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最終更新:2024-07-19 (金) 15:56:21

スタッフ | インタビュー一覧


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目次

最新インタビュー Edit Edit

概ね1か月以内に発表、および今後予定のインタビュー・講演・コメンタリー等です。

日付形態発表形式登場人物カテゴリサイト/発行タイトル・関連リンク
(原語タイトルは注釈参照)
概要
2024/07/24 12:30-14:00-講義キム・ヨンハ業界-講義タイトル「二次元ゲームのロマン」(2024コンテンツ創造人材支援事業「Level Up Together」オープン特別講義)
事前ニュース(キョンヒョンゲームス)
2024/07/06 2:30-3:50
(日本時間)
-コメンタリーキム・ヨンハ
9ml@Art Director
Mitsukiyo
全般-パネルトーク;配信なし
Welcome to Blue Archive!@Anime Expo 2024("Day 2 - July 5"タブの上から7番目参照)
事前告知PV(英語公式)
2024/07/04テキストインタビューキム・ヨンハ全般This Is Game「ヨンハP」が語るブルーアーカイブの未来、そしてアニメーションの未来 ネクソンゲームズ MXスタジオ キム・ヨンハ統括PD単独インタビュー*1
2024/06/28
(2024/4月実施)
テキストインタビューisakusanシナリオ電ファミニコゲーマー日本初『ブルーアーカイブ』独占インタビュー: キャラクターは人間であり、作家は組織であり、虚構は真実であること
2024/06/18テキストインタビューパク・ユビン
Kwak EunJeong
キム・ビョンチャン
品質保証Nexon Games INSIDEFQA(Fun QA)職務インタビュー
#1 [Nexon Gamesコンテンツ分析センター] FQA担当者の喜びと悲しみ *2
#2 [Nexon Gamesコンテンツ分析センター] 「本能のようにゲームを求める人」 *3

スタッフのインタビュー・講演・コメンタリー一覧 Edit Edit

日付形態発表形式登場人物カテゴリサイト/発行タイトル・関連リンク
(原語タイトルは注釈参照)
概要
2024/07/06 (日本時間)-コメンタリーキム・ヨンハ
9ml
Mitsukiyo
全般-Anime Expo 2024でのパネルトーク 配信なし
Welcome to Blue Archive!@Anime Expo 2024("Day 2 - July 5"タブの上から7番目参照)
事前告知PV(英語公式)
2024/04/26動画コメンタリーパク・ビョンリム
Hyun SeungSoo
Paruru
アン・ギョンソプ
Kim SungHoon
POIst
全般Youtube(グローバル公式)キヴォトスライブ グローバル版2.5周年記念生放送 開発者コメンタリー
Youtube(英語公式)
Youtube(韓国語公式)
Youtube(台湾公式)
2024/02/11動画インタビューisakusan
CloudPoet
hwansang
Mitsukiyo
全般taptap(中国版公式)開発者インタビューvol.4 - エデン条約編*4
同上(BiliBili)
同上(Weibo)
2024/01/21動画インタビューキム・ヨンハ
パク・ビョンリム
イム・ジョンギュ
isakusan
hwansang
DoReMi
Mx2J
全般Youtube(公式)3周年フェス「ブルアカ開発潜入レポート」
2024/01/20動画インタビューパク・ビョンリム
イム・ジョンギュ
isakusan
hwansang
全般bilibili(中国版公式)開発チーム半周年記念メッセージ&インタビュー*5
同上(Weibo)
2023/10/28動画コメンタリーイム・ジョンギュ
hwansang
Sung JiWon
isakusan
DoReMi
filloon
全般Youtube(グローバル公式)第1部最終編 完結記念 開発者コメンタリー #1
Youtube(英語公式)
Youtube(韓国語公式)
Youtube(台湾公式)
第1部最終編 完結記念 開発者コメンタリー #2
Youtube(英語公式)
Youtube(韓国語公式)
Youtube(台湾公式)
2023/09/28テキストインタビューイム・ジョンギュ全般Global Economic①「すべてのキャラクターは価値があるはず」...'ブルーアーカイブ'のヒットの秘訣 イム・ジョンギュ・Nexon Games室長、インタビューで「キャラクターが照らされる場所」を強調*6
②好評満載の「ブルアカ」最終編、開発陣はまだお腹が空いている イム・ジョンギュ室長「最終編で目標は達成したが、残念な部分も少なくない」オフラインイベントの熱気..."期待以上の成果、引き続き活性化したい"*7
2023/07/21動画コメンタリーisakusan
9ml
Kokosando
CHILD
GrimGreen
Prenguin
全般Youtube(グローバル公式)第1部最終編 更新記念 開発者コメンタリー
Youtube(英語公式)
Youtube(韓国語公式)
Youtube(台湾公式)
2023/05/19動画コメンタリーisakusan
hwansang
Then-goon
DoReMi
Mx2J
全般Youtube(グローバル公式)時計じかけの花のパヴァーヌ 開発者コメンタリーYoutube(英語公式)
Youtube(韓国語公式)
Youtube(台湾公式)
2023/05/??*8書籍インタビューhwansang
isakusan
イム・ジョンギュ
DoReMi
全般一迅社ブルーアーカイブ オフィシャルアートワークス 2 STAFF INTERVIEW
2023/04/21動画コメンタリーhwansang
Eum InYong
Kang HanSol
kikihae
POIst
全般Youtube(グローバル公式)Get Set,GO!キヴォトス晄輪大祭 開発者コメンタリー
Youtube(英語公式)
Youtube(韓国語公式)
Youtube(台湾公式)
2023/04/04テキストインタビューイム・ジョンギュ全般Inven"ブルーアーカイブ、ジャンルへの深い理解と愛情の結晶"*9
2023/03/30動画コメンタリーイム・ジョンギュ
POIst
9ml
Sung JiWon
Hwang InChul
全般Youtube(グローバル公式)On your mark @ millennium 開発者コメンタリー
Youtube(英語公式)
Youtube(韓国語公式)
2022/10/28動画コメンタリーイム・ジョンギュ
Sung JiWon
9ml
isakusan
Hwang InChul
全般Youtube(韓国公式)キヴォトス1周年!アップデートレビュー~開発者コメンタリー*10
2022/10/05書籍インタビューhwansang
isakusan
全般一迅社ブルーアーカイブ オフィシャルアートワークス STAFF INTERVIEW

日付形態発表形式登場人物カテゴリサイト/発行タイトル・関連リンク
(原語タイトルは注釈参照)
概要
2024/07/04テキストインタビューキム・ヨンハ全般This Is Game「ヨンハP」が語るブルーアーカイブの未来、そしてアニメーションの未来 ネクソンゲームズ MXスタジオ キム・ヨンハ統括PD単独インタビュー*11
2024/05/28テキストインタビューキム・ヨンハ全般Nexon Games INSIDE[ブルーアーカイブ2.5周年] キム・ヨンハ統括PDさん特集インタビュー*12
Part.1
Part.2
動画版
2024/01/18動画インタビューキム・ヨンハ
パク・ビョンリム
イム・ジョンギュ
全般Youtube(台湾公式)監督たちと同じ空気を吸おう💙 G-Eight Game Show開発チームが台湾に上陸!*13
2023/12/11テキストインタビューキム・ヨンハ
パク・ビョンリム
全般台湾複数メディアメディア合同インタビュー
開発チームが台湾を訪れ、運営状況の共有と今年の大幅成長の主要因を明らかに(バハムートGNN)*14
ホットドッグ彩奈は欧米でも人気 ゲーム開発部のデザインや十年運営計画についてキムPDが語った(遊戯基地)*15
2023/11/17動画インタビューキム・ヨンハ
パク・ビョンリム
全般Youtube(英語公式) コミュニティマネージャー Arcie 開発者にインタビュー!*16
2023/11/09動画インタビューキム・ヨンハ全般Youtube(台湾公式)╭(ˊ°A°)╮彩奈出張韓国シャーレ大本営*17
2023/10/13テキスト講演レポートキム・ヨンハ全般
業界
InvenIGC2023講演「二次元ゲームのロマン」
- 講演レポート(Inven):[IGC]キム・ヨンハPD、"二次元ゲームの核心は愛"*18
2023/08/02動画インタビューキム・ヨンハ
パク・ビョンリム
isakusan
全般Youtube(台湾公式)謝師宴 - PD、副PD、シナリオ長インタビュー*19
2023/07/08動画コメンタリーキム・ヨンハ
パク・ビョンリム
イム・ジョンギュ
全般taptap(中国版公式)リリース前特別プログラム——【先生たちの心温まるミーティング】*20
同上(BiliBili)
2023/02/27テキストインタビューキム・ヨンハ
パク・ビョンリム
全般複数メディアインタビュー
記事(Inven):キム・ヨンハPD、"ブルーアーカイブ、ユーザーと一緒に育てるIPエコシステム"*21
記事(聯合ニュース):「ブルーアーカイブ」キム・ヨンハPD "サブカルチャーの裾野を広げるゲームになる"*22
記事(inews24):「ブルーアーカイブ」キム・ヨンハPD "よりオタク的だから日本で成功"*23
記事(GAMECHOSUN):ネクソン ブルーアーカイブ キム・ヨンハ、パク・ビョンリムPD "多くの関心に感謝、最終編を期待してください!*24
2022/11/09動画インタビューキム・ヨンハ
チャ・ミンソ
パク・ビョンリム
Hwang InChul
全般Youtube(英語公式)キヴォトス1周年スペシャルインタビュー*25
2021/11/26テキストインタビューキム・ヨンハ
チャ・ミンソ
全般複数メディアNexon Games メディア共同インタビュー
- 記事(This is Game):ブルーアーカイブ キム・ヨンハPD、"私もまだイオリを手に入れていない"*26
- 記事(毎経ゲームジン):"'ブルーアーカイブ'、予想より大きな愛に「感謝」...報いるために最善を尽くす"*27
- 記事(GameAbout):「ユーザーの期待を裏切らないことが第一の目標」*28
- 記事(PlayForum):キム・ヨンハPD "ブルーアーカイブ、多くの愛に感謝...IPを育てる"*29
2021/11/19動画講演キム・ヨンハ経歴
全般
Youtube (This is Game)G-STAR 2021 DAY3 "ブルーアーカイブはどのように作られたのか..." キム・ヨンハPDが直接明かす舞台裏の話*30
- 講演レポート(This is Game)
2021/10/08動画インタビューキム・ヨンハ全般Youtube(英語公式)キム・ヨンハPDインタビュー*31
- レポート記事(GAMEPLE)
2021/08/03テキストインタビューキム・ヨンハ全般This is Gameブルーアーカイブ、"韓国ゲーマーの2次創作が期待される" NAT Games MX Studio キム・ヨンハPDインタビュー*32
2021/08/03テキストインタビューキム・ヨンハ全般Inven"ブルーアーカイブ、本物のオタクが生み出したゲーム"*33
2021/06/09動画講演キム・ヨンハ経歴
全般
Youtube(NDC)[NDC21-キャリア]ゲームPDになってみて*34
- 講演レポート(This is Game)

日付形態発表形式登場人物カテゴリサイト/発行タイトル・関連リンク
(原語タイトルは注釈参照)
概要
2024/04/??*35テキストインタビューisakusanシナリオ電ファミニコゲーマー日本初『ブルーアーカイブ』独占インタビュー: キャラクターは人間であり、作家は組織であり、虚構は真実であること
2023/10/01テキストインタビューisakusanシナリオGameFocusネクソン「ブルー・アーカイブ」ヤン・ジュヨン シナリオ・ディレクター「最終編"大盛り上がりのお祭り"を作りたかった」*36
2023/09/15テキストインタビューakaigamgyulシナリオ
経歴
Nexon Games INSIDE[初めて恋に落ちたゲーム] MXスタジオIP室IP第2チーム チョン・イギ チーム長の「ポケモン金・銀」編 *37
2023/06/30テキストインタビューPOIst経歴Nexon Games INSIDE[私を導いてくれた本] MXスタジオIP室シナリオチーム オ・ヒョンソクさんの「フルメタル・パニック」シリーズ *38
2023/06/16動画インタビューisakusanシナリオtaptap(中国版公式)開発者インタビュー第1弾 - シナリオディレクター編*39
同上(BiliBili)
2023/04/07テキストインタビューisakusanシナリオThis is Game"感動の涙が止まらない"と評価される『ブルーアーカイブ』のストーリーを書いた男 Nexon Games MXスタジオ ヤン・ジュヨン シナリオディレクターインタビュー*40
2022/12/21テキストインタビューisakusanシナリオ消費者経済(韓国)ヤン・ジュヨン ブルーアーカイブ シナリオディレクター "エデン条約、ハッピーエンドを追求することを目標に"*41
2022/08/23テキストインタビューisakusanシナリオInvenブルーアーカイブの核心、「結局は学園と青春の話」*42
2022/06/09動画講演isakusanシナリオYoutube(NDC)[NDC22-ゲーム企画] 美少女ゲームのヒロインがなぜ仮面をかぶって銀行を襲うのか?*43
- 講演レポート(GameMeca)
2022/06/08動画講演CloudPoetシナリオYoutube(NDC)[NDC22-ゲーム企画] ブルーアーカイブ「シナリオ演出」こうして作ってみました*44
2022/04/11テキストインタビューisakusan
CloudPoet
POIst
シナリオ
経歴
Nexon Gamesブルーアーカイブのシナリオを作る人たち! > ピープル&カルチャー*45
2022/03/07テキストインタビューisakusanシナリオ消費者経済(韓国)ヤン・ジュヨン ブルーアーカイブ シナリオディレクター "エデン条約を通じた世界観のスペクトル拡大を"*46
2021/11/24テキストインタビューisakusanシナリオGameFocusユーザーに愛されるストーリーを作る秘訣、'ブルーアーカイブ'シナリオチーム長ヤン・ジュヨン氏の話*47
2021/11/05動画インタビューisakusanシナリオYoutube(英語公式)シナリオライターインタビュー*48
- レポート記事(GAMEPLE)

日付形態発表形式登場人物カテゴリサイト/発行タイトル・関連リンク
(原語タイトルは注釈参照)
概要
2023/09/15動画インタビューミツキヨ音楽taptap(中国版公式)開発者インタビューvol.3 - 音楽ディレクター編*49
同上(BiliBili)
同上(Weibo)
2023/08/27テキストコメンタリーNor音楽Pixiv Fanbox「ブルアカ」Usagi Flapの話
2023/05/31動画コメンタリーNor音楽Youtube(Nor)「QnAマシュマロ」ガチャ配信ではない
2023/05/21動画コメンタリーNor音楽Youtube(Nor)「ブルアカ」韓国ブルアカ1.5周年フェスティバルめっちゃ良かった話していいかそんなに記憶残ってないけど何もかも全て最高だっっった
2023/05/12動画インタビューMitsukiyo
KARUT
Nor
音楽Youtube(This is Game)[単独]ブルアカ作曲家に最愛のキャラを尋ねる*50
2023/04/03テキストコメンタリーNor音楽Pixiv Fanbox「ブルアカ」IROHANI HOP & KARAKURhythm に込めた気持ち 1
「ブルアカ」IROHANI HOP & KARAKURhythm に込めた気持ち 2
- Nor氏による記事解説動画
2023/02/16テキストインタビューisakusan
Mitsukiyo
KARUT
Nor
音楽GameFocusネクソン'ブルーアーカイブ'作曲家3人組とヤン・ジュヨン監督に会う - #1*51
ネクソン'ブルーアーカイブ'作曲家3人組とヤン・ジュヨン監督に会う - #2*52
ネクソン'ブルーアーカイブ'作曲家3人組とヤン・ジュヨン監督に会う - #3*53
- Nor氏による記事解説動画(日本語)#1#2#3

日付形態発表形式登場人物カテゴリサイト/発行タイトル・関連リンク
(原語タイトルは注釈参照)
概要
2023/09/21テキストインタビューhwansangビジュアル消費者経済(韓国)キム・イン ブルーアーカイブ アートディレクター "キヴォトスの魅力的なビジュアル、まだまだたくさんある"*54
2023/08/11動画インタビューhwansangビジュアルtaptap(中国版公式)開発者インタビュー第2弾 - アートディレクター編*55
(同上)BiliBili
2023/04/24テキストインタビュー9mlビジュアルNexon Games2Dキャラクター担当者が明かすブルーアーカイブのキャラクター誕生の舞台裏*56
2023/03/29テキストインタビューhwansangビジュアルGAMECHOSUNブルーアーカイブ キム・インAD、予定になかったヒフミ演説シーン、名シーンの誕生秘話とは?*57
2022/06/09動画講演Hyun SeungSooビジュアルYoutube(NDC)[NDC22-ビジュアルアート&サウンド]「ブルーアーカイブ」テクニカルアートの開発戦略*58
- 講演レポート(GAMEVU)
2021/10/29動画インタビューhwansangビジュアルYoutube(英語公式)アートディレクターインタビュー*59
- 記事(This is Game)
- 記事(GAMEPLE)
2021/06/09動画講演hwansangビジュアルYoutube(NDC)[NDC21-ビジュアルアート&サウンド] 〈ブルーアーカイブ〉アートディレクション*60
- 講演レポート(4Gamer.net)
- 講演レポート(This is Game)

日付形態発表形式登場人物カテゴリサイト/発行タイトル・関連リンク
(原語タイトルは注釈参照)
概要
2024/06/18テキストインタビューパク・ユビン
Kwak EunJeong
キム・ビョンチャン
品質保証Nexon Games INSIDEFQA(Fun QA)職務インタビュー
#1 [Nexon Gamesコンテンツ分析センター] FQA担当者の喜びと悲しみ *61
#2 [Nexon Gamesコンテンツ分析センター] 「本能のようにゲームを求める人」 *62
2022/06/10動画講演Kwon MinSeobプログラミングYoutube(NDC)[NDC22-データ分析]「ブルーアーカイブ」アロナと一緒にする機械学習の話*63
2021/12/03テキストインタビューKwon MinSeobプログラミングInvenブルーアーカイブ「アロナ」の声を作った「クォン・ミンソプ」エンジニア*64

