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このページには最終編とそれ以降のネタバレが存在します!! 最終更新:2025-05-05 (月) 16:56:33
スタッフ | インタビュー一覧( 2025年 | 2024年 | 2023年 | 2022年 | 2021年 ) 目次 2023/10/28 [全般] 第1部最終編 完結記念 開発者コメンタリー(グローバル版公式) †
本記事は最終編に関するネタバレがあります グローバル版で、第1部最終編が完結して1か月ほどしてから行われた開発者コメンタリー。 トピックは、4th PVと最終編の構想と制作開始までの経緯、および制作裏話。 登場スタッフはイム・ジョンギュD(企画ディレクター)、キム・イン (hwansang)(アートディレクター)、Sung JiWon (Rozred)(アート副ディレクター)、isakausan(シナリオディレクター)、DoReMi(キャラクターキービジュアルアーティスト)、filloon(背景コンセプトアーティスト長) 以下、韓国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。 第1部最終編 完結記念 開発者コメンタリー 前編 †
スタッフ自己紹介 †
最終編 制作経緯1:プロジェクト初期の構想('18年~'21年初頭) †
最終編 制作経緯2:「RE Aoharu」と4th PVの構想('21年2月~) †
最終編 制作経緯3:シナリオプレゼンテーションと開発計画立案('21年8月~) †
最終編 制作経緯4:4th PV の実制作('21年9月~) †
4th PV(グローバル版韓国語Ver.);日本版とほぼ同じ
生放送に合わせた4th PV・最終編第1章同時リリースの意図 †
最終編 第1章「シャーレ奪還作戦」について †
最終編 第2章「虚妄のサンクトゥム攻略戦」について †
「F.SCT攻略戦」のアートデザイン †
最終編のネタバレ 第1部最終編 完結記念 開発者コメンタリー 後編 †
xxx vs xxxについて †
最終編ネタバレ 最終編 第3章「アトラ・ハシースの箱舟占領戦」について †
最終編のネタバレ ウトナピシュティムの乗組員服のデザイン †
最終編のネタバレ アトラ・ハシースの箱舟のデザイン †
最終編のネタバレ 最終編 第4章「プレナパテス決戦 」について †
最終編のネタバレ エンディングクレジット(スタッフロール)について †
最終編のネタバレ 締めくくり †
2023/10/13 [全般・業界] [IGC] キム・ヨンハPD、"二次元ゲームの核心は愛"(IGC 2023) †
Inven Game Conference (以下、IGC)の IGC 2023 で行われた、キム・ヨンハPDによる講演「二次元ゲームのロマン(이차원 게임의 로망)」の、IGC 主催者 Inven 自身によるレポート記事。 いわゆる「二次元」キャラのゲームのうち特に「収集型ゲーム」について、ゲームの核心が「恋愛ゲーム」であること、それを支えるのに「シナリオ」「世界観」と感性をともにする開発メンバーが重要なこと、二次創作・メディアミックス、将来性と注目トレンドになどついて語っている。 以下、要約。 序論 †
(韓国での)「サブカルチャー」ゲームジャンルの特徴=「二次元」 †
キム・ヨンハPDは、(韓国で)「サブカルチャー」に属すると言われる「ブルーアーカイブ」のジャンル的特徴について質問を受けた時、どのように答えればいいのか迷うことが多かったと振り返った。 では、「サブカルチャー」とは何か? キム・ヨンハPDは、「二次元」という用語を持ち込んだ。 キム・ヨンハPDは、二次元コンテンツ市場の始まりはアニメから始まり、二次元ゲームは2010年代に入って急速に成長し、日本を越えて韓国、中国、アジア、さらには北米圏にまで大きく広がったという。 この成長は現在も続いている。中国ではBiliBiliを中心に、欧米では代表的なメディア配信サービスであるクランチロールを通じて影響力を拡大し続けている。クランチロールは、有料加入者数が現在では1,200万人を超えた。キム・ヨンハPDは、「イーロン・マスク」のようにSNSでアニメ絵の画像を利用する欧米人も見られるようになったとし、二次元コンテンツが日本以外にも世界中で大衆化されている状況だと伝えた。 本題 †
「二次元キャラクター収集型ゲーム」の核心=「恋愛ゲーム」 †
キム・ヨンハPDは、本講演では二次元ゲームのうち「(二次元)キャラクター収集型ゲーム」だけをピックアップすると話した。 彼は「(二次元)キャラクター収集型ゲーム」の先駆け的タイトルとして、以下の3タイトルを挙げた。
これらが、どうすれば魅力的なキャラクターを中心にしたゲームを作れるか、という良い見本になったと紹介した。 彼が言うこのジャンルの核心は、キャラクターへの「愛」にあるという。 実際、ブルーアーカイブの開発チームは恋愛ゲームを制作する感覚でゲームを制作しているという。 ※以下、記事中で「미연시」とある部分はすべて「二次元キャラクター収集型ゲーム」と訳していますが、「恋愛ゲーム」のニュアンスを含んでいることに注意してください 「二次元キャラクター収集型ゲーム」ではキャラクターの文脈が重要 †
