザイン・設定 Edit Edit

  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • カヨコ(ドレス)のモデリングは、スパイっぽく妖艶にするために、担当の方がかなり苦労しました
    • 先生ならどの部分が好きそうかな、と想像しながら作ったそうです
    • kayoko_dress_memorial.jpg
    • 紐の正体については、担当した本人も気になって直接聞いてみたそうです
    • あの紐の正体は、実はアンダーアーマーでした
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • アンダーウェアではないんですか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • アンダーアーマーです。私たちにとっては、すべてが防具であり、最終兵器なんです
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • kayoko_dress_model.jpg
    • Kokosandoさんが書いた、カヨコの下着の設定画が別途あって、下着の前と後ろと横が描かれていたんです。カヨコがそれを着けている様子も描かれていました
    • せっかくだからスライドに追加しといたのですが、レビュー中に「これを出すと配信が止まってしまうかも」と思って。それで昨日削除しました
  • Kokosando
    • 最後に入れるべきだったね
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • ここに来れば見られますよね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • アートブックにも載らないじゃないですか
  • Kokosando
    • 載せられないものが多いのは残念だと思います
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 開発チームには、たくさんの公開されないものがあります。ご覧になりたい方は入社してください!

サオリ(ドレス)のデザインと設定 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 他のキャラクターと違って、サオリ(ドレス)には2つのイラストがあります。
    • saori_dress.jpg
    • どうしてなんでしょうか?
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 私が2枚お願いしたから2枚になったわけではないんです。むしろシナリオを書いている途中に、2枚持ってこられたんです
      • 人は、急にやる気が出ると言葉にならないほどのインスピレーションを得るんです。だから、いきなりイラストが2枚になった
    • そして、仕事で文章を書いている人はわかると思うんですけど、イラストを手に入れたら「これは使わない」と放置するわけにはいかない
    • 2枚はデザインが微妙に違います。片方はサイドが裂けている
    • そこで私は考えた。ストーリーの中でもっと存在感を出そう。そして、せっかく登場するのだから、脇役のままにしないようにしよう
    • でも、どうすればいいだろうか...そうだ、「アズサが誰を見てあんな風に育ったのか」を見せよう
    • そうして、さらに魅力を増したサオリが出来たと思います
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • (2枚目は)ベアトリーチェによく似たドレスですね
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 私が頼んだのは1枚目だけです
    • 2枚目はインスピレーションを受けてもらったもので、私が頼んだものではないんです
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 意図したわけじゃないんですね
  • Kokosando
    • 家でこっそり描いたら、それも全部使ってくれるんですか?
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 見てから話しましょう!
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • サオリ(ドレス)についても、魅力的なデザインで多くの先生から愛されていましたね。また会えたらいいなと思います

ハルカ(ドレス/スーツ)・ムツキ(ドレス/スーツ)のデザイン Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • haruka_mutsuki_suits_dress.jpg
    • 服装が違うだけで、生徒たちが全然違う魅力をこうやって見せてくれるんですね
  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • うちには「フォーム変身システム」がありますよね(注:ツクヨEXでの変身や、イブキが虎丸に搭乗する際の変身システム)
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 手間が2倍かかります
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 私は初めて聞きました
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • こっちはいつでもオープンですよ
  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • ムツキのフォーム変身が実現したら、もっと頑張ります
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • あー、助けてください...
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • じゃあ実装されなかったら頑張らないんです?
  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • それは分からないです...
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 自由に話しすぎ(笑) 生放送だから、何も決めないって言ったじゃないですか(笑)
  • Kokosando
    • ヨンハさんでも止められませんよ、今の私たちは
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • もう次に行きましょう
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 本当に何も決まってないから、後で決めましょう。どうしよう、大変なことになっちゃいました

復刻イベント「喰積の前にいささか ~一番勝負~」 Edit Edit

アカリ(正月)のデザイン・設定 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 復刻イベントとはいえ、せっかくなのでアカリちゃん(正月)の話も押さえておかないといけないと思います
    • アカリ(正月)のメモリアルロビーも本当に良いものに仕上がりました
    • akari_ny_memorial.jpg
  • Kokosando
    • よく描けていますね、あれは
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 開発中に最初にこういう画像が上がってくるのを見るたびに、本当になんというか、喜びがこみ上げてきます。すごく楽しいです
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 気分が高揚します
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • アカリ(正月)は、かなり古風で上品な着物を着ています。その古風な着物をどう表現するかかなり考えました
    • akari_ny_mapping.jpg
    • 文様をどう活かすかがポイントでした
    • akari_ny_skill01.jpg akari_ny_skill02.jpg akari_ny_skill03.jpg akari_ny_sleeve.jpg
    • スキルカットインのズームインしているところで、(袖の)テクスチャが壊れたように見えるのはいただけない
    • そこで、より高解像度のものを別に作りました。アニメーションチームは、多くの技術と手際の良さを駆使してそれを実現してくれました
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • すべてはごまかしです(笑)
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • そこにある大きなバージョン(の袖)を、アカリ(正月)が着ている小さいバージョンと入れ替えたんですか?
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • そうです
    • すべての表情とか、アル(ドレス)の足とか、そういうオブジェクトはすべて、入れ替え式で作っています
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • アニメーションチーム、大好きです
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • モデリングチーム、大好きです
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • リハーサルのときは、こんな話してなかった気がしますね
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • こんな話してなかった気はしますが、この辺で
    • もう一つ、アカリ(正月)について話したいことがあるんじゃないですか
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • akari_skill_huuka.jpg
    • アカリ(正月)がスキルを使い、おせちが飛んでいくところです
    • おせちは高級料理ですから、もったいないと言う先生も多かったのですが、画面をみてみましょう
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 届けなければならないおせちが山積みになっていますが、実際は...
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • akari_ny_skill_osechi.jpg
    • ほとんど空なのですフウカは美食研究会に空のおせちを送ったんですね
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • フウカなら送りそうですね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 残ったおせちはすべて美食研究会が回収しました。すべて解決です
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • ...ここからどう進めたらいいのか、ちょっと途方に暮れました
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 進めましょう
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • はい、わかりました
    • というわけで、アニメーションチームがまた特別な資料を持ってきてくれました。
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • アカリにはもともと、やられアニメーションがありました
    • いろいろあって削除されたバージョンです。見てみましょう
    • akari_ny_lose01.jpg akari_ny_lose02.jpg
    • 社内ではかなり評判が良かったんです、
    • しかし、何らかの大人の事情でなくなってしまいました。本当に残念でした
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • このように、私たちがいろいろなバージョンを作ってフィードバックの意見を聞く過程で、使われないものもたくさんあります
    • これも全部入社していただければご覧いただけますので、ぜひご応募よろしくお願いします

イベント「にぎにぎと ゆきゆきて」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 本イベントを担当した、「龍武同舟」と「学漫同人物語」も執筆していたヒョンミン(GrimGreen)さんのメッセージを読み上げます
    • 陽ひらく彼女たちの小夜曲」と便利屋0068のドレスイベントが、ゲヘナの中でのゲヘナの生徒たちの姿を描いたものである一方、この修学旅行は、ゲヘナの生徒が学校外で他校の生徒からどのように見られているか、を書いたものです
    • 草稿ではゲヘナの生徒たちがもっと大暴れしていたのですが、レビューで「これはダメだと思うのでもう少し控えて」という話になりちょっと残念でした
    • しかし、最終的には生徒たちがみんな可愛く書けたので気に入りました
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • もっとヤバくなっていたかもしれないんですね
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 私も見ました。面白かったんですけど、大勢の人が読むものとしては大丈夫なのかちょっと心配になりました。僕らが読む分には楽しいんですけど...
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • フィードバックの過程で変わる前の生のもの、その面白さがあるじゃないですか。そういうものが、上手くフィルタリングされて出てきているので、とても良かったと思います
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • ゲームが正式に更新するまでは、最後までこれ(特定の部分)が入るのか入らないのか、は正確にはわからないです

ツバキ(ガイド)のデザイン・設定 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • これはツバキのメモリアルロビーなんですが、すごくいい感じです
    • tsubaki_guide_memorial.jpg
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • tsubaki_guide_model.jpg
    • 通常、ストッキングにはそんなに大きな比重を置かないでモデルを作成します
    • しかし、担当モデラーが「このツバキ(ガイド)はストッキングだ」と考えて、(訳注:画面を?)とても大きなサイズにして作業を進めてくれました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 私はよく知りませんが、専門用語でどのくらいなんですか?
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • デニール。デニール
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 18デニールくらいだと
    • そして、2日間ぶっ続けで作業をやってくれました。そんなキャラクターモデラーチームが大好きです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • ストッキングだけで2日間...
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • ストッキングだけ?
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • なんで?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • ロマンは非効率から産まれるものだから、そりゃそうですよね
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • そりゃそうなんですけどね
    • アニメーションチームもツバキの話はしたかったのでは?
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • アニメーションチームで仕事をするときは、オノマトペ(擬音)を多用します
    • 関係者からの要望があり、通常版のツバキと比べて「ふわふわ、もこもこ」にしたいとのことでした。その柔らかい雰囲気を感じてもらえたら嬉しいです
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • もともと通常版のツバキを担当していたチームリーダーは、ツバキ(ガイド)について作り直しが結構あったので心配していました
    • しかし、実装後にみんなが喜んでくれているので、彼もとても満足しています
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 僕らもそうでした。かなり(通常版の実装から)時間が経ってからの衣装違いキャラ実装だったので、どうなるか気になっていました
    • でも予想以上に良いものが出来て、とても嬉しかったです

ウミカのデザイン・設定 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • さて、次の生徒、ウミカに移りましょう
    • umika_memorial.jpg
  • Kokosando
    • これは、GULIMさんが入社してすぐの頃に制作されたものです。入社して間もないのに、すごくよく描けていますよね
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 本当にきれいで、僕らも初めて見たときに「これはすごく良く出来てるなぁ」と思いました
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • umika_model.jpg umika_mapping.jpg
    • ウミカはお祭りが好きで、とても心優しい生徒です
    • ウミカ好きの先生を見るたびに、「マジでガチ恋」(진짜 찐 사랑)だなあと思います
    • 私達が通常着物を作るとき、内側は作りませんでした。制作リソースや、アニメーションを考えてのことです
    • しかし、先生方の多くはがっかりしていました
    • それで、私たちは決めました。これからは、着物の内側を作ることにしました
  • Kokosando
    • そうなんですか?
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 本当です
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • みんなで合意して、今後は、着物の内側も作ることにしました
  • Kokosando
    • はみ出て問題になるようなことは?
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • どうにかなるんですよ
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • ヒューマノイド...(手作業...)
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • EXスキルのカットシーン画面を見てみましょう
    • umika_skill01.jpg umika_skill03.jpg
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 作業当時はウミカの特徴をつかむのがすごく難しかったので、お祭りコンセプトだけでカットシーンを作ろうとしたんですが、あまりいれるものがなかったんです
    • 結局、小道具でイカ焼きを入れたり、食べ物を入れたりしました
    • モデリングチームがとてもいい仕事をしてくれたので、お腹が空いて家に帰ってイカを食べました
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • モデリングチームでは、モデラー人生でこんなものを作ることがあるか? というものまで全部作っています
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • カモメも
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • お団子も、イカも、カメも、全部作りました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • あの画面に出ているだけでもいっぱいあるでしょう?
  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • でもカメは食べてないよね?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • カメについてはノーコメント。ノーコメント
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • ウミカのスキルでは、新たなメカニズムを入れるために花火の大砲を使ったメカニズムを作りました
    • umika_fireworks_turret.jpg
    • スキルのカットシーンでは、原画チームが必要なカットをすべてを描いてくれました
    • ウミカは、特殊な仕組みを取り入れてみました。(EXスキルで)花火の大砲を召喚して、ノーマルスキルのたびに花火の大砲が敵を攻撃するというものです
    • 今後もこのようなことをいろいろと試していきたいと思います
    • いつも細部まで素晴らしい仕事をしてくれるキャラクター原画チーム、背景原画チームにも本当に感謝しています
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 原画チーム、大好きです
  • Kokosando
    • ありがとうございます

キララのデザイン・設定 Edit Edit

  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • kirara_model.jpg
    • キララに関しては話すことがたくさんあります
    • もともとは、(私は)アイリに変身しようと思っていたのですが、チームのみなさんが「アイリよりもキララの方がインパクトがある」というので、キララにすることにしました
    • キララは開発初期から存在していて、作り直しがものすごく多い子です
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • これが現在のバージョンで、これが初期のバージョンです
    • kirara_old_model01.jpg kirara_old_model02.jpg
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • これは何年前のものですか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • これはもう高麗時代(注:日本だと平安・室町時代)から存在していました
  • 一同
    • (笑)
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 4年前(2020年)くらいです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 実はリリース(2021年)以前から作られていたモデルです。しかも、(作られていたのは)モデルだけじゃないじゃないですか
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • スキルのカットシーンも制作されていました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • それも今日持ってきました
    • kirara_old_skill01.jpg kirara_old_skill02.jpg kirara_old_skill03.jpg
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • いいですね
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • これもかわいいですね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • でも、本当に一番作り直しが多いキャラクターは誰だと思いますか?
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 誰なんですか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 彼女です。マコト。ああマコト、褒め称えずにはいられない...
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • (笑いをこらえている)
  • Kokosando
    • 何回作り直したんですか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • モデルだけで10回以上ですね
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 画像を持ってくれば、パワーポイントに入れたのに
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 彼女を映すには画面が小さすぎました
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • ...進行しましょう(笑)
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • スムーズでない進行になったことをお詫びいたします(笑)
    • 次の画像も、すごく話題になりましたね
    • kirara_aru3.jpg
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 多くの先生方からとても好評だったシーンです
    • 「アル」「アル(正月)」「アル(ドレス)」「ギャ-アル」
    • 私はゲヘナのピンク髪のキャラクターには縁があります。ジュリとイロハ以外は全部、私の手を経た子たちです
      • (注:グローバル版で実装済みのゲヘナ学園ピンク髪生徒は、アル3種・キララ・ジュリ。イロハ同様の赤っぽい髪の生徒は、イロハ・ジュンコ2種・メグ。アル3種とキララ以外に、ジュンコ2種とメグも制作担当したかもしれないが、良くわからない)
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • イロハはピンクじゃない気がするんですけどね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • イロハもピンクでしょう?
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • はい、わかりました
  • Kokosando
    • ちょっとおかしくないですか?
  • 一同
    • (笑)
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • さて、キララのメモリアルロビーについても少し話があります
    • kirara_memorial.jpg
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • また足ですね
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • この足もミンチョルさんがお願いしたんですか?
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 僕? 僕ですか? ちょっと承認作業を手伝っただけです
    • スタジオ内では妙な誤解があるようですが、足のアートワークがすべて私のせいというわけではありません。カスミのメモリアルロビーだけです
    • 残りは他のライターからの依頼か、あるいは原画家自身が好きだからやってくれたものです
    • 確認作業で意見を言うことはありますが、そのようなリクエストはしていません
  • Kokosando
    • 嫌いではないですよね?
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • なんで何度も言って来るの?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 足は好きですか?
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 実際、足が嫌いな人はいませんよ
  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • 足変態さん...
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • えっ? はい、もう先に進めましょう!
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 私は何も言ってませんよ
    • この足の話題で、いや、キララのメモリアルロビーについてもう一つ話があります
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • メモリアルロビーの案で、足の裏を見せた方がいいのか、つま先を見せた方がいいのかで揉めていたんです
    • そしたら、Paruruさんが、こうすれば両方見せられますよと描いてくれました
    • kirara_dev_chat.jpg
      • (チャット日本語訳:「ふふ、きれいすぎます TTTT おっしゃる通り、ペディキュアを塗ってもらうという状況なので、足の裏よりも足の甲を見せた方が、少し文脈に合っているような気がします!」「通りすがりに...足裏の方が良いのでは?」 → 「足裏と足指の爪を同時に...! @$」(画像添付) → 「職人技」「天才です」「うわ....!!」「私は今、なんの話を見たんだ」)
    • 他にもたくさん下書きがあったのですが、映っているチャット内容が放送に出せなさそうで、大丈夫なものだけを持ってきました

番外:Paruruさんの声について Edit Edit

  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • Paruruさんから一つ、メッセージをお願いされています
    • Paruruさんの声が「ボイスチェンジャーを通しているように聞こえる」という先生がおられましたが、違います。本物の声です
    • 僕らもたまにびっくりすることがあります
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 本人から言ってくれと頼まれたのでお伝えします

イベント「-ive aLIVE!」 Edit Edit

ストーリー Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • ive_aLIVE_key_visual.jpg
    • このイベントもナム・ミンチョルさんが執筆されました
    • (グローバル版では)まだ公開されていませんので、ネタバレを避けつつ紹介します
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • ネタバレが無いように台本を用意してきたんですけど、(開発者コメンタリーの前の)生放送で冒頭の内容が全部紹介されてたんですよね。なので、この台本は何なんだろうという感じなんですが、とりあえず準備してきたことを話します
    • まず、アイリを書いたライター(注:CloudPoetさん)からアイリを受け取ったこの機会に、「アイリの盛大な歓迎式」みたいなことをしたいと考えました
    • また、放課後スイーツ部の話で先生方が期待されていることとして、「誰もが一度は経験したことがあるような話」を書こうとしました
    • せっかくなので、、私のイベントストーリーについて、「内容が短い」「なぜこの区間は飛ばされているのか」という感想がでてくることがあります
    • 私は、一番面白いと思う3,4パートのうち1つは、「文脈はわかるけど、シーンは描写しない」ように書きます
      • (例1)「放課後スイーツ物語 甘い秘密と銃撃戦」でのキャスパリーグの写真
      • (例2)「Trip-Trap-Train」で電車が脱線したシーン
    • 私は「先生が想像するものが正解」というシーンが一つくらいはあるべきだと思って、そういうふうに省くことがあります
      • せっかく書いたけど、後で除いているものもあります。これも、入社すれば見ることが出来ます
    • なので、もし「空白がある」と思うところがあったら、先生自身が考えたり、描いたり、書いたりしたものが正しいと思っていただければ良いと思います
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • (ミンチョルさんは)最初、30分くらい話をしていたんですよ
    • いつか機会があれば、また紹介させていただければと思います
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • また出ないといけませんね、わかりました

カズサ(バンド)のデザイン・設定 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • kazusa_band_memorial.jpg
    • 日常でありそうな、そんなシチュエーションをうまく表現して、キャラクターの魅力をアピールしていますね
  • Kokosando
    • カップルみたいな雰囲気がありますね。
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • カズサはバンドの中で特殊なポジションなんです。ベースボーカルですね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • そう、猫がロックもするんですね
    • 僕はいわゆるベテランのオタクなんです。彼女がベースボーカルというポジションは教科書的だと思います
      • (注:それなりに前のフィクション作品で有名なベースボーカルというと、秋山澪(けいおん)がいる。そのことを指している?)
    • カズサはとても人気のあるキャラクターなので、モデル担当者は相当なプレッシャーを感じていたそうです。なので、楽器についてもかなり研究したと聞いています
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • アニメーションは、バンドに造詣のあるスタッフが担当してくださったので助かりました
    • その担当者が、キャラクターの「心(=胸)」を重厚に表現することで一家言あり、賛否両論がありました
      • こっそり盛ったり、揺らしたりして...
    • カズサのときは、ちょっと自制したようです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • sugar_rush_victory.jpg
    • このようにシュガーラッシュの3人が揃うと、勝利アニメーションがメンバーの記念撮影のようになります
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • ライブが終わって記念写真をとるというコンセプトです
    • 一人が欠けているように見えるのは、錯覚です
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 後ろにドラムが見えますね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • メンバーの一人はまだ猛特訓中です
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • これはスキルのカットシーンです
    • kazusa_band_skill.jpg airi_band_skill.jpg yoshimi_band_skill.jpg
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • それぞれのカットシーンは、曲のパートを分けて制作しています
    • カズサはオープニング、アイリはブリッジ(間奏)、ヨシミはクライマックス(サビ)です
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • フィニッシュが抜けていますね。勘違いでしょうか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 楽しみにお待ちください。今現在、彼女は一生懸命練習中です

アイリ(バンド)のデザイン・設定 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • airi_band_memorial.jpg
    • 日常で本当にありそうなビジュアルで、多くの先生の心に響くはずです
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • あれじゃないですか? 『ザ・クラシック』(注:2003年の韓国映画。邦題「ラブストーリー」)か、『ウルフ』か...
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • おいくつでしたっけ?
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 知らない方が視聴者の半数以上だと思います
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 知っている方もいるかもですが、、続けてください
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • アイリは、王道的なバンドの主人公です
    • カフェモーション担当のアニメーターさんが、チョコレートを半分に割るアニメーションを思いついたとき、私はとても感動しました
    • バンドメンバーが着ている服はかなり大きくて、アニメーションでだいぶ苦労した記憶があります
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • カズサが一番普通に服を着ていてやりやすかったです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • アイリヨシミの服は普通じゃないということですか?
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 正直言って、彼女たちはちょっと大変でした
  • Kokosando
    • 彼女たちは可愛かったでしょ?
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 特にヨシミ
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • ヨシミについては後でもう一回触れます
    • アイリは戦闘でもキーボードを持ち歩きますよね
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 企画の段階で、その生徒たちが楽器を持ち歩きたいというニーズがありました
    • でもアイリは、キーボードが重くて40kgを超えるんですよ。議論があったのですが、結果的にはそのまま持ち歩くことになりました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • airi_band_shooting.jpg
    • アイリはキーボードを担いだまま片手で銃を持ち、もう片手をあごに当てて、笑顔で撃っています
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 3人で戦車を倒すには、それくらいできる必要があるんです
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • アイリは女子高生なので、それくらいはできます
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 3分の1戦車...
    • キヴォトスの生徒はみんな、ある程度は強い。そう私たちは結論を出して、そのまま持ち歩くことにしました

ヨシミ(バンド)のデザイン・設定 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • ヨシミのメモリアルロビーです
    • yoshimi_band_memorial.jpg
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • これも、私は頼んでいないのに出来たという話です
    • 最初は椅子に座って楽器を演奏して、汗をかいて頑張っているという感じでした
    • でも、担当の方が「床に座って両足を組んでいる方が、リラックスした感じで良くないですか」と言われ、私は自分が仕事をするわけじゃないので承認しました
    • 私の仕事は、イメージに合うように3ページほどシナリオを手直しするだけでした
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • ヒョンスさんが言っていたように、服がすごく大きく見えますね
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • なぜあんなに服が大きくなければならなかったんでしょう?
  • Kokosando
    • 気になりますね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • これを担当したモデラーは作業中に3回ひっくり返りました
    • yoshimi_band_model01.jpg yoshimi_band_model02.jpg
    • すべて左右非対称です
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 関係者の方は見たらわかると思いますが、銃を持ったり、楽器を演奏するのはかなり難しい形です
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 私は服のサイズを全員同じに設定しました。だから、服が大きいのではなく、ヨシミが小さいんです
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • ヨシミが小さいんですよ、みなさん
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 私のせいではなく、ヨシミのせいです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 原画チームがこういうキャラクターをデザインすると、アニメチームやモデリングチームがこれは無理です。ダメですって言うこともできるじゃないですか
  • Kokosando
    • 入社以来、そんなことは一度もなかったと思います。どんなに大変でも、お願いしたことは全部やってくれます
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 大変だけど、正直かわいい。かわいかったら、やりたいですもんね。だから、なんとか頑張って解決しようと思ってます
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 私もここに入社して一番多く聞いた言葉が、「なんとかなるさ(어떻게든 되겠지)」って言葉だと思います
    • みんな同じ「なんとかなるさ」という考えでブレーキがかからなくて...
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 途中でやりたいことを追加していく
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 私たちは来たらやるんです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 何かがどんどん追加され、成果物がどんどん上がっていく様子が私はとても好きです
  • Kokosando
    • 私たちの生放送もそうじゃないですか
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • もともとは生放送になるはずじゃなかったんです(笑)
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • なんとかなるさ
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • それで今日に至りました

ミニゲーム「Like no Tomorrow」 Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • ive_aLIVE_minigame.jpg
    • 放課後スイーツ部バンドのミニゲームです
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • システムチームかコンテンツチームのどちらかが来て、ミニゲームを制作しているので、ちょっとしたストーリーを書いてほしいと頼まれました
    • 普通ミニゲームにはストーリーが少しはあるものなので「はい」と答えたのですが、いざ頼まれたことを全部書いたら、イベントのテキストよりも長くなってしまったんです。それで、作業期間がちょっとおかしくなってしまって...
    • 先生方が、もしミニゲームの分岐も選択肢もすごく多くて、雑談もすごく多くて、盛りだくさんだったという感想を持ったら、私が苦労したというより、私に声をかけてくれたコンテンツチームとシステムチームのおかげだと思っていただければと思います
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • ありがとうございます、皆さん
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • どうしてそんなに頑張ったんですか?
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 彼らが「こうすれば、なんとかなるでしょ?」というのに「いや、そうでもないよ 」と答えるのはちょっと気が引けてしまって。それで、私も「どうにかなるだろう」と
    • 実は今週もそういう事があったんです!
  • Kokosando
    • 今週だけなんですか?
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 今週「も」あったと
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • みなさん本当にお疲れ様でした
    • 特に、UIチームも本当に大変だったと思います
    • イ・ジュンホさん(NicoMakiさん)も言いたいことがあるじゃないですか
  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • 今回のミニゲームでは、放課後スイーツ部らしいかわいい日常とバンドらしさを出そうと頑張りました
    • 時間の流れによって練習室が変わるのも大きなポイントです
    • ive_aLIVE_minigame02.jpg
    • 特別な条件を達成すると隠しエンディングも見られます。放課後スイーツ部ファンなら見逃せません
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 伝説が 始まる
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • SDキャラクターの生徒たちが動き回ったり、演奏したり、練習したりするのが、すごく良かったです
    • これは最初から計画されていたのでしょうか?
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 計画通りでした
    • キャラクターごとのモデリングもアニメーションも、モーション担当者の意図通りできたと思います
    • でも、あのときは本当に忙しくて、二人だけの週末出勤であのモーションを全部打ち込んだ記憶があります
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 既存の業務に加えて、それをすべてこなさなければならなかった
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • その時は、既存の業務とプラスで、「今は言えない」他の仕事(注:本イベント内ムービーの作成)もあって...