声優スタッフの生放送出演情報は生放送情報まとめを参照してください

日付形態発表形式登場人物カテゴリサイト/発行タイトル・関連リンク
(原語タイトルは注釈参照)
概要
2024/06/10雑誌インタビュー小倉唯(シロコ役)
花守ゆみり(ホシノ役)
三浦千幸(ノノミ役)
藤井ゆきよ(カヨコ役)
石飛恵里花(ハルカ役)
声優アニメディア編集部アニメディア7月号『ブルーアーカイブ The Animation』INTERVIEW
2024/04/30雑誌インタビュー小倉唯(シロコ役)
三浦千幸(ノノミ役)
藤井ゆきよ(カヨコ役)
石飛恵里花(ハルカ役)
声優メガミマガジン編集部メガミマガジン6月号『ブルーアーカイブ The Animation』特集 青春のアーカイブ
2024/04/26動画コメンタリー村上まなつ(ユカリ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版2.5周年記念コメント ユカリ編(feat.村上まなつ)*65
2024/04/26動画コメンタリー小松未可子(キキョウ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版2.5周年記念コメント キキョウ編(feat.小松未可子)*66
2024/04/20テキストインタビュー小倉唯(シロコ役)声優アニメイトタイムズアニメのシロコはカッコ良い!?キャラクターの幅が広がった、春アニメ『ブルーアーカイブ The Animation』小倉唯さんインタビュー
2024/04/17テキストインタビュー三浦千幸(ノノミ役)声優ガジェット通信「ブルーアーカイブ The Animation」三浦千幸インタビュー アニメ版は「青春というゲームでのキーワードが本当にそのまま伝わってくる雰囲気です!」
2024/04/06テキストインタビュー小倉唯(シロコ役)声優クランクイン!アニメ『ブルアカ』“砂狼シロコ”小倉唯、魅力は「色彩感&バトル」 個人的な注目生徒も明かす
2024/03/28動画インタビュー小倉唯(シロコ役)声優Twitter(アニメ公式)#ブルアカTVアニメ 小倉唯さんに聞いてみた 第4回 自分に一番似ているブルアカキャラは…?
2024/03/27動画インタビュー小倉唯(シロコ役)声優Twitter(アニメ公式)#ブルアカTVアニメ 小倉唯さんに聞いてみた 第3回 対策委員会メンバーを動物に例えると…?
2024/03/26動画インタビュー小倉唯(シロコ役)声優Twitter(アニメ公式)#ブルアカTVアニメ 小倉唯さんに聞いてみた 第2回 サプライズは好きですか…?
2024/03/25動画インタビュー小倉唯(シロコ役)声優Twitter(アニメ公式)#ブルアカTVアニメ 小倉唯さんに聞いてみた 第1回 アビドスを四字熟語に例えると…?
2024/02/04動画コメンタリー小原好美(アロナ&プラナ役)声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第11弾
2024/02/03動画コメンタリー藤井ゆきよ(カヨコ役)
石飛恵里花(ハルカ役)
大久保瑠美(ムツキ役)
近藤玲奈(アル役)
高野麻里佳(アコ役)
広橋涼(ヒナ役)
声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第10弾
2024/02/02動画コメンタリー根本京里(レイサ役)
夏吉ゆうこ(カズサ役)
鷲見友美ジェナ(イチカ役)
赤尾ひかる(コハル役)
豊田萌絵(ハナコ役)
声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第9弾
2024/02/01動画コメンタリー高川みな(コタマ役)
貝原怜奈(ハレ役)
石川由依(トキ役)
松永あかね(エイミ役)
ゆかな(ヒマリ役)
声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第8弾
2024/01/31動画コメンタリー松井恵理子(カホ役)
後藤彩佐(ツクヨ役)
白砂沙帆(ツバキ役)
田中理恵(ミモリ役)
村上まなつ(ユカリ役)
小市眞琴(レンゲ役)
小松未可子(キキョウ役)
声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第7弾
2024/01/30動画コメンタリー藤田茜(ミヤコ役)
友永朱音(サキ役)
後藤邑子(ミユ役)
松岡美里(カンナ役)
斉藤佑圭(アオイ役)
声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第6弾
2024/01/29動画コメンタリー後藤沙緒里(ウイ役)
日高里菜(ヒナタ役)
加隈亜衣(サクラコ役)
早見沙織(ナギサ役)
声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第5弾
2024/01/28動画コメンタリー春花らん (ユウカ役)
乾夏寧 (コユキ役)
篠原なるみ (コトリ役)
寺澤百花 (ユズ役)
田中美海 (アリス役)
声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第4弾
2024/01/27動画コメンタリー菊池紗矢香(ミノリ役)
大亀あすか(モミジ役)
新井里美(メル役)
河瀬茉希(シグレ役)
声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第3弾
2024/01/26動画コメンタリー小倉唯(シロコ役)
三浦千幸(ノノミ役)
花守ゆみり(ホシノ役)
青山吉能(ルミ役)
佐藤利奈(ミナ役)
声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第2弾
2024/01/25動画コメンタリー浅川悠(マコト役)
春瀬なつみ(イブキ役)
田所あずさ(ハルナ役)
愛原ありさ(メグ役)
上坂すみれ(カスミ役)
声優Youtube(公式)3周年記念コメント 第1弾
2024/01/20動画コメンタリー小倉唯(シロコ役)声優Youtube(公式)【ブルアカTVアニメ】砂狼シロコ役・小倉唯さん コメント映像
2023/10/28動画コメンタリー田中美海 (アリス役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 2周年記念 アリス篇(feat.田中みな実)*67
2023/10/28動画インタビュー石川由依(トキ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 2周年記念トキ篇(feat.石川由依)*68
2023/07/21動画コメンタリー松岡美里(カンナ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 第1部最終話お祝いメッセージ カンナ(feat.松岡美里)*69
2023/07/21動画コメンタリー愛原ありさ(メグ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 第1部最終話お祝いメッセージ メグ(feat.愛原ありさ)*70
2023/03/30動画コメンタリー青地希望(ウタハ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 Go!Go!キヴォトスライブ!ウタハ篇(feat.青地希望)*71
2023/03/30動画コメンタリー篠原なるみ(コトリ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 Go!Go!キヴォトスライブ!コトリ篇(feat.篠原なるみ)*72
2023/03/30動画コメンタリー名塚佳織(ヒビキ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 Go!Go!キヴォトスライブ!ヒビキ篇(feat.名塚佳織)*73
2023/02/04動画コメンタリー小原好美(アロナ役)声優Youtube(公式)2周年記念コメント 第7弾
2023/02/03動画コメンタリー小倉唯(シロコ役)
大橋彩香(セリカ役)
原田彩楓(アヤネ役)
三浦千幸(ノノミ役)
花守ゆみり(ホシノ役)
声優Youtube(公式)2周年記念コメント 第6弾
2023/02/02動画コメンタリー福圓美里(イロハ役)
大西沙織(セナ役)
ファイルーズあい(フウカ役)
田所あずさ(ハルナ役)
佐倉綾音(イオリ役)
香月はるか(チナツ役)
広橋涼(ヒナ役)
声優Youtube(公式)2周年記念コメント 第5弾
2023/02/01動画コメンタリー高川みな(コタマ役)
貝原怜奈(ハレ役)
春花らん(ユウカ役)
鈴代紗弓(ノア役)
ゆかな(ヒマリ役)
田中美海(アリス役)
声優Youtube(公式)2周年記念コメント 第4弾
2023/01/31動画コメンタリー白砂沙帆(ツバキ役)
嶋村侑(チセ役)
阿澄佳奈(イズナ役)
後藤彩佐(ツクヨ役)
水橋かおり(ミチル役)
声優Youtube(公式)2周年記念コメント 第3弾
2023/01/30動画コメンタリー藤田茜(ミヤコ役)
友永朱音(サキ役)
井澤詩織(モエ役)
後藤邑子(ミユ役)
土屋李央(ミサキ役)
石上静香(サオリ役)
伊藤静(シュン役)
声優Youtube(公式)2周年記念コメント 第2弾
2023/01/29動画コメンタリー涼本あきほ(セリナ役)
夏吉ゆうこ(カズサ役)
本渡楓(ヒフミ役)
東山奈央(ミカ役)
声優Youtube(公式)2周年記念コメント 第1弾
2022/10/28動画コメンタリー香月はるか(チナツ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 1周年記念メッセージ - チナツver.(feat.香月はるか)*74
2022/10/28動画コメンタリー春花らん (ユウカ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 1周年記念メッセージ - ユウカver.(feat.春花らん)*75
2022/10/28動画コメンタリー後藤沙緒里(ウイ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 1周年記念メッセージ - ウイver.(feat.後藤沙緒里)*76
2022/10/28動画コメンタリー三浦千幸(ノノミ役)声優Youtube(英語公式)グローバル版 1周年記念メッセージ - ノノミver.(feat.三浦千幸)*77
2022/02/04動画コメンタリー小原好美(アロナ役)声優Youtube(公式)1周年記念コメント 第5弾
2022/02/03動画コメンタリー本渡楓(ヒフミ役)
三浦千幸(ノノミ役)
小倉唯(シロコ役)
声優Youtube(公式)1周年記念コメント 第4弾
2022/02/02動画コメンタリー香月はるか(チナツ役)
大久保瑠美(ムツキ役)
近藤玲奈(アル役)
声優Youtube(公式)1周年記念コメント 第3弾
2022/02/01動画コメンタリー貝原怜奈(ハレ役)
春花らん(ユウカ役)
長谷川育美(アスナ役)
田中美海(アリス役)
声優Youtube(公式)1周年記念コメント 第2弾
2022/01/31動画コメンタリー丹下桜(チェリノ役)
厚木那奈美(トモエ役)
伊藤静(シュン役)
白砂沙帆(ツバキ役)
声優Youtube(公式)1周年記念コメント 第1弾
2021/10/14動画コメンタリー近藤玲奈(アル役)声優Youtube(英語公式)近藤玲奈さんからのお祝いメッセージ*78
2021/10/14動画コメンタリー小倉唯(シロコ役)声優Youtube(英語公式)小倉唯さんからのお祝いメッセージ*79

日付形態発表形式登場人物カテゴリサイト/発行タイトル・関連リンク
(原語タイトルは注釈参照)
概要
2023/09/29テキストインタビューコンテンツビジネス部 YさんパブリッシングYostar Plus『ブルアカ』のオフィシャルアートワークスVol.1の担当者に聞く、ライセンスを活用したお仕事と社内の様子
2023/04/14テキストインタビューマーケティング部 技術チーム Kさん・中村諒マネージャーパブリッシングYostar Plus「ディスプレイ7枚、美少女アバターで会議に出席」 リモートワーク環境から見るYostarの働き方
2023/02/23テキストインタビュー運営統括マネージャー(匿名)
實川昂太
パブリッシングGameFocus日本市場での華麗な復活... ネクソン「ブルーアーカイブ」日本のパブリッシング「Yostar」を行く - #1*80
日本市場での華麗な復活... ネクソン「ブルーアーカイブ」日本のパブリッシング「Yostar」を行く - #2*81
2022/08/08テキストインタビュークリエイティブアート部 映像チーム 宮田悠司・飯久保遼
マーケティング部 技術チーム 中村諒マネージャー・小倉聖
マーケティング部 プロデューサー 實川昂太
パブリッシングCGWORLD.jp「ファンが喜ぶ」が大正義!創作を愛するオタクが集う、 Yostarインハウスのクリエイティブチームの仕事を大解剖!
2022/06/03テキストインタビュー樋口就大パブリッシングYostar Plusマーケティング部 プロモーションチーム プランナー 樋口就大さん
2022/05/27テキストインタビュー加藤弘菜パブリッシングYostar Plusクリエイティブアート部 グラフィックチーム デザイナー 加藤弘菜さん
2021/11/25テキストインタビュー樋口就大
ユニークビジョン社 高橋涼太
パブリッシングMarkeZineゲームの盛り上げに貢献!Yostarに学ぶ、Twitter×体験型キャンペーン
2021/02/03テキストブログ熊ジェットパブリッシングnote株式会社Yostarに入社しました

本作を焦点としないゲーム業界全体にかかわるカンファレンス、学術イベントや本作スタッフが携わった他ゲームにおける話題など(仮)

日付形態発表形式登場人物カテゴリサイト/発行タイトル・関連リンク
(原語タイトルは注釈参照)
概要
2024/04/13テキストインタビューisakusan(個人)
キム・ナソン
ペ・サンヒョン
芸術・アートInvenIAC 2024 直後のインタビュー
[インタビュー] IAC 2024 "ゲーム業界発展のための声"*82
2024/04/13
16:00-17:00
動画討論isakusan(個人)
ペ・サンヒョン
芸術・アートYoutube(IAC)作家から開発者へ、今日から未来へ*83(韓国語のみ)
- IACの告知ツイート
- 開催の事前ニュース(This is Game)
- カンファレンス用ピカおじ絵(DoReMiさん作)
2024/04/13
12:00-13:00
動画討論isakusan(個人)
飯田和敏
中川大地
徳岡正肇
ペ・サンヒョン
芸術・アートYoutube(IAC)ゲームアートの独自性、作家性、当為性*84(韓日通訳あり)
- レポート記事(Inven):ゲームの商業性、当たり前のことだが警戒すべき理由*85
- レポート記事(GAMEINSIGHT):歴史と芸術が混ざり合う時期 "ゲームの独自性が濃くなる"*86
- IACの告知ツイート
- 開催の事前ニュース(This is Game)
- カンファレンス用ピカおじ絵(DoReMiさん作)
2018/04/25 14:10-15:00動画講演hwansangビジュアルNDC[NDC18 ビジュアルアート&サウンド] 「エルソード」3次転職ビジュアルコンセプトポストモテーム - 愛することができる、愛されるキャラクター作り*87
- 講演レポート(This is Game)
- 講演レポート(GAMEVU)
2015/05/21動画講演isakusanシナリオNDC[NDC15 ゲーム企画] 魔法図書館キュラレ シナリオポストモーテム どんな薬を吸ったらこんな話が出てくるんですか?*88
- 講演レポート(This is Game)
- 講演レポート(ACROFAN)
2014/05/28 11:00-12:00動画講演キム・ヨンハ業界NDC[NDC14 ゲーム企画] 萌え論*89
- 講演レポート(Inven)
- 講演レポート(This is Game)
2014/05/27-29動画講演パク・ビョンリム業界NDC[NDC14 キャリア・インディーゲーム] 起業を決める前にする3つの自己検証*90

※表の日付は講演・インタビュー・コメンタリー等の実施日(不明な場合は記事や動画の公開日)です

2024/07/04 [全般] 「ヨンハP」が語るブルーアーカイブの未来、そしてアニメーションの未来 ネクソンゲームズ MXスタジオ キム・ヨンハ統括PD単独インタビュー(This Is Game) Edit Edit

韓国のゲームニュースメディア「This is Game」が行ったキム・ヨンハ統括PD単独インタビュー。
Nexon GamesのMXスタジオ事務所で行われたとのこと。

主なトピックは以下の通り。

  • TVアニメ「ブルーアーカイブ The Animation」
  • 開発チーム改編
  • 「ゲーム開発者」キム・ヨンハPDの経歴
  • サブカルチャーゲームの旗手・有名人として
  • 本ゲームのこれまでと今後

以下は要約。

前置き Edit Edit

  • インタビュアー
    • ヒフミ人形を大事そうに抱えて入ってこられましたが......
  • キム・ヨンハPD
    • 一人でインタビューを受けるのが怖くてヒフミと一緒に来ました。ゲームオープン以来、単独インタビューは初めてでとても怖いです
  • インタビュアー
    • 実は初めてではないんです。2022年初めにインタビューを行い、映像を撮って編集までほぼ終わっていたことがあります。結果的に出なかったのですが......
  • キム・ヨンハPD
    • そうでした。なぜ出なかったんですか?
  • インタビュアー
  • キム・ヨンハPD
    • そうでした、インタビューの直後にあの事件がありましたね。個人的にも残念なことがたくさんあった事件ですが、、今日はその時のことも話せそうですね

全話放映終了したTVアニメ「ブルーアーカイブ The Animation」について Edit Edit

ゲームのアニメ化の感慨 Edit Edit

  • インタビュアー
    • アニメ全12話が先日放送終了しました。ご自身が作ったゲームがアニメ化されることに感慨深いものがあったと思います
  • キム・ヨンハPD
    • もちろんです。私自身、幼いころから漫画や日本のテレビアニメを見て育ちました。「アニメ化を目指して」ゲームを作ったわけではありませんが、確かに特別なことで、期待せずにはいられませんでした
    • 1話が放送されたときは、日本時間に合わせて無事放送されることを祈りました。放送開始と同時にオープニングが流れた瞬間は感無量で、写真や動画にも残しています
    • 今回のアニメの制作と放映は、無事に「仕上がった」という点では意味があったと思います。今後、「ブルーアーカイブ」がより多くの人に愛されるIPとして成長するための重要な通過点だったとも言えますね
    • もちろん、それとは別に、アニメ制作の理想と現実の違いはありましたが'

アニメの中で印象に残っている部分 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • やはり、オープニングアニメーションがとてもよかったです。関係者の皆さん、本当にありがとうございました
    • 本編の内容で今すぐ思い出すとしたら、やはり「第11話」のイオリが登場する「あのシーン」でしょうか(笑)(注:先生がイオリの脚を舐めるシーン)。本当にあのシーンは僕らも心配していたシーンで、ギリギリまでフィードバックをした記憶があります。放送後、良い反応が得られたので良かったと思います

アニメに対する先生達からの反応について Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 多くの方がリアルタイムでアニメを鑑賞し、様々な「ミーム」を作って楽しんでいる様子も興味深く拝見しました(笑)
    • 先生方の声は皆の貴重なフィードバックであり、大切に聞いています。個人的に先生方の感想に共感する部分も多いです
  • インタビュアー
    • 良い反応もあった一方で、クオリティーについては「もう少しうまく作れなかったのか」という不満も多く出されました
  • キム・ヨンハPD
    • 私たちも原作者として、「もう少し多くの部分について事前にフィードバックをもらえていたらどうだっただろうか」「もう少し時間をかけて徹底的に準備すればどうだっただろうか」という後悔を抱いています
      • 実際、「ゲーム開発」であれば、その進行過程をよく知っていますが、「アニメーション制作」は初めてだったので、制作全般に対する理解度はどうしても低い状態でした。原作者として「いつ、どこまで、どのように意見を伝えて反映させることができるのか」に対する感覚が不足していたと思います
      • また、タイトな制作スケジュールの中で尊重しなければならない領域があるため、フィードバックを伝えるのに少し慎重になった点もあったと思います
    • 機会があれば、今回の試行錯誤から得た教訓と先生方のフィードバックを手本にして、十分な準備期間とシステムを整えてうまく進めたいと思います

アニメの続編について Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 現時点で「具体的な計画」を言うのは時期尚早だと思います。先ほど言ったように、もし続編を制作するならば、十分な準備が必要なこともあります
      • 実際、オープニング映像はかなり長い期間、十分な準備期間と手間をかけて制作した結果、あのクオリティーが出せました。 結局、アニメをうまく作るためには、これが一番大事だと思います
    • 確かなこととして、「次の機会があれば」私自身も納得できるレベルのものをお見せできるようにします

開発チーム改編について Edit Edit

2024/5/28にゲームディレクター・アートディレクター・シナリオディレクターの代替わりが発表されており、以下はそれを受けてのインタビューとなる

開発チーム改編についてのキム・ヨンハPDのコメント Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 最初から一緒にやってきた仲間は、このゲームにオールインして6年以上経っています。もちろん、みんな「ブルーアーカイブ」が大好きなのですが、だからこそ、最終編以降の開発体制では「世代交代」をする必要があるという認識は、みんな共有していました。開発者個人としても、ゲームとしても、必要なことだと思います
    • 去年から段階的に進めてきた「世代交代」が表に出たので、外部から見ると、突然開発陣が入れ替わったように見えたと思います。でも、新しくリーダーになった人たちが責任感を持って仕事を引き継いでくれたので、現在はスタジオも安定していますし、ゲームの開発も問題なく進んでいます

匿名コミュニティでの様々な悪いうわさについて Edit Edit

  • インタビュアー
    • 匿名のコミュニティなどでは様々な悪いうわさが流れていますが、この場を借りて、何かお釈明があればお願いします
  • キム・ヨンハPD
    • 私も見ました。しかし、この場を借りてハッキリ言うと、ゲームに対する見解の相違があったとか、報酬をめぐって対立があったということは絶対にありません
      • そのような話をした方が本当に現職のNexon GamesやMXスタジオに所属している方なのかが不明ですし、仮に現職であったとしても、会社のすべてのことを正確に把握できる立場にいた方なのかという点についても疑問があります
  • インタビュアー
    • それでは、離職された方も「笑って別れた」と考えていいのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • ええと...「葬送のフリーレン」の漫画やアニメを見たことがありますか?
    • 「葬送のフリーレン」では、元々パーティーメンバーだった聖職者「ザイン」が、かつての仲間だった「戦士のゴリラ」を探してパーティーを離れるエピソードがあります。行き先は分かれますが、いつか彼が再びパーティーに合流するかもしれないという余韻を残しています
    • ゲーム開発も同じようなものだと思います。ゲーム開発という長い道のりの中で、次の目的地が分かれただけで、みんなは私にとって大切な仲間であり、みんな「ブルーアーカイブ」を心から愛しています。だからこそ、今後も機会があれば一緒にできるかもしれないと思っています。何が起こるかわかりませんからね
  • インタビュアー
    • これが話題になったのは、それだけ主要な開発陣の存在感が大きかったからではないでしょうか
  • キム・ヨンハPD
    • 「開発者の誰かが抜けたからといって、その後のゲーム開発はどうしようもない」というようなことが起こったら、それはゲームの状態が健全ではないと思います。そのようなことが起こらないように、PDとして開発「システム」を整えることが重要だと考えていますし、実際に「ブルーアーカイブ」はそのようなシステムを整えているので、心配しなくても大丈夫だと思います
    • 念のため言っておきますが、だからといって、開発者、仲間が大事じゃないということではありません。もう一度言いますが、退職された方も含め、仲間一人一人が本当に大事で、今の「ブルーアーカイブ」の成功はすべて開発者一人一人の功績だと思います。私個人としても、本当にありがとうございましたと言いたいです

「ゲーム開発者」キム・ヨンハPDについて Edit Edit

「魔法図書館キュラレ」「ブルーアーカイブ」以前の経歴 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 特に特別なことはなく、ゲームが好きで、「マクロス*92」のようなTVアニメが好きなオタクで、90年代後半に「キングダムアンダーファイア」のプログラマーとして「開発者」の名刺をもらいました
    • その後、「シャイニングロア」「マビノギ」などの開発にプログラマーとして参加し、ネクソン、Eyedentity Games、Smilegateなどで、世に出なかった様々なプロジェクトの「PD」として開発に参加しました。カプコンとの共同プロジェクトも行い、MMORPGも作りました
    • 開発者として活動して25年以上経ちましたが、それなりに波乱万丈だったようです

「ブルーアーカイブ」以外で最も記憶に残っているプロジェクト Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • Eyedentity Games時代に開発した「プロジェクトB6」が一番記憶に残っています
    • 私がPDとして参加したプロジェクトで、サブカルチャーゲームではなく、PCオンラインMMORPGでしたが、当時良い仲間と出会い、私個人としてもPDとして「仲間は本当に大切だ」ということを思い出させてくれたプロジェクトなので、愛着があり、思い出深いですね(注:NDC21での講演でも「プロジェクトB6」については触れられている)
    • 今思えば、当時の試行錯誤で学んだ経験一つ一つ、仲間との縁や経験一つ一つが繋がって、最終的に「ブルーアーカイブ」まで繋がってきたと思います。実際、「B6」で一緒になった仲間の中には、その後再会してNexon Gamesで一緒に働いている人もいますしね
  • インタビュアー
    • もし「B6」が上手くいっていたら、「サブカルチャーゲームPD」キム・ヨンハではなく、「MMORPG PD」キム・ヨンハとして名を残すことができたということですね
  • キム・ヨンハPD
    • 「ゲーム開発」は、1人開発のインディーゲームでない限り、開発者1人が自分の作りたいものを完全に作ることは不可能に近いです
      • 一緒に働く仲間全員が作りたいものをうまく見つけなければなりませんし、何よりもPDは経営陣のニーズにも合わせていかなければならないプロジェクトの"調整者"としての役割も果たさなければなりません
    • ただ、私自身が「自分が作りたいゲーム」を作るときにワクワクするし、「楽しくゲームを作る」ときに、その成果が出るのは確かだと思います。そう考えると、「ブルーアーカイブ」は本当に「奇跡のように」私が作りたかったゲーム。私の欲望がちゃんと投影されたプロジェクトです
  • インタビュアー
    • もしかしたら、キム・ヨンハPDご自身が作りたかったゲームは...
  • キム・ヨンハPD
    • 男性キャラクターをもう少し少なくしてほしかったですね

キム・ヨンハPDと働いてみたいという入社志願者について Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 面接の際にそのような理由(キム・ヨンハPDと一緒に働きたい)を言う方がいらっしゃいますが、だからといって特別な点数を与えるわけではありません(笑)
    • 感謝の気持ちもありますし、感動もしますね。私はそんなに悪くない人生だったんだなと思ったりもします。私はそんなにすごい人だとは思っていないので、過分な話だとも思います
    • 何よりも「サブカルチャーゲーム」というのは、文字通りメインカルチャーじゃないじゃないですか。それでも、面接をしていると、サブカルチャーゲームや文化に「本当に」興味を持って、愛着を持って、やる気を持っている人がどんどん増えているように感じます。だから、そういう人が入社すると、仲間として自分も頑張らなければいけないと思うと同時に、刺激を受けます

サブカルチャーゲームの旗手・有名人として Edit Edit

日常での写真撮影依頼 Edit Edit

  • インタビュアー
    • 業界では有名人になりましたが、日常生活でも見つけてサインや写真撮影を依頼される方はいらっしゃいますか?
  • キム・ヨンハPD
    • 実際にレストランなどで見つけてくれて、写真撮影を頼まれる方がいます。ありがたいことですが、こんなおじさんとわざわざ写真を撮らなくてもいいのに、頼まれるのが申し訳なくて......いろいろと複雑な気持ちでいっぱいです
    • 同時に、「善良に暮らさなきゃ」と思うんです。私が万が一、悪いことでニュースの社会面に載ったら、私と写真を撮った人たちがどれほど気の毒でしょうか?