ナツ(バンド)について Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • まだ紹介してないキャラクターがいますよね
    • このミニゲームのために特別に作られたナツです。かわいいですね
    • natsu_band_model01.jpg natsu_band_model02.jpg
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • もうすぐ会えるでしょうか?
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • それはわかりません。先に進みましょう
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 何も話すことはできません

イベント内ムービーについて Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • ヒョンスさんが言っていた「今は言えない」ことについてお話します
    • ive_aLIVE_movie.jpg
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 夏に始まり、秋、冬、そして春が過ぎ、また夏になった...
    • MXチーム全員が全力で取り組んだ、超大型プロジェクトでした。本当にみんながんばりました
    • ありがとうございます、MXチーム。サランヘヨ
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • そう、これは本当に長期的なプロジェクトでした。実際の制作には、8ヶ月以上かかりました
    • スタジオにとって初めての試みだったので、試行錯誤の連続でした
    • モーションキャプチャーもやったのですが、結局、手作業の比重が多くなったのは少し残念
    • 言いたいことは山ほどあるのですが、まだやめてくれと言われたので、、
    • 私がここに座っているのは、正直に言えば、この話をするためでした
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • いつか機会があれば、これについてだけまた別に話す機会を作ろうと思います
    • 絵コンテに関しても、話したいことがあるんじゃないですか
  • Kokosando
    • この作業をするためだけに、アートチームを1人抜けて1日中作業していました
    • 私たちも、当時は他の仕事もあり忙しく、本当に大変でした
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • このためだけに、R&D(研究開発)もおこなったと思います
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • ive_aLIVE_movie_RD01.jpg
    • 正面から見ても、横から見ても、口元が不自然にならないようにするR&Dをしました
    • また、(物理エンジンを使って)物理効果で紐をうまく動かすようにしました
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 紐じゃなくて電源コード?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 紐ですよ
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • さっきでてきた(カヨコ(ドレス)の)紐じゃないですよね?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • すべて紐ですね
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • なるほど...
    • 他にもR&Dがありました。ゲームには採用されませんでしたが、見過ごすには惜しかったので持ってきました
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • ive_aLIVE_movie_RD02.jpg ive_aLIVE_movie_RD03.jpg
    • この映像は、8カ月前にプロジェクト準備で作ったものです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • そう、まさにR&Dですね、R&D

Vol.1「対策委員会編」第3章 プロローグ・Part1 Edit Edit

カットシーンについて Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • これから話すことは、Kokosandoさんが一番待っていた内容です
    • main01_03_key_visual.jpg
  • Kokosando
    • 私はこれを話しに来ました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 対策委員会編第3章について話しましょう
    • もちろん、これまでに(グローバル版で)公開されたプロローグとパート1についてです
  • Kokosando
    • main01_03_cutscene_list.jpg
    • 画像はすべて、ラフイラストです。イラスト完成までの行程の、最初の段階ですね
    • シナリオ案をもらって、あれもやろう、これもやろうと話をしているうちに、気がつけば100枚以上になっていました
    • 実際の作業で少し減りましたが、それでも全部で80枚くらいになると思います
    • これを4人で制作しはじめ、あとから1人加わって、5人で制作しました
    • (ため息)大変でした
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 本当に大変だったと聞きました
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • だからここに来て話をしたかったんでしょう
  • Kokosando
    • 考えてみてください。その作業をしながら、私たちは(通常の)アップデート(に向けた)作業もしなければならないんです(笑)
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • これをやるからといってスケジュールを外してくれるわけではなくて、「明日は明日の仕事がある」場合が私たちは結構多いんですよね
  • Kokosando
    • だから、本当に大変でした
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • キャラクターデザインをするのとカットシーンのデザインをするのとでは、全然違うじゃないですか。それを両立させるのは本当に大変だったと思います
  • Kokosando
    • 本当に大変でした
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • それが、ここに出てきた本当の理由だったんですね。
  • Kokosando
    • 本当に大変だったということを分かっていただけるとありがたいです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • では、次の画面を見てください
  • Kokosando
    • main01_03_early_cutscenes.jpg
    • 私が序盤を中心に担当しているので、いくつか私が制作したイラストがあります
    • 左上の絵(地下生活者の顔アップ)は、ちょっとしたミームを取り入れています
    • 中段、ユメホシノのイラストも、実は僕が描いているんです。ちょっと自慢っぽいですね
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • ちょっと聞きたいんですが、Kokosandoさんは脇好きですか?
  • Kokosando
    • 私はアガペー寄りですが
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • そうやって避けるんだ そうやって避けるんだ
  • Kokosando
    • いや、私は全部好きなんです
    • だから、当時は大変でしたけど、水着は楽しく描きましたよ
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 上段と下段を描いてから、あの絵を描いたなら楽しいでしょうね(笑)
  • Kokosando
    • 次は車とか銃とかを描くと楽しいでしょうね

ヒカリとノゾミについて Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • hikari_nozomi_model.jpg
    • ヒカリとノゾミといえば、外せない映像があります。いわゆる複線ドリフトですね
    • hikari_nozomi_hukusen_drift.jpg
    • シナリオを渡された戦闘チームは、「どんなバトル演出にするのか」を考えてR&Dをします
    • それで、担当の方が「これをやろうと思っているんですけど」と持ってきたんです(注:アン・ギョンソプDが戦闘デザインチーム長をしていた頃の話だと思われる)
    • 最初は「なんだこれ??」と思いました。電車が飛ぶとは...
    • でも、自分が知らないからと言って間違っているわけではありませんよね。それで、見て、見て、見て、見続けて、大丈夫だなって
    • 今度は、私が発注会議にそれを持っていきました
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 初めて見たときは、ひっくり返るかと思いました。まさか、複線ドリフトみたいなのを提示されるとは夢にも思わなかったので
    • どうやって実装するのか悩んだんですけど、とりあえず受け取りました
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • そうですね、「どうにかなるでしょ
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • うん、どうにかなるんですよ
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • どうにかなるでしょ、と今回も受け取った結果、本当に話題になるシーンが出来たと思っています
  • Kokosando
    • で、あのロボット(ヒカリとノゾミが使うタレット兵器)は私が作りました
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 私たちの Kokosando さんは、いつもまず私たちに3Dモデルを提供してくださるので、とても感謝しています
  • Kokosando
    • モデリングをするのは実はちょっと楽しいんです
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • うちのチームに来たらどうですか?
  • Kokosando
    • どうでしょうね(アン・ギョンソプDに)
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 今はだめです
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • ですよね
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • タレットは、スキルアニメーションも話題になりました
    • hikari_nozomi_skill01.jpg hikari_nozomi_skill02.jpg
    • 僕らはもう6年くらい一緒にやってるので、戦闘チームが出すスキルモーションの要望はまとまったものがあるのですが、もうちょっと可愛いく・愛らしく・綺麗にとリクエストしたんです
    • 本当にそのとおりの仕上がりが出てきて、私達は大満足でした
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 実は担当者は、かわいいというより、「うっとうしく」したかったそうです
  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • 当初は生意気な子というコンセプトだったそうですが、とても可愛いく仕上がったと思います

制約解除決戦「セトの憤怒」 Edit Edit

  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 「セトの憤怒」の制作中、視力が0.2ぐらい落ちました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • seth.jpg
    • 制約解除決戦は、次のことを考えて作りました
      1. 既存の戦闘と異なる、新しい組み合わせや面白さを追求できる戦闘
      2. ストーリーと連動した演出の新コンテンツ
      3. 生徒を一つの戦闘にもっとたくさん参加させたいというニーズ
    • それで最初に登場したのが、この「セトの憤怒」というボスです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 「セトの憤怒」には全部で3つの(外見の)段階がありますよね?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • seth_model01.jpg seth_model02.jpg seth_model03.jpg
    • はい、この3つですね
    • seth_mapping.jpg
    • (テクスチャの)マップを展開すると、こんな感じになります。すべて私がドットを打ちました
    • これは全部つながっていて、折り紙みたいに何度も折りたたんでいくと「セトの憤怒」が完成します
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 全部つながっているんですか?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 全部つながっています。私達は最適化にはちょっとこだわっているんです
  • Kokosando
    • サイズは?
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • サイズはかなり大きめです。重要なキャラクターなので
    • 元々の撃破アニメーションでは細かく砕ける感じだったのですが、後から変更になりました。担当したアニメーターはちょっとがっかりしたらしいです
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 意図の変更などによって、当初目指していた方向性から変わってしまうこともあります。そんな時でも、私たちはもっと面白く、みなさんの望む方向性になるように頑張りたいと思っています

能力解放について Edit Edit

  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • 好きなキャラクターに素材を投入して、能力解放をすることができます
    • 私はムツキムツキ(正月)に全力投入して、日本サーバーで称号をゲットしました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 能力解放は、キャラクターのステータスを上げるという側面があります、
    • また、すべて(のステータス)を最大にすると称号が手に入ります。キャラクターへの愛情をアピールしたい方は、がんばって素材を集めて手に入れていただければと思います

エンディング Edit Edit

  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • global_3rd_dev_com_ending.jpg
      • (日本語訳:「今日は」「ここまで」)
    • 今日、用意した資料はこれだけです
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • 本当によくできていました。誰が作ったんでしょう?
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • PT制作は、ナム・ミンチョルさんがやってくれました(笑)。ありがとうございました
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 実は一番最初のスライドで、見せていないスライドがありました
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • そのスライドを最後にして終わります
    • global_3rd_dev_com_title.jpg
      • (日本語訳:「ためになるよ」 ブルーアーカイブ3周年記念 開発者コメント)
    • 生放送ではこのように飛ばすスライドもありますが、もう見られないですし、時間を伸ばしてお見せしました
    • では、最後のお別れをして、この開発者コメントライブストリームを終わります
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • 私がMX(スタジオ)に入って5年7ヶ月が経ちました。
    • 今まで担当した生徒の数はすでに70人ほどです。こんなに生徒を担当できることは、私にとって大きな奇跡です
    • そして、この奇跡を起こしてくれたのは、先生方のおかげです。ありがとうございます。いつも大好きです
    • モデリング・チームは、これからももっと良くなるように頑張ります
  • Lee JunHo (NicoMaki) 副ゲームディレクター
    • 初めての生配信でとても緊張して、たくさんミスもしました
    • でも、ブルーアーカイブを愛してくださる先生方のおかげで頑張ることが出来ました
    • 次回もよろしくお願いします。ありがとうございました
  • Kokosando
    • 私も生放送が初めてで、かなり緊張しました
    • ユーザーの皆さんが心配されることがないように、これから週末の出勤も頑張ります(笑)
  • Song ChangGeun 3Dキャラクター副チーム長
    • Kokosando ファイティン!
  • Kokosando
    • なので、あまり心配しなくても大丈夫だと思います
    • みなさん愛しています。ありがとうございました!
  • Nam MinCheol (Prenguin)
    • シナリオは、放送に出てきても話せないことのほうがずっと多いんです。シナリオだけで1時間とか1時間半とか話せたのですが、ネタバレになるからと台本から多くを除きました
    • なので、ちゃんと深い話が出来た気がしないのですが、また後日、話をする機会があればいいなと思います
    • 私の願いは、先生方が生徒さんたちをとても愛してくださり、これからも彼らと良い思い出をたくさん作っていってほしいということだけです
    • ありがとうございました
  • Kim HyunSoo (Snow) アート室副室長
    • 多くのスタジオ関係者を代表しての初参加でした
    • 当初話そうと思っていたことの一部がネタバレの配慮で話せなくなりましたが、こうして先生方にお会いすることが出来て有意義な時間でした
    • ブルーアーカイブを愛してくださる皆さんがいるからこそ、このような場もあるのだと思います。いつもありがとうございます
  • アン・ギョンソプ ゲームディレクター
    • 生放送が初めてにも関わらず、みなさんよくやっていただけたと思います。実は私も初めてなので、ここにいる全員が初めてでした
    • ブルーアーカイブを愛してくださった先生方、本当にありがとうございます
    • 先生方のその愛のおかげで、私たち開発陣が本当にもっともっと力を出せるし、いつももっと頑張れる原動力だと私たちは思っています。ブルーアーカイブへの愛に報いることができるように、私たち全員で頑張って開発するようにします
    • それでは、いち、に、さん、アンニョン!(안녕!=またね!)

2024/10/18 [全般] グローバル版3周年記念生放送「ティーパーティーお問い合わせボックス」コーナー(グローバル版公式) Edit Edit

グローバル版3周年記念生放送にて、キム・ヨンハPDがこれまでプレイヤーから寄せられた質問に答える「ティーパーティーお問い合わせボックス(티파티 문의함)」というQ&Aのコーナーが行われた。9つのピックアップされた質問に回答している。質問は文章で表示され、回答は口頭で行われた。

以下、韓国語版生放送の内容と、韓国ゲームニュースサイトGAMETOCの記事にまとめられた回答文を参考に要約したもの。

Q8は、生徒にはヘイローがどう見えているのかについての初めての公式回答となる。

Q1.T.S搭乗機能の追加理由と実装での苦労は? Edit Edit

  • 投稿者(KRサーバー)
    • 先日のペロロジラ総力戦でイロハ&イブキがとても可愛かったです
    • T.S搭乗機能が追加された背景と、実装過程でどのような苦労があったのか気になります
  • キム・ヨンハPD
    • T.S搭乗機能は、「PVでのイロハとイブキの姿をゲームでも見たい」という要望から生まれたアイデアです
    • 戦闘中に2人の生徒が1人の生徒として一緒にプレイする機能はなく、実装過程で多くの問題がありました
      • 例えば、イブキが搭乗する直前に攻撃を受けたときにどう処理すべきか、1人の生徒扱いとするか2人の生徒扱いとするかなどの悩みがありました
      • また、前回のフォームチェンジ処理(注:おそらくツクヨEXでの変身処理のこと。参考)に加えて今回の搭乗処理が導入され、戦闘プログラムコードがまたちょっと「魔境(마경)」になってしまったという噂があります
    • それでも、イロハとイブキが一緒にいる姿を多くの先生が気に入ってくれているのを見て、これからも頑張って「魔境」を乗り越えていこうと覚悟を決めました

Q2.イベントシナリオ構想の際、どうやってモチーフを得ている? Edit Edit

  • 投稿者(KRサーバー)
    • ブルーアーカイブのシナリオチームは、様々なストーリーやエピソードを構想される際、どのようなプロセスでモチーフを得てシナリオを完成させていくのでしょうか
  • キム・ヨンハPD
    • イベントストーリーは、メインストーリーで扱われていない側面を扱うことになります
    • 春夏秋冬の季節に合わせたり、特定の学校やサークルを出したいタイミングに合わせたり、新しいゲームプレイに合わせたりして、イベントを構想します
    • このようなブレーンストーミングでどの学校・生徒が主役になるか決まったら、その生徒が目立ったり強みを活かせたり、また意外な一面が見られたりするようなイベント概要を作っていきます
    • だいたい約1年前に計画を立てて、着実に詳細を追加してリリース準備をします

Q3.補習をサボって「テイルズ・サガ・クロニクル2」をやりたい「Cat0808」はキキョウなのか? Edit Edit

  • 投稿者(KRサーバー)
    • ゲーム開発部の「テイルズ・サガ・クロニクル2」を絶賛している「Cat0808」アカウントは、もしかしてキキョウのアカウントでしょうか?*6
  • キム・ヨンハPD
    • ああ、これはセリフをみると「補習をサボってゲームをやりたい」というものなんですよね
    • でも、キキョウは補習を受けるような生徒ではないんです。ですからこれはデマです
    • キキョウの誕生日が8月8日だからそう思われているようですが、8月8日は猫の日でもあり、偶然の一致ではないでしょうか
    • というのが公式からの意見となります

Q4.錬丹術研究会は「成長する薬」も研究している? Edit Edit

  • 投稿者(KRサーバー)
    • 錬丹術研究会に若返る薬があるなら、逆に成長する薬も研究中か作られているのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • 私の意見では「若返りの秘薬はまだ供給が十分でない」と思いますが
    • 錬丹術研究会の追求する究極の秘薬が「不老不死の霊薬」なので、老化を促進する薬は作らないでしょう
    • しかし、薬を作る過程では様々な副作用が発生するので、誤って成長する薬が作られることもありえなくはないと思います

Q5.生徒のキャラ設定とデザインはどちらが先に作られる? Edit Edit

  • 投稿者(KRサーバー)
    • 新しい生徒を作品に追加する際、(1)生徒の背景・設定を考え、キャラクターデザインをするのか、 (2)キャラクターデザインに合わせて背景・設定を構想されるのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • 難しい質問です
    • 順番としては、キャラクターデザインする前に、所属する学校や部活を先に構想します
    • ただし、生徒が所属する組織のイメージが定まっていない場合には、原画チームが先にデザインを提案し、それに設定を合わせることもあります
    • 学校やサークルのイメージが明確な場合は、シナリオチームでキャラクターの過去・趣味・考え方などを決めてから原画チームでデザインします
    • 順番が決まっているというよりは、原画チームとシナリオチームがお互いにアイデアを出し合いながら作っていくので、どちらが先とはっきり言えないかもしれません

Q6.生徒の尻尾、角、翼は先生が勝手に触ってよいもの? Edit Edit

  • 投稿者(ENサーバー)
    • 生徒の尻尾、角、翼は先生が勝手に触っても大丈夫でしょうか? 親密さのしるしとして触ることが、作中では社会的に問題ない行動なのか質問します
  • キム・ヨンハPD
    • 尻尾、角、翼は手足と同じように身体の一部なので、許可なく触るのは失礼なことです。特別な事情がない限り、先生が先に触ることはありません

Q7.先生の一日の仕事の量はどれくらい? Edit Edit

  • 投稿者(TWサーバー)
    • メインストーリー、生徒との絆ストーリーで、先生が仕事で本当に忙しい様子がよく確認できます。先生の一日の業務量はどのくらいなのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • 具体的に語ると、学園物ではなくオフィスワークの話になってしまうので、直接的な描写はしません
    • 先生の主な仕事は、生徒の悩みを聞いて解決したり、シャーレの運営に関することだったりです
    • 現実でもそうですが、仕事をすればするほど増えていくように、モモトークを1つ読めば2つ来るという感じです。生徒たちの悩みを解決するため多様な取り組みを行っています。キヴォトスの生徒たちが抱えている悩みは単純な教育関係から組織運営までもう色々あって、その数は増え続けているようです

Q8.生徒たちはお互いのヘイローを認識・区別できるのでしょうか? Edit Edit

  • 投稿者(TWサーバー)
    • ブルーアーカイブの生徒たちは皆、それぞれ特徴的なヘイローを持ちますが、作中でお互いのヘイローを区別するような様子は無いように思います。 生徒たちはお互いのヘイローを認識し、区別できるのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • とても多くの人が気になる部分ですね
    • 生徒は、自分にヘイローがあるという事実は認識しています
    • しかし、ヘイローが生徒によって形が違うことを認識していません
      • そのため、覆面をかぶったときにヘイローを見て正体を把握することはできません
    • 開発チーム内では、ヘイローは一種の「呼吸」のようなものだと説明しています。人なら誰でも自然に息をしていて、見えないし、触ることもできないので、少しずつ異なるかもしれませんが人を見分けることができません。ヘイローも同じようなものと考えてみるといいと思います
      • (訳注)つまり、生徒は「呼吸をしているかどうか」が分かるように「ヘイローがあるかどうか」は認識しているが、ヘイローの区別がつかないのでヘイローによって誰なのかはわからないということ

Q9.グローバル版と日本版の時間差はなくならないのか? Edit Edit

前提として、2024年10月時点、日本サーバーとグローバルサーバーでは6ヶ月ほど日本サーバーが先行リリースされる状況が2年以上続いている。

  • 投稿者(KRサーバー)
    • 別名「未来視(미래시;主にゲームで、先行サービスがあるため将来の更新予定がわかってしまう状態のこと)」という仕組みがあるのですが、これにより、やりたいコンテンツをただただ待たなければならないと待たされる心境で、とても残念です
  • キム・ヨンハPD
    • 3年間サービスをつづけてある程度安定してきたので、もう少し(日本サーバーとの)間隔を短縮できるかもしれないと考えています
    • なにより、周年のキャラクターやイベントのタイミングを近づけられたらいいなと思っています
    • ただし、急激に減らすことは困難です。2025年、来年に徐々に更新周期を短くできないか、考えることが必要です
    • 具体的な案が決まったら、またお知らせします

2024/09/03 [経営] ネクソン社キャピタルマーケットブリーフィング Edit Edit

ネクソン本社(ブルアカ開発のNexonGamesの親会社の親会社)が行った、市場関係者向けの説明会。特に今後の成長戦略について語られた。

資料の62ページから63ページにかけて、ブルーアーカイブについて触れられている。

ブルーアーカイブについて「更なる成長のために継続的に投資を行う」ことや、サブカルチャーがもはや「サブ」と呼べるか疑わしいほど主力ゲームジャンルとして成長していることをアピールしている。

20240903_nexon_briering01.jpg

20240903_nexon_briering02.jpg

2024/08/?? [全般] ブルーアーカイブ オフィシャルアートワークス 3 STAFF INTERVIEW(一迅社) Edit Edit

2025年6月27日発売のオフィシャルアートワークス3 p.304-311 に収録されているスタッフインタビュー。
インタビューが実施されたのは2024年8月時点とp.304のアン・ギョンソプDのコメントに記載されている。

登場スタッフは、アン・ギョンソプD(3代目ゲームディレクター)オ・ヒョンソク(POIst)(2代目シナリオディレクター)9ml(2代目アートディレクター)Kim HyunSoo (Snow)(2代目副アートディレクター)kokosando(リードイラストレーター)。肩書は当時のもの。

内容の詳細は購入した方向けとし、トピックだけ記載。

  1. 自己紹介と仕事内容・制作参加の経緯
  2. 3年目(2023年2月~2024年2月)について
    • 振り返りと感想
    • 3年目のコンセプト・テーマ
  3. 3年目のメインストーリー
    • 振り返りと感想
    • 特に印象や思い出に残った部分
  4. 3年目のイベントストーリー
    • 振り返りと感想
    • 特に印象や思い出に残った部分
  5. SDキャラのモーション・メイキング
  6. ブルーアーカイブの今後の展望

2024/07/28 [全般] グローバル版2024年7月特別生放送 開発者コメンタリー(グローバル版公式) Edit Edit

グローバル版2024年7月特別生放送の一部として配信された開発者コメンタリー。
グローバル版でのイベント「陽ひらく彼女たちの小夜曲」の開催中に行われた。

トピックは、以下のシナリオとキャラデザイン・3Dの演出や背景・未実装生徒などについて。

登場スタッフはアン・ギョンソプD(3代目ゲームディレクター)Hwang InChul(グローバル版企画チーム長)POIst(2代目シナリオチーム長)Paruru(キャラクター原画チームリーダー)Lee AJeong(3Dキャラクターアニメーションチーム長)Choi JinOu (Danyu)(3D背景モデリングチーム長)

以下、韓国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。

オープニング Edit Edit

あいさつと自己紹介 Edit Edit

  • アン・ギョンソプD
    • 進行を担当することになった、新ディレクターのアン・ギョンソプです(ヒフミTシャツを着ている)
    • 今後はディレクターとして、先生方にもっと多様で楽しいキヴォトスの世界を体験していただけるよう最善を尽くします
    • 開発者のみなさん、自己紹介をお願いします
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • 久しぶりに開発者コメンタリーに顔を出すことになりました、グローバル開発室企画チーム長のファン・インチョルです
  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • シナリオチーム長のPOIstです
    • 前回の2.5周年の開発者コメンタリーに続き、今日もお忙しい他のライターの方々に代わって、シナリオの舞台裏や設定などを紹介するためにこの場に参加しました
  • Paruru
    • 2Dキャラクター原画チーム長のParuruです
    • 再び、先生方に生徒のデザイン秘話を紹介できることを嬉しく思います
  • Lee AJeong (zzuging) 3Dキャラクターアニメチーム長
    • はじめまして、3Dアニメーションチーム長のイ・アジョンです
    • 私たちのチームは、かわいい生徒たちをより魅力的に見えるようなモーションを制作しています。よろしくお願いします
  • Choi JinOu (Danyu) 3D背景モデリングチーム長
    • 3D背景モデリングチーム長のチェ・ジンウです。ユーザーの皆さんに初めてご挨拶させていただきます
    • ブルーアーカイブの開発開始から今までずっと、背景を担当しています
  • アン・ギョンソプD
    • アジョンさん、ジンウさんは初出演ですが、緊張していませんか?
  • Choi JinOu (Danyu) 3D背景モデリングチーム長
    • 撮影されていると思うとすごく緊張しますね
    • でも、ブルーアーカイブの世界観を紹介するという使命感を持って頑張りたいと思います
  • Lee AJeong (zzuging) 3Dキャラクターアニメチーム長
    • すごく緊張しています
    • モーションの真骨頂であるブルーアーカイブなので、先生方が気になる話をたくさんお話しできるように頑張ります
    • ああ、緊張します...(体を前に倒しながら)

韓国での2.5周年記念オフラインフェスの思い出 Edit Edit

  • アン・ギョンソプD
    • 2.5周年生放送から約3ヶ月間、いろいろな出来事やイベントがありましたね
    • 皆さんは何か思い出に残っていることはありますか?
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • 私は5月に行われた、(韓国での)2.5周年記念フェスティバルが思い出されます
    • ステージの上でチャングンさん(注:おそらくSong ChangGeun 3Dキャラクターモデラー)が「パントク座(빵떡좌)」で大受けしてしまったんです
      • 補足1:チャングン氏はユカリのお面を頭にのせて登場し、自分がモデルを作ったユカリのように、これからブルーアーカイブのすべてのキャラクターの顔をもちもちにする! などと宣言。観客の先生達から大きな「パントク(빵떡)」コールが上がった
      • global_2.5th_fes_pantokuza_01.jpg  global_2.5th_fes_pantokuza_02.jpg
      • 補足2:「パントク座(빵떡좌)」をあえて意訳すると「もちもち顔師匠」くらいの意味。「パントク(빵떡)」は、餅のように膨らんだパンのことで、転じて「膨らんだもちもちな顔」に使われる。「좌(座)」は元々特定の技能を極めたひとを「本座」と呼ぶことにかけて、名前や特技などの後ろにつけて「〇〇座」のように呼び名をつける若者言葉
    • 黙々と仕事ばかりしていてちょっと内向的な方だと思ってたんですけど、いつもとすごい違いでした
    • その後、イベント会場を一緒に回ったんですが、「パントク座」と一緒にいると写真を撮ろうと行列ができるので、みんな見捨てて逃げ出しました
  • Lee AJeong (zzuging) 3Dキャラクターアニメチーム長
    • 実は私も「パントク座」を見捨てた一人で、2.5周年記念フェスティバルが一番印象に残っています
    • 先生方との(ミニゲームの)バレーボール大会も楽しかったし、私が担当した生徒たちのコスプレをした先生もいらっしゃいました。その先生たちと写真を撮ったりして楽しかったです
  • Choi JinOu (Danyu) 3D背景モデリングチーム長
    • 私は、残念なことに参加できませんでした。次のイベントがあれば、ぜひ時間を作って参加しようと思います
    • でも、ブルーアーカイブの2次創作物を販売するイベントなどにはちょくちょく参加し、いろんなグッズを購入しました

Vol.5「百花繚乱」編 第1章「いつかの芽吹きを待ち侘びて」 Edit Edit

ストーリーの制作意図・方向性 Edit Edit

  • アン・ギョンソプD
    • 最初に紹介するのは、「百花繚乱」1章です
    • 前回の(開発者コメンタリーの)解説で「クロカゲ」の制作秘話を先に説明させていただきましたが、ネタバレをしてしまったようで、申し訳ありません
    • ストーリーの企画意図や方向性については、シナリオチームのヒョンソクさんに解説していただきます
  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • 「百花繚乱」は他の学園の治安組織とは異なり、百鬼夜行の長年の戦乱を終結させ、彼らが一つの学園として連合できるように一役買っている部活という設定を持っています
    • そのため、「百花繚乱」の部員たちは、学園のメンバーを守ることができるいわゆる「エリート」としてその責任を実感し、また苦悩しています
    • また、これらの特徴は部員の服装にもよく表れています。担当者は、他の治安組織との差別化のため、現代のサムライとも言える「新撰組」のイメージを参考にしてキャラクターをデザインされたそうです
    • もちろん、ブルーアーカイブの世界観では剣で戦ってはいけないので、日本刀に似た印象の制式ライフルを持たせ、水色の羽織を着せることでそのイメージを生かしたそうです
  • アン・ギョンソプD
    • 百花繚乱の水色の羽織は制服のイメージもありますが、セーラー服ともとても自然に調和しており、スタジオ内でも可愛いと好評だったようです

ナグサのデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 百花繚乱の副委員長ナグサは、百花繚乱で一番最初にデザインされたキャラクターです
      • Nagusa_rough_01.jpg
    • 友達を失い、雪山を一人でさまよっているという設定から、雪女のようなイメージのキャラクターを完成させたそうです
    • 雪の花のようなイメージのヘイローに加え、ナグサといえば、独特の細長いシルエットを思い浮かべる方もいると思います
    • ナグサを描かれたMx2Jさんも、キャラクターを描く際にシルエットを重要視してある程度は意図していたのですが、ここまで三角形になるとは予想外だったそうです
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • ユーザーからは「ナグサンカク(나구삼각이)」と呼ばれていましたね

キキョウのデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 百花繚乱の参謀を務めているキキョウです
      • Kikyou_design_01.jpg Kikyou_design_02.jpg
    • もともと黒髪のオリエンタルなイメージの強いキャラクターでしたが、キャラクターの個性を強調するため、担当ライターの方と一緒に考えた結果、猫の要素を追加されたそうです
    • キキョウ特有の冷めた性格のせいか、「本物の猫みたい」とよく言われるようです
  • アン・ギョンソプD
    • キキョウといえば欠かせないもう一つの要素は、参謀として戦略を立てることです。この要素は、キキョウのスキル演出によく表れています
  • Lee AJeong (zzuging) 3Dキャラクターアニメチーム長
    • キキョウは、独特の高貴で真面目な感じを出したいと思っていました。(本作で)私たちが作るキャラクターモデリングはふっくらとした印象なので、雰囲気を出すのに苦労しました
    • キキョウは参謀らしく、部員の顔が刻印された木偶(木製の人形)を地図上に配置して戦略を練ります。演出の結果、敵陣営の真ん中に味方を配置することになってしまいました
      • Kikyou_EX_cutin_01.jpg Kikyou_EX_cutin_02.jpg
    • 百花繚乱の中でもキキョウが一番情け容赦ないキャラクターだと、チームメイトと冗談めかして話したことがあります
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • 私は、EXスキル使用時に十字砲火を浴びせるこの姿が、参謀のコンセプトであるキキョウにぴったりだと思いました
    • 十字砲火を放つのは表現が難しかったと思うのですが、うちのアート室の職人技が光る仕上がりになったと感じます
      • Kikyou_EX_wireframe.jpg

レンゲのデザイン Edit Edit

  • アン・ギョンソプD
    • 百花繚乱の突撃隊長であり、青春を夢見る少女、レンゲです
      • Renge_rough_01.jpg Renge_rough_02.jpg Renge_design.jpg
    • レンゲは生徒の中でも珍しく、竜の尻尾を持っている生徒です
  • Lee AJeong (zzuging) 3Dキャラクターアニメチーム長
    • 実はレンゲを担当した方が、トカゲを飼ってお世話している方で、レンゲの原画を見た瞬間に自ら志願してくださいました
    • そのおかげか、尻尾の動きにものすごい魂を込めて作業していただきました
  • Choi JinOu (Danyu) 3D背景モデリングチーム長
    • レンゲって、見た目はすごくわんぱくな感じだし、一匹狼みたいですよね
    • でも、モーション家具の打ち合わせに来られた時、予想とは違う小物を要求されたんです
      • Renge_cafe_props_01.jpg Renge_cafe_props_02.jpg Renge_cafe_motion.jpg
    • 女の子っぽくて家庭的なイメージで集中して料理をしている姿に、逆に魅力を感じました
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • 百花繚乱の生徒は、みんなスナイパーライフルを使っているじゃないですか
    • 普通、スナイパーライフルは遠距離で使うのが一般的ですが、レンゲはショットガンのような形で近距離攻撃をするんですよね
  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • そうですね。ここは(キャラ設定の)担当者が戦闘チームの方々と話し合いながら、長いこと悩んだ部分だそうです
    • 本作でライフルを使うキャラクターは、後列のスナイパーの役割を担当することが多いのですが、突撃隊長という感じをより活かすよう、銃の銃身を短くした騎兵銃の形に改造し、EXスキルも焼夷弾を装填して強力な一撃を投射する形を採用したそうです

ユカリのデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 百花繚乱の最年少であり、今回の「いつかの芽吹きを待ち侘びて」編の主人公とも言えるキャラクター、ユカリです
      • Yukari_3d_model.jpg Yukari_3d_model_design.jpg
    • ユカリは厳格な家庭で育ち、気品ある振る舞いが身についている反面、世事に疎いという設定を持っています
    • そのため、由緒ある家の令嬢という印象を与えるために姫髪や眉毛のような、日本の伝統的なビジュアルを反映してデザインされたそうです
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • ユカリといえば欠かせないのが、お餅のようなほっぺたですよね
  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • ユーザーの間で「パントク(빵떡)」と呼ばれている独特のかわいいボール型のモデリングについては、2.5周年オフラインイベントの時に、担当モデラーであったチャングンさんが発言していたので、ちょっとした話題になりました
    • チャングンさんのお話によると、モデリングと原画の作業が並行していたので、ディテールを生かせない部分が多くてちょっと残念とのことです
    • 頬をパンパンにしたことだけは、後悔していないとのことでした

シュロのデザイン Edit Edit

  • アン・ギョンソプD
    • 悪役として登場したもののキュートな魅力を見せたキャラクター、シュロも見逃せません
  • Paruru
    • シュロは花鳥風月部のメンバーの中で、一番最初にデザインされたキャラクターです
    • 今の姿からは想像しにくいですが、派手な外見の悪ガキみたいな試案もありました
      • Shuro_org_01.jpg
    • 徐々にストーリーを理解し、方向性を掴んでいくうちに、現在のような和風の服飾にまとまりました
    • 実は初期の試案では、背は低くなくて危ない子というイメージが強かったのですが、デザイン直前にチームメンバーのアイデアで小柄な子に変えたんです
      • Shuro_org_02.jpg Shuro_standing.jpg
    • そのため、怖いというよりは、狡猾で卑劣なイメージになりました。どこか不気味なコクリコ様との相性が良くなった気がします

コクリコとアヤメについて Edit Edit

  • Paruru
    • コクリコ様や、行方不明になった百花繚乱の委員長のアヤメの紹介は今回ありませんでした
    • これらの登場人物は、今後のメインストーリーで続々と登場するため、今後のストーリーで直接確認していただければと思います
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • えっと...なぜ、コクリコはコクリコ「様」なんですか?
  • Paruru
    • コクリコさんは、コクリコ様としか言いようがないのですが...(笑)
    • 私はコクリコさんの最初のスケッチを見た瞬間からずっとこう呼んでいます。とても美しく、気品があります

百花繚乱1章の3D背景美術 Edit Edit

  • Choi JinOu (Danyu) 3D背景モデリングチーム長
    • 今回のストーリーのために、灯籠祭りが行われている通常背景と、花鳥風月部によって破壊され燃えている背景を追加制作しました
      • Hyakkiyakou_3d_back_01.jpg Hyakkiyakou_3d_back_02.jpg
    • 百鬼夜行の市民がお祭りを楽しんでいるお祭り会場の通常の背景を、花鳥風月部の事件で人がいなくなり火が燃え上がる不気味な背景に変化させる作業が少し難しかったです
    • 通常背景の屋台をよく見てみると、かわいい動物たちが美味しい食べ物を作って売っています
    • 一部の住民は、生徒のスキルに応じてインタラクションをします。この機能を多くの先生方に気づいていただけて嬉しかったです

イベント「電脳新春行進曲」 Edit Edit

ストーリーの制作意図・方向性 Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • このキャンプイベントは、新春イベントで生徒に着物以外の衣装を着せることはできないだろうか? というところから始まったイベントです
    • 特にインドア派でNERD*7の傾向が強いヴェリタスの生徒は、お正月も屋外に出ることはほとんどないだろうということで、わざとキャンプや山歩きなどのアウトドアイベントと絡めてイベントを構成してみました
    • 書く前は、ヴェリタス部員たちをあまりに過酷な環境と状況においてしまっているかな、と少し気になりました。ですが、実際に書いてみると、部員たちがこのストーリーを通して少しずつ成長したように感じられ、個人的にも満足のいく作品になりました
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • キャンプといえばSRTですよね。ややインドア派なミレニアムの生徒が登場して、私はすごく新鮮だったように思います
    • イベントストーリーでは、キャンプで起こる様々な状況が描かれていますが、ヒョンソクさんは普段からよくキャンプに行くんですか?
  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • いいえ、晄輪大祭のイベントの時にも言いましたが、私はアウトドア活動が苦手なんです。キャンプアニメや漫画は好きなんですけどね
    • なので、キャンプを主導したチヒロのセリフよりも、マキやハレの不平不満のほうにより本音が混ざったような気がします
    • でも、ハレ(キャンプ)とマキ(キャンプ)をデザインしてくださったクッキさん(9mlさん)は、ソロキャンプをよく楽しまれる方なので、設定を組む際にいろいろとアドバイスをいただくことができました

ハレ(キャンプ)のデザイン・メモリアルロビー Edit Edit

  • Paruru
    • クッキさん(9mlさん)自身の冬キャンプの経験を生かして、きれいな着こなしよりも、暖かい防寒機能面に重点を置いてデザインされたとのことです
      • Hare_camp_org_01.jpg Hare_camp_org_02.jpg
    • そのうえで、この夜行性の女の子たちの可愛らしさを感じさせるように気を配ってコーディネートされたそうです。生徒が持っている小物も大体、実際に持っているキャンプ用品を参考にされたそうです
    • 特にハレちゃんは普段は薄着の子ですが、無理なく野外活動ができるように保温装備を十分に用意してくださったそうです
    • よく見ると、バッグにワイヤレススピーカーとして使えるアテナ3号もバッグに付けてくれました
      • Hare_camp_athena_no03.jpg Hare_camp_design.jpg
    • 「キャンプに、音楽は欠かせない。好きな音楽を聴きながらリラックスするのがキャンプの醍醐味」という持論があるそうです。チヒロは嫌な顔をしますが
  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • ハレのメモリアルロビーも、感性をうまく生かして実装していただきました
    • メモリアルロビーの背景となった天文台のイメージは2020年に閉鎖されたアレシボ天文台をモチーフにしています
    • 未知の宇宙を探求する天文学者のイメージが、真理を探求するヴェリタスのイメージとよく合うと思い、作成した絆ストーリーでした。それを象徴するかのように、ハレの最後のセリフも、ボイジャー号に搭載された「地球の挨拶」から引用しています*8

コタマ(キャンプ)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • コタマもいつもと違って、活動的に髪をポニーテールにして、暖かい防寒具を着用しています
      • Kotama_camp_design_01.jpg Kotama_camp_design_02.jpg Kotama_camp_design_03.jpg Kotama_camp_design_04.jpg
    • 音を録音するために深い森に入ったところクマに怒られたエピソードを反映し、クマを追いかけるベアベルをEXスキル用に装備しています
    • シナリオのポップアップイラストや、EXスキルに登場するクマのイメージは、コタマと一緒にKokosandoさんが描いてくださいました
      • Kotama_camp_kuma.jpg
    • 凶暴なクマという感じではなく、丸くてかわいいクマが登場して微笑ましかった記憶があります

「電脳新春行進曲」の3D背景美術 Edit Edit

  • Choi JinOu (Danyu) 3D背景モデリングチーム長
    • 今回のキャンプイベントでは、イベントストーリーの没入感を高めるためにストーリーに登場する背景を再現してみました
      • DennouShinshunKoushinkyoku_back_01.jpg DennouShinshunKoushinkyoku_back_02.jpg
    • 高山地帯を表現するため、今まであまり使われなかった針葉樹林で植生を制作し、レベルチームに戦闘マップ演出のための新しい機能を追加していただき戦闘中に高山帯の広大な遠景を見ることができるようにしました
    • 作業中に針葉樹林のどこかにクマを入れようという意見もありました。それは本当に残念なことに、スケジュール上の問題で追加できなかったですね

マキ(キャンプ)チヒロ(キャンプ)について Edit Edit

  • Hwang InChul グロ版企画長
    • 今回ピックアップで登場した二人の生徒もとても魅力的ですが、ヴェリタスの他の二人の部員マキとチヒロもとても素敵な私服を着て登場したのに.....なんでこの二人はピックアップ対象じゃないんですか?
  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • あー...。それは時間と予算が足りないから仕方なく......
    • マキとチヒロもいつもと違うヘアスタイルで、よりアクティブな魅力を見せてくれました
    • 特に三つ編みにしたマキは、妹のようなイメージが強くなったからでしょうか、先生方からの反響が思った以上に大きくて驚きました
    • チーム内でも、マキとチヒロのキャンプ衣装は人気の高い衣装なので、今後のアップデートをお楽しみにお待ちいただければと思います

イベント「陽ひらく彼女たちの小夜曲」 Edit Edit

ストーリーの制作意図・方向性 Edit Edit

  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • 今回のイベントは、ゲヘナの風紀委員長であるヒナが普段どのように風紀委員会で働いているのか、また、ゲヘナの生徒たちはそれに対抗してどのような奇行を犯しているのかを、より具体的にお見せするために企画されたイベントです
    • そのために、フィールドイベントという新規コンテンツが導入されました。このフィールドイベントは規模がとても大きいですし、ストーリーと連動している部分も多かったので、担当ライターは開発を進めている間にシナリオを修正したり、追加したりしながらいろいろと苦労してくださいました
    • 手間もかかりましたし、テキストの分量も従来のイベントに比べて倍くらい多くなりましたが、その分ユーザーの皆さんが多くの反響を寄せてくれたので、やりがいも大きかったそうです
  • Choi JinOu (Danyu) 3D背景モデリングチーム長
    • そして、ブルーアーカイブ初めて、学園の様子を3Dで細かく表現したイベントです
      • Gehenna_field_event_Hina_house_back_01.jpg
    • キヴォトス三大学園の一つであるゲヘナ学園の様々な様子と、ヒナちゃんのプライベートな空間を制作できたのが良かったです

マコトのSDキャラ演出 Edit Edit

  • Lee AJeong (zzuging) 3Dキャラクターアニメチーム長
    • ゲヘナの生徒であり、万魔殿の議長でもあり、外見に似合わないおバカな行動が魅力的な生徒、マコトです
    • 外見から醸し出されるカリスマ性と滑稽なふるまいを、バランスよく表現することを心掛けました
    • マコトの戦闘開始モーションでは、コートを羽ばたかせています。この部分は、ヒナの勝利モーションを参考にヒナと対比させるように制作しました
      • Makoto_battle_3d.jpg

イブキのSDキャラ演出 Edit Edit

  • Lee AJeong (zzuging) 3Dキャラクターアニメチーム長
    • 万魔殿のマスコットでありかわいい末っ子、イブキは私の一番のお気に入りでもあるので、思い入れと愛情を込めて制作しました(笑)
    • イブキは万魔殿の生徒たちから可愛がられるキャラクターなので、他の生徒たちはどんなイブキが好きなんだろう? と考えながら制作しました。
      • Ibuki_EX_cutin_rough_01.jpg Ibuki_EX_cutin_rough_02.jpg
      • Ibuki_EX_motion_01.jpg Ibuki_EX_motion_02.jpg
    • また、イブキはイロハのTSAとインタラクションを行い、搭乗するギミックがあります。そのため、作業量は他のキャラクターの2倍くらいになってしまいましたが、作業している間は本当に幸せでした。だって、可愛い可愛いイブキですから
  • 一同
    • (笑)

ヒナ(ドレス)のデザイン・SDキャラ演出 Edit Edit

  • Paruru
    • 今回、ヒナ、アコのドレス衣装をデザインしたDoReMiさんは、最初はピアノコンクールに出かける女の子と、少し極端な親御さんのイメージを思い浮かべたそうです
    • しかし、ヒナは子供のようでありながら、ある程度の大人っぽさも兼ね備えているので、この2つの姿を同時に表現できるように気をつけて制作されたそうです
  • Lee AJeong (zzuging) 3Dキャラクターアニメチーム長
    • 今回のシナリオで、ヒナは初めて他の人の前でピアノ演奏を披露することになりました
    • 緊張しながらも自信を持って頑張る姿、(EXスキル)カットインでその感情を演出するため没頭しているうちに、カットインが20秒くらいになってしまいました。スキルシステム上の難しさがあり、涙を流しながらモーションを減らしたという悲しいエピソードがあります。(ゲーム内で全部を)お見せできないのが残念です
      • Hina_dress_EX_cutin.jpg
    • そして、ヒナがピアノを弾くシーンも曲と動作を正確に合わせようと実際の演奏映像を見ながら、一コマ一コマ丹念に作業されたそうです

アコ(ドレス)のデザイン・SDキャラ演出 Edit Edit

  • Paruru
    • ヒナと違ってアコは、やや無理して着た華やかなドレスというイメージをもとに作成されました。シナリオ担当の方との共同作業で、細かいデザインを決めていったそうです
      • Ako_dress_3d_design.jpg Ako_dress_ml_illust.jpg
    • アコは、メモリアルイラストで後ろ姿が強調されているので、ドレスなどをどこまで広げるか何度も真剣な意見交換が行われたそうです
  • Lee AJeong (zzuging) 3Dキャラクターアニメチーム長
    • アコは他の生徒さんのドレスに比べて斬新なデザインのドレスを着ているため、通常のアコよりもシルエットや表情などにとても気を配りながら作業されました
    • 先ほどお話されていたように、アコのドレスは後ろ姿も重要なアピールポイントだと思いました。なので、この姿を編成ウィンドウからご覧いただけるように、今回のピックアップでは編成待機モーションを追加しました
    • また、アコは普段ヒナのボディーガードを自称しているものの、さりげなくヒナの服装を直してあげたり、体調を気遣ってくれたりとお姉さんのような部分もあるので、合同勝利モーションでこの部分を演出し、制作していただきました。二人の相性がよく表れていますね

フィールド探索イベント「ヒナ委員長の秘密のレッスン」 Edit Edit

  • アン・ギョンソプD
    • 今回のイベントで一番話題になり、また、工数も多くかかったコンテンツがフィールドイベントです
  • Choi JinOu (Danyu) 3D背景モデリングチーム長
    • 最初にフィールドレベルが発注された時、企画担当の方がすごく申し訳なさそうな表情と態度で「これ、ここまでできますか?」と持ってきてくれたのが印象に残っています
    • この時、締め切りまであと数ヶ月しかなかったんです。しかも、既存のスケジュールがすでにある状態で新たに発注されたものだったので、本当に非常事態でした
    • さらに、システム的にも演出的にも新しく試すことが多く、テスト期間も必要でした
      • Gehenna_field_event_levels.jpg
    • 本当にいろいろありましたが、とにかくシナリオチームが望んでいた10種類のレベルを全て制作することができました。ゲヘナ学園の様々な姿を作ることができて、本当に楽しかったです
    • 会議の初期段階では、自由な視点変更が可能なオープン系RPGのような形で作ろうという意見も出ました。残念ながら試す時間がありませんでした。今度機会があればぜひやってみたいと思っています
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • 私は、スケジュールでしか見ることができなかったゲヘナ学園を直接体験することができて、とても良かったです
    • これだけ問題児しか見当たらないのに、よく学校が潰れないものだと思います。ヒナ委員長の苦労がよくわかりました
    • 本当に熱心に取り組んでくださって、一人の先生としてとても感謝しています
  • Paruru
    • 3Dアニメーションチームでいろいろと気を遣っていただき、ヒナが学園のあちこちでインタラクションしている様子が多彩に表現できたと思います
    • 本棚の高いところにある本を取り出せずにぴょんぴょん飛び跳ねる姿、窓際に座って外を眺めている姿、猫を撫でる姿などの様々な表現は、3Dアニメーションチームが意気揚々と対応してくれたおかげで生まれました
  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • そういえば、ヒナが猫を撫でるシーンではゴロゴロとリアルな猫の鳴き声が出るので、コミュニティでちょっとした話題になりました
    • リアルな音を出すため、サウンドチーム内で猫を飼っている皆さんにお願いして、様々な音源を集めたそうです。おかげで、ヒナのモーションに合わせて、可愛く反応する猫を演出することができたとのことです
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • サウンドの話が出ましたが、フィールド戦闘中に美食研究会にフウカが誘拐されるシーンがありますよね
    • その時、軽快なBGMに合わせて生徒たちの顔が切り替わるんですが、私はそのシーンがすごく面白かったんです
    • 特に事故を起こしているのに、あまりにも明るい表情のアカリを見ていると狂気を感じるというか
  • アン・ギョンソプD
    • このフウカ誘拐のシーンは、面白くするためにすごく工夫を凝らしたシーンなんですよ。多くの先生に楽しんでもらえたので、本当にやり甲斐がありました
    • ストーリーでいつも捨てられる順番で、イズミとジュンコがヒナと遭遇する構成や、戦闘中にカメラを少しずつ回転させて見せるシーンなど、担当者の努力の跡が見て取れますね
    • ちなみに戦闘担当者は、アカリが戦闘中にフウカの後ろに隠れようとするのが「これはちょっとやりすぎだ」と思ったので、アカリの位置を変えようと試行錯誤を繰り返しました。しかし、橋の幅が狭いので配置する位置も迷うし、結局、まあこれでもいいかもということで、そのままとなりました
      • Akari_hiding_behind_Fuuka_01.jpg Akari_hiding_behind_Fuuka_02.jpg
  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • キャラクターの戦闘AIに性格も反映されるんですか? すごいですね。

韓国語ボイス実装について Edit Edit

  • Hwang InChul グロ版企画長
    • 韓国語ボイスのためのシステムを構築しレコーディングを開始したのが昨年(2023年)の9月です
    • 開発に着手してから1年近くが経ちましたが、録音と開発がようやく完了し8月のアップデートで公開ライブ実装予定です(注:実際には7月23日に前倒しでリリースされた。動画中にも注釈テロップがついている)
    • 今回のアップデートが行われた後、表示言語とは別に、先生方は日本語の音声と韓国語の音声の中から好きな音声を自由に選んで聞くことができます
    • 新規音声が入ったテストビルドは、現在サービス中のビルドとは別に開発されたので、ひとつにまとめたときに問題が起きないように最善を尽くしています
  • アン・ギョンソプD
    • 大変がんばられましたね
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • はい、もちろんです。スクリプトチェック、音声チェック、サウンド作業まで!
    • データ検収作業はもちろんですが、新しく録音された音声がキャラクターの特徴に合っているかどうかも確認しなければならなかったので、検収に投入されたコストはかなり高くなりました
    • セリフ検証とノイズチェックのために、担当者が高価なヘッドセットを買っていました。私も何度か使ってみましたが、音質がすごくいいんですよ
    • また、メモリアルロビーのようにタイミングを合わせて台本が流れる演出の場合、吹き出しのタイミングが日本の音声と韓国の音声が異なることもあるので、約7千件以上のボイスファイルを直接確認しなければなりませんでした
  • アン・ギョンソプD
    • 本当に長い時間をかけて苦労して完成させたアップデートなので、多くの先生方に喜んでいただきたいと思います

エンディング Edit Edit

  • アン・ギョンソプD
    • 最後に、今日参加してくださった開発者の皆さんに感想を聞いて締めくくりたいと思います
  • Hwang InChul グロ版企画長
    • もうすでに、次のコメンタリーではどのような方が出てくるのかとても楽しみです
    • スタジオには素晴らしい方がたくさんいらっしゃるので、先生方、これからも小さくて大切な、いや、今はとても大きくて大切なブルーアーカイブをよろしくお願いします
  • オ・ヒョンソク(POIst)
    • 今日も開発中の様々な裏話を聞かせていただき、楽しかったです
    • これからももっと面白いストーリーをお届けできるように頑張りますので、これからもよろしくお願いします
  • Paruru
    • 紹介したいことはたくさんあるのですが、時間が足りないのが残念です
    • 先生方が興味深く見てくださっている分、ご期待に応えられるように頑張りたいと思います
  • Lee AJeong (zzuging) 3Dキャラクターアニメチーム長
    • こうして先生方の前に出る機会が、実はあまりないんです。他の方の代わりに話を伝えることができたので、とても嬉しかったです
    • これからも生徒さん達をよろしくお願いします。特にイブキさん。
  • Choi JinOu (Danyu) 3D背景モデリングチーム長
    • こうして作品について話すことができ、本当に楽しかったです
    • これからも生徒が活躍するキヴォトスを作っていきますので、どうぞよろしくお願いします
  • アン・ギョンソプD
    • 先生方も楽しんでいただけたでしょうか
    • 次回はもっといろいろと面白い秘話をお届けしたいと思います
    • それではまた次回もよろしくお願いします
  • 一同
    アンニョン!(안녕!;またね!)