過去の「消したい」写真・映像資料 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 私は以前から「面白そうなら」積極的にやってみようという方なので、残っている写真や映像が多いと思います。でも、過去の自分を責めたところで仕方ないですよね? 自分ではたくさん見たので、もうあまり何とも思わないのですが、むしろそういうのをお探しの方々が恥ずかしい思いをされると思うので、申し訳ないです
    • 実は私が思う本当の「黒歴史」は、デジタルカメラがなかった大学やサークル時代のことです
      • いや、でも、こんなこと言ったらむしろユーザーが「ワンピース」(のように探そう)と思ってしまいそうなので言いますが、こんなことには興味を持たないでください。本当に

韓国CBSでの一般人に向けた「オタク文化」講演について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 個人的にはCBSで放映された講演が印象的でした。「何も知らない一般人の前で「オタク文化」についてカッコよく説く」講演として有名ですよね
  • キム・ヨンハPD
    • 「私たちが萌えキャラに惹かれる理由」というタイトルで行われた講演ですね。あえて弁明(?)すると、世間一般の認識とは異なり、実際には当時の講演の雰囲気は良かったと思っています。聞いてくださる方も、反応しようと努力してくださいましたし
    • もし、またこのような講演依頼があれば、やってみる気もあります。何よりも、その講演を行ったのが10年前(2014年)なのですが、今では「サブカルチャー」と呼ばれるオタク文化に対して、社会全体的にもう少し受け入れられる雰囲気になっていると思います

「オタク文化」が受け入れられるようになったか Edit Edit

  • インタビュアー
    • 以前と比べると、社会が少しだけ「オタク文化」を受け入れる雰囲気になったと思いますか?
  • キム・ヨンハPD
    • 「主流」まで上がってきたとは言い難いですが、それでもオタク文化やコンテンツに対して積極的に消費する人が多くなり、また社会的に容認して受け入れる雰囲気自体は確実に形成されたと思います
      • 実際、ソウルの弘大入口などに行くと、有名なサブカルチャーゲームの広告や、有名ユーチューバーの誕生日祝いの広告がさりげなく掲げられています。また、様々なイベントなどで、自分の好きなコンテンツへの愛情を惜しげもなく発散している人も多くなりました
    • 以前からそうだったらよかったのにと思うこともありますが(笑)、いずれにせよ、サブカルチャーゲームを作る者として、このような変化をポジティブに捉えつつも、このような方に楽しんでもらえるコンテンツを今後どのように続けていけばいいのか、常に考えています

「オタク文化」の流行・トレンドへの追従 Edit Edit

  • インタビュアー
    • オタク文化は「流行」や「トレンド」がすごく早く変わるので、追いつくのが大変そうな気がします
  • キム・ヨンハPD
    • でも、無条件にトレンドを追うだけではいけません。むしろ、トレンドに追いつこうとした結果、「ブルーアーカイブ」というIPとゲームの方向性を失ってしまったら本末転倒ですからね
    • 代表的な失敗例としては、やはり「イルア」ではないかと思います
      • 動画配信というフォーマットがトレンドでもあり、ライブサービスのコンテンツとの相性もいいと思い、推進しました。ゲーム設定と少し距離を置いたのは、実は運営上の自律性を持たせることを考えたものでした。その分、クオリティとビルドアップを大事にすべきでした
      • 「ブルーアーカイブ」というIPに定着させるには、やり方が荒く、何よりユーザーの目線に立っていない部分が多かったので、挫折してしまいました。 たくさん反省しています
    • ただ、だからといってトレンドを無視するわけではありません。常に一歩先を行き、最新トレンドの中で私たちのゲームに反映できるものが何なのか、何よりも「ユーザーのニーズが何なのか」を考え、コンテンツの方向性をよく見極めなければならないと思います

より多くの「一般人」にユーザーの裾野を広げること Edit Edit

  • インタビュアー
    • 「サブカルチャーゲーム」をサービスする立場として、より多くの「一般人」ユーザーを集め、裾野を広げることは大きな課題だと思います
  • キム・ヨンハPD
    • いつも考えているテーマです
    • 「ブルーアーカイブ」では、Mom's Touch(注:韓国有名ハンバーガー&チキンショップ)、Ediya Coffee、最近ではコンビニエンスストアのGS25まで。様々な企業とコラボイベントを行いましたが、このようなこともそのような取り組みの一つとご理解いただければと思います
  • インタビュアー
    • そういえば、PDさんはGS25でパンを買うともらえる「ブルーアーカイブ」のシールをどれくらい集めましたか?
  • キム・ヨンハPD
    • 重複を含めて70~80枚以上集めました。頑張って他の人とトレードすれば全部集めることができそうです
    • 実は今回のコンビニエンスストアを含め、食品メーカーとのコラボも、どれも私たちのほうは経験がなかったので大変でしたし、ネクソンも苦労しました
    • 本当に良かったのは、コラボを行ったところのほとんどが「史上最高の成績」またはそれに匹敵するような良い結果が得られたことです。おかげで業者側も反応が良く、再実施についてもポジティブな反応を示してくれるところが多いです
    • また、フード業界全体のゲームへの関心も高まっているので、「パイオニア」としての自負もあります。同時に、責任も強く感じています

イベントへの顔出し参加について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 「ブルーアーカイブ」のサービス後、国内外の様々なイベントで直接顔を出してユーザーと交流する姿が話題になりました。今後もイベントに積極的に参加する予定はありますか?
  • キム・ヨンハPD
    • 参加は継続的に行うつもりですが、毎回同じパターンで参加するのはちょっと......コスプレでもすればいいのかな? と思っています
    • あ、だからといって、本気で何かのキャラクターでコスプレをしようというようなことを考えているわけではありません(笑)

ブルーアーカイブのゲーム運営 Edit Edit

日本のパブリッシャーYostarについて Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 本当に熱心なパブリッシャーです。「ブルーアーカイブ」の運営やマーケティングについては、安心して任せられるありがたいパートナーです
    • 特に日本での広範なプロモーションやグッズ制作、イベントなどを見ると、私たちも驚かされることが多いです。おそらく、Yostarと一緒にやらなかったら、日本では今のような興行収入は得られなかったと思います
    • もちろん、個々の案件で開発の意図と相反する点もしばしば発生し、サービスの過程でお互いに試行錯誤を繰り返した経験もあります。しかし、3年以上経った今、パートナーとしてよりお互いを理解しあえる成熟した段階に入ったと感じています

他の「大作」サブカルチャーゲームの新作について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 特に最近は大金をかけた「大作」が続々と登場しています。「防衛戦」を行う立場としては、緊張する部分も多いのでは
  • キム・ヨンハPD
    • 防衛戦と言えるでしょうか? むしろ私は、オタクの立場で楽しめるコンテンツがどんどん増えていくのはいいことだと思います
      • 先ほどの「裾野を広げる」という意味でも、業界全体として必要なことだと思いますし、同じサブカルチャーゲームを作る立場として応援しています
    • もちろん、それが競争関係という厳しい現実もありますが、その中でもユーザーに選ばれるような差別化を磨いていかなければならないという刺激を受けます。「ブルーアーカイブ」だからこそ見せられる"新しい"面白いコンテンツをこれからもお見せできるように準備していきたいと思います

オープン時点で企画していたストーリー・コンテンツの提供状況 Edit Edit

  • インタビュアー
    • 最初にゲームがオープンした時点で「これから見せたいストーリーとコンテンツがたくさんある」とおっしゃっていました。3年経った現在、当時企画したコンテンツはすべて見せたのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • 「ストーリー」のほうは、オープン時点ですでに第一部の最終章と、その後どのようなストーリーを見せるのかが大まかに決まっていました。第一部を終え、かなり進んだのですが、そろそろその先のストーリーを扱う時期になりましたね
    • 「コンテンツ」の面では、むしろオープン時に計画していた以上のものをユーザーにお見せできたと思います
      • 特に「キャラクターをフィールドで操作してプレイするコンテンツ」(イベント「陽ひらく彼女たちの小夜曲」のフィールド探索パート)は、韓国サービス開始時点まで計画していませんでした

今後予定しているストーリー・コンテンツの準備状況 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 準備の"細かさ"の違いはありますが、来年(2025年)にやることに関しては、すでにストーリーはすべて完成しています。実際、来年にリリースするコンテンツのリソースを現在作業している状況です。同時に、来年以降に何をやるかについても計画を立てていますし、それ以降についても大まかな計画を立てています
    • 私個人が作りたいコンテンツもたくさんあるのですが、何よりも「ブルーアーカイブ」に本当に愛着を持っている開発者たちから、積極的に作りたいもの、見せたいコンテンツや話がたくさんあります。そういった部分をPDとしてうまく調整して、ユーザーの皆さんにお届けできるように頑張りますので、よろしくお願いします

「ブルーアーカイブ」というIPの未来 Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • サブカルチャーゲームは、もはや「ゲーム」だけでユーザーを楽しませる時代ではないと思います。幸いなことに、「ブルーアーカイブ」は世界観と、その世界観の中で生きている様々な生徒たちの物語をユーザーから愛されているので、ゲームを超えて一つの「IPプラットフォーム」として成長する可能性があると思います
    • もちろん今後もゲームのアップデートが主軸ですが、IPの拡張としてグッズ制作、アニメ、オフラインイベントや音楽会、絵文字などなど。方法はたくさんあると思いますが、とにかく全世界を「ブルーアーカイブ」で埋め尽くせたらいいなと思いますし、「ブルーアーカイブ」が好きな人たちがこのIPを通じて、この過酷な世の中で少しでも癒され、楽しさを感じてもらえたらいいなと思います
    • 先ほど、韓国のサブカルチャーの裾野を広げるという話をしましたが、先駆者の立場から......。サブカルチャーのIPを理解してくださる方々へ、サブカルチャー商品の成功事例、サブカルチャーコンテンツを体験する新しい方法など、「ブルーアーカイブ」を通じて広げていきたいと思っています

キム・ヨンハPD自身の未来 Edit Edit

  • インタビュアー
    • では、「PDさんの未来」はどのように描かれているのかも気になります。一生「ブルーアーカイブ」の開発を続けるのでしょうか?
  • キム・ヨンハPD
    • そうですね、ゲームを開発し続けなければなりませんね
    • 実は「ブルーアーカイブ」が軌道に乗ったので、昨年末から今年初めまでは「統括」として、大局的にプロジェクトの進行状況をチェックしていました。その代わり、「プロジェクトRX」という名の新作開発に注力していた時期がありました
    • しかし、今は「ブルーアーカイブ」の統括に加え、「開発PD」としても完全に復帰したので、これからはこのゲームに専念していきたいと思っています。また、今回新たに「ブルーアーカイブ」のディレクターに就任された皆さんが活躍できるよう、しっかりサポートしていきたいと思います
    • 一生このゲームを開発するか? もう、このゲームは私の人生から切り離せない作品になってしまったので、これからも先生方がゲームをやり続けられるように、命がある限り、全力で開発に取り組んでいきたいと思います

「プロジェクトRX」について Edit Edit

  • インタビュアー
    • そういえば、「ブルーアーカイブ」は「萌えX-COM」の略称で、最初のスタートは「プロジェクトMX」でしたね。「RX」は何の略ですか?
  • キム・ヨンハPD
    • 秘密です(笑)
    • 現在、チームの設定やプロジェクトの方向性がすべて軌道に乗った新作で、以前「ブルーアーカイブ」で2代目の開発PDを務めたチャ・ミンソPDがうまくリードしているので、それほど遠くないうちにユーザーに公開できるようになると思います。その時は、もう少し詳しく説明できるようにします

最後に Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 最近、私に声をかけてくださる先生方を見ると、「ブルーアーカイブが私の人生の活力源になった」、「もっと楽しく世の中を生きることができるようになった」というようなお話をたくさんしてくださいます
    • 本当に言葉では言い表せないほどありがたいですし、同時に私自身もとてもモチベーションが上がります。「ブルーアーカイブ」に愛着を持っている先生方に愛を伝えたいですし、期待を裏切らないように、このゲームでこれからもコツコツと、そして、より良い姿をお見せできるように頑張ります

2024/06/18 [品質保証] FQA(Fun QA)職務インタビュー(Nexon Games INSIDE) Edit Edit

Nexon Games公式ブログのスタッフインタビュー記事 #1 #2
FQA(Fun Quality Assuarance)という、今後リリースするコンテンツに対するユーザーの反応を予測・分析し、改善提案を行うチームのメンバーインタビューが行われている。

インタビューされている3人のうち1人、クァク・ウンジョン氏がブルーアーカイブ担当のFQAチームに所属している。本記事の内容をもとにしたFQAとしての仕事内容がスタッフページに記載されているので、概要はそちらを参照。

2024/05/28 [全般] [ブルーアーカイブ2.5周年] キム・ヨンハ統括PDさん特集インタビュー(Nexon Games INSIDE) Edit Edit

Nexon Games 公式ブログに掲載されたキム・ヨンハ統括PDのインタビュー。
Part.1Part.2に分かれている。
同内容をヨンハPDが口頭で語った動画も公開されている。

主なトピックは、
Part.1:韓国でのフェスや外部イベント、グローバル版でのサービス、「ブルーアーカイブ The Animation」
Part.2:統括PDとしての仕事、ディレクター陣の交代とキム・ヨンハPDの開発PDへの復帰、本作の今後

重要なことととして、以下のことが報告された。

・ディレクター陣の世代交代の予定。新旧は以下の通り

ゲームディレクター
 イム・ジョンギュアン・ギョンソプ(戦闘デザインチーム長)
シナリオディレクター
 isakusanオ・ヒョンソク(POIst)(シナリオライター)
アートディレクター
 キム・イン(hwansang)キム・グックギ(9ml)(キャラクター原画チーム1 チームリーダー)

・キム・ヨンハ氏が開発PDとして復帰

・「ブルーアーカイブ The Animation」の2期については、「今後の予定をお話しするのは非常に難しい」と述べられた

以下は要約(ディレクター陣交代に関する部分は、原文を省略せずそのまま翻訳してあります)。

Part.1 Edit Edit

韓国での2.5周年記念フェスの感想 Edit Edit

地方や海外から来られた方もいらっしゃいましたし、夜を徹して並ばれた方もいらっしゃいました
チケットは取れなかったのですが、スタッフとして参加しようと志願された方もたくさんいらっしゃいました

皆さんがブルーアーカイブに送ってくださる愛情が深いことを改めて感じました
その愛情に感謝するとともに、もっと頑張って開発を続けていかなければならないと思いました

キム・ヨンハ統括PDにとってのファンとのコミュニケーションの意味 Edit Edit

主人公は先生と生徒なので、舞台の後ろにいる私のような人が前に出るのは良くないと思います
しかし、ブルーアーカイブは開発と運営が一方的に伝えるのではなく、先生方と一緒に作っていく一種の生態系だと感じています
ですから、継続的に感謝の気持ちを伝え、共感を形成する機会を持つことも重要だと思います

ゲーム以外の外部コラボイベントを続けている意味 Edit Edit

ゲームやアニメなどを好きになると、私の生活圏をそのコンテンツのグッズでぎっしり埋めてしまうんです
ブルーアーカイブでゲームだけでなく、現実の世界を埋めていきたいというロマンを当初からずっと持っていました

各種グッズや屋外広告、公演、F&B関連のオフラインイベントなどは、すべてそのような流れで用意したものです
ブルーアーカイブで世の中を全部埋め尽くしたいというのは、野望が大きすぎますね!(笑)

3月にブルーアーカイブとGalaxy S24のコラボでスペシャルエディションが発売されたのですが、それを知らせる特別な映像を撮影しました
自宅で実際にコラボ製品を使用している様子を撮影するコンセプトで、空間をブルーアーカイブグッズでぎっしり埋めて撮影しました
私の個人的なコレクションとオフィシャルグッズを多様に配置したのですが、ものすごい満足感と誇らしさを感じました

ブルーアーカイブxカカオページのウェブ小説&ウェブトゥーン総力戦」の審査評 Edit Edit

びっくりするほど作品が多く、受賞作品はすべて読みましたが、作品から愛情がたくさん感じられ読んでいる間ずっと幸せでした
作品が一般人のレベルをはるかに超えた専業作家レベルでした

韓国のサブカルチャージャンルの未来はとても明るいと思いました

グローバル版の復刻晄輪大祭について Edit Edit

復刻では、より満足度の高い内容をお届けしなければならないと思いました(注:グローバル版では日本版にあったゲーム外コンテンツがない状態で初回はイベントがリリースされた)

大会実況中継もありましたが、特にオリジナルコンテンツとして用意されたミニゲーム(注:バレーボールのミニゲーム)は、その後も楽しめるゲームになったと思います
これは、ネクソン事業部で特に気を使って準備してくれました

グローバル版でのシステム改善・新規コンテンツ Edit Edit

正直なところ、ゲーム性の面では、先生方のご期待に十分にお応えできていないと思います
まだ機能面では足りない部分があり、利便性にも改善の余地がたくさんあります

クリア部隊参照機能を下半期に投入し、10人の生徒が投入できるコンテンツを準備中です
昨年予告した韓国語吹き替えも間もなく登場する予定です

サービスが初期から継続期となり開発やサービス運営の方針変化はあるか? Edit Edit

成長の中心には開発スタジオがありますが、それに劣らず、NexonやYostarのようなパブリッシングパートナー、協力会社、2次創作者、そして先生方の役割も大きかったです
例えば、台湾圏の場合、CM(コミュニティーマネージャー)アロナがいなかったら、今のような反響を得られなかったかもしれません

私はこれを、IPを普及させ、フィードバックを受けるための一種のエコシステムやインフラだと考えています
サービス初期は、このようなインフラが構築されていない状況で、パズルのように一つずつピースを合わせて成長してきました
今は、計画されたサービススケジュールに合わせ、インフラがどのように動作しシナジーを出せるかについて、より気を配るようになりました

「ブルーアーカイブ The Animation」放映の感想 Edit Edit

私もアニメ化が決まった時は純粋に嬉しかったし、最初の映像がテレビで放映された瞬間を、放送直前のコマーシャルタイムから動画で残しておくほど忘れられない思い出です

また、制作委員会を通じてTVアニメ化される過程を見守る立場から、準備や制作の過程が決して楽ではないことを学ぶことができました
この場をお借りして、ご苦労様でしたと感謝の意を表します

「ブルーアーカイブ The Animation」の2期以降の予定 Edit Edit

今後の予定をお話しするのは非常に難しいのですが、ユーザーの皆さんもよくご存じのように、ブルーアーカイブにはまだたくさんの物語があり、先生方がもっと面白い続編を望んでいることもわかっています
ただ、先生方の高い期待に応えるためには、相当な準備が必要だと思います

Part.2 Edit Edit

2023年から最近までで一番感動した瞬間 Edit Edit

開発者としては、苦労して準備したN周年イベントを生放送で公開する時が一番ドキドキします
特に、日本2周年イベントで最終編PVを公開した直後に会場内に流れた「自分は何を見たんだろう」という感じの静けさが一番記憶に残っています
その瞬間のために6ヶ月以上休むことなく走った同僚への感謝と誇らしさも忘れられませんね

統括PDとして内外での意見調整で守っている原則 Edit Edit

サブカルチャーというジャンルは、少し前までは韓国で注目されていなかったジャンルです
それを愛するユーザーの方々の好みも、メインストリームというか、既存の興行ゲームや他のエンターテイメントの好み(taste)とは確実に違いがあります

ですから、ゲーム内コンテンツはもちろん、ゲーム外のイベントまで、すべてのゲーマー・幅広い大衆にアピールするための曖昧な選択をするのではなく、先生方の視点を失わないようにすることが重要だと考えています

統括PDとして最も難しかった/最もよかった決断 Edit Edit

難しい決断というのは、賛否両論がある状況で決断をしなければならないケースですね
先ほどの原則の答えにもつながると思いますが、日本のパブリッシングパートナーを選定するときもそうでした(注:日本にあるNexon本社でなく、二次元コンテンツに強みがあるYostarを選定したことを指していると思われる)
プロモーション準備の際、ほぼ最終的な成果物を使わないほうがいいと判断したときなど、本当に申し訳ない決断をしたこともあります
しかし、振り返ってみると、結果的にはほとんど必要な決断だったと思います

良かったと思うのは、プロジェクトの開始段階で、今回のゲームは明るい雰囲気の学園ものにしようと決めたことです
当時のサブカルチャーゲームは暗かったり、深刻な雰囲気のものが多かったのですが、明るくて軽い方向性でも十分に愛されるゲームを出せると判断しました

MX Studio のメンバーに伝えたいこと Edit Edit

サブカルチャーのテイストを感覚的に理解し、実装できる、愛情を持ってコンテンツを一緒に作っていける仲間がいたからこそ、ブルーアーカイブのIPをここまで磨き上げることができたと思います

プロジェクトを始めたばかりの頃は仲間がどれだけ見つかるか心配でしたが、今では国内最大のオタク組織になってしまいましたね

本当に一人一人が頼りになる仲間で、いつも感謝しています
ちなみに今、MX Studio は次の段階の跳躍のためにバトンタッチをしているところです

MX Studio のディレクター3名の交代 Edit Edit

ブルーアーカイブを開発して6年以上経ちました。あっという間に過ぎたように思えますが、考えてみるととても長い時間です。そうしてみると、新しい仕事をやってみたいという方が同僚にバトンを渡すタイミングになりましたね

開発PDは、私からチャ・ミンソさん、パク・ビョンリムさんがバトンを引き継いで立派に職務を遂行してくれて、今回、私が再びその立場に戻ることになりました。

また、ディレクターを務めていたイム・ジョンギュさん(ゲームディレクター)、ヤン・ジュヨンさん(シナリオディレクター)、キム・インさん(アートディレクター)が、次の同僚にアドバイザーとして引き継ぎを行っています
三人とも人生を切り開きながらブルーアーカイブの土台を築き、また担い続けてきた方々なので、この場を借りて改めて本当にお疲れ様でしたとお礼を申し上げたいと思います

MX Studio の新ディレクター3名 Edit Edit

戦闘チーム長を務めていたアン・ギョンソプさんがゲームディレクターを、SRTのメインストーリーを書いていたオ・ヒョンソク(POIst)さんがシナリオディレクターを、2Dキャラクターアートチーム長を務めていたキム・グックギ(9ml)さんがアートディレクターを担当します

三人ともブルーアーカイブというIPの成長過程で中枢的な役割を果たしてきた方で、ブルーアーカイブを最もよく理解しているコア社員であり、ディレクターの職務を継続するのに不足のない方です
来年まで計画されているコンテンツの制作を、以前から相当部分主導していた方々でもあります。ご期待ください

開発リーダー陣変更に対するユーザーの心配に対して Edit Edit

心配されると思いますが、ブルーアーカイブというIPの生態系はすでにかなりの基盤が整っており、今後のストーリー展開を含むゲーム内外のアップデート計画も、多くの仲間、そしてパートナーの方々の努力で順調に進行中です
このようなことが責任を持って進められるように、私が再び開発PDを引き受けたのですから、今後続くアップデートやイベントにご期待ください
成果物を通じてご確認いただけるはずです

開発PDに復帰して注力していること Edit Edit

(以前の)最初に開発PDをしていたときに重視したのは、ブルーアーカイブを構成する各要素がバラバラにならないように、一体感を持たせることでした

今は、これまでのアップデートを通じて成長してきたブルーアーカイブの独自性とクオリティを一貫して維持することに焦点を当てています
ユーザーに愛されたブルーアーカイブの世界観とストーリー展開を維持しながら、新たな没入型コンテンツを継続的に提供し、商品化やメディアミックスを含むIP展開も充実させ、着実に拡大していく予定です

あらかじめ用意している「今後2年間のアップデート計画」 Edit Edit

ブルーアーカイブの展開にストーリーとキャラクターは欠かせません
展開の軸となるメインストーリー、そして各イベントで扱う内容まで、長期的なロードマップを描きながら準備を進めています

詳しくは申し上げられませんが、約2年後までのストーリーや生徒たちについては、かなり具体的な計画を進めています。今後ともご期待ください

本作の今後の拡張について Edit Edit

これまでブルーアーカイブというエコシステムを育てていく過程で、少しずつ良いものをお見せできるようにコンテンツを段階的に拡大してきました
具体的に申し上げるのは時期尚早ですが、今後もこの基調を維持しつつ、縦方向の展開に加え、横方向の拡張も視野に入れた形で「次のステップ」というものをお見せできるのではないかと思っています
もちろん、ブルーアーカイブならではのカラーは必ず守っていきますのでご安心ください

ユーザーに一言 Edit Edit

私も一人の先生としてブルーアーカイブと一緒にやってきましたし、これからも一緒にやっていくつもりです
今後のブルーアーカイブも変わらず期待と応援をよろしくお願いします!