2024/07/24 [全般] オープン特別講義「二次元ゲームのロマン」(2024コンテンツ創意人材支援事業「Level Up Together」) Edit Edit

キム・ヨンハPDによる、ゲーム開発に関心がある人向けに行われたオープン講義。

韓国コンテンツ振興院(Wikipedia)順天郷大学(Wikipedia)が共催する、'24年コンテンツ創意人材同伴事業(콘텐츠 창의인재동반사업)「Level Up Together」の一部として行われた。

講義内容について Edit Edit

すでに2023年10月、IGC2023において「二次元ゲームのロマン」という同じタイトルで一度講演が行われている。
講義本編の内容は、ZDNET Koreaのレポート記事を見る限り以前とほぼ同じ内容のようなので、概要はIGC2023講演の本ページのまとめを参照のこと。

質疑応答(QA) Edit Edit

質疑応答(QA)について、匿名参加者によるQA全文メモが韓国コミュニティサイトdcinside.comに投稿されている。
上記の投稿記事のコメント欄では、投稿者が聞き取れなかった部分について他の参加者からの補完コメントが複数寄せられていることから、おそらく他の参加者の目も通されており、ある程度は信頼できる内容だと思われる。
ただし、音響環境の都合で一部聞き取りづらかったとのことなので、細かい数字や文言は正確ではない可能性に注意。

上記のQA全文を載せてくださった方に感謝しつつ、以下要約を記載する。

Q1.多様なニーズに対する優先付けの基準・哲学 Edit Edit

  • 質問者
    • ブルーアーカイブでは年数がたつにつれ、様々なユーザーのニーズが強まっていると思う。例えば、キャラとのインタラクションがもっと欲しい人や、総力戦に集中したい人、さらなるエンドコンテンツを求める人、カフェ、スペシャル(訳注:別衣装のこと?)など
    • ただし、リソースが限られているので、すべてを実装するのは難しい。PDとして、これらを実装する基準や哲学はありますか?
  • キム・ヨンハPD
    • 最も優先するのは、キャラクターをどのように見せるかというシナリオの展開。各時点のイベントを一番重視し、コンテンツ重視のリソースを投入することです
    • 二番目は、結局ゲームプレイが必要なので、エンドコンテンツをどのように埋めていくかを決めることです
      • これも難しい部分ですが、ここにストレスをかけすぎると、キャラクターゲームとしては何かが足りない。ハードコアなエンドコンテンツ中心で内面のストレスがひどくなり、最終的にキャラクターの愛情が基盤となるゲームとしては本質を失っていくんじゃないかと思う
      • 難易度が上がりすぎると大決戦のようにいろいろな意見を聞くので、エンドコンテンツは慎重に1年に2~3個1個程度*9を追加投入します
    • 利便性や付加コンテンツはその次の優先順位と考えています

Q2.キャラクター収集ゲームにおけるガチャについて Edit Edit

  • 質問者
    • キャラクター収集ゲームと切っても切り離せないのはガチャだと思う
    • ガチャとギャンブルの違いは何だと思いますか?
  • キム・ヨンハPD
    • ガチャはビジネスモデルとしては非常に過酷な形であり、期待感を裏切る形で収益を出す形なので、ガチャが正しい方法なのかということについては、私もある程度疑問があります
    • 実際にゲームをやっていて失望感を超えるポイント、ゲームをやめてしまうポイントの多くは、ストーリーが気に入らないからというよりも、ガチャで出なかったからというのが多いです
    • 私たちが収益をだしゲームを持続させるにはありがたいシステムですが、プレイヤーの立場からするとストレスフルであることは理解しています。どう緩和するか悩むところです
      • 緩和策の一つがキャラ天井です。ある程度のお小遣いで、どこまで買えるのか決めてもらう方がいいんじゃないか? ということです
      • もう一つがガチャのレイヤー分け、キャラクターと装備を分けて、優先度の低いガチャを作るものです
      • もちろん、これらの緩和策がむしろストレスになる可能性もあります
    • これら以外にも、様々なものを導入して解決していこうと思っています

Q3.ヒナの今後の実装について Edit Edit

ヒナの別衣装も含めた今後の実装について質問がなされたが、キム・ヨンハPDから今後のことはお答えできないと回答があった

Q4.ブルーアーカイブのIPを活用した新ゲーム制作について Edit Edit

  • 質問者
    • 先ほどの講演でIPの拡張が重要だと述べられました
    • 例えば LoL は既存のIPを活用して別のゲームを作ったのですが、(ブルーアーカイブの)既存IPを活用してゲームを作ることについてはどう思いますか?
  • キム・ヨンハPD
    • なにをIPと呼ぶか、によって(考え方が)大きく異なりますね
    • キャラクターデザインの図案をIPと呼んだり、ゲームプレイそのものをIPを呼んだり。普通は世界観をIPと呼ぶことが多い
    • 例えば、LoL の場合はその世界観をもとに別のゲームを作ることができると思います
    • 僕らももしやるとしたら、僕らのIPで一番重要な要素は世界観です。これを使って、様々なグッズ、アニメ、ASMRも出しました
    • 私たち自身でゲームを作ることも必要なのではという話を聞きます。具体的に申し上げられないのは申し訳ないのですが、考えていて準備中です
  • 司会者
    • まとめると、あまり今後の予定は聞かない方がよさそうですね。今後のことは話せないでしょうから

Q5.ライトユーザーとヘビーユーザーについて Edit Edit

  • 質問者
    • ライトユーザーをヘビーユーザーに変えるための重要な要素は?
  • キム・ヨンハPD
    • ライトユーザーをヘビーユーザーに変える必要があるのかな? と思うんです
    • 例えば、ストーリーだけを見る人はライトユーザーで、総力戦でプラチナを取る人はヘビーユーザーというように、それぞれを楽しむ人がいるように思います
    • 一般的なゲームの場合、ゲームバランスとか、難易度やエンドコンテンツのバリエーションを通して行うと思います
    • しかし、私たちはエンドゲームのコンテンツ要素でシステム的な部分でストレスが多すぎると、ゲームを楽しむのに障害になる可能性があるので、それよりはライトな方でも十分にゲームを楽しめるようにすることに関心を持っています

Q6.同種のゲームのトレンド・市場調査の仕方 Edit Edit

  • 質問者
    • 同種のゲームがたくさんリリースされています
    • トレンドに敏感だと思いますが、どのように市場調査をしているのか知りたいです
  • キム・ヨンハPD
    • 最近リリースされたゲームは、まず、直接プレイしてみますね
    • 私がプレイできなかった場合でも、チームの誰かがプレイしているので、その人はもう少し詳しく調査してみます。調査するときは、内部的に調査して、プレイしてレポートをまとめて、その結果を持ってセミナーをやったり...
    • 最近は、鳴潮ゼンレスゾーンゼロをやってるんですよ
    • このジャンルのゲームだけではなく、Steamのゲームもやっています。うちの会社のThe First Descendantもやってます
    • ゲームは基本的に、一生懸命やってないとゲームの良い点・最近出たもののトレンドを反映してゲームのアップデートや新作を作れないので、ずっと続けてプレイしています

Q7.キャラクターへの愛着はゲームの面白さにつながるのか Edit Edit

  • 質問者
    • IGCの時から一貫してキャラクターへの愛着について言及されていましたが、キャラクターへの愛着は必ずしも面白さにつながるのか? について、ディレクターのお考えを伺いたいです
  • キム・ヨンハPD
    • 楽しさとは何か、例えばラフ・コスターが言うような「ゲーム内のパターンを認識して学習する過程が楽しい」という古典的な観念*10から見ると、私たちのブルーアーカイブはゲーム...なのでしょうか?
  • 聴衆
    • (笑)
  • キム・ヨンハPD
    • もちろんブルーアーカイブもゲーム的な要素はあります!!!
    • 実際その部分は、愛着を形成するのとはちょっと違うかもしれませんね。でも、多くの方が一番好きなのは、総力戦の攻略もそうですが、キャラクターとの関係性の形成ですね
    • なので、ゲームプレイの面白さももちろんありますが、それが私たちの最優先事項ではありません
    • キャラクターが魅力的に登場して、どんな方にどれだけ気に入ってもらえるか。ゲームに登場する生徒さんとの関係形成をどう盛り上げるか。どのように見れば、ゲームを通して共感を得られるかどうか、より重要な部分だと思います
    • それはまあ、古典的なゲームプレイの面白さとは違うかもしれませんが、このゲームで追求している面白さと言えると思います。

Q8.ゲーム開発チームの良い環境の作り方 Edit Edit

  • 質問者
    • ゲーム企画者を志望する20代です。ゲーム開発チームの「ロマン」というのは思っているように実現するのは難しいですよね
    • 障壁の低いコミュニケーション環境を構成するための努力と方法を知りたいです
  • キム・ヨンハPD
    • 理想的には、みんなが同じものを見て、同じロマンを燃やしながらいくのが良いのですが、実際は難しいところです。10人くらいならできるのですが
    • ブルーアーカイブの場合、140人くらいの組織なので、個々人がみんなロマンを統一しているとは考えにくいです。そのため、ビジョンを共有する場をたくさん作ろうとしています
    • 私から毎週月曜日のミーティングで、前週やったことを振り返り、今からこういうことをやるから頑張ろう、という話をずっとしています
    • ストーリーについても、シナリオ担当者が次のイベントストーリーやメインストーリーのプロットを決めて、登場キャラクターと演出が決まったら社内でPT(プレゼンテーション)を行います。そこで、内容・キャラクター・演出のビジョンを共有します。それを見て「あ! あれはこう作らないといけないんだ!」という反応をするわけです
    • それ以外にも、Slackチャンネルのような、業務外のコミュニケーションが行われる環境を作っています

Q9.生徒間の注目度・人気度の差について Edit Edit

  • 質問者
    • 注目されない生徒と注目される生徒について聞きたいです。注目されない生徒、シミコ...*11は、どのように対応しているのか聞きたいです
  • キム・ヨンハPD
    • 生徒会長だとか最強だとかそういう位置のキャラクターはいますが、すべてのキャラクターが万遍なく愛情を注げるユニークな対象であることを、私たちは望んでいます
    • 努力はしていますが、思った以上に人気がでたり、逆に注目されていないキャラクターがいるのは事実です。そういうキャラクターもお気に入りの方がいるので、どうにかしてケアしています
      • 例えば、メモリアルロビーが後で投入される際には、少しでも気を配って作業するとか。すでに投入されたキャラクターの場合、3Dモデルを磨き上げしたり、アニメーションのクオリティを上げる表現をしたり、愛用品でステータスをアップグレードしてあげるとか
    • ガチャゲームではガチャが売れたら商業的な流れとしては終わっているのですが、(本作は)それだけで成立するゲームではないと思うので、課金をしなくても手に入るキャラクターでも、そして注目されないキャラクターもターゲットになるようなシステム的な工夫・文脈的な工夫・ビジュアル的な磨き上げなどのケアをしています

Q10.XCOMとのゲームプレイの差異について Edit Edit

  • 質問者
    • Project MXのMXは美少女XCOM由来と聞きました(注:詳細は用語集#ProjectMXを参照)
    • 名前を聞いて、ドールズフロントライン2やXCOMのようなゲームを思い浮かべたのですが、ブルーアーカイブのゲーム方式はリニアプレイです(訳注:おそらく戦闘がターン制ではなく、時間が勝手に進むタイプのゲームであることを指している)
    • 技術的な理由でそうなったのか、戦略的な理由でそうなかったのか、質問します
  • キム・ヨンハPD
    • 技術的な理由ではありませんが、戦略的な理由かというと、そうかもしれません。
    • 最初にXCOMと名付けたのは、ビジュアル的なコンセプトを簡単に伝えるためでした。XCOMといえば遮蔽物の後ろで銃撃戦をする、そして分隊戦をするというイメージを持っているので、その部分を伝えるためにXCOMとつけたんです
    • 一方で、XCOMの戦略的なターン制戦闘の部分を活かすことは、実はそこまで最初から力を入れるつもりではありませんでした。もちろん、ビジュアル以外にもXCOMといえば色々な部分がありますが、それらは実装するのに最初からそんなに気にしてはいませんでした
    • 私は、最初に考えていたビジュアル的な部分の実現に関しては、うまくいったと思います

2024/07/04 [全般] 「ヨンハP」が語るブルーアーカイブの未来、そしてアニメーションの未来 ネクソンゲームズ MXスタジオ キム・ヨンハ統括PD単独インタビュー(This Is Game) Edit Edit

韓国のゲームニュースメディア「This is Game」が行ったキム・ヨンハ統括PD単独インタビュー。
Nexon GamesのMXスタジオ事務所で行われたとのこと。

主なトピックは以下の通り。

  • TVアニメ「ブルーアーカイブ The Animation」
  • 開発チーム改編
  • 「ゲーム開発者」キム・ヨンハPDの経歴
  • サブカルチャーゲームの旗手・有名人として
  • 本ゲームのこれまでと今後

以下は要約。

前置き Edit Edit

  • インタビュアー
    • ヒフミ人形を大事そうに抱えて入ってこられましたが......
  • キム・ヨンハPD
    • 一人でインタビューを受けるのが怖くてヒフミと一緒に来ました。ゲームオープン以来、単独インタビューは初めてでとても怖いです
  • インタビュアー
    • 実は初めてではないんです。2022年初めにインタビューを行い、映像を撮って編集までほぼ終わっていたことがあります。結果的に出なかったのですが......
  • キム・ヨンハPD
    • そうでした。なぜ出なかったんですか?
  • インタビュアー
  • キム・ヨンハPD
    • そうでした、インタビューの直後にあの事件がありましたね。個人的にも残念なことがたくさんあった事件ですが、、今日はその時のことも話せそうですね

全話放映終了したTVアニメ「ブルーアーカイブ The Animation」について Edit Edit

ゲームのアニメ化の感慨 Edit Edit

  • インタビュアー
    • アニメ全12話が先日放送終了しました。ご自身が作ったゲームがアニメ化されることに感慨深いものがあったと思います
  • キム・ヨンハPD
    • もちろんです。私自身、幼いころから漫画や日本のテレビアニメを見て育ちました。「アニメ化を目指して」ゲームを作ったわけではありませんが、確かに特別なことで、期待せずにはいられませんでした
    • 1話が放送されたときは、日本時間に合わせて無事放送されることを祈りました。放送開始と同時にオープニングが流れた瞬間は感無量で、写真や動画にも残しています
    • 今回のアニメの制作と放映は、無事に「仕上がった」という点では意味があったと思います。今後、「ブルーアーカイブ」がより多くの人に愛されるIPとして成長するための重要な通過点だったとも言えますね
    • もちろん、それとは別に、アニメ制作の理想と現実の違いはありましたが'

アニメの中で印象に残っている部分 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • やはり、オープニングアニメーションがとてもよかったです。関係者の皆さん、本当にありがとうございました
    • 本編の内容で今すぐ思い出すとしたら、やはり「第11話」のイオリが登場する「あのシーン」でしょうか(笑)(注:先生がイオリの脚を舐めるシーン)。本当にあのシーンは僕らも心配していたシーンで、ギリギリまでフィードバックをした記憶があります。放送後、良い反応が得られたので良かったと思います

アニメに対する先生達からの反応について Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 多くの方がリアルタイムでアニメを鑑賞し、様々な「ミーム」を作って楽しんでいる様子も興味深く拝見しました(笑)
    • 先生方の声は皆の貴重なフィードバックであり、大切に聞いています。個人的に先生方の感想に共感する部分も多いです
  • インタビュアー
    • 良い反応もあった一方で、クオリティーについては「もう少しうまく作れなかったのか」という不満も多く出されました
  • キム・ヨンハPD
    • 私たちも原作者として、「もう少し多くの部分について事前にフィードバックをもらえていたらどうだっただろうか」「もう少し時間をかけて徹底的に準備すればどうだっただろうか」という後悔を抱いています
      • 実際、「ゲーム開発」であれば、その進行過程をよく知っていますが、「アニメーション制作」は初めてだったので、制作全般に対する理解度はどうしても低い状態でした。原作者として「いつ、どこまで、どのように意見を伝えて反映させることができるのか」に対する感覚が不足していたと思います
      • また、タイトな制作スケジュールの中で尊重しなければならない領域があるため、フィードバックを伝えるのに少し慎重になった点もあったと思います
    • 機会があれば、今回の試行錯誤から得た教訓と先生方のフィードバックを手本にして、十分な準備期間とシステムを整えてうまく進めたいと思います

アニメの続編について Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 現時点で「具体的な計画」を言うのは時期尚早だと思います。先ほど言ったように、もし続編を制作するならば、十分な準備が必要なこともあります
      • 実際、オープニング映像はかなり長い期間、十分な準備期間と手間をかけて制作した結果、あのクオリティーが出せました。 結局、アニメをうまく作るためには、これが一番大事だと思います
    • 確かなこととして、「次の機会があれば」私自身も納得できるレベルのものをお見せできるようにします

開発チーム改編について Edit Edit

2024/5/28にゲームディレクター・アートディレクター・シナリオディレクターの代替わりが発表されており、以下はそれを受けてのインタビューとなる

開発チーム改編についてのキム・ヨンハPDのコメント Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 最初から一緒にやってきた仲間は、このゲームにオールインして6年以上経っています。もちろん、みんな「ブルーアーカイブ」が大好きなのですが、だからこそ、最終編以降の開発体制では「世代交代」をする必要があるという認識は、みんな共有していました。開発者個人としても、ゲームとしても、必要なことだと思います
    • 去年から段階的に進めてきた「世代交代」が表に出たので、外部から見ると、突然開発陣が入れ替わったように見えたと思います。でも、新しくリーダーになった人たちが責任感を持って仕事を引き継いでくれたので、現在はスタジオも安定していますし、ゲームの開発も問題なく進んでいます

匿名コミュニティでの様々な悪いうわさについて Edit Edit

  • インタビュアー
    • 匿名のコミュニティなどでは様々な悪いうわさが流れていますが、この場を借りて、何かお釈明があればお願いします
  • キム・ヨンハPD
    • 私も見ました。しかし、この場を借りてハッキリ言うと、ゲームに対する見解の相違があったとか、報酬をめぐって対立があったということは絶対にありません
      • そのような話をした方が本当に現職のNexon GamesやMXスタジオに所属している方なのかが不明ですし、仮に現職であったとしても、会社のすべてのことを正確に把握できる立場にいた方なのかという点についても疑問があります
  • インタビュアー
    • それでは、離職された方も「笑って別れた」と考えていいのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • ええと...「葬送のフリーレン」の漫画やアニメを見たことがありますか?
    • 「葬送のフリーレン」では、元々パーティーメンバーだった聖職者「ザイン」が、かつての仲間だった「戦士のゴリラ」を探してパーティーを離れるエピソードがあります。行き先は分かれますが、いつか彼が再びパーティーに合流するかもしれないという余韻を残しています
    • ゲーム開発も同じようなものだと思います。ゲーム開発という長い道のりの中で、次の目的地が分かれただけで、みんなは私にとって大切な仲間であり、みんな「ブルーアーカイブ」を心から愛しています。だからこそ、今後も機会があれば一緒にできるかもしれないと思っています。何が起こるかわかりませんからね
  • インタビュアー
    • これが話題になったのは、それだけ主要な開発陣の存在感が大きかったからではないでしょうか
  • キム・ヨンハPD
    • 「開発者の誰かが抜けたからといって、その後のゲーム開発はどうしようもない」というようなことが起こったら、それはゲームの状態が健全ではないと思います。そのようなことが起こらないように、PDとして開発「システム」を整えることが重要だと考えていますし、実際に「ブルーアーカイブ」はそのようなシステムを整えているので、心配しなくても大丈夫だと思います
    • 念のため言っておきますが、だからといって、開発者、仲間が大事じゃないということではありません。もう一度言いますが、退職された方も含め、仲間一人一人が本当に大事で、今の「ブルーアーカイブ」の成功はすべて開発者一人一人の功績だと思います。私個人としても、本当にありがとうございましたと言いたいです

「ゲーム開発者」キム・ヨンハPDについて Edit Edit

「魔法図書館キュラレ」「ブルーアーカイブ」以前の経歴 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 特に特別なことはなく、ゲームが好きで、「マクロス*13」のようなTVアニメが好きなオタクで、90年代後半に「キングダムアンダーファイア」のプログラマーとして「開発者」の名刺をもらいました
    • その後、「シャイニングロア」「マビノギ」などの開発にプログラマーとして参加し、ネクソン、Eyedentity Games、Smilegateなどで、世に出なかった様々なプロジェクトの「PD」として開発に参加しました。カプコンとの共同プロジェクトも行い、MMORPGも作りました
    • 開発者として活動して25年以上経ちましたが、それなりに波乱万丈だったようです

「ブルーアーカイブ」以外で最も記憶に残っているプロジェクト Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • Eyedentity Games時代に開発した「プロジェクトB6」が一番記憶に残っています
    • 私がPDとして参加したプロジェクトで、サブカルチャーゲームではなく、PCオンラインMMORPGでしたが、当時良い仲間と出会い、私個人としてもPDとして「仲間は本当に大切だ」ということを思い出させてくれたプロジェクトなので、愛着があり、思い出深いですね(注:NDC21での講演当該部分の日本語要約)でも「プロジェクトB6」については触れられている)
    • 今思えば、当時の試行錯誤で学んだ経験一つ一つ、仲間との縁や経験一つ一つが繋がって、最終的に「ブルーアーカイブ」まで繋がってきたと思います。実際、「B6」で一緒になった仲間の中には、その後再会してNexon Gamesで一緒に働いている人もいますしね
  • インタビュアー
    • もし「B6」が上手くいっていたら、「サブカルチャーゲームPD」キム・ヨンハではなく、「MMORPG PD」キム・ヨンハとして名を残すことができたということですね
  • キム・ヨンハPD
    • 「ゲーム開発」は、1人開発のインディーゲームでない限り、開発者1人が自分の作りたいものを完全に作ることは不可能に近いです
      • 一緒に働く仲間全員が作りたいものをうまく見つけなければなりませんし、何よりもPDは経営陣のニーズにも合わせていかなければならないプロジェクトの"調整者"としての役割も果たさなければなりません
    • ただ、私自身が「自分が作りたいゲーム」を作るときにワクワクするし、「楽しくゲームを作る」ときに、その成果が出るのは確かだと思います。そう考えると、「ブルーアーカイブ」は本当に「奇跡のように」私が作りたかったゲーム。私の欲望がちゃんと投影されたプロジェクトです
  • インタビュアー
    • もしかしたら、キム・ヨンハPDご自身が作りたかったゲームは...
  • キム・ヨンハPD
    • 男性キャラクターをもう少し少なくしてほしかったですね

キム・ヨンハPDと働いてみたいという入社志願者について Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 面接の際にそのような理由(キム・ヨンハPDと一緒に働きたい)を言う方がいらっしゃいますが、だからといって特別な点数を与えるわけではありません(笑)
    • 感謝の気持ちもありますし、感動もしますね。私はそんなに悪くない人生だったんだなと思ったりもします。私はそんなにすごい人だとは思っていないので、過分な話だとも思います
    • 何よりも「サブカルチャーゲーム」というのは、文字通りメインカルチャーじゃないじゃないですか。それでも、面接をしていると、サブカルチャーゲームや文化に「本当に」興味を持って、愛着を持って、やる気を持っている人がどんどん増えているように感じます。だから、そういう人が入社すると、仲間として自分も頑張らなければいけないと思うと同時に、刺激を受けます

サブカルチャーゲームの旗手・有名人として Edit Edit

日常での写真撮影依頼 Edit Edit

  • インタビュアー
    • 業界では有名人になりましたが、日常生活でも見つけてサインや写真撮影を依頼される方はいらっしゃいますか?
  • キム・ヨンハPD
    • 実際にレストランなどで見つけてくれて、写真撮影を頼まれる方がいます。ありがたいことですが、こんなおじさんとわざわざ写真を撮らなくてもいいのに、頼まれるのが申し訳なくて......いろいろと複雑な気持ちでいっぱいです
    • 同時に、「善良に暮らさなきゃ」と思うんです。私が万が一、悪いことでニュースの社会面に載ったら、私と写真を撮った人たちがどれほど気の毒でしょうか?

過去の「消したい」写真・映像資料 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 私は以前から「面白そうなら」積極的にやってみようという方なので、残っている写真や映像が多いと思います。でも、過去の自分を責めたところで仕方ないですよね? 自分ではたくさん見たので、もうあまり何とも思わないのですが、むしろそういうのをお探しの方々が恥ずかしい思いをされると思うので、申し訳ないです
    • 実は私が思う本当の「黒歴史」は、デジタルカメラがなかった大学やサークル時代のことです
      • いや、でも、こんなこと言ったらむしろユーザーが「ワンピース」(のように探そう)と思ってしまいそうなので言いますが、こんなことには興味を持たないでください。本当に

韓国CBSでの一般人に向けた「オタク文化」講演について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 個人的にはCBSで放映された講演が印象的でした。「何も知らない一般人の前で「オタク文化」についてカッコよく説く」講演として有名ですよね
  • キム・ヨンハPD
    • 「私たちが萌えキャラに惹かれる理由」というタイトルで行われた講演ですね。あえて弁明(?)すると、世間一般の認識とは異なり、実際には当時の講演の雰囲気は良かったと思っています。聞いてくださる方も、反応しようと努力してくださいましたし
    • もし、またこのような講演依頼があれば、やってみる気もあります。何よりも、その講演を行ったのが10年前(2014年)なのですが、今では「サブカルチャー」と呼ばれるオタク文化に対して、社会全体的にもう少し受け入れられる雰囲気になっていると思います

「オタク文化」が受け入れられるようになったか Edit Edit

  • インタビュアー
    • 以前と比べると、社会が少しだけ「オタク文化」を受け入れる雰囲気になったと思いますか?
  • キム・ヨンハPD
    • 「主流」まで上がってきたとは言い難いですが、それでもオタク文化やコンテンツに対して積極的に消費する人が多くなり、また社会的に容認して受け入れる雰囲気自体は確実に形成されたと思います
      • 実際、ソウルの弘大入口などに行くと、有名なサブカルチャーゲームの広告や、有名ユーチューバーの誕生日祝いの広告がさりげなく掲げられています。また、様々なイベントなどで、自分の好きなコンテンツへの愛情を惜しげもなく発散している人も多くなりました
    • 以前からそうだったらよかったのにと思うこともありますが(笑)、いずれにせよ、サブカルチャーゲームを作る者として、このような変化をポジティブに捉えつつも、このような方に楽しんでもらえるコンテンツを今後どのように続けていけばいいのか、常に考えています

「オタク文化」の流行・トレンドへの追従 Edit Edit

  • インタビュアー
    • オタク文化は「流行」や「トレンド」がすごく早く変わるので、追いつくのが大変そうな気がします
  • キム・ヨンハPD
    • でも、無条件にトレンドを追うだけではいけません。むしろ、トレンドに追いつこうとした結果、「ブルーアーカイブ」というIPとゲームの方向性を失ってしまったら本末転倒ですからね
    • 代表的な失敗例としては、やはり「イルア」ではないかと思います
      • 動画配信というフォーマットがトレンドでもあり、ライブサービスのコンテンツとの相性もいいと思い、推進しました。ゲーム設定と少し距離を置いたのは、実は運営上の自律性を持たせることを考えたものでした。その分、クオリティとビルドアップを大事にすべきでした
      • 「ブルーアーカイブ」というIPに定着させるには、やり方が荒く、何よりユーザーの目線に立っていない部分が多かったので、挫折してしまいました。 たくさん反省しています
    • ただ、だからといってトレンドを無視するわけではありません。常に一歩先を行き、最新トレンドの中で私たちのゲームに反映できるものが何なのか、何よりも「ユーザーのニーズが何なのか」を考え、コンテンツの方向性をよく見極めなければならないと思います

より多くの「一般人」にユーザーの裾野を広げること Edit Edit

  • インタビュアー
    • 「サブカルチャーゲーム」をサービスする立場として、より多くの「一般人」ユーザーを集め、裾野を広げることは大きな課題だと思います
  • キム・ヨンハPD
    • いつも考えているテーマです
    • 「ブルーアーカイブ」では、Mom's Touch(注:韓国有名ハンバーガー&チキンショップ)、Ediya Coffee、最近ではコンビニエンスストアのGS25まで。様々な企業とコラボイベントを行いましたが、このようなこともそのような取り組みの一つとご理解いただければと思います
  • インタビュアー
    • そういえば、PDさんはGS25でパンを買うともらえる「ブルーアーカイブ」のシールをどれくらい集めましたか?
  • キム・ヨンハPD
    • 重複を含めて70~80枚以上集めました。頑張って他の人とトレードすれば全部集めることができそうです
    • 実は今回のコンビニエンスストアを含め、食品メーカーとのコラボも、どれも私たちのほうは経験がなかったので大変でしたし、ネクソンも苦労しました
    • 本当に良かったのは、コラボを行ったところのほとんどが「史上最高の成績」またはそれに匹敵するような良い結果が得られたことです。おかげで業者側も反応が良く、再実施についてもポジティブな反応を示してくれるところが多いです
    • また、フード業界全体のゲームへの関心も高まっているので、「パイオニア」としての自負もあります。同時に、責任も強く感じています

イベントへの顔出し参加について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 「ブルーアーカイブ」のサービス後、国内外の様々なイベントで直接顔を出してユーザーと交流する姿が話題になりました。今後もイベントに積極的に参加する予定はありますか?
  • キム・ヨンハPD
    • 参加は継続的に行うつもりですが、毎回同じパターンで参加するのはちょっと......コスプレでもすればいいのかな? と思っています
    • あ、だからといって、本気で何かのキャラクターでコスプレをしようというようなことを考えているわけではありません(笑)

ブルーアーカイブのゲーム運営 Edit Edit

日本のパブリッシャーYostarについて Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 本当に熱心なパブリッシャーです。「ブルーアーカイブ」の運営やマーケティングについては、安心して任せられるありがたいパートナーです
    • 特に日本での広範なプロモーションやグッズ制作、イベントなどを見ると、私たちも驚かされることが多いです。おそらく、Yostarと一緒にやらなかったら、日本では今のような興行収入は得られなかったと思います
    • もちろん、個々の案件で開発の意図と相反する点もしばしば発生し、サービスの過程でお互いに試行錯誤を繰り返した経験もあります。しかし、3年以上経った今、パートナーとしてよりお互いを理解しあえる成熟した段階に入ったと感じています

他の「大作」サブカルチャーゲームの新作について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 特に最近は大金をかけた「大作」が続々と登場しています。「防衛戦」を行う立場としては、緊張する部分も多いのでは
  • キム・ヨンハPD
    • 防衛戦と言えるでしょうか? むしろ私は、オタクの立場で楽しめるコンテンツがどんどん増えていくのはいいことだと思います
      • 先ほどの「裾野を広げる」という意味でも、業界全体として必要なことだと思いますし、同じサブカルチャーゲームを作る立場として応援しています
    • もちろん、それが競争関係という厳しい現実もありますが、その中でもユーザーに選ばれるような差別化を磨いていかなければならないという刺激を受けます。「ブルーアーカイブ」だからこそ見せられる"新しい"面白いコンテンツをこれからもお見せできるように準備していきたいと思います

オープン時点で企画していたストーリー・コンテンツの提供状況 Edit Edit

  • インタビュアー
    • 最初にゲームがオープンした時点で「これから見せたいストーリーとコンテンツがたくさんある」とおっしゃっていました。3年経った現在、当時企画したコンテンツはすべて見せたのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • 「ストーリー」のほうは、オープン時点ですでに第一部の最終章と、その後どのようなストーリーを見せるのかが大まかに決まっていました。第一部を終え、かなり進んだのですが、そろそろその先のストーリーを扱う時期になりましたね
    • 「コンテンツ」の面では、むしろオープン時に計画していた以上のものをユーザーにお見せできたと思います
      • 特に「キャラクターをフィールドで操作してプレイするコンテンツ」(イベント「陽ひらく彼女たちの小夜曲」のフィールド探索パート)は、韓国サービス開始時点まで計画していませんでした

今後予定しているストーリー・コンテンツの準備状況 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 準備の"細かさ"の違いはありますが、来年(2025年)にやることに関しては、すでにストーリーはすべて完成しています。実際、来年にリリースするコンテンツのリソースを現在作業している状況です。同時に、来年以降に何をやるかについても計画を立てていますし、それ以降についても大まかな計画を立てています
    • 私個人が作りたいコンテンツもたくさんあるのですが、何よりも「ブルーアーカイブ」に本当に愛着を持っている開発者たちから、積極的に作りたいもの、見せたいコンテンツや話がたくさんあります。そういった部分をPDとしてうまく調整して、ユーザーの皆さんにお届けできるように頑張りますので、よろしくお願いします

「ブルーアーカイブ」というIPの未来 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • サブカルチャーゲームは、もはや「ゲーム」だけでユーザーを楽しませる時代ではないと思います。幸いなことに、「ブルーアーカイブ」は世界観と、その世界観の中で生きている様々な生徒たちの物語をユーザーから愛されているので、ゲームを超えて一つの「IPプラットフォーム」として成長する可能性があると思います
    • もちろん今後もゲームのアップデートが主軸ですが、IPの拡張としてグッズ制作、アニメ、オフラインイベントや音楽会、絵文字などなど。方法はたくさんあると思いますが、とにかく全世界を「ブルーアーカイブ」で埋め尽くせたらいいなと思いますし、「ブルーアーカイブ」が好きな人たちがこのIPを通じて、この過酷な世の中で少しでも癒され、楽しさを感じてもらえたらいいなと思います
    • 先ほど、韓国のサブカルチャーの裾野を広げるという話をしましたが、先駆者の立場から......。サブカルチャーのIPを理解してくださる方々へ、サブカルチャー商品の成功事例、サブカルチャーコンテンツを体験する新しい方法など、「ブルーアーカイブ」を通じて広げていきたいと思っています

キム・ヨンハPD自身の未来 Edit Edit

  • インタビュアー
    • では、「PDさんの未来」はどのように描かれているのかも気になります。一生「ブルーアーカイブ」の開発を続けるのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • そうですね、ゲームを開発し続けなければなりませんね
    • 実は「ブルーアーカイブ」が軌道に乗ったので、昨年末から今年初めまでは「統括」として、大局的にプロジェクトの進行状況をチェックしていました。その代わり、「プロジェクトRX」という名の新作開発に注力していた時期がありました
    • しかし、今は「ブルーアーカイブ」の統括に加え、「開発PD」としても完全に復帰したので、これからはこのゲームに専念していきたいと思っています。また、今回新たに「ブルーアーカイブ」のディレクターに就任された皆さんが活躍できるよう、しっかりサポートしていきたいと思います
    • 一生このゲームを開発するか? もう、このゲームは私の人生から切り離せない作品になってしまったので、これからも先生方がゲームをやり続けられるように、命がある限り、全力で開発に取り組んでいきたいと思います

「プロジェクトRX」について Edit Edit

  • インタビュアー
    • そういえば、「ブルーアーカイブ」は「萌えX-COM」の略称で、最初のスタートは「プロジェクトMX」でしたね。「RX」は何の略ですか?
  • キム・ヨンハPD
    • 秘密です(笑)
    • 現在、チームの設定やプロジェクトの方向性がすべて軌道に乗った新作で、以前「ブルーアーカイブ」で2代目の開発PDを務めたチャ・ミンソPDがうまくリードしているので、それほど遠くないうちにユーザーに公開できるようになると思います。その時は、もう少し詳しく説明できるようにします

最後に Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 最近、私に声をかけてくださる先生方を見ると、「ブルーアーカイブが私の人生の活力源になった」、「もっと楽しく世の中を生きることができるようになった」というようなお話をたくさんしてくださいます
    • 本当に言葉では言い表せないほどありがたいですし、同時に私自身もとてもモチベーションが上がります。「ブルーアーカイブ」に愛着を持っている先生方に愛を伝えたいですし、期待を裏切らないように、このゲームでこれからもコツコツと、そして、より良い姿をお見せできるように頑張ります

2024/06/18 [品質保証] FQA(Fun QA)職務インタビュー(Nexon Games INSIDE) Edit Edit

Nexon Games公式ブログのスタッフインタビュー記事 #1 #2
FQA(Fun Quality Assuarance)という、今後リリースするコンテンツに対するユーザーの反応を予測・分析し、改善提案を行うチームのメンバーインタビューが行われている。

インタビューされている3人のうち1人、クァク・ウンジョン氏がブルーアーカイブ担当のFQAチームに所属している。本記事の内容をもとにしたFQAとしての仕事内容がスタッフページに記載されているので、概要はそちらを参照。

2024/05/28 [全般] [ブルーアーカイブ2.5周年] キム・ヨンハ統括PDさん特集インタビュー(Nexon Games INSIDE) Edit Edit

Nexon Games 公式ブログに掲載されたキム・ヨンハ統括PDのインタビュー。
Part.1Part.2に分かれている。
同内容をヨンハPDが口頭で語った動画も公開されている。

主なトピックは、
Part.1:韓国でのフェスや外部イベント、グローバル版でのサービス、「ブルーアーカイブ The Animation」
Part.2:統括PDとしての仕事、ディレクター陣の交代とキム・ヨンハPDの開発PDへの復帰、本作の今後

重要なことととして、以下のことが報告された。

・ディレクター陣の世代交代の予定。新旧は以下の通り

ゲームディレクター
 イム・ジョンギュアン・ギョンソプ(戦闘デザインチーム長)
シナリオディレクター
 isakusanオ・ヒョンソク(POIst)(シナリオライター)
アートディレクター
 キム・イン(hwansang)キム・グクギ(9ml)(キャラクター原画チーム1 チームリーダー)

・キム・ヨンハ氏が開発PDとして復帰

・「ブルーアーカイブ The Animation」の2期については、「今後の予定をお話しするのは非常に難しい」と述べられた

以下は要約(ディレクター陣交代に関する部分は、原文を省略せずそのまま翻訳してあります)。

Part.1 Edit Edit

韓国での2.5周年記念フェスの感想 Edit Edit

地方や海外から来られた方もいらっしゃいましたし、夜を徹して並ばれた方もいらっしゃいました
チケットは取れなかったのですが、スタッフとして参加しようと志願された方もたくさんいらっしゃいました

皆さんがブルーアーカイブに送ってくださる愛情が深いことを改めて感じました
その愛情に感謝するとともに、もっと頑張って開発を続けていかなければならないと思いました

キム・ヨンハ統括PDにとってのファンとのコミュニケーションの意味 Edit Edit

主人公は先生と生徒なので、舞台の後ろにいる私のような人が前に出るのは良くないと思います
しかし、ブルーアーカイブは開発と運営が一方的に伝えるのではなく、先生方と一緒に作っていく一種の生態系だと感じています
ですから、継続的に感謝の気持ちを伝え、共感を形成する機会を持つことも重要だと思います

ゲーム以外の外部コラボイベントを続けている意味 Edit Edit

ゲームやアニメなどを好きになると、私の生活圏をそのコンテンツのグッズでぎっしり埋めてしまうんです
ブルーアーカイブでゲームだけでなく、現実の世界を埋めていきたいというロマンを当初からずっと持っていました

各種グッズや屋外広告、公演、F&B関連のオフラインイベントなどは、すべてそのような流れで用意したものです
ブルーアーカイブで世の中を全部埋め尽くしたいというのは、野望が大きすぎますね!(笑)

3月にブルーアーカイブとGalaxy S24のコラボでスペシャルエディションが発売されたのですが、それを知らせる特別な映像を撮影しました
自宅で実際にコラボ製品を使用している様子を撮影するコンセプトで、空間をブルーアーカイブグッズでぎっしり埋めて撮影しました
私の個人的なコレクションとオフィシャルグッズを多様に配置したのですが、ものすごい満足感と誇らしさを感じました

ブルーアーカイブxカカオページのウェブ小説&ウェブトゥーン総力戦」の審査評 Edit Edit

びっくりするほど作品が多く、受賞作品はすべて読みましたが、作品から愛情がたくさん感じられ読んでいる間ずっと幸せでした
作品が一般人のレベルをはるかに超えた専業作家レベルでした

韓国のサブカルチャージャンルの未来はとても明るいと思いました

グローバル版の復刻晄輪大祭について Edit Edit

復刻では、より満足度の高い内容をお届けしなければならないと思いました(注:グローバル版では日本版にあったゲーム外コンテンツがない状態で初回はイベントがリリースされた)

大会実況中継もありましたが、特にオリジナルコンテンツとして用意されたミニゲーム(注:バレーボールのミニゲーム)は、その後も楽しめるゲームになったと思います
これは、ネクソン事業部で特に気を使って準備してくれました

グローバル版でのシステム改善・新規コンテンツ Edit Edit

正直なところ、ゲーム性の面では、先生方のご期待に十分にお応えできていないと思います
まだ機能面では足りない部分があり、利便性にも改善の余地がたくさんあります

クリア部隊参照機能を下半期に投入し、10人の生徒が投入できるコンテンツを準備中です
昨年予告した韓国語吹き替えも間もなく登場する予定です

サービスが初期から継続期となり開発やサービス運営の方針変化はあるか? Edit Edit

成長の中心には開発スタジオがありますが、それに劣らず、NexonやYostarのようなパブリッシングパートナー、協力会社、2次創作者、そして先生方の役割も大きかったです
例えば、台湾圏の場合、CM(コミュニティーマネージャー)アロナがいなかったら、今のような反響を得られなかったかもしれません

私はこれを、IPを普及させ、フィードバックを受けるための一種のエコシステムやインフラだと考えています
サービス初期は、このようなインフラが構築されていない状況で、パズルのように一つずつピースを合わせて成長してきました
今は、計画されたサービススケジュールに合わせ、インフラがどのように動作しシナジーを出せるかについて、より気を配るようになりました

「ブルーアーカイブ The Animation」放映の感想 Edit Edit

私もアニメ化が決まった時は純粋に嬉しかったし、最初の映像がテレビで放映された瞬間を、放送直前のコマーシャルタイムから動画で残しておくほど忘れられない思い出です

また、制作委員会を通じてTVアニメ化される過程を見守る立場から、準備や制作の過程が決して楽ではないことを学ぶことができました
この場をお借りして、ご苦労様でしたと感謝の意を表します

「ブルーアーカイブ The Animation」の2期以降の予定 Edit Edit

今後の予定をお話しするのは非常に難しいのですが、ユーザーの皆さんもよくご存じのように、ブルーアーカイブにはまだたくさんの物語があり、先生方がもっと面白い続編を望んでいることもわかっています
ただ、先生方の高い期待に応えるためには、相当な準備が必要だと思います

Part.2 Edit Edit

2023年から最近までで一番感動した瞬間 Edit Edit

開発者としては、苦労して準備したN周年イベントを生放送で公開する時が一番ドキドキします
特に、日本2周年イベントで最終編PVを公開した直後に会場内に流れた「自分は何を見たんだろう」という感じの静けさが一番記憶に残っています
その瞬間のために6ヶ月以上休むことなく走った同僚への感謝と誇らしさも忘れられませんね

統括PDとして内外での意見調整で守っている原則 Edit Edit

サブカルチャーというジャンルは、少し前までは韓国で注目されていなかったジャンルです
それを愛するユーザーの方々の好みも、メインストリームというか、既存の興行ゲームや他のエンターテイメントの好み(taste)とは確実に違いがあります

ですから、ゲーム内コンテンツはもちろん、ゲーム外のイベントまで、すべてのゲーマー・幅広い大衆にアピールするための曖昧な選択をするのではなく、先生方の視点を失わないようにすることが重要だと考えています

統括PDとして最も難しかった/最もよかった決断 Edit Edit

難しい決断というのは、賛否両論がある状況で決断をしなければならないケースですね
先ほどの原則の答えにもつながると思いますが、日本のパブリッシングパートナーを選定するときもそうでした(注:日本にあるNexon本社でなく、二次元コンテンツに強みがあるYostarを選定したことを指していると思われる)
プロモーション準備の際、ほぼ最終的な成果物を使わないほうがいいと判断したときなど、本当に申し訳ない決断をしたこともあります
しかし、振り返ってみると、結果的にはほとんど必要な決断だったと思います

良かったと思うのは、プロジェクトの開始段階で、今回のゲームは明るい雰囲気の学園ものにしようと決めたことです
当時のサブカルチャーゲームは暗かったり、深刻な雰囲気のものが多かったのですが、明るくて軽い方向性でも十分に愛されるゲームを出せると判断しました

MX Studio のメンバーに伝えたいこと Edit Edit

サブカルチャーのテイストを感覚的に理解し、実装できる、愛情を持ってコンテンツを一緒に作っていける仲間がいたからこそ、ブルーアーカイブのIPをここまで磨き上げることができたと思います

プロジェクトを始めたばかりの頃は仲間がどれだけ見つかるか心配でしたが、今では国内最大のオタク組織になってしまいましたね

本当に一人一人が頼りになる仲間で、いつも感謝しています
ちなみに今、MX Studio は次の段階の跳躍のためにバトンタッチをしているところです

MX Studio のディレクター3名の交代 Edit Edit

ブルーアーカイブを開発して6年以上経ちました。あっという間に過ぎたように思えますが、考えてみるととても長い時間です。そうしてみると、新しい仕事をやってみたいという方が同僚にバトンを渡すタイミングになりましたね

開発PDは、私からチャ・ミンソさん、パク・ビョンリムさんがバトンを引き継いで立派に職務を遂行してくれて、今回、私が再びその立場に戻ることになりました。

また、ディレクターを務めていたイム・ジョンギュさん(ゲームディレクター)、ヤン・ジュヨンさん(シナリオディレクター)、キム・インさん(アートディレクター)が、次の同僚にアドバイザーとして引き継ぎを行っています
三人とも人生を切り開きながらブルーアーカイブの土台を築き、また担い続けてきた方々なので、この場を借りて改めて本当にお疲れ様でしたとお礼を申し上げたいと思います

MX Studio の新ディレクター3名 Edit Edit

戦闘チーム長を務めていたアン・ギョンソプさんがゲームディレクターを、SRTのメインストーリーを書いていたオ・ヒョンソク(POIst)さんがシナリオディレクターを、2Dキャラクターアートチーム長を務めていたキム・グクギ(9ml)さんがアートディレクターを担当します

三人ともブルーアーカイブというIPの成長過程で中枢的な役割を果たしてきた方で、ブルーアーカイブを最もよく理解しているコア社員であり、ディレクターの職務を継続するのに不足のない方です
来年まで計画されているコンテンツの制作を、以前から相当部分主導していた方々でもあります。ご期待ください

開発リーダー陣変更に対するユーザーの心配に対して Edit Edit

心配されると思いますが、ブルーアーカイブというIPの生態系はすでにかなりの基盤が整っており、今後のストーリー展開を含むゲーム内外のアップデート計画も、多くの仲間、そしてパートナーの方々の努力で順調に進行中です
このようなことが責任を持って進められるように、私が再び開発PDを引き受けたのですから、今後続くアップデートやイベントにご期待ください
成果物を通じてご確認いただけるはずです

開発PDに復帰して注力していること Edit Edit

(以前の)最初に開発PDをしていたときに重視したのは、ブルーアーカイブを構成する各要素がバラバラにならないように、一体感を持たせることでした

今は、これまでのアップデートを通じて成長してきたブルーアーカイブの独自性とクオリティを一貫して維持することに焦点を当てています
ユーザーに愛されたブルーアーカイブの世界観とストーリー展開を維持しながら、新たな没入型コンテンツを継続的に提供し、商品化やメディアミックスを含むIP展開も充実させ、着実に拡大していく予定です

あらかじめ用意している「今後2年間のアップデート計画」 Edit Edit

ブルーアーカイブの展開にストーリーとキャラクターは欠かせません
展開の軸となるメインストーリー、そして各イベントで扱う内容まで、長期的なロードマップを描きながら準備を進めています

詳しくは申し上げられませんが、約2年後までのストーリーや生徒たちについては、かなり具体的な計画を進めています。今後ともご期待ください

本作の今後の拡張について Edit Edit

これまでブルーアーカイブというエコシステムを育てていく過程で、少しずつ良いものをお見せできるようにコンテンツを段階的に拡大してきました
具体的に申し上げるのは時期尚早ですが、今後もこの基調を維持しつつ、縦方向の展開に加え、横方向の拡張も視野に入れた形で「次のステップ」というものをお見せできるのではないかと思っています
もちろん、ブルーアーカイブならではのカラーは必ず守っていきますのでご安心ください

ユーザーに一言 Edit Edit

私も一人の先生としてブルーアーカイブと一緒にやってきましたし、これからも一緒にやっていくつもりです
今後のブルーアーカイブも変わらず期待と応援をよろしくお願いします!

2024/04/26 [全般] グローバル版2.5周年記念生放送 開発者コメンタリー(グローバル版公式) Edit Edit

本記事はメインVol.4第2章に関するネタバレがあります

グローバル版2.5周年記念生放送の一部として配信された開発者コメンタリー。

トピックは、以下のシナリオとデザインについて。

登場スタッフはパク・ビョンリムPDHyun SeungSoo(テクニカルアートディレクター)Paruru(キャラクター原画第2チームリーダー)アン・ギョンソプ(戦闘デザインチーム長)Kim SungHoon(3Dキャラクターモデリングチーム長)オ・ヒョンソク (POIst)(シナリオライター)

以下、韓国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。

オープニング Edit Edit

スタッフ自己紹介 Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • これまでは、私が(グローバル版の)生放送を進行し開発コメンタリーを紹介する立場でした
    • ついに「開発トリア(注:ゲマトリアのもじり)」のコメンタリー放送に参加できて嬉しいです
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • テクニカルアートディレクターのヒョン・スンスです
    • 以前、開発者カンファレンス(NDC22の講演)に出たことはありますが、この場では初登場です
    • 私は、アート全般をどう作るかを担当する役割です。普段は舞台裏に隠れているのですが、今日はこうして出てきました。外の空気が気持ちいいですね
  • パク・ビョンリムPD
    • ギョンソプ(アン・ギョンソプ)さん、ソンフン(Kim SungHoon)さん、Paruruさんは今回がはじめてですよね?
  • Paruru
    • Paruru.jpg
    • キャラクター原画第2チームのチームリーダーParuruです。キャラクター原画第1チームと一緒にキャラクターデザイン、イラスト、PVなどの作業をしています
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • ゲームデザイン室戦闘チームチーム長のアン・ギョンソプです。戦闘チームはブルーアーカイブの全ての戦闘システムと、戦闘コンテンツを企画・設計するチームです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • 3Dキャラクターモデリングチームのチーム長のキム・ソンフンです。キャラクターモデリングチームは、ゲーム内外の3Dキャラクター関連リソースを制作し、管理するチームです
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 前回の晄輪大祭以来となります。お忙しい他のライターの皆さんに代わって、参加させていただきました

アイスブレイク Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 歴史と伝統に従って、私たちのキャラクターのTシャツを着て来てみました。どうですか、似合いますか?
  • 一同
    • 似合いますね
  • パク・ビョンリムPD
    • 満足です

Vol.4「カルバノグの兎」編 第2章 Edit Edit

ストーリー制作意図 Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • カルバノグの兎は、以前ジュヨンさん(isakusan)がおっしゃっていたように、ブルーアーカイブのキャッチフレーズである学園、青春、ミリタリーのうちミリタリーパートを補強する目的で書かれたストーリーです
    • 2章は、1章で先生に対する警戒心を解きほぐし日常感を取り戻したRABBIT小隊が、本格的に葛藤を解決していく話です
    • 他のメインストーリーの生徒が「夢に向かって上昇しながら成長する」一方、RABBIT小隊は「エリートとしてのプライドや名誉、虚栄心などを捨てる下降の方法で成長する」という差別化を図りました
      • 悪い成長の例として、先輩であるFOX小隊が対極にあります。現実的な大人を見習おうとするFOX小隊と、作中で奇妙な大人として描かれる先生に従うRABBIT小隊の姿を対比させようとしました

FOX小隊のデザイン Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • RABBIT小隊のデザインについては前回一度説明しました
    • Paruruさん、FOX小隊のキャラクターデザインはどのように進めましたか?
  • Paruru
    • FOX小隊は、サービス開始時のキービジュアルに登場した由緒あるキャラクターたちです
    • ADさん(キム・インアートディレクター)が最初にデザインを考案し、その後、CHILDさんとMISOM150さんがディテールを追加して、今の素敵なイラストに仕上がりました
    • 初期の(デザインの)方向性をつかむ糸口のひとつとして、ミリタリー美少女として最も一般的に認識されているビジュアルを見せようと思って制作したそうです。制服とミリタリー装備だけで、ジャンルの魅力を最もシンプルに表現できるグループとなるように構想したとのことです
      • Yukino_design.jpg Niko_design.jpg Kurumi_design.jpg Otogi_design.jpg
    • アビドスのような一般的な学生グループとは対照的な、もう少し専門性を持ったチームのビジュアルですね
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • 久しぶりに見る絵ですね。FOX小隊がワカモを相手にしているところがかなり面白かったです。ミリタリーと着物が対峙するシーンはちょっと不思議でした
      • key_visual_02.jpg
  • Paruru
    • そうそう、あそこの上にいる敵をワカモに設定したのはジュヨンさん(isakusan)だったそうです。すごく不思議で面白いシーンになったと思います