2024/04/26 [全般] グローバル版2.5周年記念生放送 開発者コメンタリー(グローバル版公式) Edit Edit

本記事はメインVol.4第2章に関するネタバレがあります

グローバル版2.5周年記念生放送の一部として配信された開発者コメンタリー。

トピックは、以下のシナリオとデザインについて。

登場スタッフはパク・ビョンリムPDHyun SeungSoo(テクニカルアートディレクター)Paruru(キャラクター原画第2チームリーダー)アン・ギョンソプ(戦闘デザインチーム長)Kim SungHoon(3Dキャラクターモデリングチーム長)オ・ヒョンソク (POIst)(シナリオライター)

以下、韓国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。

オープニング Edit Edit

スタッフ自己紹介 Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • これまでは、私が(グローバル版の)生放送を進行し開発コメンタリーを紹介する立場でした
    • ついに「開発トリア(注:ゲマトリアのもじり)」のコメンタリー放送に参加できて嬉しいです
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • テクニカルアートディレクターのヒョン・スンスです
    • 以前、開発者カンファレンス(NDC22の講演)に出たことはありますが、この場では初登場です
    • 私は、アート全般をどう作るかを担当する役割です。普段は舞台裏に隠れているのですが、今日はこうして出てきました。外の空気が気持ちいいですね
  • パク・ビョンリムPD
    • ギョンソプ(アン・ギョンソプ)さん、ソンフン(Kim SungHoon)さん、Paruruさんは今回がはじめてですよね?
  • Paruru
    • Paruru.jpg
    • キャラクター原画第2チームのチームリーダーParuruです。キャラクター原画第1チームと一緒にキャラクターデザイン、イラスト、PVなどの作業をしています
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • ゲームデザイン室戦闘チームチーム長のアン・ギョンソプです。戦闘チームはブルーアーカイブの全ての戦闘システムと、戦闘コンテンツを企画・設計するチームです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • 3Dキャラクターモデリングチームのチーム長のキム・ソンフンです。キャラクターモデリングチームは、ゲーム内外の3Dキャラクター関連リソースを制作し、管理するチームです
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 前回の晄輪大祭以来となります。お忙しい他のライターの皆さんに代わって、参加させていただきました

アイスブレイク Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 歴史と伝統に従って、私たちのキャラクターのTシャツを着て来てみました。どうですか、似合いますか?
  • 一同
    • 似合いますね
  • パク・ビョンリムPD
    • 満足です

Vol.4「カルバノグの兎」編 第2章 Edit Edit

ストーリー制作意図 Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • カルバノグの兎は、以前ジュヨンさん(isakusan)がおっしゃっていたように、ブルーアーカイブのキャッチフレーズである学園、青春、ミリタリーのうちミリタリーパートを補強する目的で書かれたストーリーです
    • 2章は、1章で先生に対する警戒心を解きほぐし日常感を取り戻したRABBIT小隊が、本格的に葛藤を解決していく話です
    • 他のメインストーリーの生徒が「夢に向かって上昇しながら成長する」一方、RABBIT小隊は「エリートとしてのプライドや名誉、虚栄心などを捨てる下降の方法で成長する」という差別化を図りました
      • 悪い成長の例として、先輩であるFOX小隊が対極にあります。現実的な大人を見習おうとするFOX小隊と、作中で奇妙な大人として描かれる先生に従うRABBIT小隊の姿を対比させようとしました

FOX小隊のデザイン Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • RABBIT小隊のデザインについては前回一度説明しました
    • Paruruさん、FOX小隊のキャラクターデザインはどのように進めましたか?
  • Paruru
    • FOX小隊は、サービス開始時のキービジュアルに登場した由緒あるキャラクターたちです
    • ADさん(キム・インアートディレクター)が最初にデザインを考案し、その後、CHILDさんとMISOM150さんがディテールを追加して、今の素敵なイラストに仕上がりました
    • 初期の(デザインの)方向性をつかむ糸口のひとつとして、ミリタリー美少女として最も一般的に認識されているビジュアルを見せようと思って制作したそうです。制服とミリタリー装備だけで、ジャンルの魅力を最もシンプルに表現できるグループとなるように構想したとのことです
      • Yukino_design.jpg Niko_design.jpg Kurumi_design.jpg Otogi_design.jpg
    • アビドスのような一般的な学生グループとは対照的な、もう少し専門性を持ったチームのビジュアルですね
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • 久しぶりに見る絵ですね。FOX小隊がワカモを相手にしているところがかなり面白かったです。ミリタリーと着物が対峙するシーンはちょっと不思議でした
      • key_visual_02.jpg
  • Paruru
    • そうそう、あそこの上にいる敵をワカモに設定したのはジュヨンさん(isakusan)だったそうです。すごく不思議で面白いシーンになったと思います

FOX小隊のEXスキル・戦闘開始シーン Edit Edit

  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • (FOX小隊の)各スキルは、他のFPSゲームをたくさん参考にしました。制作者の方は、これに気づいてくれた先生方がいてくれてうれしかったそうです
    • FOX小隊は4人で1組というコンセプトで、登場モーション、ユキノの指揮に従って一斉に動く演出、固有絵文字など様々な部分に統一感を持たせようとしました
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • FOX小隊の強みは、信頼と連携です。連携すれば強力ですが、個別撃破すると弱いという形で戦闘チームの企画時にお願いしました
    • ユキノの指揮によってバフやデバフが入るところが、ストーリーがよく反映されていてよかったです。私は特に、FOX小隊の生徒たちが応答で浮かべているSDイラストがとても可愛く感じました
      • Niko_popup.jpg Kurumi_popup.jpg otogi_popup.jpg
  • パク・ビョンリムPD
    • シナリオの戦闘開始シーンは、雰囲気がすごく良かったです。どのように制作されたんですか?
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • (戦闘開始シーンは)FOXとRABBITの戦闘が始まるクライマックスシーンを盛り上げることが最大の意図でした
      • vol5_02_scenario_battle_op_02.jpg vol5_02_scenario_battle_op_03.jpg vol5_02_scenario_battle_op_04.jpg vol5_02_scenario_battle_op_05.jpg
    • モエは登場せずニコは登場するのですが、モエは戦闘前に先に陣取るというシナリオ側の意見でこのようにカットが構成されました
    • アニメーターの(カン・)ハンソルさん(3Dアニメーションチームサブリーダー)がシナリオのクライマックスと判断し、スピーディーに制作してくださいました。某配達ゲーム(注:DEATH STRANDINGのこと?)のPVに感銘を受け、キレのあるモーションが出来たそうです

カヤについて Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 2章で悪役キャラクターとして登場したカヤについても、話さないわけにはいきませんね
    • カヤは2nd PVで初めて登場しました。このシーンが描かれた当時は、生徒会の設定がまだ構想中だったんです
      • 2nd_PV_repou_seitokai.jpg
    • その時にカヤを見て、「ああ、これは『反骨の相』が出ている。絶対に反乱を起こさせないといけない」と思って夢中になり、私が主役級で書かせてくれとお願いしました
    • それで、最終編の段階でストーリープランを調整し、活躍面で少し毒気を抜いて限界をはっきりとさせました。調整してみたらもっと面白いキャラクターになったので、良い調整だったと思います
    • よく、「憧れは理解から最も遠い感情」*93という言葉がいわれますよね。口癖のように「超人」に憧れているけれど、実はよく理解できていないのが、かわいいポイントだと思います
    • 失敗しながらも憧れを持ち続けているという点では、今後も発展の可能性がある子だと考えています。まだ未定ですが、今後もいつか活躍する機会が出てくるのではないでしょうか

イベント「夏の特殊作戦!RABBIT小隊と消えたエビの謎」 Edit Edit

ストーリー制作意図 Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • やや重かったメインストーリーが終わり、SRTにとらわれていたRABBIT小隊が普通の日常へ戻る過程を描こうとしました。ブルーアーカイブで一番大事なのは明るく爽やかなストーリーです
    • 当時、私は「マンション・オブ・マッドネス(原語:광기의 저택;クトゥルフ神話をテーマとしたボードゲーム)」や「インスマスの影」などのクトゥルフ神話をベースにした作品にハマっていました。「インスマスの影」で、狂気に満ちたモンスターたちが最後にアメリカ海兵隊に鎮圧されるシーンを見て、インスピレーションが湧いてきてストーリーを書きました
      • もともと怪物のような幽霊を捕まえるのは海兵隊の役目ですからね(?)
    • 私自身、軍隊生活を海辺で過ごしましたし、漁村出身のチームメンバーからのアドバイスも受けました。島国特有の恐怖を感じさせつつ、実のところはなんでもなかったという感じを出そうとしました

ミヤコ(水着)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 担当は7peachさんです
    • もう「先生のような大人が嫌い」ではないミヤコが、初めての水遊びにどんな服を着て行こうとするのか悩みながら制作されたそうです
    • チーム内で一番清楚でかわいいものが好きなミヤコの性格がよく表れたかわいい水着ということで、チーム内でもとても好評でした
      • Miyako_mizugi_design.jpg Miyako_mizugi_cafe_motion.jpg

サキ(水着)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 担当はYutokaMizuさんです
    • サキはキャラクターがはっきりとした、部隊に一人くらいはいるFM軍曹(規律・原則を常に徹底する軍曹)*94のイメージなので、YutokaMizuさんは楽しみながら制作されたそうです
    • 作戦を遂行しに行くという内容なので、町を歩き回っても違和感のない衣装を考えました。偽装して出歩くときは、海辺の町にある小さな浜辺に遊びに来た子というコンセプトになっています
      • Saki_mizugi_design.jpg Saki_mizugi_design_map.jpg
    • 実際に作戦を遂行するときは、SRT装備を追加で着用できるようなデザインとして構想されたそうです。サキの帽子を見れば分かると思いますが、作戦時に着用するヘッドバンドが出せるように開閉できるようなデザインになっています
      • Saki_mizugi_design_rough.jpg
  • パク・ビョンリムPD
    • サキのスキル演出は水中で行われますよね。ギョンソプさん、スキルの企画はどのように進められましたか?
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • スキル企画を始める前に、サキの衣装とメモリアルを見て「ああ!これは海中を表現する必要があるな」とみんなが思いました
      • Saki_mizugi_memorial_lobby.jpg
    • 海中を表現するのは難易度の高い作業でしたが、アートチームがとても上手に作ってくれたので綺麗に仕上げることができました
    • スキル演出以外では、(戦闘時に)移動するときに銃を肩に掛けているのですが、サキは機関銃くらいは片手で持ち歩くような熟練した雰囲気がありそうなので、そのようにリクエストしました
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • アニメーション担当者は、カットインで人魚姫のように可愛くなればいいなと思い、サキが水中で先生に向かって満面の笑みを浮かべている姿をイメージしながら制作をされたそうです
      • Saki_mizugi_skill_cutin.jpg
    • 意外に水着サキの小道具はかなり多く、水に入るという新しい演出もあり制作者の方が何度も対応されましたが、3Dの背景と相まってとても綺麗なカットシーンになりました
      • Saki_mizugi_props_01.jpg Saki_mizugi_props_02.jpg Saki_mizugi_props_SD.jpg
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • 水中表現は2Dでも3Dでも難易度が高い方です。メモリアルロビーもEXカットイン演出も、構図やコンテ、リソース、アニメーション、エフェクト、演出など、多くの方の苦労が随所に詰まっています。その分、先生方に良い形で届けられたらと思います
  • パク・ビョンリムPD
    • 多くの制作者の方々が大変な苦労をされたようですね。やはり軍曹です

ミユ(水着)のデザイン Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 次はRABBIT小隊の天才狙撃兵ミユです
  • Paruru
    • ミユの担当もYutokaMizuさんです。
    • 他のキャラクターもそうですが、ミユはかわいそうでありながらかわいらしい印象で大人気のキャラクターなので、ヒョンソク(POIst)さんがYutokaMizuさんに「話題になるような水着を着せてください!」とお願いをされたんです
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 通常、原画チームに話題になるようなデザインをお願いするときは、水着ヒフミの時のように、ちょっと破天荒なデザインが出てくるんですよ。結果的に出てきたのは、私の予想とはちょっと違う方向で話題になるような水着でした。でも、かわいいから大丈夫だといった記憶があります
      • Miyu_mizugi_design.jpg Hifumi_mizugi_ushi.jpg
  • Paruru
    • ミユは頭の中にイメージがすぐ浮かぶので、簡単に制作できたということです
    • 人里離れた波止場の、温かみのあるリラックスしたムードを出そうとしたそうです。こちらも、担当アニメーターの方が表情や動作を細かく可愛く仕上げてくれたので、良い仕上がりとなりました
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • 元々戦闘チームでは、「カモメが飛んできてミユが釣った魚の桶を持って飛んでいき、ミユが慌てて手を伸ばす」という企画をしていましたが、キャラクター発注会議でアート室とどうすればより可哀想に見えるかを議論して出てきたアイデアが現在のカットインです。個人的にはとてもよくできたと満足しています
      • Miyu_mizugi_skill_cutin_rough.jpg Miyu_mizugi_skill_cutin.jpg
    • ミユの場合、スキルのキーポイントとして広範囲攻撃にしようとしていました。カットインと繋げて、どのような演出をすれば似合うか悩んだ結果、今のカモメストライクになりました
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • アニメ担当者は、ミユが可愛すぎて「あーでもないこーでもない」と言いながら制作をされました
    • カットインでカモメに襲われる演出の作業をしている時、演出ディレクターの(ソン・)ジウォンさん(アート副ディレクター)が「もっと...もっといじめてください」と言われたそうです
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • はい、今回の放送には出てきませんでしたが、ジウォンさんはお元気でいらっしゃいますね
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • 通常ミユの人気を実感したモデラー担当者は、愛着がより一層高まり精一杯可愛らしさを表現しようと愛情を込めて作りましたが、結局カモメの大群に襲われ、心を痛めてしまったそうです

モエ(水着)のメガネについて Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 今回は残念ながら、モエを紹介することができませんでしたが、次回また機会があるでしょうね
    • あ、ところでモエはなぜメガネを外しているんですか?
  • Paruru
    • それは まだ世の中に出てはいけない極秘情報ですので
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • この機会に全部吹っ飛ばしちゃいましょう
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • ちなみに私はメガネを外すことに反対しました。最近、チーム内にメガネを外すのが好きな人が増えすぎていて、残念です
  • パク・ビョンリムPD
    • メガネ、大事な問題ですね

イベント「隠されし遺産を求めて~トリニティの課外活動~」 Edit Edit

ストーリー制作意図 Edit Edit

  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 古書館の魔術師ウイの水着が登場する夏イベントです。前回の古書館のイベントストーリー(「どたばたシスターと古書館の魔術師」)の反響が大きかったので、前回のイベントから続く形式で設計されました
    • シナリオディレクターのジュヨンさん(isakusan)が演出を担当され、(ナム・)ミンチョル(Prenguin)さんが担当したストーリーです
    • 放課後スイーツ部やトリニティ図書委員会のように、女子高生ならではのコントをよく書くことでシナリオチーム内でも定評のあるミンチョル(Prenguin)さんが担当されたおかげか、登場人物の会話がとても味わい深く生き生きとしていて、ふわふわした魅力と関係性がよく表れたイベントだったと思います
    • 初夏のイベントで海に行けなかったハナココハルちゃんに楽しい夏の思い出を与えて、ウイを外に連れ出そうという気持ちで制作されたそうです

ヒナタ(水着)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 担当はKokosandoさんで、シスターなのでピュアな感じを目指したそうです
    • 既存のヒナタの衣装にライン的な要素がかなりあるので、モノキニに紐の水着を挑戦してみたり、南国柄が入った透け感のあるカーディガンで涼しげな季節感を出すようにしました
      • Hinata_mizugi_design.jpg

コハル(水着)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • 初めてコハルのラインがお腹の下まで続いていることが公開されたデザインです
      • Koharu_mizugi_design.jpg
  • パク・ビョンリムPD
    • あのラインは...
  • Paruru
    • はい、コハルのラインの秘密はDoReMiさんだけが知っています。私たちも知りません
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 設定担当のジュヨンさんも知らないそうです。真実はDoReMiさんだけが知っています

ウイ(水着)のデザイン Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • ウイのキャラクターを考えると、いろいろと考慮しなければならないことが多かったと思います。いかがでしたか?
  • Paruru
    • はい、ウイの水着の担当者は通常のウイと同じくCHILDさんです
      • Ui_mizugi_design.jpg
    • ウイが海に水着を着て出かけるというのは、無理矢理引きずり出されない限り無理だと思いました。水着もスクール水着しかなさそうだったので、学校の水着にしようか悩んだそうです
    • そもそも他の人に選んでもらったらいいんじゃないかと考えて、むしろウイが着ないようなものを中心に考えてみたそうです。悩んだ結果、どうせならと従来のぎゅうぎゅうに着こんだ姿とは反対の2番が採用されました。でも、「このままでは出られない!」と、カーディガンを羽織った設定だそうです
      • Ui_mizugi_shian.jpg Ui_mizugi_shian_heel.jpg
    • 試案中のヒールの絆創膏は、最初はちょっとオシャレをしようとサンダルを履いてきたのですが、直ぐに持ってきたスリッパに履き替えたという想像で描いたものだそうです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • ウイのカットシーンに登場するアイスコーヒーを制作する時、「ウイのコーヒーの広告を作ろう」という冗談を言ったのを覚えています
    • 氷がカップに入るシーンが必要で、TAチーム(テクニカルアートチーム)で氷のシェーダーを制作しエフェクトチームで仕上げてくれました。それで、こんなきれいな氷が完成しました
      • Ui_mizugi_skill_cutin_ice.jpg Ui_mizugi_skill_cutin_ice_model.jpg
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • ウイとコーヒー、私も大賛成しました
    • おっしゃったシェーダーは、氷の絵柄を決めるのが重要な作業だったと記憶しています。ウイとコーヒー、本当は私がやりたかったんですけどね。代わりにTAチームの方がエフェクトチームと一緒にやってくれました
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • ここで小言を言わせてもらうと、私は個人的に眼鏡をかけたウイの方が好きです
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • 私もウイが眼鏡をかけて出てこなかったのがとても残念でした。個人的には、今後はメガネを外すのではなく、眼鏡をかけていないキャラクターにもかけさせるべきだと思います
  • パク・ビョンリムPD
    • 私たちのスタジオには様々な好みが存在することをあらためて実感しました

ハナコ(水着)のデザイン Edit Edit

  • Paruru
    • ハナコの水着のデザインはMx2Jさんにお願いしました。とても話題になったあの水着です
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • このデザイン、Mx2Jさんが最初にラフを作業ウィンドウにアップしてくださったとき、スタジオを埋め尽くした「...水着?」という驚きの声が今でも思い出されます
      • Hanako_mizugi_design.jpg
    • しかし、私たちシナリオチームでは設定的には問題ないと答えました。なぜなら、水着だと思えば水着だからです
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • スキルコンセプトの発注は、原画が出来上がってから小道具やキャラクターのビジュアルを参考にしながら進めていきますが、ハナコの水着のように使えそうな小道具があれば積極的に使うようにしています
      • Hanako_mizugi_EX_skill_wire.jpg Hanako_mizugi_EX_skill_wire_02.jpg
    • トリニティサマーイベントの場合、様々な小道具を活用してキャラクターのスキルコンセプトをうまく捉えることができたと思います
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • ハナコの衣装を作り始めた頃を思い出しました。シャツしか着ていないキャラクターをどのように活かすかについて、かなりの会議をしました。会議が終わっても結論が出ず、スタンディングミーティングを続けました。最終的に、濡れたシャツを見せることに集中しようということになり、TAチームが必要なシェーダーをサポートしてくれました
      • Hanako_mizugi_SD_01.jpg Hanako_mizugi_SD_02.jpg Hanako_mizugi_SD_03.jpg Hanako_mizugi_SD_04.jpg
      • Hanako_mizugi_EX_Skill_SD_01.jpg Hanako_mizugi_EX_Skill_SD_02.jpg
  • パク・ビョンリムPD
    • いや、そこまでしてくれたんですか?
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • はい。お気づきの先生もいらっしゃるかと思いますが、ハナコのシャツが濡れたり乾いたりすることで表現が変わります。そのため、私たちのチームが花子シャツ専用シェーダーを別に作って対応しました
      • Hanako_mizugi_SD_normal.jpg Hanako_mizugi_SD_wet.jpg
    • ところで、ソンフンさん、これははっきり言っておきますね。シャツ「だけ」着ているのではなく、シャツ「も」着ているんです
  • 一同
    • (笑)
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • すごいこだわりですね
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • ハナコのコンセプトを表現するため、制作者一人一人が力を合わせて完成させました。当時、モデリング制作をしながら、チームメンバーはハナコのために誰か捕まるかと思ったと...
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • え、捕まるってPDさんが?
  • パク・ビョンリムPD
    • はい。私がブルーアーカイブのPDである以上、責任ある大人の姿をヨンハさんと一緒に見せてあげます
  • 一同
    • (笑)
  • パク・ビョンリムPD
    • 冗談です、私たちはあくまで明るく健全なゲームブルーアーカイブを目指します