FOX小隊のEXスキル・戦闘開始シーン Edit Edit

  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • (FOX小隊の)各スキルは、他のFPSゲームをたくさん参考にしました。制作者の方は、これに気づいてくれた先生方がいてくれてうれしかったそうです
    • FOX小隊は4人で1組というコンセプトで、登場モーション、ユキノの指揮に従って一斉に動く演出、固有絵文字など様々な部分に統一感を持たせようとしました
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • FOX小隊の強みは、信頼と連携です。連携すれば強力ですが、個別撃破すると弱いという形で戦闘チームの企画時にお願いしました
    • ユキノの指揮によってバフやデバフが入るところが、ストーリーがよく反映されていてよかったです。私は特に、FOX小隊の生徒たちが応答で浮かべているSDイラストがとても可愛く感じました
      • Niko_popup.jpg Kurumi_popup.jpg otogi_popup.jpg
  • パク・ビョンリムPD
    • シナリオの戦闘開始シーンは、雰囲気がすごく良かったです。どのように制作されたんですか?
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • (戦闘開始シーンは)FOXとRABBITの戦闘が始まるクライマックスシーンを盛り上げることが最大の意図でした
      • vol5_02_scenario_battle_op_02.jpg vol5_02_scenario_battle_op_03.jpg vol5_02_scenario_battle_op_04.jpg vol5_02_scenario_battle_op_05.jpg
    • モエは登場せずニコは登場するのですが、モエは戦闘前に先に陣取るというシナリオ側の意見でこのようにカットが構成されました
    • アニメーターの(カン・)ハンソルさん(3Dアニメーションチームサブリーダー)がシナリオのクライマックスと判断し、スピーディーに制作してくださいました。某配達ゲーム(注:DEATH STRANDINGのこと?)のPVに感銘を受け、キレのあるモーションが出来たそうです

カヤについて Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 2章で悪役キャラクターとして登場したカヤについても、話さないわけにはいきませんね
    • カヤは2nd PVで初めて登場しました。このシーンが描かれた当時は、生徒会の設定がまだ構想中だったんです
      • 2nd_PV_repou_seitokai.jpg
    • その時にカヤを見て、「ああ、これは『反骨の相』が出ている。絶対に反乱を起こさせないといけない」と思って夢中になり、私が主役級で書かせてくれとお願いしました
    • それで、最終編の段階でストーリープランを調整し、活躍面で少し毒気を抜いて限界をはっきりとさせました。調整してみたらもっと面白いキャラクターになったので、良い調整だったと思います
    • よく、「憧れは理解から最も遠い感情」*14という言葉がいわれますよね。口癖のように「超人」に憧れているけれど、実はよく理解できていないのが、かわいいポイントだと思います
    • 失敗しながらも憧れを持ち続けているという点では、今後も発展の可能性がある子だと考えています。まだ未定ですが、今後もいつか活躍する機会が出てくるのではないでしょうか

イベント「夏の特殊作戦!RABBIT小隊と消えたエビの謎」 Edit Edit

ストーリー制作意図 Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • やや重かったメインストーリーが終わり、SRTにとらわれていたRABBIT小隊が普通の日常へ戻る過程を描こうとしました。ブルーアーカイブで一番大事なのは明るく爽やかなストーリーです
    • 当時、私は「マンション・オブ・マッドネス(原語:광기의 저택;クトゥルフ神話をテーマとしたボードゲーム)」や「インスマスの影」などのクトゥルフ神話をベースにした作品にハマっていました。「インスマスの影」で、狂気に満ちたモンスターたちが最後にアメリカ海兵隊に鎮圧されるシーンを見て、インスピレーションが湧いてきてストーリーを書きました
      • もともと怪物のような幽霊を捕まえるのは海兵隊の役目ですからね(?)
    • 私自身、軍隊生活を海辺で過ごしましたし、漁村出身のチームメンバーからのアドバイスも受けました。島国特有の恐怖を感じさせつつ、実のところはなんでもなかったという感じを出そうとしました

ミヤコ(水着)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 担当は7peachさんです
    • もう「先生のような大人が嫌い」ではないミヤコが、初めての水遊びにどんな服を着て行こうとするのか悩みながら制作されたそうです
    • チーム内で一番清楚でかわいいものが好きなミヤコの性格がよく表れたかわいい水着ということで、チーム内でもとても好評でした
      • Miyako_mizugi_design.jpg Miyako_mizugi_cafe_motion.jpg

サキ(水着)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 担当はYutokaMizuさんです
    • サキはキャラクターがはっきりとした、部隊に一人くらいはいるFM軍曹(規律・原則を常に徹底する軍曹)*15のイメージなので、YutokaMizuさんは楽しみながら制作されたそうです
    • 作戦を遂行しに行くという内容なので、町を歩き回っても違和感のない衣装を考えました。偽装して出歩くときは、海辺の町にある小さな浜辺に遊びに来た子というコンセプトになっています
      • Saki_mizugi_design.jpg Saki_mizugi_design_map.jpg
    • 実際に作戦を遂行するときは、SRT装備を追加で着用できるようなデザインとして構想されたそうです。サキの帽子を見れば分かると思いますが、作戦時に着用するヘッドバンドが出せるように開閉できるようなデザインになっています
      • Saki_mizugi_design_rough.jpg
  • パク・ビョンリムPD
    • サキのスキル演出は水中で行われますよね。ギョンソプさん、スキルの企画はどのように進められましたか?
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • スキル企画を始める前に、サキの衣装とメモリアルを見て「ああ!これは海中を表現する必要があるな」とみんなが思いました
      • Saki_mizugi_memorial_lobby.jpg
    • 海中を表現するのは難易度の高い作業でしたが、アートチームがとても上手に作ってくれたので綺麗に仕上げることができました
    • スキル演出以外では、(戦闘時に)移動するときに銃を肩に掛けているのですが、サキは機関銃くらいは片手で持ち歩くような熟練した雰囲気がありそうなので、そのようにリクエストしました
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • アニメーション担当者は、カットインで人魚姫のように可愛くなればいいなと思い、サキが水中で先生に向かって満面の笑みを浮かべている姿をイメージしながら制作をされたそうです
      • Saki_mizugi_skill_cutin.jpg
    • 意外に水着サキの小道具はかなり多く、水に入るという新しい演出もあり制作者の方が何度も対応されましたが、3Dの背景と相まってとても綺麗なカットシーンになりました
      • Saki_mizugi_props_01.jpg Saki_mizugi_props_02.jpg Saki_mizugi_props_SD.jpg
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • 水中表現は2Dでも3Dでも難易度が高い方です。メモリアルロビーもEXカットイン演出も、構図やコンテ、リソース、アニメーション、エフェクト、演出など、多くの方の苦労が随所に詰まっています。その分、先生方に良い形で届けられたらと思います
  • パク・ビョンリムPD
    • 多くの制作者の方々が大変な苦労をされたようですね。やはり軍曹です

ミユ(水着)のデザイン Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 次はRABBIT小隊の天才狙撃兵ミユです
  • Paruru
    • ミユの担当もYutokaMizuさんです。
    • 他のキャラクターもそうですが、ミユはかわいそうでありながらかわいらしい印象で大人気のキャラクターなので、ヒョンソク(POIst)さんがYutokaMizuさんに「話題になるような水着を着せてください!」とお願いをされたんです
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 通常、原画チームに話題になるようなデザインをお願いするときは、水着ヒフミの時のように、ちょっと破天荒なデザインが出てくるんですよ。結果的に出てきたのは、私の予想とはちょっと違う方向で話題になるような水着でした。でも、かわいいから大丈夫だといった記憶があります
      • Miyu_mizugi_design.jpg Hifumi_mizugi_ushi.jpg
  • Paruru
    • ミユは頭の中にイメージがすぐ浮かぶので、簡単に制作できたということです
    • 人里離れた波止場の、温かみのあるリラックスしたムードを出そうとしたそうです。こちらも、担当アニメーターの方が表情や動作を細かく可愛く仕上げてくれたので、良い仕上がりとなりました
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • 元々戦闘チームでは、「カモメが飛んできてミユが釣った魚の桶を持って飛んでいき、ミユが慌てて手を伸ばす」という企画をしていましたが、キャラクター発注会議でアート室とどうすればより可哀想に見えるかを議論して出てきたアイデアが現在のカットインです。個人的にはとてもよくできたと満足しています
      • Miyu_mizugi_skill_cutin_rough.jpg Miyu_mizugi_skill_cutin.jpg
    • ミユの場合、スキルのキーポイントとして広範囲攻撃にしようとしていました。カットインと繋げて、どのような演出をすれば似合うか悩んだ結果、今のカモメストライクになりました
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • アニメ担当者は、ミユが可愛すぎて「あーでもないこーでもない」と言いながら制作をされました
    • カットインでカモメに襲われる演出の作業をしている時、演出ディレクターの(ソン・)ジウォンさん(アート副ディレクター)が「もっと...もっといじめてください」と言われたそうです
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • はい、今回の放送には出てきませんでしたが、ジウォンさんはお元気でいらっしゃいますね
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • 通常ミユの人気を実感したモデラー担当者は、愛着がより一層高まり精一杯可愛らしさを表現しようと愛情を込めて作りましたが、結局カモメの大群に襲われ、心を痛めてしまったそうです

モエ(水着)のメガネについて Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 今回は残念ながら、モエを紹介することができませんでしたが、次回また機会があるでしょうね
    • あ、ところでモエはなぜメガネを外しているんですか?
  • Paruru
    • それは まだ世の中に出てはいけない極秘情報ですので
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • この機会に全部吹っ飛ばしちゃいましょう
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • ちなみに私はメガネを外すことに反対しました。最近、チーム内にメガネを外すのが好きな人が増えすぎていて、残念です
  • パク・ビョンリムPD
    • メガネ、大事な問題ですね

イベント「隠されし遺産を求めて~トリニティの課外活動~」 Edit Edit

ストーリー制作意図 Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 古書館の魔術師ウイの水着が登場する夏イベントです。前回の古書館のイベントストーリー(「どたばたシスターと古書館の魔術師」)の反響が大きかったので、前回のイベントから続く形式で設計されました
    • シナリオディレクターのジュヨンさん(isakusan)が演出を担当され、(ナム・)ミンチョル(Prenguin)さんが担当したストーリーです
    • 放課後スイーツ部やトリニティ図書委員会のように、女子高生ならではのコントをよく書くことでシナリオチーム内でも定評のあるミンチョル(Prenguin)さんが担当されたおかげか、登場人物の会話がとても味わい深く生き生きとしていて、ふわふわした魅力と関係性がよく表れたイベントだったと思います
    • 初夏のイベントで海に行けなかったハナココハルちゃんに楽しい夏の思い出を与えて、ウイを外に連れ出そうという気持ちで制作されたそうです

ヒナタ(水着)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 担当はKokosandoさんで、シスターなのでピュアな感じを目指したそうです
    • 既存のヒナタの衣装にライン的な要素がかなりあるので、モノキニに紐の水着を挑戦してみたり、南国柄が入った透け感のあるカーディガンで涼しげな季節感を出すようにしました
      • Hinata_mizugi_design.jpg

コハル(水着)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 初めてコハルのラインがお腹の下まで続いていることが公開されたデザインです
      • Koharu_mizugi_design.jpg
  • パク・ビョンリムPD
    • あのラインは...
  • Paruru
    • はい、コハルのラインの秘密はDoReMiさんだけが知っています。私たちも知りません
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 設定担当のジュヨンさんも知らないそうです。真実はDoReMiさんだけが知っています

ウイ(水着)のデザイン Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • ウイのキャラクターを考えると、いろいろと考慮しなければならないことが多かったと思います。いかがでしたか?
  • Paruru
    • はい、ウイの水着の担当者は通常のウイと同じくCHILDさんです
      • Ui_mizugi_design.jpg
    • ウイが海に水着を着て出かけるというのは、無理矢理引きずり出されない限り無理だと思いました。水着もスクール水着しかなさそうだったので、学校の水着にしようか悩んだそうです
    • そもそも他の人に選んでもらったらいいんじゃないかと考えて、むしろウイが着ないようなものを中心に考えてみたそうです。悩んだ結果、どうせならと従来のぎゅうぎゅうに着こんだ姿とは反対の2番が採用されました。でも、「このままでは出られない!」と、カーディガンを羽織った設定だそうです
      • Ui_mizugi_shian.jpg Ui_mizugi_shian_heel.jpg
    • 試案中のヒールの絆創膏は、最初はちょっとオシャレをしようとサンダルを履いてきたのですが、直ぐに持ってきたスリッパに履き替えたという想像で描いたものだそうです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • ウイのカットシーンに登場するアイスコーヒーを制作する時、「ウイのコーヒーの広告を作ろう」という冗談を言ったのを覚えています
    • 氷がカップに入るシーンが必要で、TAチーム(テクニカルアートチーム)で氷のシェーダーを制作しエフェクトチームで仕上げてくれました。それで、こんなきれいな氷が完成しました
      • Ui_mizugi_skill_cutin_ice.jpg Ui_mizugi_skill_cutin_ice_model.jpg
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • ウイとコーヒー、私も大賛成しました
    • おっしゃったシェーダーは、氷の絵柄を決めるのが重要な作業だったと記憶しています。ウイとコーヒー、本当は私がやりたかったんですけどね。代わりにTAチームの方がエフェクトチームと一緒にやってくれました
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • ここで小言を言わせてもらうと、私は個人的に眼鏡をかけたウイの方が好きです
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 私もウイが眼鏡をかけて出てこなかったのがとても残念でした。個人的には、今後はメガネを外すのではなく、眼鏡をかけていないキャラクターにもかけさせるべきだと思います
  • パク・ビョンリムPD
    • 私たちのスタジオには様々な好みが存在することをあらためて実感しました

ハナコ(水着)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • ハナコの水着のデザインはMx2Jさんにお願いしました。とても話題になったあの水着です
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • このデザイン、Mx2Jさんが最初にラフを作業ウィンドウにアップしてくださったとき、スタジオを埋め尽くした「...水着?」という驚きの声が今でも思い出されます
      • Hanako_mizugi_design.jpg
    • しかし、私たちシナリオチームでは設定的には問題ないと答えました。なぜなら、水着だと思えば水着だからです
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • スキルコンセプトの発注は、原画が出来上がってから小道具やキャラクターのビジュアルを参考にしながら進めていきますが、ハナコの水着のように使えそうな小道具があれば積極的に使うようにしています
      • Hanako_mizugi_EX_skill_wire.jpg Hanako_mizugi_EX_skill_wire_02.jpg
    • トリニティサマーイベントの場合、様々な小道具を活用してキャラクターのスキルコンセプトをうまく捉えることができたと思います
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • ハナコの衣装を作り始めた頃を思い出しました。シャツしか着ていないキャラクターをどのように活かすかについて、かなりの会議をしました。会議が終わっても結論が出ず、スタンディングミーティングを続けました。最終的に、濡れたシャツを見せることに集中しようということになり、TAチームが必要なシェーダーをサポートしてくれました
      • Hanako_mizugi_SD_01.jpg Hanako_mizugi_SD_02.jpg Hanako_mizugi_SD_03.jpg Hanako_mizugi_SD_04.jpg
      • Hanako_mizugi_EX_Skill_SD_01.jpg Hanako_mizugi_EX_Skill_SD_02.jpg
  • パク・ビョンリムPD
    • いや、そこまでしてくれたんですか?
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • はい。お気づきの先生もいらっしゃるかと思いますが、ハナコのシャツが濡れたり乾いたりすることで表現が変わります。そのため、私たちのチームが花子シャツ専用シェーダーを別に作って対応しました
      • Hanako_mizugi_SD_normal.jpg Hanako_mizugi_SD_wet.jpg
    • ところで、ソンフンさん、これははっきり言っておきますね。シャツ「だけ」着ているのではなく、シャツ「も」着ているんです
  • 一同
    • (笑)
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • すごいこだわりですね
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • ハナコのコンセプトを表現するため、制作者一人一人が力を合わせて完成させました。当時、モデリング制作をしながら、チームメンバーはハナコのために誰か捕まるかと思ったと...
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • え、捕まるってPDさんが?
  • パク・ビョンリムPD
    • はい。私がブルーアーカイブのPDである以上、責任ある大人の姿をヨンハさんと一緒に見せてあげます
  • 一同
    • (笑)
  • パク・ビョンリムPD
    • 冗談です、私たちはあくまで明るく健全なゲームブルーアーカイブを目指します

総力戦ボス「グレゴリオ」 Edit Edit

  • Paruru
    • グレゴリオのコンセプトデザインはOwaさんにお願いしました
    • 企画に書かれた「指揮と演奏を同時にする」という条件をどう満たすか考えた結果、(体に)腕が4本生えてバタバタとした感じにするよりも、グレゴリオの名にふさわしくエレガントでゆったりとした雰囲気にしようとしたそうです
    • 聖徒の交わり(COMMUNIO SANCTORUM)」の最初のボスであるヒエロニムスが衰弱して垂れ下がった幽霊のような感じだとしたら、グレゴリオはしっかりした力強いビジュアルとなり、明確な違いが生まれました
      • Gregorio_design_01.jpg
    • モーションと音楽も力強くて壮大で、迫力のあるモーションとエフェクト、音楽が一体化した演出がとても素敵に仕上がったと思います
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • IP室(シナリオチーム)と話し合って決まった設定が、パイプオルガンとそれを演奏するボスというコンセプトでした
    • 肝心の戦闘ギミックである「デバフ効果」をどのようにしたらコンセプトに自然に繋げることができるか考えていたところ、デバフ数によってBGMが違って聞こえるように出力しよう、という方向性が決まりました
    • そのため、企画の初期段階からミツキヨさんと直接コミュニケーションを取りながらBGMの制作について話し合いました。デバフ段階によって異なるBGMを出力しながら、全体の流れを繋げなければならないという難しいリクエストをとても素敵に仕上げていただき、ありがとうございました
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • グレゴリオのモデリング担当は、指揮者コンセプトのキャラクターに没入するために「ベートーベン・ウィルス(韓国ドラマ)」、「モーツァルト(交響曲)第40番」の曲を聴きながら制作されたそうです
    • 当時、総力戦のボスの中で一番ボリュームが大きかったので、最適化のためのリソースの節約に集中しました
      • Gregorio_model.jpg
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • 担当アニメーターがオルガンの演奏モーションを苦労して作っているのを見て、ミツキヨさんに演奏風景の撮影を参考資料としてお願いしました。快く、予想以上に丁寧に撮影していただき、ありがとうございました
    • 参考動画を提供したところ、アニメチームが指の動きまでコピーしてしまいました。何それ…怖…(原語:뭐야 이거 무서워;ドン引きしたときに使うミーム)*16
  • パク・ビョンリムPD
    • 「COMMUNIO SANCTORUM」のメンバー、グレゴリオのお話でした
    • 最後のメンバーはまだいるはずなんですが、このあたりは今後のアップデートをお楽しみにお待ちいただければと思います

デカグラマトン5番目の預言者「ゲブラ」 Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 次は総力戦のボスではありませんが、それくらい凄かったボスです。デカグラマトンの5番目の預言者「ゲブラ」の話です
  • Paruru
    • 担当はKokosandoさんです
    • 美少女キャラクターは可愛く丸く描いてくださるのですが、全く違う質感のメカニックデザインも得意な不思議な方です。メカニック系が全体的に好きなので、さくさく作ったそうです
      • Gebrah_design_01.jpg
    • 基本的な形を作り武装をつけようという感じで作っていたら、だんだんあれこれたくさん付け足してしまったのことです。Kokosandoさんが「もう少し時間と予算があればもっといいやつも作れそうだ」と言われたので、正直怖かったです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • そうそう、Kokosandoさんの3D作業が気になり、私が席にお邪魔してツールや作業方法について話をしたことも覚えています。モデラーが見てもレベルの高い仕事ができるんですよ。それで、モデラーに転職しないかとお話をさせていただきました
    • モデラーにとって精巧なメカニックの作業は難易度が高いですよね。Kokosandoさんがケブラをモデリングしてくれたおかげで、製作を担当されたモデラーの方は、大きな手間をかけることなく素晴らしいゲブラを完成させることができました
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • この複雑なデザインをどう動かすか、演出チームで特に苦労されたのを覚えています。時間と予算がここまででよかったのかもしれません

総力戦ボス「クロカゲ」 Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 次はこれから登場する総力戦のボスである幻魎百物語「クロカゲ」です。設定的な部分はネタバレになるので割愛します。戦闘を中心に聞きたいです
  • Paruru
    • はい、クロカゲは私がIP室(シナリオチーム)とで協力してデザインしました
    • 当初はもっとシャープなデザインもあったのですが、左の奇妙な雰囲気を醸し出すデザインになりました。
      • Kurokage_shian.jpg
    • 最初に案を共有したときは、あまりにも奇抜になりすぎたような気がして心配していたのですが、かわいいという反応があり驚きました。やっぱり猫はどんな姿になっても愛されるんですね。すごいです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • 初めは、体が何かのかたまりに包まれたデザインでした。スタジオの方が猫をたくさん飼っており、猫は可愛くなければならないというこだわりがあってか、結果的にクロカゲも可愛くなりました
      • Kurokage_model.jpg
  • Paruru
    • あ、可愛いですか?
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • えっ、可愛くないですか?
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • うちの猫もおやつを食べるときこんな表情をするので...
  • 一同
    • (笑)
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • クロカゲ戦の企画は、最初にコンセプトを見た時、従来の総力戦と違うビジュアルをどうすれば魅力的に見せることができるのか悩みました
    • 見た目や空間にとらわれない戦闘演出やビジュアルを表現したかったので、アート室とたくさん相談しアイデアを出し合いながら
      うまく表現しました
    • またクロカゲは、従来の総力戦ボスでは使わなかった様々な攻略要素を使った新たな楽しみを作りました。楽しんでいただければ幸いです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • 戦闘背景もかなりこだわりました。背景原画家の方が、外郭の東洋風の煙が雰囲気に合うようにうまく表現できたと喜んでいました
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • クロカゲは燃える町、2フェイズ目の異界感、ねばねばした液体など、色々な意味で難しい表現がたくさん入りました。エフェクトチーム長(注:おそらくKim DeokSuさん)、髪は大丈夫ですか?
    • 私も、クロカゲの鎖で縛られている表現のために結束ロープのシミュレーションを作ったのですが、アニメーターの方の手が速すぎてすでに使いどころがなかったんです。あまりにもスーパーでした。これは次に使う機会があると思います

締めくくり Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 今回の放送はいかがでしたか?
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • あまり技術的なことを言わないように頑張りましたが、大丈夫だったでしょうか。面白かったです
    • ウイのポニーテールは反則だと思います
    • 私はこれで舞台裏に戻ります。舞台裏にも人がいますよー
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • SRTの話がたくさんできてよかったです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • このような素敵な場でご挨拶させていただき、ありがとうございました。次は私よりもっと話上手な方が出てくると思うので、楽しみにしていてください
  • Paruru
    • 世の中に公開されていない素敵な生徒さんやイラストがまだたくさんありますので、先生方、今後ともよろしくお願いします
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • とても楽しい時間でした。これからもブルーアーカイブをたくさん愛していただき、もっともっとお返しできるように頑張ります
  • パク・ビョンリムPD
    • やっぱり頼もしいですね。知らなかった話が聞けて、とても楽しかったです
    • シャツ、メガネ、コハルが頭から離れません
    • それではこれで、今回の開発者コメントはこれで終わります
  • 一同
    • さようなら!