総力戦ボス「グレゴリオ」 Edit Edit

  • Paruru
    • グレゴリオのコンセプトデザインはOwaさんにお願いしました
    • 企画に書かれた「指揮と演奏を同時にする」という条件をどう満たすか考えた結果、(体に)腕が4本生えてバタバタとした感じにするよりも、グレゴリオの名にふさわしくエレガントでゆったりとした雰囲気にしようとしたそうです
    • 聖徒の交わり(COMMUNIO SANCTORUM)」の最初のボスであるヒエロニムスが衰弱して垂れ下がった幽霊のような感じだとしたら、グレゴリオはしっかりした力強いビジュアルとなり、明確な違いが生まれました
      • Gregorio_design_01.jpg
    • モーションと音楽も力強くて壮大で、迫力のあるモーションとエフェクト、音楽が一体化した演出がとても素敵に仕上がったと思います
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • IP室(シナリオチーム)と話し合って決まった設定が、パイプオルガンとそれを演奏するボスというコンセプトでした
    • 肝心の戦闘ギミックである「デバフ効果」をどのようにしたらコンセプトに自然に繋げることができるか考えていたところ、デバフ数によってBGMが違って聞こえるように出力しよう、という方向性が決まりました
    • そのため、企画の初期段階からミツキヨさんと直接コミュニケーションを取りながらBGMの制作について話し合いました。デバフ段階によって異なるBGMを出力しながら、全体の流れを繋げなければならないという難しいリクエストをとても素敵に仕上げていただき、ありがとうございました
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • グレゴリオのモデリング担当は、指揮者コンセプトのキャラクターに没入するために「ベートーベン・ウィルス(韓国ドラマ)」、「モーツァルト(交響曲)第40番」の曲を聴きながら制作されたそうです
    • 当時、総力戦のボスの中で一番ボリュームが大きかったので、最適化のためのリソースの節約に集中しました
      • Gregorio_model.jpg
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • 担当アニメーターがオルガンの演奏モーションを苦労して作っているのを見て、ミツキヨさんに演奏風景の撮影を参考資料としてお願いしました。快く、予想以上に丁寧に撮影していただき、ありがとうございました
    • 参考動画を提供したところ、アニメチームが指の動きまでコピーしてしまいました。何それ…怖…(原語:뭐야 이거 무서워;ドン引きしたときに使うミーム)*95
  • パク・ビョンリムPD
    • 「COMMUNIO SANCTORUM」のメンバー、グレゴリオのお話でした
    • 最後のメンバーはまだいるはずなんですが、このあたりは今後のアップデートをお楽しみにお待ちいただければと思います

デカグラマトン5番目の預言者「ゲブラ」 Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 次は総力戦のボスではありませんが、それくらい凄かったボスです。デカグラマトンの5番目の預言者「ゲブラ」の話です
  • Paruru
    • 担当はKokosandoさんです
    • 美少女キャラクターは可愛く丸く描いてくださるのですが、全く違う質感のメカニックデザインも得意な不思議な方です。メカニック系が全体的に好きなので、さくさく作ったそうです
      • Gebrah_design_01.jpg
    • 基本的な形を作り武装をつけようという感じで作っていたら、だんだんあれこれたくさん付け足してしまったのことです。Kokosandoさんが「もう少し時間と予算があればもっといいやつも作れそうだ」と言われたので、正直怖かったです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • そうそう、Kokosandoさんの3D作業が気になり、私が席にお邪魔してツールや作業方法について話をしたことも覚えています。モデラーが見てもレベルの高い仕事ができるんですよ。それで、モデラーに転職しないかとお話をさせていただきました
    • モデラーにとって精巧なメカニックの作業は難易度が高いですよね。Kokosandoさんがケブラをモデリングしてくれたおかげで、製作を担当されたモデラーの方は、大きな手間をかけることなく素晴らしいゲブラを完成させることができました
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • この複雑なデザインをどう動かすか、演出チームで特に苦労されたのを覚えています。時間と予算がここまででよかったのかもしれません

総力戦ボス「クロカゲ」 Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 次はこれから登場する総力戦のボスである幻魎百物語「クロカゲ」です。設定的な部分はネタバレになるので割愛します。戦闘を中心に聞きたいです
  • Paruru
    • はい、クロカゲは私がIP室(シナリオチーム)とで協力してデザインしました
    • 当初はもっとシャープなデザインもあったのですが、左の奇妙な雰囲気を醸し出すデザインになりました。
      • Kurokage_shian.jpg
    • 最初に案を共有したときは、あまりにも奇抜になりすぎたような気がして心配していたのですが、かわいいという反応があり驚きました。やっぱり猫はどんな姿になっても愛されるんですね。すごいです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • 初めは、体が何かのかたまりに包まれたデザインでした。スタジオの方が猫をたくさん飼っており、猫は可愛くなければならないというこだわりがあってか、結果的にクロカゲも可愛くなりました
      • Kurokage_model.jpg
  • Paruru
    • あ、可愛いですか?
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • えっ、可愛くないですか?
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • うちの猫もおやつを食べるときこんな表情をするので...
  • 一同
    • (笑)
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • クロカゲ戦の企画は、最初にコンセプトを見た時、従来の総力戦と違うビジュアルをどうすれば魅力的に見せることができるのか悩みました
    • 見た目や空間にとらわれない戦闘演出やビジュアルを表現したかったので、アート室とたくさん相談しアイデアを出し合いながら
      うまく表現しました
    • またクロカゲは、従来の総力戦ボスでは使わなかった様々な攻略要素を使った新たな楽しみを作りました。楽しんでいただければ幸いです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • 戦闘背景もかなりこだわりました。背景原画家の方が、外郭の東洋風の煙が雰囲気に合うようにうまく表現できたと喜んでいました
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • クロカゲは燃える町、2フェイズ目の異界感、ねばねばした液体など、色々な意味で難しい表現がたくさん入りました。エフェクトチーム長(注:おそらくKim DeokSuさん)、髪は大丈夫ですか?
    • 私も、クロカゲの鎖で縛られている表現のために結束ロープのシミュレーションを作ったのですが、アニメーターの方の手が速すぎてすでに使いどころがなかったんです。あまりにもスーパーでした。これは次に使う機会があると思います

締めくくり Edit Edit

  • パク・ビョンリムPD
    • 今回の放送はいかがでしたか?
  • Hyun SeungSoo テクニカルアートディレクター
    • あまり技術的なことを言わないように頑張りましたが、大丈夫だったでしょうか。面白かったです
    • ウイのポニーテールは反則だと思います
    • 私はこれで舞台裏に戻ります。舞台裏にも人がいますよー
  • オ・ヒョンソク (POIst)
    • SRTの話がたくさんできてよかったです
  • Kim SungHoon 3Dキャラクターモデリングチーム長
    • このような素敵な場でご挨拶させていただき、ありがとうございました。次は私よりもっと話上手な方が出てくると思うので、楽しみにしていてください
  • Paruru
    • 世の中に公開されていない素敵な生徒さんやイラストがまだたくさんありますので、先生方、今後ともよろしくお願いします
  • アン・ギョンソプ 戦闘デザインチーム長
    • とても楽しい時間でした。これからもブルーアーカイブをたくさん愛していただき、もっともっとお返しできるように頑張ります
  • パク・ビョンリムPD
    • やっぱり頼もしいですね。知らなかった話が聞けて、とても楽しかったです
    • シャツ、メガネ、コハルが頭から離れません
    • それではこれで、今回の開発者コメントはこれで終わります
  • 一同
    • さようなら!

2024/04/?? [シナリオ] 日本初『ブルーアーカイブ』独占インタビュー: キャラクターは人間であり、作家は組織であり、虚構は真実であること (電ファミニコゲーマー) Edit Edit

電ファミニコゲーマーに2024/6/28に掲載されたisakusanのインタビュー記事。
記事中の記載より、インタビュー自体は4月に行われている。*96

本記事は日本語で書かれているので、詳細は見出しリンク先の記事を参照されたい。

主なトピックは以下の通り。

  • ヤン・ジュヨン(isakusan)氏の来歴
  • 本作のテキストの特徴;文章の美しさや設定説明より「プロット」「動きと掛け合い」を最優先
  • 物語体験を生み出すMXスタジオのチームワーク
  • 「エデン条約編」の制作経緯、「ミカ」のキャラクター像
  • 本作の大きな特徴の一つであるユーモア・ギャグ要素
  • 本作の普遍性;日本の「オタクカルチャーの異邦人」としてのisakusan
  • ブルアカのキャラクターは美点も欠点もある人間として扱ってほしいこと
  • 「青春はなぜ守られるべきなのか」;守ると考えるのはユーザーの選択

2024/04/13 [アート・芸術] 作家から開発者へ、今日から未来へ(IAC2024) Edit Edit

韓国で行われた Interactive Arts Conference (IAC) 2024 の最後の対談セッション。

IACはぺ・サンヒョン(배상현)氏(インディーゲーム制作会社Vittgen社代表)が主催する、ゲームをインタラクティブアートとして考えるカンファレンス。平たくいえば、ゲームのアート的な側面やゲーム「作家」の業界での生き方を語る公開討論会。

このセッションではisakusanが会社と関係ない個人の立場であるとしたうえで、ぺ・サンヒョン氏と対談した。isakusanが、自身の芸術的なバックグラウンドとどう向き合っているのかを垣間見ることができる。

以下は、WhisperやAzure AIによる書き起こしをDeepLで翻訳したものや、Gemini 1.5 Pro での日本語翻訳書き起こし*97による超意訳の要約。
※書き起こしの精度が良くないので、正確さはあまり信用しないでください

本編 Edit Edit

アイスブレイク Edit Edit

お互いの写真(片やネクタイをして目を黒海苔で隠したピカおじ、片や5年前の手を顔に当てるポーズをとった写真)をいじった。詳細略。

今回の対談のきっかけと2人の違い・共通点 Edit Edit

対談のきっかけは、プライベートでisakusanとペ・サンヒョン氏が話している内容が面白く、他の人にも共有したいという話になりisakusanが招待されたから。

isakusanは巨大企業に所属し大衆志向、ペ・サンヒョン氏は制作会社の代表でインディーズ、という違いがありつつも、共通点としてゲーム開発者というアイデンティティを持っている。isakusan曰くこれが「面白い違いと共通点」。

ペ・サンヒョン氏は、isakusanも自身も純粋芸術出身であることを共通点として挙げている。
ペ・サンヒョン氏は映像制作、isakusanは文学創作を専攻していた、とのこと。

ゲーム開発者はアーティストなのか、ということに対するisakusanの認識と変化 Edit Edit

isakusanは長いあいだ、組織に所属してゲーム開発者をしてきたので「なんで他人のお金でアートをやってるの?」という考えをずっと持っており、ゲーム開発者はアーティストであってはいけないと自己検閲を比較的最近までしてきていたという。

一方、ペ・サンヒョン氏は幼いころからペク・ナムジュン先生が家族と親しい友人で交流があったし、70年前にデュシャンが便器を「これも芸術だ」と言って認められている。なので、わざわざ「ゲームは芸術」であることを証明する必要なんて無いという考えを述べる。

これに対し、isakusanはさらに自身の経歴を説明する。
isakusanは25年前にファンタジー小説を出版し、その後「文学」をやるためかなり準備をしたが能力の限界であきらめた。諦めた結果、自分ができること・好きなことを書くようになった。それで当時、文章を書いて一番稼げるゲーム開発を選んだ。2006年にはすでに同人ゲームを作っていたし、2010年にはゲーム開発者になった。
つまり、isakusanは個人的な経歴として、アーティストになって失敗しお金の世界に突き進んだ。だからお金を徹底的に稼ぐんだ、それに忠実に勉強して生きていこうと決心して、それが自己認識になっていた。
しかし、最近ちょっとそれが変わって、これまで作品を一緒に作ってきた芸術的な自分の内面に向き合ってもいいんじゃないかと考えていると話す。

環境の変化と創作 Edit Edit

ペ・サンヒョン氏は、今のゲーム開発環境が急変しており、AIが登場したり、制作の期間・予算が削られたり、起きたら突然あるゲームエンジンの使用料が上がったり*98していると述べたうえで、この環境の中でゲーム作家って他の分野のアーティストと何が違うのかと考えると話す。

一方、isakusanは(未だに自身はアーティストではないと思っているので「シナリオライター」と名乗っていると言いつつ)、ゲームはテクノロジーベースなのでどんどん変わるし*99自分たちの生きる環境もどんどん変わるけれど、物語は神話の時代から語る対象を変えつつなくなることはないし、書くことを続けたいのであれば周囲の環境は乗り越えなければならないと述べた。

ゲーム開発者はアバンギャルドな活動をしているか? Edit Edit

isakusanは、ペ・サンヒョン氏のようなインディーズはアバンギャルド、つまり最前線で(科学研究が知識を広げるように)人間が持っている認識の総量を広げているとする。一方で、自分は、少しでも多くの人間に何か良い方向を呼びかけていくのが自分の役割ではないかと考えているという。

ここで、ペ・サンヒョン氏は「ブルーアーカイブ」が人間の倫理の話・責任を負う大人についての話をしており、人間らしさとは何か? 責任とは何か? 大人とは何か? を問いかけ、大人の役割を果たさねばならないと先導する一種のアバンギャルドなことをしているという。

しかし、isakusanはこれを否定する。その流れで倫理を説くと、それは宗教になってしまう。私は自分が作る商品が良いものであってほしいだけで、倫理は制作した自身の個人的な「指紋」「フィンガープリント」でしかないという。*100

isakusanは、自身のように「それはお金になるのか?」という人と、ペ・サンヒョン氏のように「それは人間をより発展させられるのか?」という人が、お互いにやりとりする緊張感がゲームをよりよくしてくれると思うと語る。今のゲーム開発環境では、ぺ・サンヒョン氏のようにアバンギャルドな側の人間が少なすぎるとし、そのアンバランスさが与える悪い影響が大きくなってはいけないという。

isakusanが考える人生の目的 Edit Edit

isakusanは、自分には生きていく上で必ずやらなきゃいけない思想がない。これが、自分がアーティストでないと自己否定する重要な理由だという。また、人生で必ずこれは自分がやらないといけないという考えは、むしろちょっと危険だと考えていると話す。

ここでisakusanは、ショーペンハウアーが生の虚しさを乗り越えるために出してきた「宿命」みたいなものを信じないとして、(ニーチェの)「虚無の世界をそれでも永遠に繰り返すべきだ」という「永劫回帰」を引き合いに出し、人生には目的も理由もないが、人生への態度そのものを目的にしていると述べる。isakusanは、人生の過程を持つことそのものが目的にならないと、人間は必ず宗教や宿命や死に負けるだろうと語る。

将来、自分が衰え、過去に作ったものより良いものを今の自分が作れない状態になったとしても、それでも最善を尽くした結果が認められれば良いし、そんな状態でもアートをし続けるのがかっこよさそう、そういう人になりたいとisakusanはいう。

アーティスト的な創作の仕方とそうでない創作の仕方 Edit Edit

ペ・サンヒョン氏は一人であらゆるゲーム開発プロセスをやっているので、文章を書いてから2週間全然違うことをして、戻ってきたときに書いた文章の駄目さが毎回すごく気になり、もっと良くしたいとすごく勉強をたくさんするという。昨日の自分に勝ちたいから、勉強して勉強して一週間後に戻ってきて、自分の一週間前のセーブファイルと戦うと話す。

これを聞いたisakusanは「芸術的すぎる」と反応する。そのあと、自身の経験談として、昔文学をやっていたころは「一生の間に一つだけの本当に偉大な作品のことだけを考える」ようなことをしていたが、その結果として永遠に作品が作れなかったことと、その経験から良質の作品を沢山生産して多くの影響力を与える方に切り替えたということを話す。
例えば「魔法図書館キュラレ」について、今見ると(面白いとはいえ)かなり気に入らないのだが、この時の俺はベストを最善を尽くした・自分の限界だったので、あれはあれで良いのだと考えており、もっとうまくできたというエネルギーは次に注ぐんだという。
また、自分はビジネス志向だから、作品を世に出した時点で、それはもう自分だけのものではなくなったと考えているともいう。

締め Edit Edit

最後にisakusanは、形而上学的・芸術志向な話を大学以来久しぶりに最近たくさんできたことへの感謝、それがゲーム開発者として良い変化をもたらしたこと、対談がより良いゲーム業界をもたらすことへの希望を抱くとし、礼を述べた。

ペ・サンヒョン氏は、この業界でこんなに楽しく話したのは初めてだと述べ、これからもこういう話をする機会が多くなれば良いと思ったと述べた。

2024/02/11 [全般] 開発者コメンタリー Vol.4 - エデン条約編(簡体字中国語版公式) Edit Edit

簡体字中国版の開発者コメンタリーVol.4のエデン条約編。
簡体字中国版では、公開前月にエデン条約第3章がリリースされている。

トピックは、エデン条約3章までの制作裏話・設定とデザインの見どころ・印象に残っているシーンなど。

登場スタッフはisakusan(シナリオディレクター)、CloudPoet(シナリオ演出チーム長)、hwansangことKim In(アートディレクター)、Mitsukiyo(音楽ディレクター兼コンポーザー)

以下、動画の公式中国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。

Q1.スタッフ自己紹介 Edit Edit

  • isakusan
    • シナリオディレクターのヤン・ジュヨンです
    • ブルーアーカイブのプロットを制作し、メインストーリーを書いています
  • CloudPoet シナリオ演出チーム長
    • MXスタジオIP第1室(注:シナリオ演出チーム)室長のイ・ジョンヒです
    • 私はエデン条約編のシナリオ全体の演出ディレクターでした
    • また、Yostar China のローカライズチームとも緊密に協力しています。私は多くの監修を担当してきました
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • MX Studio のアート部門でブルーアーカイブのアートディレクターをしているキム・インです
    • 全体的なアートクオリティとディレクションを担当しています
  • Mitsukiyo
    • 作曲家のムン・グォンホです。Mitsukiyoという名前で活動しています
    • ブルーアーカイブの作曲家兼音楽ディレクターです

Q2.エデン条約編の制作過程 Edit Edit

シナリオ制作の目的について Edit Edit

  • isakusan
    • 制作のきっかけとしての「エデン条約編」の目的は、先に公開された「対策委員会編」「パヴァーヌ編」との違いを示すことでした
    • 前2作のメインストーリーが軽快で爽やかな日常と青春を表現していたとすれば、「エデン条約編」は、より深く、より暗く、よりシリアスな物語で「ブルーアーカイブ」の世界観を広げることを目指しました

シナリオ演出の過程 Edit Edit

  • CloudPoet
    • 先に述べたように、Vol.3のシナリオ演出はすべて私が担当しました。ディレクター(isakusan)から求められるシナリオ作業だけでなく、シーンに必要なリソース管理、新演出の機能実現の企画など、スクリプトを実装するための準備も行いました
    • 話し合いが必要な問題が発生したら、お互いの席に行って話し合います。そうやって、シナリオのアイデアが実現しました
      • 例えば、ディレクターが入れるべき演出要素を提案したら、その要素を使ったエフェクトを20分くらいで作り、それをもとにさらに話し合います
      • 逆に、(演出の)ディレクション中にアイデアが浮かんだら、すぐに動画を作ってディレクターに伝え、それをもとに話し合います
    • 実際のところ、「エデン条約」のシナリオ準備の初期段階では、限られた編集とスクリプトでどうやって最大限のインパクトを与えるのかが一番問題でした。なので、たくさんのリファレンスを調査したし、非常に悩みました。
    • 私が頑張っている間に、アートチームが期待以上にマッチしたイラストをたくさん描いてくれました。うれし涙を流しながら演出をしました(笑)。演出を振り返って、欠点がなかったとは言えませんが、ベストを尽くしたと自負しています
    • 当時のアートチームがどうしていたか教えていただけますか?
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 「エデン条約」のメインキャラクターである、アリウススクワッドとティーパーティーは、シナリオディレクターのアイデアにしたがって早い段階から準備していました
    • ただ、それぞれの作家がそれぞれの視点でデザインを仕上げていったので、どのように自然に一緒に見せるか、そしてブルーアーカイブのビジュアルスタイルをどう表現するのか、いろいろ考えました
    • 統一感を出すため、2nd PVで「エデン条約」のビジュアル基調を大まかに固めました。それが、実際のトーン設定にも大きく役立ちました
    • 当時の2nd PVで求めたのは、ブルーアーカイブの最もシリアスなストーリーを、超大作映画のような映像効果で見せるにあたりどう表現するか、ということです
      • アイデアを受け入れてくれたシナリオディレクターには感謝しています。しかし同時に、こんなにアグレッシブにしても大丈夫なのかという不安もありました
    • その結果がVol.3の3章です。2nd PVの中にあるシリアスなシーンのクライマックスの演出は、シナリオディレクターも含めて感嘆するような非常によいものとなりました

アートディレクションの過程 Edit Edit

  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 私たちは「エデン条約」を通して、ブルーアーカイブのIPの特徴を維持しながらも、今までの青春・学園っぽい雰囲気とは逆の、シリアスかつ超大作らしさをどこまで見せられるかを考えました
    • そこで、青春・学生というテーマを継続するために、Vol.3 1,2章は明るいパステルカラーの温かみのある雰囲気とし、よりシリアスなVol3 3,4章では彩度の低い薄暗い色調を選んで暗雲が立ち込めるような雰囲気づくりをしました
    • ヒフミの宣言シーンでのビジュアルトーンの変化は、「エデン条約編」全体のトーンやスタイルの変化の典型例といえます
      • Eden_Treaty_Hifumi_Speech_01.jpg Eden_Treaty_Hifumi_Speech_02.jpg Eden_Treaty_Hifumi_Speech_03.jpg Eden_Treaty_Hifumi_Speech_04.jpg Eden_Treaty_Hifumi_Speech_05.jpg
    • このクライマックスシーンは、実は後から追加されました。シナリオディレクターから届いた台本を読んで、これはやらなければならない! と思いました。とてもドラマチックなシチュエーションですから、多くの視覚的な演出を加えたかったのです。ヒフミのセリフに合わせて空が晴れたりとか、いろいろと提案しました
    • みんなが、すぐに賛成してくれたのを覚えています。そして、素晴らしい仕事をしてくれました。とても感謝しています
  • CloudPoet
    • Vol.3 3章の制作当時の私の目標は、「ブルーアーカイブ」とは一体何なのかを先生たちに深く理解してもらうことでした
    • シナリオディレクターが表現しようとしたヒフミの宣言は、未来の、現在の、あるいはすでに過ぎ去ってしまった「青春」への叫びでした
    • それを効果的に表現するために、できる限りの力でゲーム作りをしました

Mitsukiyoさんのエデン条約の印象と音楽について Edit Edit

  • CloudPoet
    • 「エデン条約」はどうでしたか? エデン条約で使われている音楽について何か特別なことはありますか?
  • Mitsukiyo
    • 「エデン条約」の物語を第三者的な視点で読んで感じたことを話します。最初は暗くなりすぎているのではないかと思いました。しかし、最後まで全部読んで、このストーリーが最も起承転結がはっきりしていて、残された問題もすべて解決していると個人的には感じました。最も印象に残っているストーリーです
    • BGMの制作過程に関していうと、「エデン条約」は他のメインストーリーとは違った緊迫した暗い雰囲気で、スローテンポの曲が多いです
    • 「エデン条約」の音楽ディレクターとして、他の2人の作曲家NorKARUTのアイデアも交えてお話しします
    • 音楽スタイルのキーワードとしては、[チル、ヒップホップ・トラップ、アンビエント]です
    • 戦闘BGMや明るいシーンにはミッドテンポの既存の音楽を多用しています。ですので、新しい他のBGMを紹介していこうと思います
    • 例えば、一番印象に残っている音楽は、エピソードBGMの「Formless Dream」です。「エデン条約」では、不安な疑念やあるいは緊張感を演出するためにこのBGMが使われます
    • 緊張感を出すためにBPMはあまり速くしませんでした。遅めのBPMで緊張感を表現しやすいのは、ヒップホップとトラップです。この2つはスタイルも似ています。このスタイルで「暗い」というキーワードを入れるために、トーンダウンした暗いサウンドと空間系のアンビエント系列のエフェクトを使って、緊張感のあるBGMに仕上げました
    • 皆さん、ヒフミの宣言のシーンについて触れていますね。ご紹介したいのは「Constant Moderato Piano Arrange」です。ヒフミの宣言シーンのBGMです
    • 当時、個人的に作ったBGMで、ゲームの主題歌「Constant Moderato」をピアノバージョンにアレンジしたものでした
    • 後日、それを聴いたヤンさん(isakusan)が、正式にゲームへの追加を発注しました。その時、どのシーンで使われるのか正確には教えてくれず、ただ、重要なシーンで使われるとだけ言われていました。なので、とても気になっていたのですが、ヒフミの宣言シーンで使われていました。あのシーンにぴったりの曲だと思います。とても感動しました。ありがとうございます
  • isakusan
    • ブルーアーカイブの象徴的なシーンとなるヒフミの宣言シーンのBGMを何にするか悩んでいましたが、この曲を聴いて「ああ、これだ。これでなければならない」と思いました。だって、私たちのテーマソングなんですから。そう思って発注しました

Q3.エデン条約編の設定・デザインの見どころ Edit Edit

当初の物語設定 Edit Edit

  • isakusan
    • 当初は、ゲヘナ学園とトリニティ学園の両方を主人公にするつもりでした。両学園の立場、対立を描きたかったのです
    • しかし、結果的にそれは野心を抱きすぎでした(笑)。文章量やリソースの問題だけでなく、物語のテーマがバラバラになってしまうという問題もありました。なので、「エデン条約」ではトリニティを物語の中心に据えました
    • 今にして思えば、その決断は賢明でした。そうでなかったら、私はいまだに「エデン条約」を書いていたかもしれません

設定観点でのデザイン Edit Edit

  • isakusan
    • 私が各学園をデザインしたときは、学園の個性が出るようにデザインしました
    • 例えば、政治の多様性による差別化です
      • トリニティは、古代ローマに似た三頭政治。3人の会長が交代で統治します
      • ゲヘナは、実は議院内閣制に似ています。学校の代表が投票で選ばれるシステムです
      • アリウスは、王家の血を引いた血統に基づく世襲制です

アートデザイン Edit Edit

  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • アートでは、要素や色を使って学園の特徴や雰囲気を強調しています
    • 例えば、シリアスな状況に置かれたアリウスの存在感を強めるため、ミリタリー風の要素を多用しました
      • PVやカットシーンでは、アリウスが登場するたびに担当者が装備の説明を少しずつ細かくしていくのが印象的でした
  • 一同
    • (笑)
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 地味な服装のアリウスに比べて、アズサは豪華な衣装デザインです。アリウスからトリニティに移籍した彼女に何があったのか、想像してもらえればと思います
      • Azusa_origin_01.jpg Azusa_origin_02.jpg
        (2枚目の左上には「아즈라엘(アズラエル)」と書かれている)
    • 色に関していえば、ゲヘナとトリニティの対立勢力を白と黒で分けました。そして、あいだにアリウスをグレータッチで描きました
    • また、種族的な要素も考慮し、翼や服装、ヘイローのパターンなどで、それぞれの勢力やキャラクターの特徴を無意識に見せようとしています
    • 2nd PVで登場する、背の高い教会でのティーパーティーと万魔殿の対峙シーンでは、デザインの違いが目立つはずです
    • キャラクター面では、特にミカのデザインは何度も変更されています。担当スタッフには迷惑をかけました
      • 何しろ、ミカというキャラクターは非常に複雑な性格を持っています。なので、みんなが納得するデザインを見つけるのは簡単ではありませんでした。でも、最終的には、シナリオディレクターも担当者も納得のいく仕上がりになりました
    • 苦労は多かったですが、多くのプレイヤーに愛されるキャラクターにもなりました。キャラクターデザインの非常に印象的な例だと思います
  • isakusan
    • (表に)出てこなかった成果物を見ると、同僚に苦労をさせてしまったようです。本当に申し訳ありません

音楽デザインについて Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • また本編のストーリーに沿って、中心人物やサークルに関連するサウンドトラックを紹介します
    • Vol3 1,2章の「Coffee Cats」です。もともとは、エデン条約で使われるBGMとして作られたものではなく、ツルギの「メモリアルロビー」を見て作った曲です
    • 電子音楽というより純音楽風の、ジャズやオールドスタイルの要素を取り入れた曲ですね
    • 「エデン条約」ではいろんな場面のBGMとして使われました。ツルギのメモリアルロビーの雰囲気が、ティーパーティーのイメージにマッチしているからでしょう
    • そして、クライマックスでプレイヤーを感動させる。「Morose Dreamer」「Alkaline Tears」です。実は、それぞれ曲の切なさに合わせて意図的に、同じ雰囲気でも違う表現になるように工夫しました
    • Morose Dreamer」は悲しみという感情線を強調し、際立たせています
    • Alkaline Tears」も悲しい雰囲気があるけど、もっと落ち着きと憂いがある感じがします
    • もっと具体的に言うと、この2曲のコード進行とメロディーはほぼ似ています。なので、理論的には2曲の雰囲気が似ているのは当たり前なんです
    • 違いは、BPMと楽器の音色です。切なさと哀愁の感情的な境界線を分けているのは、BPMと楽器の音色の違いになります
      • 「Alkaline Tears」のアレンジはよりリズミカルです。だから「Morose Dreamer」と比べると「悲しい」感情線が少なくなります
  • isakusan
    • 同じ「切なさ」というキーワードでも細部に違いがあると
  • Mitsukiyo
    • そうなんです。人の気持ちって言葉で表現するのは難しいので、感覚的にこのような部分は創作しています
  • isakusan
    • 両方の曲を聴き比べるのもいいですね
  • Mitsukiyo
    • そうですね

Q4.エデン条約第3章で印象に残ったエピソード Edit Edit

  • CloudPoet
    • ヒフミの青春宣言は当たり前すぎるかもしれませんが、私もあのシーンが大好きです
    • もうひとつ好きなシーンがあるとすれば第6節のラストシーンです。具体的には、エデン条約の調印が始まろうとするシーン、ヒフミが飛んでくるミサイルを見つめるシーン、そしてゲヘナとトリニティが握手を交わそうとし、大爆発とともに着弾するミサイル
      • Eden_Treaty_Ceremony_01_rough.jpg Eden_Treaty_Ceremony_01.jpg
        Eden_Treaty_Ceremony_02_rough.jpg Eden_Treaty_Ceremony_02.jpg
        Eden_Treaty_Ceremony_03_rough.jpg Eden_Treaty_Ceremony_03.jpg
    • エデン条約にやってきた幹部学生たちの日常の雰囲気が、ひっくり返るシーンです。先生たちに筋書きについてきてほしくて、このシナリオ演出にかなり力を入れました
    • 第3章が初めてリリースされたとき、この部分を読んだ先生たちがとても驚いていました。とてもうれしかったし、満足しました
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 私個人としては、一番印象に残っているのは、先ほどの(2nd PVの)、高い教会の前でのティーパーティーと万魔殿との対決を描いたシーンです
    • ゲーム設定的には巨大な組織であっても、実際は代表的な登場人物しか見せられません。しかし、ティーパーティーや万魔殿の一般生徒のそれぞれユニークな表情を描くことができて、(ゲームの)世界に生きている感じを出すことができました。この部分には大満足しています
    • 今日はいらっしゃいませんが、このシーンを担当したDoReMiさんが、表情をより鮮やかにして、ゲヘナとトリニティの微妙でデリケートな関係を見事に浮き彫りにしてくれました
  • isakusan
    • どちらの表現力が優れているかで、生徒同士が争っているのも非常に面白いです
    • 開発チームの中も同じです。こっちが好き、あっちが好きと意見を言い合う。本当に楽しいですよ
  • Mitsukiyo
    • ヒフミの青春宣言は素晴らしいです。ただ、それだとありきたりすぎるので、他のことを話します
    • 後半、ヒフミがアズサを救うために、紙袋をかぶってファウストに変身します。そのあと、ファウストを応援する覆面水着団が現れます。そこが面白くて、僕はすごく好きです
    • 後半はシリアスな話が多いですよね? クライマックスに向けてシリアスな展開になるのはいいことですが、途中で意外性のある展開があれば、よりメリハリがあって物語に没頭しやすくなると思います 「エデン条約」第3章の最も重要な話の前に、明るくて笑える短い見せ場があって雰囲気が変わる。そして、フィナーレに進むという全体的なストーリーがとても良かったです
  • isakusan
    • ありがとうございます
  • Mitsukiyo
    • 「エデン条約」第3章からではありませんが、もうひとつ特に気に入っているシーンがあるので紹介したいです
    • それは「エデン条約」の第2章で、みんなが落第しないように昼夜勉強しているところです。このセリフのない演奏の流れが特に好きです
    • ここで使われているBGMは「Aira」です。特定のシーンで使うために作られたわけではないですが、その代わり、静かで叙情的な雰囲気がベースになっています。聴いているだけでリラックスできるようなBGMを目指しました
    • 現物を見たとき、イメージにぴったりだと感じました。深夜にみんなが黙々と勉強しているシーンにぴったりで、個人的に好きなシーンと演出のひとつです
    • ヤンさん(isakusan)の答えはどうですか? 気になりますね
  • isakusan
    • 難しいですね、自分が書いた物語の中からベストシーンを選ばなきゃいけないから。これでいいのか? という感じで、ちょっと慎重になってしまいます
    • 感動、笑い、悲しみ、怒り、それらが混ざり合うと、より複雑になり、説明するのが難しくなります。笑えると同時に悲しくなることもある。あるいは感動的で面白い。怒ると同時に笑わせる。これらは、言葉で説明できないだけではなく、定義することも難しいです
    • この複雑な感情は、物語を通してしか伝えられません。だから、そんな感情を伝えられる物語を書きたかったのです
    • そういう思いで、先ほどのMituskiyoさんがおっしゃった、ヒフミが紙袋を被っているシーンを入れました
      • 実は、このシーンはかなり早い段階から設計されていました。世界観発表のPV(ティザーPV)では、ヒフミのロッカーにあのバッグがよく見るとあります
    • 笑っていいのか泣いていいのかわからない。でも、いずれにしても笑えると同時に切ない。先生たちにはそう感じてほしいです。どれくらいうまくいくかはわからないですが

Q5.「エデン条約」の制作についての感想 Edit Edit

  • Mitsukiyo
    • まずは「エデン条約」第3章更新、おめでとうございます!
    • 個人的に「エデン条約編」は、これまで発表されてきた物語とは一味違うと思います。重苦しい雰囲気から始まり、様々な葛藤が描かれ、様々な思惑が見え隠れします。興味をそそる謎もあり、そのため、のめり込みやすかったです
    • また、重い物語ではあるが、断続的なユーモアであまり落ち込まない。そこが素晴らしいと思います
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 振り返ってみると、私は「やっとだ!」という気持ちでした。「ブルーアーカイブ」のアートディレクションを担当していて、一番見せたいところにたどり着きました
    • 生徒たちが懸命に築き上げた平和な日々が崩れ去ったとき、一種の感情的なカタルシスを感じました。少し言い過ぎかもしれませんが、多くの先生の共感を得られると思います
    • でも、シナリオディレクターを筆頭に多くの「ブルーアーカイブ」の開発者が協力し、大きな相乗効果を発揮した素晴らしい章です。
    • 提供されたスクリプトを読んで、いくつか後悔はありました。よりディテールが追加されていたら、物語の美しさがもっと伝わったと思っています
    • 「エデン条約」の第3章は、一連の物語の出発点です。これからも、さらにエキサイティングで面白い物語や作品がたくさん登場します。どうか続きにご期待ください
  • CloudPoet
    • 今まで言わなかったけれど、更新の準備をするたびに今しかない!と死ぬ気で取り組んできました。もちろん、現在も一生懸命やっています
    • 幸いなことに、先生たちからたくさんのポジティブな評判をもらっていて、いつも感謝しています
    • エデン条約第3章は未完の物語です。次回、第4章に続きます。引き続き、ご注目よろしくお願いします
  • isakusan
    • 「エデン条約」第3章は面白かったでしょうか
    • 学園の物語はひとまず終わりを告げました。しかし、まだ未完の物語が残っています。今後の更新で続きます。楽しみにしていてください!

Q6.中国のプレイヤーにメッセージ Edit Edit

  • CloudPoet
    • まず最初に、中国の先生たちに感謝の気持ちを伝えたいと思います
    • 皆さんの愛に応えるため、今後も、Yostar中国ローカライズチームと密接に協力し、高品質なコンテンツを提供していきます
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 過去のことを思い出すのは良い事です。実は、こうして皆さんとお話できる機会はなかなかありません
    • このような機会を与えてくれた中国の先生とYostarのスタッフに感謝したいです。今後のブルーアーカイブの発展にご期待ください
  • Mitsukiyo
    • 次のストーリーとBGMにご期待ください
    • 様々なオンライン、オフラインの活動を通して、より多くのプレイヤーに愛されるゲームになることを願っています。今後ともブルーアーカイブをよろしくお願いいたします!
  • isakusan
    • ブルーアーカイブを愛してくださる皆様、本当にありがとうございます!
    • これからもより良い物語を作るために頑張ります
    • 本当にありがとうございました

2024/01/21 [全般] 3周年フェス「ブルアカ開発潜入レポート」 (公式) Edit Edit

日本版3周年フェスで公開された。声優の後藤彩佐(ツクヨ役)白砂沙帆(ツバキ役)のお二人が韓国ソウルのNexon Games社を訪れ、オフィス見学のあとに各スタッフの席でインタビューした動画。インタビュー部分は約20分。

DoReMiMx2J、hwansangことキム・インアートディレクターパク・ビョンリムPDイム・ジョンギュDisakusanが、この順番でインタビューされている。

各スタッフにお仕事内容・やりがい・大変だったこと・推しのキャラなどを聞いている。それぞれのスタッフのコメントは、上記の各スタッフのリンク先に短くまとまっている。

動画ではそれぞれのスタッフの机周りが見られるほか、キム・インさんが1st PVのラフ(没ラフ含む)をたくさん見せてくれている。

2024/01/20 [全般] 開発チーム半周年記念メッセージ&インタビュー(簡体字中国版公式) Edit Edit

0.5周年の節目に公開された、10分程度の短いメッセージ動画。

登場スタッフは、isakusan(シナリオディレクター)、hwansangことKim In(アートディレクター)パク・ビョンリムPDイム・ジョンギュD(企画ディレクター)。ほとんどの場面で前2者だけが話している。

以下、中国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした、だいぶ圧縮した要約。

BiliBili World 2023@上海でのブルアカイベント Edit Edit

  • isakusan
    • キム・インさんと上海のBiliBili World 2023(2023/7/21-7/23開催)に行きました
    • 上海は初めてでしたが、BWの広い会場と熱狂的な参加者に感動しました
  • Kim In アートディレクター
    • とくにDJイベント*101ではたくさんの人が盛り上がっていましたし、二次元には国境がない、とうれしく思いました
    • 簡体字中国版サービス開発への意気込みも高まりました
  • isakusan
    • サイトにまだ載っていないキャラのコスプレもすごく上手で本当に感動しました
  • パク・ビョンリムPD
    • 次回はジョンギュDと一緒に参加したいです
  • イム・ジョンギュD
    • オフラインイベントがもっともっと増えることを願って、もっと参加するために旅に出ましょう

メインストーリー Edit Edit

対策委員会編 Edit Edit

  • isakusan
    • 対策委員会編で見せたいのは、大人たちの戦い、黒服との戦いです
  • Kim In アートディレクター
    • 開発中、シナリオを読んで黒服のところも大人のカードのシーンもうわーって思いました。学園物でこんなユニークなストーリーがかけるんだ、と感動しました
    • 映像表現的には学園物のステレオタイプなので、先生たちが陳腐に感じないか悩んでいましたが、ヤンさん(isakusan)がキヴォトスらしさを提示していて本当にすごいと思います
  • isakusan
    • 銀行を襲う」(笑)
  • Kim In アートディレクター
    • 麻袋もって「銀行を襲う

時計じかけの花のパヴァーヌ編 Edit Edit

  • isakuan
    • ゲーム開発部、そして、私たち自身も大好きなアリスがデビューします
    • この章は、より賑やかで明るい雰囲気にしようとしました
    • アビドスは一般的な制服でしたが、ミレニアムは新鮮だけど同時にクラシックなデザインで素敵だと思います
  • Kim In アートディレクター
    • そうですね、学園という設定ですが、大胆なデザインにすることで弱みを補えました
    • そしてユウカが初登場。モモイとミドリも。魅力的なキャラクターがでてきて嬉しいです
    • また、ゲーム開発部や他の部活も登場し、壮大な舞台ではありませんが、非常に密な交流を描いています。何気ない日常の中でキヴォトスのユニークな部分が描かれた、ブルーアーカイブらしい章です

エデン条約編 Edit Edit

  • isakusan
  • Kim In アートディレクター
    • 日本版ではPVに使えるリソースはもうないので、新しいものは出ないと思っていました。新しい映像・デザインに感動しました
  • isakusan
    • アズサの描写が特にいい
    • ペロロ博士をいつも持ち歩いていることも、ちゃんと描写されていますね。今後大きな意味があります(笑)
  • Kim In アートディレクター
    • 水着イベント(夏空のウィッシュリスト)が、エデン条約の複雑な話の中で意味を持ってくるなんて、ある意味ズルいよねと当時思っていました
  • isakusan
    • ヒナの水着はアートチームと激論になって、結果、スク水を着ることになりました。そのあと、DoReMiさんとどういう文字を書くか相談しました
  • Kim In アートディレクター
    • 定番すぎるので気を付けないといけない衣装ですが、シナリオ上でヒナの設定が自然になじんでいて感動しました

そのほか Edit Edit

  • isakusan
    • (横のボードの絵を見て)シュエリンですね。「ネバーランドでつかまえて」の象徴的なシーンですよね
    • 描いていた9mlチーム長(キャラクター原画チーム1 チーム長)も楽しそうにしていました*102
  • Kim In アートディレクター
    • (ボードを見ながら)振り返ると、プロット上、各学園をできるだけまんべんなくお見せしようとしていたと思います

終わりに Edit Edit

  • isakusan・Kim In アートディレクター
    • これからもお楽しみください!