2024/04/?? [シナリオ] 日本初『ブルーアーカイブ』独占インタビュー: キャラクターは人間であり、作家は組織であり、虚構は真実であること (電ファミニコゲーマー) Edit Edit

電ファミニコゲーマーに2024/6/28に掲載されたisakusanのインタビュー記事。
記事中の記載より、インタビュー自体は4月に行われている。*17

本記事は日本語で書かれているので、詳細は見出しリンク先の記事を参照されたい。

主なトピックは以下の通り。トピックごとの要約も追記した(2025/5/9)。

ヤン・ジュヨン(isakusan)氏の来歴 Edit Edit

  • 漫画家志望(15歳まで) → 小説家(20歳頃) → 純文学の挑戦と挫折(20代前半) → ゲーム開発(20代後半~)
  • 初ライトノベルは「フルメタル・パニック」で、その後「メフィスト」「ファウスト」系作品を読んでいた
  • 20代初めごろ「実存的危機」「世界と自分の関係」の謎に苦悩し、今でも自分なりに問い続けている
    • ただし、会社の商品を個人の哲学的思索に利用してはいけないと思っている
    • ブルアカに「人生に対する問い」がテーマとして見えたとしても、それは不可抗力的な「指紋」のようなもの

本作のテキストの特徴;文章の美しさや設定説明より「プロット」「動きと掛け合い」を最優先 Edit Edit

  • 小説の最大の長所かつ弱点は文章の美しさ
  • 小説は翻訳すると美しさが失われてしまう
  • 世界のプレイヤーに届けるため、ブルアカでは文章の美しさよりプロットの効率性に気を払った
    • 具体的には、三人称の説明をできるだけ排除する・動きと掛け合いで見せる・文字数を最小限に
    • 上記に注力するため、設定説明はあえて飛ばした(「ガールズ&パンツァー」を参考に)*18
  • 会話ではキャラクターを伝えるべきと考えている(クエンティン・タランティーノ映画の会話を理想に)
    • ただし、情報だけ伝える会話もある程度は仕方ないとしている(演出コスト上の問題)

物語体験を生み出すMXスタジオのチームワーク Edit Edit

  • シナリオについては、まず大まかなシナリオプロットを作り各チームに素材を要請する
    • また、キム・インADから、シーンに絵を追加する逆提案を受けることも
  • キャラ制作プロセスは、プロット起点だったりアートデザイン起点だったり様々
    • 「もろもろのオタクが集まって侃々諤々、論議を重ねる」
    • 「結局、良いコンテンツづくりのためにもっとも重要なのは、方法論ではなく、どのような人々が集まって作るかなのでしょう」
  • BGMは、感情を喚起する役割としてシナリオにおいてとても重要視している
  • シナリオライターの自分ができる最大の貢献は、今後のシナリオ展開に関する「ビジョンを提示すること」

「エデン条約編」の制作経緯 Edit Edit

  • 当初、トリニティとゲヘナの描写をほぼ同量でやろうとしたが、労働量的に不可能とわかりトリニティ中心とした
    • 美食研究会がもっと重要な役割を担っていたこともあった
  • 作り直しの結果、物語がコンパクトで鮮やかになった。自分のやりたかった話は現在の形ですべて達成できた
  • 第4章は、最終編をシロコ*テラーとプレナパテスに焦点を当てたものとするため、最終編序盤から切り出したもの
    • もともと「アリウス攻防戦」として構想された内容から、大幅に取捨選択して制作した

「エデン条約編」でのミカ(特に4章部分)のシナリオについて Edit Edit

  • ミカの際立った個性は、自分が求めているものを直視せず、あるいは拒否したまま、破滅へ向かっていくこと
  • 本来、敵対者(アンタゴニスト)は目的・意思・計画・思想が明確に提示されないと主人公との衝突を描けないので、通常のキャラ制作作法から外れている
  • そこで、ナギサをサブアンタゴニストとして加える等の多層的構造を作ってミカの行動原理をミステリとして残し、複雑な内面を見せることができた
  • (キリエについて)自分は無神論者なので、慈悲を乞う・罪を赦す、どちらも人間の行為であるべきだと信じている。しかし、誰かを赦し・救う瞬間内部に宿る可能態として存在する“神聖”に触れられる
  • 私たちは“公平な苦痛”という情念を捨て去ることでより良くなれるのでは、と願って作り上げたシナリオである

本作の大きな特徴の一つであるユーモア・ギャグ要素 Edit Edit

  • (ブルアカで達成した最も大きなポイントという質問に対し)ユーモア、ギャグ。ギャグが自分のストロングポイント
  • ギャグの効能は、直感的に作用して関心・興味を惹くこと。コンテキストを平易に保つ効力がある
  • ギャグは才能がすべてで、書くコツを教えられない
  • ただギャグだけやると軽視されがちなので、シリアスパートやある種の品で価値を付加しなくてはならない(「銀魂」「ワンピース」など例)
  • アズサを助けに来たヒフミが紙袋をかぶるシーンで感動しながら笑ってしまうように、物語を通じて定義しがたい感情を伝えることを目標にしている
  • ブルアカは動きではなく言葉の応酬で成り立つ漫才式コメディで、これは立ち絵とテキストしかない制約によるもの
    • 現実的に、表情差分であれば比較的低コストですむ
    • フウカの顔芸は、ヌードルさんが注文外でたくさん描いてくれた表情を気に入って使ったもの
  • どんなキャラもギャグとシリアスができる内面性を意識している(「銀魂」も良い例)
    • キャラ制作スタッフは「みなが等しくギャグキャラクターになれる世界観」を前提にしている
  • キャラクターの魅力は「ひっかかり」・意外性からできる;人間的興味は、期待と予想から少し外れるからこそ起きるもの
    • ハナコの場合、イラスト制作時は典型的な清楚キャラをお願いしたが、書く途中でねじれてああなった
  • (ブルアカのストーリー・世界観が理想主義的な面があることと、ギャグが可能な世界であることの関連について)厳しい世界にあって前向きさを忘れないからこそギャグをやれる部分はある
    • ブルアカ制作当時に流行していたアポカリプス的世界に、ビジュアル・ストーリーともに迎合したくなかった
    • 禁忌や禁止にあえて触れ、戯れていくのがギャグの本質;禁忌が許容される世界観であるからこそ、楽天的である
  • 「動いてないのに暑いよ〜」のようなミームは、コンテンツが受け手によって創発的に解釈されたもので、それはとても嬉しく思う
    • ファンとのコミュニケーションは、プレッシャーでもあるが同時に元気をもらえるところでもある

先生の作劇上の立ち位置 Edit Edit

  • 先生はプレイヤーの感情移入の受け皿でありながら、物語上は一歩引いた立場で物語を眺める立ち位置にある。それが、いまのような群像劇を可能にした
    • 先生の性格・特徴は感情移入しやすいように書き込まないようにしている
      • 先生のキャラクターが曖昧に見えるかもしれないが、ユーザーのアバターなのでそれでよい
    • 前作「キュラレ」では美少女キャラ本人を主人公にしたため、どのシーンにもそのキャラが登場しなくてはならず作劇が制限されてしまった

ブルアカの物語がプレイヤーに与えている影響について Edit Edit

  • プレイヤーがブルアカの物語から受けている影響について、感謝と同時に責任を感じる
    • 私はこの世界への物足りなさから「責任感のある大人とはなにか」「この世界に責任を持ってくれる大人はいるのか」を問いたかった
      • ただし、それは本作においてあくまで「指紋」として浮き上がったもの
    • 自分も人間であり、偉大ななにかに対しての欲求や渇望はどこかにある。しかし、あくまで先生には自分自身でいてほしい
      • ニーチェの言うように、自分自身のうちの輝きを見出さないかぎり、希望に触れることはできないのだから

本作の世界的な普遍性;日本の「オタクカルチャーの異邦人」としてのisakusan Edit Edit

  • 「責任感を持つ大人の不在」は世界的に、特に似たオタクカルチャーを享受している日中韓では共感を呼びやすいのだろう
    • ただし、こうした普遍性を制作の根幹で意識しているわけではない
  • 私は自身を「オタクカルチャーの異邦人」と定義している
    • (戦後日本の「父の不在」が背景にあるといわれる)庵野秀明作品を経験したとき、おそらく自分は熱狂しつつもどこかで韓国人としてフィルターを通していて、日本社会に投げかけた問題提起を韓国社会の中で考えていた
    • 私を含めた韓国や中国のオタクたちは、「異邦人」としての感性や違和感から作品を作っているのだろう
  • 私たちが日本の漫画やアニメに影響を受けて生み出した作品は、まさにマカロニ・ウェスタンのようなもの
    • マカロニ・ウェスタンはアメリカ西部劇に影響されてイタリアで作られたもの
    • このように、あるローカルカルチャーが国際的人気を得て、別の文化圏で再解釈されて新しい作品が生み出されるのは珍しくない
  • 文化の越境と混淆はオタクカルチャーにとっては歓迎すべきこと
  • かつてオタクカルチャーのメインストリームだった日本に対する「他者」として──メタ的に認知の可能な外部に立つものとして、世界的な大きな流れに参与し自分たちもまたそのカルチャーを広げていきたいと願っている
  • こうした視野から、ブルアカの先生は家父長的なプライベートな父子関係ではなく、もっと社会的な責任を持つ存在として回収したいと考えていた
    • 大人だから子どもを守る構図と、父と子の関係はまた別のもの

ブルアカのキャラクターは美点も欠点もある人間として扱ってほしいこと Edit Edit

  • ひとつ、切なる願いがある。それはキャラクターを人として扱ってほしいということ
  • キャラクターとは、人間が投影された存在
    • キャラクターとはわれわれ自身の反映であり、われわれはキャラクターの経験する物語を通じて自身の人生を反芻できる
  • なので、『ブルアカ』では人間の持っている美点も欠点もすべてひっくるめて反映させようとした
    • マーケティング的にはリスキーな選択だが、挑む価値のある試みだと思った
  • 欠点があるからこそ、人間的である。人間的であるからこそ真実らしさ(verisimilitude)を宿し、愛情をそそぐ対象ともなりえる
  • そうしたキャラクターたちを助け、先生の側もまた助けられる。そんなよろこびを共にする物語を、私は描きたかったのかもしれない

「青春はなぜ守られるべきなのか」;守ると考えるのはユーザー自身の選択 Edit Edit

  • 昔の日々を思い返すと、こう感じる。青春のただなかにある者たちは、その価値をよく知らない、と
  • 青春はなぜ守られるべきなのか、根拠は私のなかにはない。ユーザー自身が「守る必要がある」と考えているから、守らねばならない
  • もしその必要がないとユーザーが判断してしまうとすれば、それはゲームの設計の失敗だろう

2024/04/13 [アート・芸術] 作家から開発者へ、今日から未来へ(IAC2024) Edit Edit

韓国で行われた Interactive Arts Conference (IAC) 2024 の最後の対談セッション。

IACはぺ・サンヒョン(배상현)氏(インディーゲーム制作会社Vittgen社代表)が主催する、ゲームをインタラクティブアートとして考えるカンファレンス。平たくいえば、ゲームのアート的な側面やゲーム「作家」の業界での生き方を語る公開討論会。

このセッションではisakusanが会社と関係ない個人の立場であるとしたうえで、ぺ・サンヒョン氏と対談した。isakusanが、自身の芸術的なバックグラウンドとどう向き合っているのかを垣間見ることができる。

以下は、WhisperやAzure AIによる書き起こしをDeepLで翻訳したものや、Gemini 1.5 Pro での日本語翻訳書き起こし*19による超意訳の要約。
※書き起こしの精度が良くないので、正確さはあまり信用しないでください

本編 Edit Edit

アイスブレイク Edit Edit

お互いの写真(片やネクタイをして目を黒海苔で隠したピカおじ、片や5年前の手を顔に当てるポーズをとった写真)をいじった。詳細略。

今回の対談のきっかけと2人の違い・共通点 Edit Edit

対談のきっかけは、プライベートでisakusanとペ・サンヒョン氏が話している内容が面白く、他の人にも共有したいという話になりisakusanが招待されたから。

isakusanは巨大企業に所属し大衆志向、ペ・サンヒョン氏は制作会社の代表でインディーズ、という違いがありつつも、共通点としてゲーム開発者というアイデンティティを持っている。isakusan曰くこれが「面白い違いと共通点」。

ペ・サンヒョン氏は、isakusanも自身も純粋芸術出身であることを共通点として挙げている。
ペ・サンヒョン氏は映像制作、isakusanは文学創作を専攻していた、とのこと。

ゲーム開発者はアーティストなのか、ということに対するisakusanの認識と変化 Edit Edit

isakusanは長いあいだ、組織に所属してゲーム開発者をしてきたので「なんで他人のお金でアートをやってるの?」という考えをずっと持っており、ゲーム開発者はアーティストであってはいけないと自己検閲を比較的最近までしてきていたという。

一方、ペ・サンヒョン氏は幼いころからペク・ナムジュン先生が家族と親しい友人で交流があったし、70年前にデュシャンが便器を「これも芸術だ」と言って認められている。なので、わざわざ「ゲームは芸術」であることを証明する必要なんて無いという考えを述べる。

これに対し、isakusanはさらに自身の経歴を説明する。
isakusanは25年前にファンタジー小説を出版し、その後「文学」をやるためかなり準備をしたが能力の限界であきらめた。諦めた結果、自分ができること・好きなことを書くようになった。それで当時、文章を書いて一番稼げるゲーム開発を選んだ。2006年にはすでに同人ゲームを作っていたし、2010年にはゲーム開発者になった。
つまり、isakusanは個人的な経歴として、アーティストになって失敗しお金の世界に突き進んだ。だからお金を徹底的に稼ぐんだ、それに忠実に勉強して生きていこうと決心して、それが自己認識になっていた。
しかし、最近ちょっとそれが変わって、これまで作品を一緒に作ってきた芸術的な自分の内面に向き合ってもいいんじゃないかと考えていると話す。

環境の変化と創作 Edit Edit

ペ・サンヒョン氏は、今のゲーム開発環境が急変しており、AIが登場したり、制作の期間・予算が削られたり、起きたら突然あるゲームエンジンの使用料が上がったり*20していると述べたうえで、この環境の中でゲーム作家って他の分野のアーティストと何が違うのかと考えると話す。

一方、isakusanは(未だに自身はアーティストではないと思っているので「シナリオライター」と名乗っていると言いつつ)、ゲームはテクノロジーベースなのでどんどん変わるし*21自分たちの生きる環境もどんどん変わるけれど、物語は神話の時代から語る対象を変えつつなくなることはないし、書くことを続けたいのであれば周囲の環境は乗り越えなければならないと述べた。

ゲーム開発者はアバンギャルドな活動をしているか? Edit Edit

isakusanは、ペ・サンヒョン氏のようなインディーズはアバンギャルド、つまり最前線で(科学研究が知識を広げるように)人間が持っている認識の総量を広げているとする。一方で、自分は、少しでも多くの人間に何か良い方向を呼びかけていくのが自分の役割ではないかと考えているという。

ここで、ペ・サンヒョン氏は「ブルーアーカイブ」が人間の倫理の話・責任を負う大人についての話をしており、人間らしさとは何か? 責任とは何か? 大人とは何か? を問いかけ、大人の役割を果たさねばならないと先導する一種のアバンギャルドなことをしているという。

しかし、isakusanはこれを否定する。その流れで倫理を説くと、それは宗教になってしまう。私は自分が作る商品が良いものであってほしいだけで、倫理は制作した自身の個人的な「指紋」「フィンガープリント」でしかないという。*22

isakusanは、自身のように「それはお金になるのか?」という人と、ペ・サンヒョン氏のように「それは人間をより発展させられるのか?」という人が、お互いにやりとりする緊張感がゲームをよりよくしてくれると思うと語る。今のゲーム開発環境では、ぺ・サンヒョン氏のようにアバンギャルドな側の人間が少なすぎるとし、そのアンバランスさが与える悪い影響が大きくなってはいけないという。

isakusanが考える人生の目的 Edit Edit

isakusanは、自分には生きていく上で必ずやらなきゃいけない思想がない。これが、自分がアーティストでないと自己否定する重要な理由だという。また、人生で必ずこれは自分がやらないといけないという考えは、むしろちょっと危険だと考えていると話す。

ここでisakusanは、ショーペンハウアーが生の虚しさを乗り越えるために出してきた「宿命」みたいなものを信じないとして、(ニーチェの)「虚無の世界をそれでも永遠に繰り返すべきだ」という「永劫回帰」を引き合いに出し、人生には目的も理由もないが、人生への態度そのものを目的にしていると述べる。isakusanは、人生の過程を持つことそのものが目的にならないと、人間は必ず宗教や宿命や死に負けるだろうと語る。

将来、自分が衰え、過去に作ったものより良いものを今の自分が作れない状態になったとしても、それでも最善を尽くした結果が認められれば良いし、そんな状態でもアートをし続けるのがかっこよさそう、そういう人になりたいとisakusanはいう。

アーティスト的な創作の仕方とそうでない創作の仕方 Edit Edit

ペ・サンヒョン氏は一人であらゆるゲーム開発プロセスをやっているので、文章を書いてから2週間全然違うことをして、戻ってきたときに書いた文章の駄目さが毎回すごく気になり、もっと良くしたいとすごく勉強をたくさんするという。昨日の自分に勝ちたいから、勉強して勉強して一週間後に戻ってきて、自分の一週間前のセーブファイルと戦うと話す。

これを聞いたisakusanは「芸術的すぎる」と反応する。そのあと、自身の経験談として、昔文学をやっていたころは「一生の間に一つだけの本当に偉大な作品のことだけを考える」ようなことをしていたが、その結果として永遠に作品が作れなかったことと、その経験から良質の作品を沢山生産して多くの影響力を与える方に切り替えたということを話す。
例えば「魔法図書館キュラレ」について、今見ると(面白いとはいえ)かなり気に入らないのだが、この時の俺はベストを最善を尽くした・自分の限界だったので、あれはあれで良いのだと考えており、もっとうまくできたというエネルギーは次に注ぐんだという。
また、自分はビジネス志向だから、作品を世に出した時点で、それはもう自分だけのものではなくなったと考えているともいう。

締め Edit Edit

最後にisakusanは、形而上学的・芸術志向な話を大学以来久しぶりに最近たくさんできたことへの感謝、それがゲーム開発者として良い変化をもたらしたこと、対談がより良いゲーム業界をもたらすことへの希望を抱くとし、礼を述べた。

ペ・サンヒョン氏は、この業界でこんなに楽しく話したのは初めてだと述べ、これからもこういう話をする機会が多くなれば良いと思ったと述べた。

2024/02/11 [全般] 開発者コメンタリー Vol.4 - エデン条約編(簡体字中国語版公式) Edit Edit

簡体字中国版の開発者コメンタリーVol.4のエデン条約編。
簡体字中国版では、公開前月にエデン条約第3章がリリースされている。

トピックは、エデン条約3章までの制作裏話・設定とデザインの見どころ・印象に残っているシーンなど。

登場スタッフはisakusan(シナリオディレクター)、CloudPoet(シナリオ演出チーム長)、hwansangことKim In(アートディレクター)、Mitsukiyo(音楽ディレクター兼コンポーザー)

以下、動画の公式中国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。

Q1.スタッフ自己紹介 Edit Edit

  • isakusan
    • シナリオディレクターのヤン・ジュヨンです
    • ブルーアーカイブのプロットを制作し、メインストーリーを書いています
  • CloudPoet シナリオ演出チーム長
    • MXスタジオIP第1室(注:シナリオ演出チーム)室長のイ・ジョンヒです
    • 私はエデン条約編のシナリオ全体の演出ディレクターでした
    • また、Yostar China のローカライズチームとも緊密に協力しています。私は多くの監修を担当してきました
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • MX Studio のアート部門でブルーアーカイブのアートディレクターをしているキム・インです
    • 全体的なアートクオリティとディレクションを担当しています
  • Mitsukiyo
    • 作曲家のムン・グォンホです。Mitsukiyoという名前で活動しています
    • ブルーアーカイブの作曲家兼音楽ディレクターです

Q2.エデン条約編の制作過程 Edit Edit

シナリオ制作の目的について Edit Edit

  • isakusan
    • 制作のきっかけとしての「エデン条約編」の目的は、先に公開された「対策委員会編」「パヴァーヌ編」との違いを示すことでした
    • 前2作のメインストーリーが軽快で爽やかな日常と青春を表現していたとすれば、「エデン条約編」は、より深く、より暗く、よりシリアスな物語で「ブルーアーカイブ」の世界観を広げることを目指しました

シナリオ演出の過程 Edit Edit

  • CloudPoet
    • 先に述べたように、Vol.3のシナリオ演出はすべて私が担当しました。ディレクター(isakusan)から求められるシナリオ作業だけでなく、シーンに必要なリソース管理、新演出の機能実現の企画など、スクリプトを実装するための準備も行いました
    • 話し合いが必要な問題が発生したら、お互いの席に行って話し合います。そうやって、シナリオのアイデアが実現しました
      • 例えば、ディレクターが入れるべき演出要素を提案したら、その要素を使ったエフェクトを20分くらいで作り、それをもとにさらに話し合います
      • 逆に、(演出の)ディレクション中にアイデアが浮かんだら、すぐに動画を作ってディレクターに伝え、それをもとに話し合います
    • 実際のところ、「エデン条約」のシナリオ準備の初期段階では、限られた編集とスクリプトでどうやって最大限のインパクトを与えるのかが一番問題でした。なので、たくさんのリファレンスを調査したし、非常に悩みました。
    • 私が頑張っている間に、アートチームが期待以上にマッチしたイラストをたくさん描いてくれました。うれし涙を流しながら演出をしました(笑)。演出を振り返って、欠点がなかったとは言えませんが、ベストを尽くしたと自負しています
    • 当時のアートチームがどうしていたか教えていただけますか?
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 「エデン条約」のメインキャラクターである、アリウススクワッドとティーパーティーは、シナリオディレクターのアイデアにしたがって早い段階から準備していました
    • ただ、それぞれの作家がそれぞれの視点でデザインを仕上げていったので、どのように自然に一緒に見せるか、そしてブルーアーカイブのビジュアルスタイルをどう表現するのか、いろいろ考えました
    • 統一感を出すため、2nd PVで「エデン条約」のビジュアル基調を大まかに固めました。それが、実際のトーン設定にも大きく役立ちました
    • 当時の2nd PVで求めたのは、ブルーアーカイブの最もシリアスなストーリーを、超大作映画のような映像効果で見せるにあたりどう表現するか、ということです
      • アイデアを受け入れてくれたシナリオディレクターには感謝しています。しかし同時に、こんなにアグレッシブにしても大丈夫なのかという不安もありました
    • その結果がVol.3の3章です。2nd PVの中にあるシリアスなシーンのクライマックスの演出は、シナリオディレクターも含めて感嘆するような非常によいものとなりました

アートディレクションの過程 Edit Edit

  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 私たちは「エデン条約」を通して、ブルーアーカイブのIPの特徴を維持しながらも、今までの青春・学園っぽい雰囲気とは逆の、シリアスかつ超大作らしさをどこまで見せられるかを考えました
    • そこで、青春・学生というテーマを継続するために、Vol.3 1,2章は明るいパステルカラーの温かみのある雰囲気とし、よりシリアスなVol3 3,4章では彩度の低い薄暗い色調を選んで暗雲が立ち込めるような雰囲気づくりをしました
    • ヒフミの宣言シーンでのビジュアルトーンの変化は、「エデン条約編」全体のトーンやスタイルの変化の典型例といえます
      • Eden_Treaty_Hifumi_Speech_01.jpg Eden_Treaty_Hifumi_Speech_02.jpg Eden_Treaty_Hifumi_Speech_03.jpg Eden_Treaty_Hifumi_Speech_04.jpg Eden_Treaty_Hifumi_Speech_05.jpg
    • このクライマックスシーンは、実は後から追加されました。シナリオディレクターから届いた台本を読んで、これはやらなければならない! と思いました。とてもドラマチックなシチュエーションですから、多くの視覚的な演出を加えたかったのです。ヒフミのセリフに合わせて空が晴れたりとか、いろいろと提案しました
    • みんなが、すぐに賛成してくれたのを覚えています。そして、素晴らしい仕事をしてくれました。とても感謝しています
  • CloudPoet
    • Vol.3 3章の制作当時の私の目標は、「ブルーアーカイブ」とは一体何なのかを先生たちに深く理解してもらうことでした
    • シナリオディレクターが表現しようとしたヒフミの宣言は、未来の、現在の、あるいはすでに過ぎ去ってしまった「青春」への叫びでした
    • それを効果的に表現するために、できる限りの力でゲーム作りをしました

Mitsukiyoさんのエデン条約の印象と音楽について Edit Edit

  • CloudPoet
    • 「エデン条約」はどうでしたか? エデン条約で使われている音楽について何か特別なことはありますか?
  • Mitsukiyo
    • 「エデン条約」の物語を第三者的な視点で読んで感じたことを話します。最初は暗くなりすぎているのではないかと思いました。しかし、最後まで全部読んで、このストーリーが最も起承転結がはっきりしていて、残された問題もすべて解決していると個人的には感じました。最も印象に残っているストーリーです
    • BGMの制作過程に関していうと、「エデン条約」は他のメインストーリーとは違った緊迫した暗い雰囲気で、スローテンポの曲が多いです
    • 「エデン条約」の音楽ディレクターとして、他の2人の作曲家NorKARUTのアイデアも交えてお話しします
    • 音楽スタイルのキーワードとしては、[チル、ヒップホップ・トラップ、アンビエント]です
    • 戦闘BGMや明るいシーンにはミッドテンポの既存の音楽を多用しています。ですので、新しい他のBGMを紹介していこうと思います
    • 例えば、一番印象に残っている音楽は、エピソードBGMの「Formless Dream」です。「エデン条約」では、不安な疑念やあるいは緊張感を演出するためにこのBGMが使われます
    • 緊張感を出すためにBPMはあまり速くしませんでした。遅めのBPMで緊張感を表現しやすいのは、ヒップホップとトラップです。この2つはスタイルも似ています。このスタイルで「暗い」というキーワードを入れるために、トーンダウンした暗いサウンドと空間系のアンビエント系列のエフェクトを使って、緊張感のあるBGMに仕上げました
    • 皆さん、ヒフミの宣言のシーンについて触れていますね。ご紹介したいのは「Constant Moderato Piano Arrange」です。ヒフミの宣言シーンのBGMです
    • 当時、個人的に作ったBGMで、ゲームの主題歌「Constant Moderato」をピアノバージョンにアレンジしたものでした
    • 後日、それを聴いたヤンさん(isakusan)が、正式にゲームへの追加を発注しました。その時、どのシーンで使われるのか正確には教えてくれず、ただ、重要なシーンで使われるとだけ言われていました。なので、とても気になっていたのですが、ヒフミの宣言シーンで使われていました。あのシーンにぴったりの曲だと思います。とても感動しました。ありがとうございます
  • isakusan
    • ブルーアーカイブの象徴的なシーンとなるヒフミの宣言シーンのBGMを何にするか悩んでいましたが、この曲を聴いて「ああ、これだ。これでなければならない」と思いました。だって、私たちのテーマソングなんですから。そう思って発注しました

Q3.エデン条約編の設定・デザインの見どころ Edit Edit

当初の物語設定 Edit Edit

  • isakusan
    • 当初は、ゲヘナ学園とトリニティ学園の両方を主人公にするつもりでした。両学園の立場、対立を描きたかったのです
    • しかし、結果的にそれは野心を抱きすぎでした(笑)。文章量やリソースの問題だけでなく、物語のテーマがバラバラになってしまうという問題もありました。なので、「エデン条約」ではトリニティを物語の中心に据えました
    • 今にして思えば、その決断は賢明でした。そうでなかったら、私はいまだに「エデン条約」を書いていたかもしれません

設定観点でのデザイン Edit Edit

  • isakusan
    • 私が各学園をデザインしたときは、学園の個性が出るようにデザインしました
    • 例えば、政治の多様性による差別化です
      • トリニティは、古代ローマに似た三頭政治。3人の会長が交代で統治します
      • ゲヘナは、実は議院内閣制に似ています。学校の代表が投票で選ばれるシステムです
      • アリウスは、王家の血を引いた血統に基づく世襲制です