2023/10/28 [全般] 第1部最終編 完結記念 開発者コメンタリー(グローバル版公式) Edit Edit

本記事は最終編に関するネタバレがあります

グローバル版で、第1部最終編が完結して1か月ほどしてから行われた開発者コメンタリー。
動画は前半・後半に分かれている。前半と後半で、登場スタッフは同じ。

トピックは、4th PV最終編の構想と制作開始までの経緯、および制作裏話。

登場スタッフはイム・ジョンギュD(企画ディレクター)キム・イン (hwansang)(アートディレクター)Sung JiWon (Rozred)(アート副ディレクター)isakausan(シナリオディレクター)DoReMi(キャラクターキービジュアルアーティスト)filloon(背景コンセプトアーティスト長)

以下、韓国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。

第1部最終編 完結記念 開発者コメンタリー 前編 Edit Edit

スタッフ自己紹介 Edit Edit

  • イム・ジョンギュD
    • filloonさんは今回が初参加ですね
  • filloon 背景コンセプトアーティスト長
    • filloon.jpg
    • このような場が初めてで緊張しています。飼っているハムスターの名前とプロフィールで参加しました
    • 最終編の放送をすると聞き、ブルーアーカイブの背景を紹介する機会になると思い参加を決めました。よろしくお願いします
  • イム・ジョンギュD
    • ジウォンさんも久しぶりの登場ですね
  • Sung JiWon (Rozred) アート副ディレクター
    • はい、私は元気でやっていることをお知らせするために出演を決めました
    • 前回の放送を撮ったのは、最終編の開発直後だったので1年半前でした。私自身、放送で私の姿を見てびっくりしました。たくさん心配をしてくださってありがとうございました(注:前回登場時はずいぶんとやつれた姿をされていた)
    • 当スタジオは決してブラックスタジオではないことを強調しておきます
  • イム・ジョンギュD
    • 私たちは絶対にブラックを目指す...自発的なブラックを目指す...
    • 冗談です
    • それではこれから最終編のコメンタリーを始めます
  • isakusan
    • あ!ネタバレ注意です

最終編 制作経緯1:プロジェクト初期の構想('18年~'21年初頭) Edit Edit

  • イム・ジョンギュD
    • 最終編は2ヶ月に渡り、全4章で構成されていました。(グローバル版では'23年)7月21日から9月5日にかけて公開されました
  • isakusan
    • 長いですね
  • filloon 背景コンセプトアーティスト長
    • 最終章の準備期間も長かったと思うのですが、最初はどういった経緯で始めたんですか?
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 構想自体は'19年に1st PVの制作中に初めて聞きました。1st PVの最後に上がる光をジュヨンさん(isakusan)が横から見て「 実は宇宙戦艦なんだ 」という話をほのめかしていたんですけど、当時は何を言ってるんだろうと思っていました。本当に実現されるとは思いませんでした
      • 1st_PV_spaceship.jpg
  • isakusan
    • プロローグでシロコ*テラーのシーンを入れたときから、最終編の話は頭の中にありました。当時は、最終編というよりはエンディングという感じだったんですけど
    • 1st PVでシロコが見上げていた空の光が、2年後の4th PVで再び映し出されたとき「ああ!ついにやらかしてしまったんだ!」という感じでした
    • ブルーアーカイブの初期から、(イム・)ジョンギュさんと一緒に最終編について話し合いを続けていたんです
  • イム・ジョンギュD
    • 普段もジュヨンさんとか、他のデベロッパーの方々とあれこれゲームの話をするのですが、プロジェクトの初期にライブゲーム(運営型ゲーム)の話をしたことがあります。当時、ライブゲームのエンディングは一般的ではなかったのですが、某運命ゲームの冠位時間神殿(注:Fate/GO第一部最終章、2016年12月)とか、FinalFantasyの暁月のフィナーレ(注:FF14パッチ6.0、2021年12月)はそれらを楽しんでいた僕に大きなインパクトを与えました
    • それで、ブルーアーカイブのプロジェクトを始めるにあたって、最終編は新規IPをスタートラインに立たせるための最適な手段だと思い、2年後に最終編をやらないといけないと考えました
      • この件については本当に言いたいことがたくさんあるのですが、ここで今やるには時間がないので、次に良い機会があれば必ずお話しすることにしたいと思います

最終編 制作経緯2:「RE Aoharu」と4th PVの構想('21年2月~) Edit Edit

  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • で、最終編の話がまた出てきたのは、そこから2年後ぐらい、'21年の2月ぐらいでした
    • ジュヨンさんがある日突然、最終編のデモ曲を一度聴いてみてくださいとポンと渡してくれたんです。聴いた瞬間に「これはやるしかないな」と思いました
  • isakusan
    • プロローグで出ていたAoharuという曲をリメイクして最終編に使うのが目標でした。「首尾相関*103」は大事ですからね
  • DoReMi
    • プロローグの連邦生徒会長が電車に座っているシーンで一緒に流れるAoharuが、ブルーアーカイブの側面をすごくよく表現してくれていると思っていたので、RE Aoharuが第1部の締めくくり曲に選ばれたのはとても良かったと思います
  • isakusan
    • 私もAoharuがすごく好きです。それで、RE Aoharuが出てきたときに、私も気に入りすぎてインさん(hwansang)に聞かせたら「4th PV をどう作ればいいか分かった気がする」って言ってくれたんです
    • その時にすでに、PVのすべてのシーンが決まっていたんですか?
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 「首尾相関」を意図している部分が、曲からすごく明確に感じられたんです。だから、まずプロローグの電車のシーンを中心に据えて構成する方針にしよう、と思っていました
    • 4th PVを見ると、中盤がプロローグの電車のシーンになっています。回想が行われた後に前半が起承転結、その後に後半が結末という構成になっています。この構成は、先ほども言ったように、本当に曲を聴いた瞬間にこうするしかないな、と思いついたんです
  • DoReMi
    • このとき疲れていたのですが、インさんがOSTを聴いて枯れていた目が生き返ったような気がします

最終編 制作経緯3:シナリオプレゼンテーションと開発計画立案('21年8月~) Edit Edit

  • isakusan
    • 最終編のストーリーがまとまった後、スタジオで私はシナリオのPT(注:スライド資料によるプロットのプレゼンテーション)を行いました
      • vol_final_PT_01.jpg vol_final_PT_02.jpg
    • それが'21年8月だったかな。当時は、まだ3rd PVが本格的に制作中だったと記憶しています
    • そのシナリオPTをもとに、本格的にスタジオは最終編の制作に着手し始めました
  • DoReMi
    • PTだけでも物語の深さやゾクゾクする瞬間のようなものがすごくよく伝わってきました。私たちの間では「燃料が注入された」という表現をよく使いますが、制作作業の良い原動力になりました
  • Sung JiWon アート副ディレクター
    • 心が燃え上がるようなPTだったと思います。30分くらい経って、あの分量を自分で作らないといけないという現実に気づきました。それまでは本当に良かったです
  • イム・ジョンギュD
    • ストーリーPTを青写真にして、ゲーム開発計画を立てました。ゲームという仕掛けを使ってストーリーとエピック(壮大さ)を伝えるために 連合作戦(レイド)」を、そしてステージを表現するために「占領戦」を作りました。また、シネマティックバトルとして「カイテンジャーvsペロロジラ」の戦いや「プレナパテス決戦を作りました
    • 雰囲気も大事ですから、メインストーリーのUIを変えるとか、専用報酬UIとか、エンディングが終わった後にタイトルPVを入れ替えるシステムなどを作りました
    • ストーリー、ゲームのシステム、サービスで必要な部分と考慮すべきことを色々な担当者とピンポンしながら詰めていきました

最終編 制作経緯4:4th PV の実制作('21年9月~) Edit Edit

  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • アートチームはジュヨンさんのPT後、'22年1月頃から4th PVの制作に着手することになりました
      • 社内の担当者もジュヨンさんと密接に話さないと、スケール感や雰囲気などがビジュアル的に捉えにくいところが結構ありました。だから、簡単に共感を引き出す方法やアプローチが何かないかと考えていたのですが、結局PVに戻ってきました
    • 当時は特に3rd PVが終わった直後で、(PV制作を)やるたびに「二度と、二度とやらない!」と言いながらやっていた記憶があります。結局、この時も自ら災難を招いてしまったものの、「それでもやるしかない」という覚悟でやることになりました
    • '21年9月くらいから、さっそくプリプロダクションをスタートさせました。3rd PVと同時進行という状況だったので、本当に地獄のような道を歩いた記憶があります。でも、一度始めたからには、どうにかして結果を出そうと臨みました
    • ウトナピシュティムの本船やアトラ・ハシースの箱舟、虚妄のサンクトゥムとか色彩とか、新規に取り入れるべきコンセプトの規模がものすごく大きかったんです。どうにかしてやってみよう!と付き合ってくれた内外の担当者の方々に、本当に改めてお礼を申し上げたいと思います
  • イム・ジョンギュD
    • ではここで、4th PVを横で流しながら話を続けたいと思います
+

4th PV(グローバル版韓国語Ver.);日本版とほぼ同じ

  • isakusan
    • 今見直してみると、本当に遠い昔のことのように感じますね。まだそんなに経ってないのに
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 私も見返すたびに、これをどうやってやったんだろうって思うんです。総カット数だけで見ても従来のPVの2倍くらい、160カットくらいあるんですよ
    • この時、PVだけに完全に集中できる環境でもなかったし、開発に必要なリソース制作も同時に進行していました。なので、ただの地獄絵図ではなく地獄そのものだったのでは? と思います。追い打ちをかけるように、途中でパヴァーヌ2章とか、かなりボリュームのあるアップデートもありました
    • 助けを求められるすべての人に依頼をしまくった結果、やっと完成させることができたんじゃないかと思います
    • 4th PVは、コンテの前半と後半を私が作業し、その後、途中の回想パートをDoReMiさんに担当していただきました。先ほどもコメントしたように、BGMがチュートリアルで使われたAoharuのリミックスですから、コンテも同じように「首尾相関」を導入することになりました
    • 途中のナレーションは、当初予定になかったのですが、設計して一度入れてみたらすごく合っていて驚いた記憶があります
    • すべてのカットに作画監修をしてくださったDoReMiさん本当にご苦労様でした。改めてお礼を申し上げたいと思います
  • DoReMi
    • 3rd PVが終わってすぐ最終編の準備をしていて、あまりのあわただしさにどうやってやったのかもわかりません。ただひたすら作り続けていたような気がします
    • 4th PVは量が多い分、いつもよりイラストを担当してくださる方がたくさんいらっしゃったので、私は自分で描く枚数をかなり減らして絵の監修のほうに力を注ぐことができました。それでも、監修で線画を描いた分だけでも100枚近くあるのですが、多くの方の協力でなんとか生き残ることができたと思います
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 私のパートだけでは味気ない部分もあったのですが、DoReMiさんにお願いした回想シーンが劇的な雰囲気をより一層引き立ててくれたと思います。最初は、あそこまで感情の激しいバッドエンド(のシーン)になるとは思っていませんでした。成果物を見て、ああ、やっぱり分かってる人なんだなと思いました
  • isakusan
    • 重要な部分です。ハッピーエンドを強調するための塩のような...
  • DoReMi
    • 映像の中で一番深い感情を呼び起こすパートだと思っていました。インさんの映像の草稿を見て、生徒会長の電車のシーンから始まる部分を私がすべて担当することになりました。ブルーアーカイブの暗さが極端になったらこんな感じかな?と、とても楽しく作業したのを覚えています
    • 特にミカの複雑な感情が込められた表情や、IFアリスちゃんの無邪気な笑顔とか、そういうのが意図どおりにうまく表現できた気がしてすごく気に入っています
    • まだまだ絵に隠された秘密がたくさんあるので詳しい話はできないのですが、よく探してみるのも良いかもしれません

生放送に合わせた4th PV・最終編第1章同時リリースの意図 Edit Edit

  • isakusan
    • 4th PVが生放送で公開されてから、同時に最終編1章が更新されましたね
    • ジョンギュさん、このような構成になったきっかけや意図みたいなものはありますか?
  • イム・ジョンギュD
    • 生放送はいろんな先生が参加してくれる、ブルーアーカイブの代表的なコミュニケーションコンテンツですよね。だから、最終回という巨大なコンテンツを先生方とみんなで一緒に楽しんでいるという感覚を与えたかったんです
    • このようなリアルタイム性というか、ライブ感を出せるのがライブサービスの良さだと思います。なので、これをリアルタイムで更新することにしようと考えました。運営の方々をはじめ、皆さんが協力してくれたので成功させることができました

最終編 第1章「シャーレ奪還作戦」について Edit Edit

  • イム・ジョンギュD
    • 最終編の1章「シャーレ奪還作戦」に移りましょう。 RABBIT小隊の活躍と(カンナ)局長のカッコよさが爆発 した1章ですね
    • 1章は本格的な話に入る前のプロローグ的なお話です。どのように書きましたか?
  • isakusan
    • 最終編を書くにあたって、私が意図していた目標がいくつかありました
      • まず、これまで登場したすべてのキャラクターを一回以上登場させる
      • 二つ目は、プロローグにあった話の手がかり(原語:떡밥;明確な伏線のこと)を回収しながら、その後展開される話の手がかりを公開する。これらがシナリオ内での目標でした
      • シナリオ外での目標として、三つ目は、すべての開発者に自分たちが作りたい領域を提供して、「最終編がスタジオみんなのお祭りになるようにする」でした
    • 1章では、 カルバノグの兎編のRABBIT小隊やカンナの活躍を見せること が一番重要でした
    • そして、ついに先生たちが「アロナシールド」と呼んでいる設定が、ちゃんと公開されました。銃弾が飛び交うキヴォトスで、なんで普通の人間である先生が大丈夫なんだろう? に対する理由として初期に作っていた設定だったのですが、今回公開できてとても良かったです
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • PVで、いったん太陽が沈んでしまったシーンがあるのですが、そこもしっかりと回収していて感心しました
    • もともと、シナリオイラスト・カットシーンの予定はなかったんですけど、読んだ後に「これは入れるべきだと思うんだけど...」ということで入れました。例えば、 ベアトリーチェの死とかカンナとか。あとSRTの登場や、シロコ*テラーの登場
    • 特に カンナ は、タイミング的に本当によく入れられたと思います。これを拾わないのか!? という殴り合いシーンでした
  • isakusan
    • 個人的に一番気に入ったのは、フランシスのデザインですね。皆さんご存知の通り、このキャラクターのモチーフは
      画家フランシス・ベーコンの絵がモチーフだったのですが、Mx2Jさんが本当に素敵に描いてくださっていて
      本当に良かったと思います。さすがゲマトリア専門のMx2Jさん、ありがとうございます
      • Francis_Bacon_Papst_Innozenz_X.jpg
    • そして、 ベアトリーチェの最期 も緊張感がよく出ていて、とても満足しました
    • その他、ストーリーについても言いたいことはたくさんあるのですが、時間の関係上、このまま終わらせるしかないようですね。いつか別の機会があれば、もっと詳しくお話ししたいと思います

最終編 第2章「虚妄のサンクトゥム攻略戦」について Edit Edit

  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • ここでも予定になかったものがたくさん入ってくるのですが、特にカットシーンで言えばアビドス1年生の回想カットイラストは
      本当によく入ったと思います
    • 「野生」のシロコの姿とか、ポニーテールのホシノとか、担当者さんの予定になかったものだったのですが、とても気を遣ってくださって感謝しています。一枚でたくさんの想像を膨らませられるシーンでしたし、今後も過去の姿をちょこちょこ見せられたらいいなと願っています

「F.SCT攻略戦」のアートデザイン Edit Edit

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最終編のネタバレ

第1部最終編 完結記念 開発者コメンタリー 後編 Edit Edit

xxx vs xxxについて Edit Edit

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最終編ネタバレ

最終編 第3章「アトラ・ハシースの箱舟占領戦」について Edit Edit

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最終編のネタバレ

ウトナピシュティムの乗組員服のデザイン Edit Edit

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最終編のネタバレ

アトラ・ハシースの箱舟のデザイン Edit Edit

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最終編のネタバレ

最終編 第4章「プレナパテス決戦 」について Edit Edit

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最終編のネタバレ

エンディングクレジット(スタッフロール)について Edit Edit

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最終編のネタバレ

締めくくり Edit Edit

  • イム・ジョンギュD
    • 最終編は、ブルーアーカイブプロジェクトを始める時に設定した最初の目標点でしたが、いつの間にか振り返ると通過していました
    • ものすごくハードコアな強行軍で進行したにもかかわらず、無事にサービスできたのは頑張ってくれた開発者さんたちのおかげです。そして楽しそうに遊んでくださる先生方の応援のおかげだと思います
    • 他の方はいかがでしたか?
  • Sung JiWon アート副ディレクター
    • 開発者も数多くの先生の一人であり、いろんな先生を代表する気持ちで楽しく作りました
    • 最終編を終えましたが、ブルーアーカイブは続きます。もっと面白い次を期待してください。先生方、ありがとうございました
  • DoReMi
    • 人生で一番多くのことを注ぎ込んだ日々だったのではないかと思います。なんだかレベルアップした感じでしょうか?
    • これからもよろしくお願いします
  • filloon
    • 最終編を制作していて楽しかったです。素晴らしい経験を一緒に共有できる仲間と先生方がいて、とても幸せです。応援してくださる分、もっともっと頑張ります。ありがとうございました
  • Kim In (hwansang) アートディレクター
    • 解説の準備をしていて、改めて今までの作業履歴を振り返ってみました。本当によくやったなぁ...という感想しか思い浮かびません
    • ジュヨンさんのビジョンが中心となり、本当に多くの方が共感してくださって、良いものを伝えたいという気持ちがこのとてつもないスペックの最終編を完成させることにつなかったと思います
    • あらためて、最終編に関して苦労してくれた内外の全ての関係者の方々に感謝の言葉を伝えたいと思います
    • 最終編に関しては、この場で明かせなかったことがたくさんあります。今後、もっと話せる場があればいいなというのが私の願いです
  • isakusan
    • 先ほども言いましたが、私はこの最終編がゲームを楽しむ先生方だけでなく、ゲームを作っている私たち開発者にとっても
      一つのお祭りの場になるようにしたいと考えていました
    • 最終編でやるべきことが本当にたくさんありすぎて、進めていてとても申し訳なかったのですが、結果的にユーザーと開発者、そしてパブリッシャーと関係者の皆さんにとってお祭りになったようで、とても誇らしいです
    • もちろん、私自身にとっても最も忘れられないお祭りになった気がするので、嬉しいです。これを書いている間は本当に大変でしたが、やっぱり書いてから今振り返ってみると、楽しかった思い出しかありません
    • 何よりも、ただ頭の中にあるだけの話を肉付けして、具現化して、概念化をして、実体化してくださったのは、私と一緒に仕事をしている開発者の皆さんだと思います。そして、それを一緒に楽しんでくれる先生方がいたからこそ、この物語がようやく意味を持つことができたと思います。改めて、この場を借りてお礼を申し上げます
  • イム・ジョンギュD
    • それでは、今回の開発者コメンタリーは、残念ですがここで締めくくらなければなりません
    • 私たちはこの後も、もっと充実した面白い内容を準備して戻ってきますのでよろしくお願いします。
  • 一同
    • さようなら!

2023/10/13 [全般・業界] [IGC] キム・ヨンハPD、"二次元ゲームの核心は愛"(IGC 2023) Edit Edit

Inven Game Conference (以下、IGC)の IGC 2023 で行われた、キム・ヨンハPDによる講演「二次元ゲームのロマン(이차원 게임의 로망)」の、IGC 主催者 Inven 自身によるレポート記事。

いわゆる「二次元」キャラのゲームのうち特に「収集型ゲーム」について、ゲームの核心が「恋愛ゲーム」であること、それを支えるのに「シナリオ」「世界観」と感性をともにする開発メンバーが重要なこと、二次創作・メディアミックス、将来性と注目トレンドになどついて語っている。

以下、要約。
なお、一部の用語(「サブカルチャー(서브컬처)」「恋愛ゲーム(미연시;少女ミュレーションの略から出来た造語)*105」「コレクション(収集型)ゲーム(컬렉션 게임)*106」など)は、同じフレーズでも韓国と日本で指し示す範囲に微妙な違いが見受けられますが、そのまま訳しています。

序論 Edit Edit

(韓国での)「サブカルチャー」ゲームジャンルの特徴=「二次元」 Edit Edit

キム・ヨンハPDは、(韓国で)「サブカルチャー」に属すると言われる「ブルーアーカイブ」のジャンル的特徴について質問を受けた時、どのように答えればいいのか迷うことが多かったと振り返った。

では、「サブカルチャー」とは何か? キム・ヨンハPDは、「二次元」という用語を持ち込んだ。「二次元」という分類は中国で主に使われる表現で、「絵柄」がジャパニメーションスタイルである場合を指す。Netflixのメディアストリーミングサービスでは、「アニメ」というサブカテゴリーに分類されていることもある。

キム・ヨンハPDは、二次元コンテンツ市場の始まりはアニメから始まり、二次元ゲームは2010年代に入って急速に成長し、日本を越えて韓国、中国、アジア、さらには北米圏にまで大きく広がったという。

この成長曲線は現在も続いている。中国ではBiliBiliを中心に、欧米では代表的なメディア配信サービスであるクランチロールを通じて影響力を拡大し続けている。クランチロールは、有料加入者数が現在では1,200万人を超えた。キム・ヨンハPDは、「イーロン・マスク」のようにSNSでアニメ絵の画像を利用する欧米人も見られるようになったとし、二次元コンテンツが日本以外にも世界中で大衆化されている状況だと伝えた。

本題 Edit Edit

「二次元キャラクター収集型ゲーム」の核心=「恋愛ゲーム」 Edit Edit

キム・ヨンハPDは、本講演では二次元ゲームのうち「(二次元)キャラクター収集型ゲーム」だけをピックアップすると話した。

彼は「(二次元)キャラクター収集型ゲーム」の先駆け的タイトルとして、以下の3タイトルを挙げた。

  • シミュレーション要素を導入してキャラクターシステムの可能性を示した「プリンセスメーカー
  • キャラクターゲームとして物語の頂点を見せた「Fate/Stay Night
  • モバイル収集型ゲームの大衆化を導いた「拡散性ミリオンアーサー

これらが、どうすれば魅力的なキャラクターを中心にしたゲームを作れるか、という良い見本になったと紹介した。

彼が言うこのジャンルの核心は、キャラクターへの「愛」にあるという。美形キャラクターとの仮想恋愛シミュレーションを楽しむゲーム、いわゆる「恋愛ゲーム(미연시)」の要素が、ジャンルの核となるのだと述べた。
(スライドでは、「あんさんぶるスターズ!!」「ブルーアーカイブ」「ウマ娘」「Fate/Grand Order」の画像が表示されている)

実際、ブルーアーカイブの開発チームは恋愛ゲームを制作する感覚でゲームを制作しているという。キム・ヨンハPDは、今回の講演では「二次元キャラクター収集型ゲーム」を「미연시(恋愛ゲーム)」と略して紹介すると語った。

※以下、記事中で「미연시」とある部分はすべて「二次元キャラクター収集型ゲーム」と訳していますが、「恋愛ゲーム」のニュアンスを含んでいることに注意してください

「二次元キャラクター収集型ゲーム」ではキャラクターの文脈が重要 Edit Edit

キム・ヨンハPDは、前作「魔法図書館キュラレ」を制作する際、美少年、美少女キャラクターをともに出演させたが、中途半端になり残念だったとし、得意な方に集中して「女性向け/男性向け」の方向性をしっかり出すことが重要だと伝えた。

また従来は、「何が好きか分からないから全部用意した」というように、様々なキャラクターをたくさん見せる方式が使われることもあったが、これでは平面的な構成になってしまい、最近のトレンドではないという。
キム・ヨンハPDは、キャラクターの背景とストーリーにおける役割、そしてどのような方法で見せるかを組み合わせて「脈絡」を伝えることが重要だと説明した。このような文脈が整っているとき、ビジュアル的な「萌え要素」もより良く実装することができ、魅力を最大化することができるという。
(スライドでは、ウイ・鷺沢文香(デレマス)・ゼンノロブロイ(ウマ娘)を見た「こち亀」の中川巡査が「全部同じ文学少女じゃないですか」と言っているコラージュが貼られている)

キャラクターの文脈の土台となる「シナリオ」「世界観」 Edit Edit

キャラクターの土台となるのが「シナリオ」だ。世界設定・物語の脈絡と蓋然性さえ確保されていれば、水着の代わりに制服を着た女子高生が銃を持ち、仮面をかぶって登場しても構わないし、むしろそれが「より良い」という状況が発生する。

他にも、シナリオを立てるための基盤として「世界観」が必要である。キム・ヨンハPDは、世界観はライフスタイルと同じだという。
ブルーアーカイブに「学園×青春×ミリタリー」というキーワードがあるように、「二次元キャラクター収集型ゲーム」の世界観であれば、「プレイヤーは誰なのか」、「プレイヤーとキャラクターの関係は?」、「プレイヤーは何をするのか」、「どのように相互作用するのか」という問いに明確なポジションが必要だと強調した。
ブルーアーカイブの場合、それぞれの問いに、先生、先生と生徒、生徒を指導しながら事件を解決する、先生の視点からタブレットを通して、という答えを入れることができる。

世界観は最初の設定が非常に重要で、シナリオ・設定はそこから生み出される。キム・ヨンハPDは、プレイヤーの視点を基準に、ビジュアル、用語、ゲームシステム、インタラクション方法など、ゲームの全体的な経験が統一感を持って構成されなければならないと話した。
ブルーアーカイブの場合、戦闘は生徒が自律的に進めるが、プレイヤーが指示できるタイミングがあるという形式とした。絆ストーリーもメッセンジャーアプリを通じて学生と会話するようにし、シナリオでのプレイヤー、つまり先生の台詞は選択肢としてのみ出てくるようにした。全体的なUIもタブレットを操作するというコンセプトに合わせて制作された。

彼は、このようなディテールがゲームの世界での実在感を高め、シナリオやキャラクターと連動して魅力を最大化する、相乗効果を生み出すと説明した。

シナリオと世界観の重要性については、以前NDCで行われたヤン・ジュヨン シナリオディレクターの講演キム・イン アートディレクターの講演でも詳しく紹介されている。

感性的なビジョンに対する開発メンバーの共感とコミュニケーションが重要 Edit Edit

キム・ヨンハPDは、「二次元キャラクター収集型ゲーム」の開発ではシナリオや世界観より先に、感性的な部分に対するビジョンを設定し、それに対する共感を通じてチームを構成する過程が必要だと述べた。技術的な部分以外の、絵柄やストーリーテリングなどのスタイルが、ゲーム全体の雰囲気やキャラクターのディテールまで影響を与えることが多いからだ。

ブルーアーカイブの開発初期、「他のゲームがやったことのない領域で、獲得したキャラクターに対してより愛着を感じることができる美少女収集型ゲームを作ろう」という抱負を常に社内で共有し、共感を生み出し、感情的な結びつきが合う仲間を探す過程を重要視したと振り返った。

ここで重要なのが「コミュニケーション」である。キム・ヨンハPDは、各自の担当作業に対するより広い視野での理解度やモチベーションが作品のクオリティに影響を与えたとし、合計140人の開発要員が250以上のチャンネルで会話を交わすなど、チーム内で活発な交流が行われていると紹介した。

開発者たちも一人のプレイヤーとしてゲームを楽しんでおり、ユーザーが期待するロマンが何であるかを明確に把握していると述べた。時間・予算制約はあるが「本当にこれはやるべきだろう」ということは、どうにかしてロマンを実現するという。この日の発表では、「一人のプレイヤーとして一緒にロマンを体験できた瞬間」として、ペロロジラvsカイテンジャーの戦闘シーンが紹介された。

二次創作の活性化・メディアミックスでゲーム世界観を浸透させる Edit Edit

キム・ヨンハPDは、世界観を一種のライフスタイルと考えており、ゲーム外でもユーザーの生活に浸透し、さらに思い出として残ることを望んでいると語った。そのため、二次創作の活性化、オフラインイベント、商品展開にも力を入れているという。

彼は、二次創作が「二次元キャラクター収集型ゲーム」で非常に重要であり、キャラクターデザイン段階から簡潔にデザインし、ゲーム外でユーザーが多様に扱えるようにすることを念頭に置いていると説明した。実際、追加シナリオが好評を得るたび、Pixiv など二次創作サイトに掲載される数が増えている。

ブルーアーカイブでは、フィギュアや漫画、アニメ、グッズなど様々な方向でメディアミックスを展開している。キム・ヨンハPDは、準備中のものを含め、50種類以上のフィギュアが作られるなど、幸せな状況だが、IP展開に伴うデザイン監修、テキスト監修、商品中間成果物の監修など、対応しなければならないことも同時に増えているという。これも「二次元キャラクター収集型ゲーム」のジャンル的な特徴といえる。

また、キム・ヨンハPDは、基本的に二次創作や二次創作物の販売会のようなイベントを奨励するが、販売サイトを運営するなど商業的な行為はIPホルダーの立場で放置できない問題だと話した。しかし、どこからどこまでを商業的な販売と見なすかは本当に難しい問題であり、現在もそれぞれの状況を精査し対応していると説明した。

「二次元キャラクター収集型ゲーム」の未来と注目トレンド Edit Edit

キム・ヨンハPDは、「ブルーアーカイブ」以外にも現在もう一つの新作を準備中なので、「どのようなことを考慮して作るべきか」について考え続けていると語った。

基本的には、「二次元キャラクター収集型ゲーム」の市場は着実に成長していくと予測した。上位概念にあたる二次元コンテンツ市場が成長し続けており、このジャンルに参入するプレイヤーの年齢層が比較的若いため、一緒に成長していくことができるからだ。このほか、1人世帯が着実に増加している社会的な傾向も、ニーズの増加にプラスの影響を与えると予想される。

キム・ヨンハPDが注目しているトレンドは2つある。
1つ目は「VTuber」である。VTuberも二次元コンテンツであり、二次元コンテンツの大衆化をリードする一環だと話した。
2つ目は「AIキャラクター」である。彼は前作「FOCUS on YOU」で音声認識を活用し、ブルーアーカイブにアロナの声を入れるなど、AIを利用してキャラクターとのインタラクションを補完したり、強化することは今後も有望だと話した。ただし、キャラクター性を残しつつ、プレイヤーと自由なインタラクションができるのか、どの程度の距離を保てばキャラクターとして成立するのかについては、引き続き検討が必要だと付け加えました。

締めくくり Edit Edit

キム・ヨンハPDは、キャリアを重ねる間に様々なゲームを作ってきたが、今作っているジャンルで最も実直に開発をしていると感じており、いつも一緒にブルーアーカイブIPを作り、一緒に楽しんでいる同僚や先生方にこの場を借りて感謝の気持ちを伝えたいと話した。

続いて、現在Nexonで進行中の採用型インターンシッププログラム「ネクテリアル(넥토리얼)」についての簡単な紹介が行われた。ブルーアーカイブと新作のポジションも含まれており、ネクテリアルの後にも継続的に採用を行っているので、ブルーアーカイブと新作RXTFに多くの関心をお願いするというメッセージを伝え、発表を締めくくった。

質疑応答 Edit Edit

開発者がミームとして消費されることについてどう思うか? Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 二次元キャラクター収集ゲームというジャンルは、開発者とプレイヤーがとても密接につながるジャンルだと思います
    • 開発者もコミュニティをよく見るし、ミームが作られること自体がプレイヤーの関心だと思うので、感謝しかありません
    • 様々なフィードバックを受けることで、より刺激を受け、もっと頑張らなければと思うようになります

アロナのAIボイスを活用した別のツールやサービスは? Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • アロナの声は契約上、ゲーム内でのみ使用することができます。ゲーム内以外では声優の契約が非常に厳しいので、別途使用することは難しいと思われます。ゲーム以外で使用されるボイスは、すべて別途収録を行っています
    • 面白くアレンジする方法はあると思いますが、別のツールを作るのは難しいと思います

ゲームの中にシナリオをうまく溶け込ませるには? Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • ジャンルに対する愛、愛情が最も重要な部分です。技術的な部分よりもそうです。実際、そのジャンルをたくさんプレイしたことがある人が、より多くのサポートをしてくれることが多いです
    • 愛情を持って書かなければならないのですが、やる気だけではできない部分でもあります。最近では、これまでウェブトゥーンやウェブ小説関連の仕事をたくさんしてきた方がこの業界にたくさん来る感じです

キャラ性能やミームでネガティブな認識が生まれることにどう対応していますか? Edit Edit

  • キム・ヨンハPD
    • 開発者が考えていたものと違う解釈をされるのもゲームの一部だと思います。
    • だからといって、最初に考えていたものを変えたり、それに振り回されるような開発をしてしまうと、開発者が迷走してしまうと思うので、そういうことはしていません。最初に意図していたキャラクターの魅力を、どうやったらもっとちゃんとお見せできるかを考えています
    • だから、「性能」は常に難しいところです。今は、性能とキャラクター性を分けて考えながら開発しています。そのため、PvPのような、性能が極端に表れる部分はなるべく排除していくつもりです

2023/10/01 [シナリオ] ネクソン「ブルー・アーカイブ」ヤン・ジュヨン シナリオ・ディレクター「最終編"大盛り上がりのお祭り"を作りたかった」(GameFocus) Edit Edit

本記事は最終編に関するネタバレがあります

韓国のニュースサイトGameFocusに掲載されたシナリオディレクターisakusanのインタビュー記事。グローバル版では2023年9月に最終編がリリースされており、その直後に行われたインタビューとなる。

トピックは、最終編の感想、小説ではなく「ゲーム」のシナリオを作る上で気をつけたこと、ゲームシナリオライターとして業界に伝えたい気づき・環境・待遇についての意見など。

本編 Edit Edit

isakusanの近況 Edit Edit

  • isakusan
    • グローバル版の最終編の終わりごろに休暇に行きました。最近、体調がよくなかったのですが、少し休んだら大丈夫そうです。やっぱり健康が一番です。
    • 職業柄、他のサブカルチャーゲームもプレイしているのですが、私は「ブルーアーカイブ」でだけガチャが天井まで行くわけではないので安心してください。私の運の問題です。ゲームに罪はありません。(笑)

本作がサブカルシーンで名実ともに人気タイトルとなっていることについて Edit Edit

  • isakusan
    • 嬉しい。本作の開発者のみなさん、先生方にあらためてお礼を申し上げます
    • でも、ここで止まるわけにはいかないでしょう。「シジフォス*107」のように黙々と進み続けなければならないと思います
    • ゲーム開発が神の罰というわけではないが、成功・失敗に一喜一憂せずやるべきことをやり続けたい

グローバル版での最終編リリース後の感想 Edit Edit

  • isakusan
    • ハングルでシナリオを先生方に紹介することができ、感慨深いものがありました
    • 特に最終編のタイトルがなぜ「그리고 모든 기적이 시작되는 곳(直訳:そしてすべての奇跡が始まる場所)*108」だったのかは、ハングルでしか伝わらないニュアンスがきっとあったと思います
      • 私は文筆家ではなくゲームシナリオライターなので、このような部分に大きな意味付けをするわけではありません。私も韓国語をベースとするライターであるために生じる、仕方ない根本的な特徴として理解していただければと思います

早くから構想された最終編をゲームとして実現させるまでについて Edit Edit

  • インタビュアー
    • 最終編はゲーム開発開始前から構想されていたと聞いています。このような長時間の準備の中で、どのような点が一番難しかったのでしょうか?
  • isakusan
    • 最終編はずっと前から構想していましたが、その過程がすべて私の意図通りに進んだわけではありません
    • ゲーム開発は考慮すべきことが非常に多く、企画・実装の可否・ビジネス的な考慮・市場の状況・人材の問題などの存在があります。これらの問題の存在を認め、周囲を説得することこそが最も重要な価値であることを知っている人、あるいは説得に失敗して自分の設定・シナリオ・キャラクターを容赦なく壊すことができる人、そしてその壊したものからまだ有意義な価値を見出すことができる人を私は「シナリオライター」だと思っています
    • もちろん、私の意図を十分に尊重して実装してくれた仲間の開発者がいなかったら、このような仕上がりにはならなかったと思います。ブルーアーカイブ」が、きちんとした「ゲーム開発」の一例として評価されることを願っています

クリエイターとしての渇望が満たされたか Edit Edit

  • isakusan
    • 前作「魔法図書館キュラレ」で満たされたなかった渇望は解消されませんでした。その渇望は、キュラレ2のようなものを作らないと永遠に解消されないでしょうね。クリエイターの渇望というのはだいたいそういうものですからね。
    • ゲーム開発者としての渇望であれば...かなりやりがいを感じています。僕は仲間と一緒に大騒ぎできる「お祭り」のようなものを作りたかったし、仲間の開発者・先生方にとっても良い思い出になったようなので、ありがたいです。
    • でも(繰り返しになるが)私はゲーム開発者なので、こういうことに一喜一憂せず前へ前へと進んでいかなければならないと思っています

今後について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 作業は順調に進んでいますか? 雰囲気やテーマの重厚感、そして「学園と青春の物語」という核となる軸は変わらないのか気になります
  • isakusan
    • ネタバレになるので言葉を控えるしかないですが、最善を尽くしています

ストーリーの作劇法・価値観について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 対策委員会編から最終編までを振り返ると「首尾相関*109」が際立ってるようですが、特別な理由があるのでしょうか
  • isakuan
    • 起承転結・西部劇・3幕構成・12の旅路*110など、すべての物語は始まりと終わりが結びついています
    • これらを私なりの解釈で再構築したのですが、(企業秘密ですが)結局「ブルーアーカイブ」の守備範囲は、私たちオタクが経験したことをまさに私たちで肯定することで起こるカタルシスです
    • また、私はその「肯定」がエチカ(Ethica)、つまりスピノザ的な倫理を含むものでなければならないと考えました。スピノザの倫理は、外部からではなく、自分自身から発生する判断を重要視したからです*111
    • だからこそ、(最終編ネタバレ) プレナパテス」の犠牲 を宗教的なものではない別の視点で解釈してほしいと思います
    • 私は、今の時代に最も必要なのは、倫理的な言説だと思います。科学技術が発展するにつれて、逆説的に人間はますます非倫理的な存在になっています。これは特定の国に限ったことではなく、グローバルな兆候です
    • でも、なんとなく「オタク」という存在は、伝統的にそういう社会規範や秩序のような普遍性から一歩外れている「マニア」を指してきたような気がしますよね。だから、むしろ逆説的に、倫理こそが今や最もオタク的な価値観でもいいんじゃないか?そんな強引な思いを込めてみました(笑)

「古則」について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 最終編では第二の古則「(最終編ネタバレ) 理解できないものを通じて、私たちは理解を得ることができるのか 」が頻繁に言及されました。この「古則」という要素について補足をお願いします
  • isakusan
    • 화두(直訳:「話頭」、日本語版では「古則」)とは、仏教の禅宗で使われるまさにその意味です。つまり、「言葉(話)の先(頭)を行くもの」という意味の、よくわからない不思議な文章のことです*112
    • クイズやなぞなぞのようなものではなく、それによって自分自身から何か心を引き出すようなツールとして「古則」を意図しました
      • もちろんキヴォトスの七つの古則は仏教とは関係ないのですが
    • (最終編ネタバレ) リンは第二の古則の空白部分に自分なりの目的語を入れ、さらに自分なりの答えを導き出しました。 *113
    • みなさんも一度はそれぞれの目的と答えを考えてみて頂ければ、私としてはうれしい限りです

最終編3章での生徒の関係性によるメッセージについて Edit Edit

  • インタビュアー
    • 最終編3章で(最終編ネタバレ) 「アリス」「ケイ」「リオ」の関係 を通してどのような話をしたかったのでしょうか
  • isakusan
    • この質問だけは、説明は省略させていただきます

最終編で一番印象に残っているセリフ Edit Edit

  • isakusan
    • 先ほども言いましたが、最終編のタイトルが一番印象に残っています。やはり「ブルーアーカイブ」でやった物語を一番包括しているし、背景もとても美しく、愛着が湧くような気がします

最終編の演出描写・構成で最もこだわったもの Edit Edit

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最終編ネタバレ

アートスタッフとのコラボレーションでとても良くなった生徒 Edit Edit

  • インタビュアー
    • NDC(講演)では、アートディレクターとのコラボレーションにより「ハルナ」「ツルギ」のキャラクター性を「ドライブ」できたとおっしゃっていました。今回の最終編でも事例があれば紹介していただけますか?
  • isakusan
    • (最終編ネタバレ) やはり「リン」ですね。それまではどこか冷たく、冷静な印象のキャラクターでしたが、最終編を見終わった後「リン」のイメージが少し変わったと感じてもらえたらいいなと思います

最終編のテーマ Edit Edit

  • インタビュアー
    • 最終編で伝えたかった、一番核となるテーマ意識は何だったのでしょうか
    • 多くのユーザーが、isakusanが「奇跡」の源であり力である「愛」を提示したという分析をしています
  • isakusan
    • この質問も、説明は省略させていただきます

重くなりがちなテーマを気軽に楽しめるようにする工夫について Edit Edit

  • isakusan
    • 私が文章を書く上で一番大切にしているのは、読みやすさです。簡単に読めるから簡単に没頭できる文章。それでいて、有意義な価値を放棄しない文章を書くことが最も重要でした
    • 読みやすい文章を書くというのは、ただ書くよりも構成の難易度も高く、時間もかかるものです。この姿勢を貫き通したのは、私たちが作っているのは小説ではなく「ゲーム」だからです
    • ゲームのテキストはだいたい飛ばしてしまう、そういう社会通念を変えたかったんだと思います。最近はそのような基調からだいぶ脱却した感じはありますが、「ブルーアーカイブ」以外にもストーリーが読みやすいゲームがもっとたくさん出てきてほしいと思います

世界設定に関するユーザーの分析について Edit Edit

  • インタビュアー
    • ユーザーによる神話に基づいた様々なモチーフやキャラクターの性格・関係性の分析について、どのような感想をお持ちですか?
  • isakusan
    • 非常に私の意図をよく理解している解釈もありましたし、とんでもない変な解釈もあったとだけ言っておきますね(笑)

本作の楽しみ方のカジュアルさ・深さの多様性について Edit Edit

  • インタビュアー
    • 本作はキャラクターの特徴や「ミーム」だけをカジュアルに楽しむことも、ストーリーや設定を真剣に掘り下げることもできるのがユニークな強みだと感じています
    • このような楽しみ方の多様性は意図しているのか、意図しているなら理由は何なのか気になります
  • isakusan
    • 「ブルーアーカイブ」は真剣に掘り下げるような解釈を意図し、また推奨しています
      • 実はよくあるパターンで、私は10代のころ「エヴァンゲリオン」の世界観の分析を数学の定石よりも深く掘り下げていました
    • そうやってかみ砕けるような世界観を作ることが目標だったので、今の状況にはある程度満足しています
    • テキストは作り手を離れて受容者に届いた瞬間に公共性を持ちます。これを認めなければ、それはもはや物語と呼べなくなってしまいます
    • つまり、物語というのは、それを読んで様々な意見を交わすことができるからこそより面白いと思います
      • そういう意味で、深く掘り下げて研究している方、そういうところはわからないけどただ軽くて面白い話だけを楽しむ方、どちらも私たちのテキストを楽しんでくれる大切な存在です。それぞれが自分の好みに合わせて「ブルーアーカイブ」を楽しんでくれれば、ライターとしてこれ以上望むことはないでしょう
    • テキストの死は「誰も解釈しないとき」だと考えています。もちろん、それぞれの解釈は異なるかもしれませんし、その違いを認める姿勢がこのテキストを意味あるものにします。どうかお互いの違いを尊重して楽しんでいただければと思います
      • 異端を燃やすと、残るのは無謬の一冊の経典だけであり、そうなった瞬間、物語はもはや人間のものではなくなります。先生方の多様で多層的な解釈こそが、「ブルーアーカイブ」を有意義に生き生きとさせる原動力です。よろしくお願いします。

ゲームシナリオライターとして業界に伝えたい気づき Edit Edit

  • isakusan
    • ゲームシナリオは小説ではなく、仲間と(たとえ自分と考えの違う人とでも)コラボレーションすることで完成する創作物です
    • 作法論というよりも、このようなプロデュースというか、開発論が重要だったと思います

ゲームのストーリーとして重要視しているポイント Edit Edit

  • isakusan
    • ライティングについても、言いたいことはたくさんあります
    • 基本的に私のライティングの基調は「魔法図書館キュラレ」の時から変わっていません
    • 要は「簡単に読みやすい面白い物語」であり、それを貫いてきたと思います。
    • 興味のある方は、15年のNDCで紹介した「魔法図書館キュラレシナリオの書き方」(レポート記事(This is Game)レポート記事(HUNGRY APP)レポート記事(GameFocus))や22年のNDCで行った「ブルーアーカイブ」ポストモーテムの発表などを参考にしていただければと思います。

ゲームシナリオライターの需要と供給について Edit Edit

  • インタビュアー
    • ゲームのストーリーが以前よりも大きくクローズアップされ需要が高まっている一方、供給が潤滑に行われていないように感じます
  • isakusan
    • 韓国市場では優秀な方はたいていウェブ小説・ウェブトゥーンにいますよね
      • ウェブ小説・ウェブトゥーンでは自分の名前を賭けて物語を作れますし、(うまくいけば)ゲーム開発者よりはるかに多くのお金を稼ぐことができます。優秀な人材がどちらを魅力的な仕事と考えるかは一目瞭然です
    • サブカルチャーゲームの人材採用を担当するシナリオ組織の責任者として言いたいことがあります。現在のゲーム業界、特にサブカルチャーのプロジェクトが復活しグローバルできちんと生き残るためには、ウェブ小説市場と競争できる競争力を持つ必要があります
    • つまり、シナリオライターの待遇が今よりずっと良くなる必要があります
    • 偉そうなことを言ったようですが、ゲームシナリオへの長期的な投資は現在のサブカルチャーゲームが発展していく上で非常に重要な部分なので、私の考えを述べてみました

ゲームシナリオライターを目指す人へアドバイス Edit Edit

  • isakusan
    • 多作、多読、多商量*115ですね。万古の真理であり、不変の真理だと思います

最後に読者に一言 Edit Edit

  • isakusan
    • 長いインタビューをお読みいただき、ありがとうございました。これからも精進していきたいと思います。 ありがとうございました!

2023/09/28 [全般] イム・ジョンギュD インタビュー(Global Economic) Edit Edit