アートデザイン Edit Edit

  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • アートでは、要素や色を使って学園の特徴や雰囲気を強調しています
    • 例えば、シリアスな状況に置かれたアリウスの存在感を強めるため、ミリタリー風の要素を多用しました
      • PVやカットシーンでは、アリウスが登場するたびに担当者が装備の説明を少しずつ細かくしていくのが印象的でした
  • 一同
    • (笑)
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 地味な服装のアリウスに比べて、アズサは豪華な衣装デザインです。アリウスからトリニティに移籍した彼女に何があったのか、想像してもらえればと思います
      • Azusa_origin_01.jpg Azusa_origin_02.jpg
        (2枚目の左上には「아즈라엘(アズラエル)」と書かれている)
    • 色に関していえば、ゲヘナとトリニティの対立勢力を白と黒で分けました。そして、あいだにアリウスをグレータッチで描きました
    • また、種族的な要素も考慮し、翼や服装、ヘイローのパターンなどで、それぞれの勢力やキャラクターの特徴を無意識に見せようとしています
    • 2nd PVで登場する、背の高い教会でのティーパーティーと万魔殿の対峙シーンでは、デザインの違いが目立つはずです
    • キャラクター面では、特にミカのデザインは何度も変更されています。担当スタッフには迷惑をかけました
      • 何しろ、ミカというキャラクターは非常に複雑な性格を持っています。なので、みんなが納得するデザインを見つけるのは簡単ではありませんでした。でも、最終的には、シナリオディレクターも担当者も納得のいく仕上がりになりました
    • 苦労は多かったですが、多くのプレイヤーに愛されるキャラクターにもなりました。キャラクターデザインの非常に印象的な例だと思います
  • isakusan
    • (表に)出てこなかった成果物を見ると、同僚に苦労をさせてしまったようです。本当に申し訳ありません

音楽デザインについて Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • また本編のストーリーに沿って、中心人物やサークルに関連するサウンドトラックを紹介します
    • Vol3 1,2章の「Coffee Cats」です。もともとは、エデン条約で使われるBGMとして作られたものではなく、ツルギの「メモリアルロビー」を見て作った曲です
    • 電子音楽というより純音楽風の、ジャズやオールドスタイルの要素を取り入れた曲ですね
    • 「エデン条約」ではいろんな場面のBGMとして使われました。ツルギのメモリアルロビーの雰囲気が、ティーパーティーのイメージにマッチしているからでしょう
    • そして、クライマックスでプレイヤーを感動させる。「Morose Dreamer」「Alkaline Tears」です。実は、それぞれ曲の切なさに合わせて意図的に、同じ雰囲気でも違う表現になるように工夫しました
    • Morose Dreamer」は悲しみという感情線を強調し、際立たせています
    • Alkaline Tears」も悲しい雰囲気があるけど、もっと落ち着きと憂いがある感じがします
    • もっと具体的に言うと、この2曲のコード進行とメロディーはほぼ似ています。なので、理論的には2曲の雰囲気が似ているのは当たり前なんです
    • 違いは、BPMと楽器の音色です。切なさと哀愁の感情的な境界線を分けているのは、BPMと楽器の音色の違いになります
      • 「Alkaline Tears」のアレンジはよりリズミカルです。だから「Morose Dreamer」と比べると「悲しい」感情線が少なくなります
  • isakusan
    • 同じ「切なさ」というキーワードでも細部に違いがあると
  • Mitsukiyo
    • そうなんです。人の気持ちって言葉で表現するのは難しいので、感覚的にこのような部分は創作しています
  • isakusan
    • 両方の曲を聴き比べるのもいいですね
  • Mitsukiyo
    • そうですね

Q4.エデン条約第3章で印象に残ったエピソード Edit Edit

  • CloudPoet
    • ヒフミの青春宣言は当たり前すぎるかもしれませんが、私もあのシーンが大好きです
    • もうひとつ好きなシーンがあるとすれば第6節のラストシーンです。具体的には、エデン条約の調印が始まろうとするシーン、ヒフミが飛んでくるミサイルを見つめるシーン、そしてゲヘナとトリニティが握手を交わそうとし、大爆発とともに着弾するミサイル
      • Eden_Treaty_Ceremony_01_rough.jpg Eden_Treaty_Ceremony_01.jpg
        Eden_Treaty_Ceremony_02_rough.jpg Eden_Treaty_Ceremony_02.jpg
        Eden_Treaty_Ceremony_03_rough.jpg Eden_Treaty_Ceremony_03.jpg
    • エデン条約にやってきた幹部学生たちの日常の雰囲気が、ひっくり返るシーンです。先生たちに筋書きについてきてほしくて、このシナリオ演出にかなり力を入れました
    • 第3章が初めてリリースされたとき、この部分を読んだ先生たちがとても驚いていました。とてもうれしかったし、満足しました
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 私個人としては、一番印象に残っているのは、先ほどの(2nd PVの)、高い教会の前でのティーパーティーと万魔殿との対決を描いたシーンです
    • ゲーム設定的には巨大な組織であっても、実際は代表的な登場人物しか見せられません。しかし、ティーパーティーや万魔殿の一般生徒のそれぞれユニークな表情を描くことができて、(ゲームの)世界に生きている感じを出すことができました。この部分には大満足しています
    • 今日はいらっしゃいませんが、このシーンを担当したDoReMiさんが、表情をより鮮やかにして、ゲヘナとトリニティの微妙でデリケートな関係を見事に浮き彫りにしてくれました
  • isakusan
    • どちらの表現力が優れているかで、生徒同士が争っているのも非常に面白いです
    • 開発チームの中も同じです。こっちが好き、あっちが好きと意見を言い合う。本当に楽しいですよ
  • Mitsukiyo
    • ヒフミの青春宣言は素晴らしいです。ただ、それだとありきたりすぎるので、他のことを話します
    • 後半、ヒフミがアズサを救うために、紙袋をかぶってファウストに変身します。そのあと、ファウストを応援する覆面水着団が現れます。そこが面白くて、僕はすごく好きです
    • 後半はシリアスな話が多いですよね? クライマックスに向けてシリアスな展開になるのはいいことですが、途中で意外性のある展開があれば、よりメリハリがあって物語に没頭しやすくなると思います 「エデン条約」第3章の最も重要な話の前に、明るくて笑える短い見せ場があって雰囲気が変わる。そして、フィナーレに進むという全体的なストーリーがとても良かったです
  • isakusan
    • ありがとうございます
  • Mitsukiyo
    • 「エデン条約」第3章からではありませんが、もうひとつ特に気に入っているシーンがあるので紹介したいです
    • それは「エデン条約」の第2章で、みんなが落第しないように昼夜勉強しているところです。このセリフのない演奏の流れが特に好きです
    • ここで使われているBGMは「Aira」です。特定のシーンで使うために作られたわけではないですが、その代わり、静かで叙情的な雰囲気がベースになっています。聴いているだけでリラックスできるようなBGMを目指しました
    • 現物を見たとき、イメージにぴったりだと感じました。深夜にみんなが黙々と勉強しているシーンにぴったりで、個人的に好きなシーンと演出のひとつです
    • ヤンさん(isakusan)の答えはどうですか? 気になりますね
  • isakusan
    • 難しいですね、自分が書いた物語の中からベストシーンを選ばなきゃいけないから。これでいいのか? という感じで、ちょっと慎重になってしまいます
    • 感動、笑い、悲しみ、怒り、それらが混ざり合うと、より複雑になり、説明するのが難しくなります。笑えると同時に悲しくなることもある。あるいは感動的で面白い。怒ると同時に笑わせる。これらは、言葉で説明できないだけではなく、定義することも難しいです
    • この複雑な感情は、物語を通してしか伝えられません。だから、そんな感情を伝えられる物語を書きたかったのです
    • そういう思いで、先ほどのMituskiyoさんがおっしゃった、ヒフミが紙袋を被っているシーンを入れました
      • 実は、このシーンはかなり早い段階から設計されていました。世界観発表のPV(ティザーPV)では、ヒフミのロッカーにあのバッグがよく見るとあります
    • 笑っていいのか泣いていいのかわからない。でも、いずれにしても笑えると同時に切ない。先生たちにはそう感じてほしいです。どれくらいうまくいくかはわからないですが

Q5.「エデン条約」の制作についての感想 Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • まずは「エデン条約」第3章更新、おめでとうございます!
    • 個人的に「エデン条約編」は、これまで発表されてきた物語とは一味違うと思います。重苦しい雰囲気から始まり、様々な葛藤が描かれ、様々な思惑が見え隠れします。興味をそそる謎もあり、そのため、のめり込みやすかったです
    • また、重い物語ではあるが、断続的なユーモアであまり落ち込まない。そこが素晴らしいと思います
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 振り返ってみると、私は「やっとだ!」という気持ちでした。「ブルーアーカイブ」のアートディレクションを担当していて、一番見せたいところにたどり着きました
    • 生徒たちが懸命に築き上げた平和な日々が崩れ去ったとき、一種の感情的なカタルシスを感じました。少し言い過ぎかもしれませんが、多くの先生の共感を得られると思います
    • でも、シナリオディレクターを筆頭に多くの「ブルーアーカイブ」の開発者が協力し、大きな相乗効果を発揮した素晴らしい章です。
    • 提供されたスクリプトを読んで、いくつか後悔はありました。よりディテールが追加されていたら、物語の美しさがもっと伝わったと思っています
    • 「エデン条約」の第3章は、一連の物語の出発点です。これからも、さらにエキサイティングで面白い物語や作品がたくさん登場します。どうか続きにご期待ください
  • CloudPoet
    • 今まで言わなかったけれど、更新の準備をするたびに今しかない!と死ぬ気で取り組んできました。もちろん、現在も一生懸命やっています
    • 幸いなことに、先生たちからたくさんのポジティブな評判をもらっていて、いつも感謝しています
    • エデン条約第3章は未完の物語です。次回、第4章に続きます。引き続き、ご注目よろしくお願いします
  • isakusan
    • 「エデン条約」第3章は面白かったでしょうか
    • 学園の物語はひとまず終わりを告げました。しかし、まだ未完の物語が残っています。今後の更新で続きます。楽しみにしていてください!

Q6.中国のプレイヤーにメッセージ Edit Edit

  • CloudPoet
    • まず最初に、中国の先生たちに感謝の気持ちを伝えたいと思います
    • 皆さんの愛に応えるため、今後も、Yostar中国ローカライズチームと密接に協力し、高品質なコンテンツを提供していきます
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 過去のことを思い出すのは良い事です。実は、こうして皆さんとお話できる機会はなかなかありません
    • このような機会を与えてくれた中国の先生とYostarのスタッフに感謝したいです。今後のブルーアーカイブの発展にご期待ください
  • Mitsukiyo
    • 次のストーリーとBGMにご期待ください
    • 様々なオンライン、オフラインの活動を通して、より多くのプレイヤーに愛されるゲームになることを願っています。今後ともブルーアーカイブをよろしくお願いいたします!
  • isakusan
    • ブルーアーカイブを愛してくださる皆様、本当にありがとうございます!
    • これからもより良い物語を作るために頑張ります
    • 本当にありがとうございました

2024/01/21 [全般] 3周年フェス「ブルアカ開発潜入レポート」 (公式) Edit Edit

日本版3周年フェスで公開された。声優の後藤彩佐(ツクヨ役)白砂沙帆(ツバキ役)のお二人が韓国ソウルのNexon Games社を訪れ、オフィス見学のあとに各スタッフの席でインタビューした動画。インタビュー部分は約20分。

DoReMiMx2J、hwansangことキム・インアートディレクターパク・ビョンリムPDイム・ジョンギュDisakusanが、この順番でインタビューされている。

各スタッフにお仕事内容・やりがい・大変だったこと・推しのキャラなどを聞いている。それぞれのスタッフのコメントは、上記の各スタッフのリンク先に短くまとまっている。

動画ではそれぞれのスタッフの机周りが見られるほか、キム・インさんが1st PVのラフ(没ラフ含む)をたくさん見せてくれている。

2024/01/20 [全般] 開発チーム半周年記念メッセージ&インタビュー(簡体字中国版公式) Edit Edit

0.5周年の節目に公開された、10分程度の短いメッセージ動画。

登場スタッフは、isakusan(シナリオディレクター)、hwansangことKim In(アートディレクター)パク・ビョンリムPDイム・ジョンギュD(企画ディレクター)。ほとんどの場面で前2者だけが話している。

以下、中国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした、だいぶ圧縮した要約。

BiliBili World 2023@上海でのブルアカイベント Edit Edit

  • isakusan
    • キム・インさんと上海のBiliBili World 2023(2023/7/21-7/23開催)に行きました
    • 上海は初めてでしたが、BWの広い会場と熱狂的な参加者に感動しました
  • Kim In アートディレクター
    • とくにDJイベント*23ではたくさんの人が盛り上がっていましたし、二次元には国境がない、とうれしく思いました
    • 簡体字中国版サービス開発への意気込みも高まりました
  • isakusan
    • サイトにまだ載っていないキャラのコスプレもすごく上手で本当に感動しました
  • パク・ビョンリムPD
    • 次回はジョンギュDと一緒に参加したいです
  • イム・ジョンギュD
    • オフラインイベントがもっともっと増えることを願って、もっと参加するために旅に出ましょう

メインストーリー Edit Edit

対策委員会編 Edit Edit

  • isakusan
    • 対策委員会編で見せたいのは、大人たちの戦い、黒服との戦いです
  • Kim In アートディレクター
    • 開発中、シナリオを読んで黒服のところも大人のカードのシーンもうわーって思いました。学園物でこんなユニークなストーリーがかけるんだ、と感動しました
    • 映像表現的には学園物のステレオタイプなので、先生たちが陳腐に感じないか悩んでいましたが、ヤンさん(isakusan)がキヴォトスらしさを提示していて本当にすごいと思います
  • isakusan
    • 銀行を襲う」(笑)
  • Kim In アートディレクター
    • 麻袋もって「銀行を襲う

時計じかけの花のパヴァーヌ編 Edit Edit

  • isakuan
    • ゲーム開発部、そして、私たち自身も大好きなアリスがデビューします
    • この章は、より賑やかで明るい雰囲気にしようとしました
    • アビドスは一般的な制服でしたが、ミレニアムは新鮮だけど同時にクラシックなデザインで素敵だと思います
  • Kim In アートディレクター
    • そうですね、学園という設定ですが、大胆なデザインにすることで弱みを補えました
    • そしてユウカが初登場。モモイとミドリも。魅力的なキャラクターがでてきて嬉しいです
    • また、ゲーム開発部や他の部活も登場し、壮大な舞台ではありませんが、非常に密な交流を描いています。何気ない日常の中でキヴォトスのユニークな部分が描かれた、ブルーアーカイブらしい章です

エデン条約編 Edit Edit

  • isakusan
  • Kim In アートディレクター
    • 日本版ではPVに使えるリソースはもうないので、新しいものは出ないと思っていました。新しい映像・デザインに感動しました
  • isakusan
    • アズサの描写が特にいい
    • ペロロ博士をいつも持ち歩いていることも、ちゃんと描写されていますね。今後大きな意味があります(笑)
  • Kim In アートディレクター
    • 水着イベント(夏空のウィッシュリスト)が、エデン条約の複雑な話の中で意味を持ってくるなんて、ある意味ズルいよねと当時思っていました
  • isakusan
    • ヒナの水着はアートチームと激論になって、結果、スク水を着ることになりました。そのあと、DoReMiさんとどういう文字を書くか相談しました
  • Kim In アートディレクター
    • 定番すぎるので気を付けないといけない衣装ですが、シナリオ上でヒナの設定が自然になじんでいて感動しました

そのほか Edit Edit

  • isakusan
    • (横のボードの絵を見て)シュエリンですね。「ネバーランドでつかまえて」の象徴的なシーンですよね
    • 描いていた9mlチーム長(キャラクター原画チーム1 チーム長)も楽しそうにしていました*24
  • Kim In アートディレクター
    • (ボードを見ながら)振り返ると、プロット上、各学園をできるだけまんべんなくお見せしようとしていたと思います

終わりに Edit Edit

  • isakusan・Kim In アートディレクター
    • これからもお楽しみください!

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最新の20件を表示しています。 コメントページを参照

  • このページ作った人に拍手 -- [dnNPAgrNhaM] 2025-03-04 (火) 23:47:27
  • Yostar CEO とのインタビューのリンク先が違っていて元の記事が読めない -- [IVlje59Tslg] 2025-05-16 (金) 02:36:47
    • ミスってました なおしました -- [NtQc/qNKjd2] 2025-05-16 (金) 02:42:56
      • 編集ありがとうございます
        元の記事探せなくて助かりました -- [IVlje59Tslg] 2025-05-17 (土) 00:59:36
  • ミツキヨ氏の中国でのインタビュー
    ブルアカの曲についても触れてるので、一応リストに入れてもらえると助かる。
    https://m.weibo.cn/status/5174615347041744#&video -- [azx9I0nKl7c] 2025-06-07 (土) 22:54:36
  • ミツキヨ氏のオフィシャルweiboで紹介動画あったので共有。
    短いからどうだろう。
    https://m.weibo.cn/detail/5179309547325189 -- [azx9I0nKl7c] 2025-06-20 (金) 01:20:00
    • 簡単な自己紹介動画のようなのでスタッフ#Mitsukiyoに載せるかどうか、かな
      スタッフページの方にWeiboのアカウント自体を載っけとこうと思います
      https://weibo.com/u/7996848832 -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-06-20 (金) 14:22:39
  • 6/27にでるオフィシャルアートワークス3、1,2と違って商品説明でインタビューについて触れられていないので、実物見ないとわかりませんが多分インタビューなさそうですね(あと電子版があるのかないのかも知りたい) -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-06-21 (土) 13:14:56
    • スタッフインタビュー、読んだらちゃんとあったので一覧に追加します -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-06-27 (金) 03:03:43
  • https://www.4gamer.net/games/519/G051983/20250625011/
    3D背景チームのインタビュー -- [JoXMk8Qom0Y] 2025-06-26 (木) 14:59:55
    • すでに一覧にあるNDC25(Nexon Developers Conference 25)の講演のレポート記事ですね
      日本語のやつはまだなかったので足しておきます -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-06-26 (木) 15:08:22
  • 中国版2周年動画
    20:20あたりから開発者インタビューアリ
    https://www.bilibili.com/video/BV17h3xz7EtF/?vd_source=a6036a92a4f5ef3e8374582b88c851ee -- [azx9I0nKl7c] 2025-07-03 (木) 22:58:09
    • インタビューというかコメンタリーでしょうか 夕方にみたけどお祝いと今後の予定と二次創作ありがとうくらいの内容だったので載せなかった、、のですが備考的にそう書いておいときますか -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-07-04 (金) 01:39:32
      • すみません、コメンタリーというよりメッセージが正確でしたね(動画の直前の字幕でもお祝いの言葉を送ります、とあります)
        一応載っけときます -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-07-04 (金) 01:57:01
  • 【予告】ブルーアーカイブ開発リード特別対談
    https://www.youtube.com/watch?v=yPfxqoHZ8LY
    来週公開予定 -- [IVlje59Tslg] 2025-07-04 (金) 15:04:00
    • 字幕あるっぽいですね あると助かる~~~!(音声認識での文字起こしは精度が微妙&特に複数人だと話者識別の精度も微妙なため) -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-07-04 (金) 19:18:08
    • 本編その1でてましたね 1時間もあるからまだ半分くらいしか見れてませんけど、ヨンハPDがぶちあげた戦闘コンセプトを、ゲームを実際に作るチャミンソPDたちが「めっちゃ開発コストかかるやん!」「これは諦めて!」ってガヤガヤしながら作ってた話がだいぶ面白かったです
      Youtubeの自動翻訳は端から無視して、字幕ファイルを落としてpapago/DeepLで翻訳してみてるけど、こういう字幕ファイル勝手のアップしていいのかよくわらない -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-07-07 (月) 22:47:30
  • https://zhuanlan.zhihu.com/p/1930930732869619913
    今月のbilibiliwolrdで中国ヨースターに付き添った人がキムヨンハPとギョンソプPにインタビューした記事の模様。 -- [azx9I0nKl7c] 2025-07-25 (金) 01:19:26
    • https://youxichaguan.com/news/35752.html
      おそらくこのURLの記事が大元っぽいですね 記事のタイムスタンプやドメイン名が「游戏茶馆」であることからすると
      後で行を足しておきます -- [0.ZyfuCwnz.] 2025-07-25 (金) 13:32:20
    • インタビューで新キャラのネタはたくさんあります、メインストーリーの更新が遅れているので改善しますとあったけどこんなに早く新キャラとメインストーリー更新が来るとは思わなかった -- [IVlje59Tslg] 2025-08-20 (水) 13:10:48
  • 本日11/30に韓国版で生放送された開発者コメンタリーですが、たぶん概要を書くのは時間がかかるので、待っている方がもしいれば気長にお待ち下さい。
    時間がかかる理由は韓国語字幕が公開されない(3周年のときと同じであれば)と思われるのと、単純に3周年のときの2.5倍以上も長さがあるためです。
    ただ前回ほど自由に発言をしていなさそうなので、AIでの書き起こしは大変じゃないかもしれません(願望)。1年前より韓国語の文字起こしAIが賢くなっていることを祈りたいです。
    ちなみに、3周年のときは10/19放送→12/16公式英語字幕UPでした。ただ英語字幕はいつも翻訳精度があやしいので、あまりあてにしていません(固有名詞が間違ってることや、文意と逆の翻訳をしていることがある)。 -- [zNtkfdrUmoc] 2025-11-30 (日) 20:44:16
    • 3時間近くかけて1,2部合わせた全体の1割くらいしか進みませんでした。いつもは全て完成してから公開してるのですが、それだといつまでたっても公開できないので、今回はできたところから順番に追記していくことにします。 -- [zNtkfdrUmoc] 2025-12-03 (水) 01:05:29
    • スタッフ/インタビュー一覧/2025年#General_20251130_01 Part.1部分のリンクを貼っておきます -- [zNtkfdrUmoc] 2025-12-03 (水) 01:07:11
    • 5周年の生放送までに開発コメンタリーPart.2の最後の、デカグラ2章と6th PVのところまで終わらせたかったんですが、今のペースで行くと怪しくなってきました。
      なので、Vol.5 第2章と百花繚乱水着イベは飛ばして、先にデカグラ2章部分と6th PV部分をまとめてしまうつもりでいます。 -- [r3ky4q3atEw] 2026-01-07 (水) 00:38:31
    • おつかれさまです。楽しく読ませてもらいました -- [dx8Oqlp73M.] 2026-01-15 (木) 08:23:05New!
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サンプル




*1 AI 시대의 이차원 게임 개발
*2 機械学習エンジニアにもソン・チャングン氏がいるが同姓同名の別人
*3 原文では「신■계」であり「신세계」だと思われる
*4 原文では「아■라」であり「아수라」だと思われる
*5 英語字幕ではFubukiと訳されているが、韓国語音声ではコユキと言っている。英語字幕側の誤訳だと思われる。
*6 メインストーリーVol.2 1章で「テイルズ・サガ・クロニクル2」の発売前に、「Cat0808」というアカウントが「2時間後に補習でテストがあるんだけど……そんなことより今はこのゲームがやりたい気分」と書いている描写がある
*7 (特にコンピューター系の)オタクのこと
*8 リンク先は、NASAのサイトの「ゴールデンレコード」に収録された音声ファイルのページ。日本語(Japanese)も韓国語(Korean)も、意味合いは同じ内容のメッセージ。なお、拡張子「.au」のサウンドファイルとなっており、最新のwindows11標準の「メディアプレイヤー」では開けない。旧来からある「windows media player legacy」なら開くことができる。
*9 原文投稿者の方のメモには2-3個とあったが、録音を聞きなおしたところ1個だったとのこと。7/25夕方ごろに訂正された。なお、Automatonの記事ファミ通の記事は、本稿と同じdcinsideの投稿を参照しているが、当該箇所の訂正が反映されていない。(2024/7/28 16:50時点)
*10 ラフ・コスターはウルティマオンラインなどに関わったゲームデザイナー。日本語にも訳された著書『「おもしろい」のゲームデザイン ―楽しいゲームを作る理論』(2005年、原著も同年)において、ゲームの面白さとは「学習」であると述べている
*11 書き起こしやコメント欄から、質問者はシミコ・スズミを念頭において質問したとのこと
*12 公式Vtuber登場への反発の内容は韓国namuwikiの記載によれば、ゲーム外の拡張ではなくゲーム内の課題解決にリソースを投入してほしい、ブルアカ世界の登場人物と無関係のVtuberはゲームの拡張としては受け入れがたい、そもそものVtuber自体の品質が低い、など
*13 記事中に、キム・ヨンハPDが自分の人生に最も影響を与えた人物(?)として、「マクロス」のヒロインである「リン・ミンメイ」を挙げたことが書かれている
*14 漫画「BLEACH」のキャラ「藍染惣右介」の有名な台詞の一部。同漫画のネタバレを伴うので、詳しく調べる場合は注意。余談だが、「便利屋68業務日誌」1話の先生が同キャラと似た雰囲気を醸しだしているとして話題になった
*15 FM は Field Manual のこと。詳細は韓国namuwikiの「FM」ページを参照
*16 漫画「ギャグマンガ日和」の8巻第146幕のセリフ「知らん...何それ...怖...」が韓国に伝わって使われている。namuwikiの「몰라 뭐야 그거 무서워」のページを参照
*17 具体的にはIAC2024が韓国で行われた2024/4/13前後と思われる。インタビュアーのJini氏、斎藤大地氏はともに韓国で行われたIAC2024に参加しており、isakusan本人もこれに参加、セッティングに協力した旨かかれているVittgen.inc代表のペ・サンヒュン氏はIAC2024を主催していた
*18 本インタビューをもとに ”ブルーアーカイブのシナリオには設定がないとシナリオディレクターが言っている”という誤った言説を見かけることがあるが、実際に述べている内容は「設定などの説明をあえて飛ばした」というものであり、事実ではない
*19 プロンプトは、『この音声は、2人のゲーム開発者が、韓国語で公開対話をしている音声です。2人のうち、片方は名前を「ヤン・ジュヨン」といい、「ブルーアーカイブ」というゲームのストーリーを書いています。もう一人は「ぺ・サンヒョン」といい、インディーズゲーム制作会社の代表をしています。対話のトピックは、主に「ゲーム開発と芸術について」、です。この音声を日本語に翻訳して文字起こししてください』とし、当該セッション部分の音声をmp3(128kbps)にしたものを添付した
*20 おそらくUnityのこと
*21 なおisakusanはゲーム開発者としてはAIには反対だが、別の機会があればお話ししたいとのこと
*22 ここでisakusanは、自分は倫理的じゃないんだよ、と「イオリ」の名前を出して冗談?を言っている。それを聞いたぺ・サンジュン氏は舌をペロペロするしぐさをしている
*23 動画は本wikiの音楽/イベント一覧の2023/7/23の行を参照
*24 9mlさんのNexon Gamesでのインタビューでも、一番ユーザーからの反応で印象に残っているキャラクターにシュエリンを挙げている

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Last-modified: 2025-12-13 (土) 11:07:27