キム・ヨンハPDは、前作「魔法図書館キュラレ」を制作する際、美少年、美少女キャラクターをともに出演させたが、中途半端になり残念だったという。 また従来は、「何が好きか分からないから全部用意した」というように、様々なキャラクターをたくさん見せる方式が使われることもあったが、これでは平面的な構成になってしまい、最近のトレンドではないという。 キム・ヨンハPDは、キャラクターの背景とストーリーにおける役割、そしてどのような方法で見せるかを組み合わせて「脈絡」を伝えることが重要だと説明した。このような文脈が整っているとき、ビジュアル的な「萌え要素」もより良く実装することができ、魅力を最大化することができるという。 キャラクターの文脈の土台となる「シナリオ」「世界観」 †
キャラクターの土台となるのが「シナリオ」だ。世界設定・物語の脈絡と蓋然性さえ確保されていれば、水着の代わりに制服を着た女子高生が銃を持ち、仮面をかぶって登場しても構わないし、むしろそれが「より良い」という状況が発生する。 他にも、シナリオを立てるための基盤として「世界観」が必要である。 ブルーアーカイブに「学園×青春×ミリタリー」というキーワードがあるように、「二次元キャラクター収集型ゲーム」の世界観であれば、「プレイヤーは誰なのか」、「プレイヤーとキャラクターの関係は?」、「プレイヤーは何をするのか」、「どのように相互作用するのか」という問いに明確なポジションが必要だと強調した。 ブルーアーカイブの場合、それぞれの問いに、
という答えを入れることができる。 世界観は最初の設定が非常に重要で、シナリオ・設定はそこから生み出される。キム・ヨンハPDは、プレイヤーの視点を基準に、ビジュアル、用語、ゲームシステム、インタラクション方法など、ゲームの全体的な経験が統一感を持って構成されなければならないと話した。 ブルーアーカイブの場合、戦闘は生徒が自律的に進めるが、プレイヤーが指示できるタイミングがあるという形式とした。 彼は、このようなディテールがゲームの世界での実在感を高め、シナリオやキャラクターと連動して魅力を最大化する、相乗効果を生み出すと説明した。 シナリオと世界観の重要性については、以前NDCで行われたヤン・ジュヨン シナリオディレクターの講演とキム・イン アートディレクターの講演でも詳しく紹介されている。 感性的なビジョンに対する開発メンバーの共感とコミュニケーションが重要 †
キム・ヨンハPDは、「二次元キャラクター収集型ゲーム」の開発ではシナリオや世界観より先に、感性的な部分に対するビジョンを設定し、それに対する共感を通じてチームを構成する過程が必要だと述べた。技術的な部分以外の、絵柄やストーリーテリングなどのスタイルが、ゲーム全体の雰囲気やキャラクターのディテールまで影響を与えることが多いからだ。 ブルーアーカイブの開発初期、「他のゲームがやったことのない領域で、獲得したキャラクターに対してより愛着を感じることができる美少女収集型ゲームを作ろう」という抱負を常に社内で共有し、共感を生み出し、感情的な結びつきが合う仲間を探す過程を重要視したと振り返った。 ここで重要なのが「コミュニケーション」である。キム・ヨンハPDは、各自の担当作業に対するより広い視野での理解度やモチベーションが作品のクオリティに影響を与えたとし、合計140人の開発要員が250以上のチャンネルで会話を交わすなど、チーム内で活発な交流が行われていると紹介した。 開発者たちも一人のプレイヤーとしてゲームを楽しんでおり、ユーザーが期待するロマンが何であるかを明確に把握していると述べた。時間・予算制約はあるが「本当にこれはやるべきだろう」ということは、どうにかしてロマンを実現するという。 二次創作の活性化・メディアミックスでゲーム世界観を浸透させる †
キム・ヨンハPDは、世界観を一種のライフスタイルと考えており、ゲーム外でもユーザーの生活に浸透し、さらに思い出として残ることを望んでいると語った。そのため、二次創作の活性化、オフラインイベント、商品展開にも力を入れているという。 彼は、二次創作が「二次元キャラクター収集型ゲーム」で非常に重要であり、キャラクターデザイン段階から簡潔にデザインし、ゲーム外でユーザーが多様に扱えるようにすることを念頭に置いていると説明した。実際、追加シナリオが好評を得るたび、Pixiv など二次創作サイトに掲載される数が増えている。 ブルーアーカイブでは、フィギュアや漫画、アニメ、グッズなど様々な方向でメディアミックスを展開している。キム・ヨンハPDは、準備中のものを含め、50種類以上のフィギュアが作られるなど、幸せな状況だが、IP展開に伴うデザイン監修、テキスト監修、商品中間成果物の監修など、対応しなければならないことも同時に増えているという。これも「二次元キャラクター収集型ゲーム」のジャンル的な特徴といえる。 また、キム・ヨンハPDは、基本的に二次創作や二次創作物の販売会のようなイベントを奨励するが、販売サイトを運営するなど商業的な行為はIPホルダーの立場で放置できない問題だと話した。しかし、どこからどこまでを商業的な販売と見なすかは本当に難しい問題であり、現在もそれぞれの状況を精査し対応していると説明した。 「二次元キャラクター収集型ゲーム」の未来と注目トレンド †
キム・ヨンハPDは、「ブルーアーカイブ」以外にも現在もう一つの新作を準備中なので、「どのようなことを考慮して作るべきか」について考え続けていると語った。 基本的には、「二次元キャラクター収集型ゲーム」の市場は着実に成長していくと予測した。上位概念にあたる二次元コンテンツ市場が成長し続けており、このジャンルに参入するプレイヤーの年齢層が比較的若いため、一緒に成長していくことができるからだ。このほか、1人世帯が着実に増加している社会的な傾向も、ニーズの増加にプラスの影響を与えると予想される。 キム・ヨンハPDが注目しているトレンドは2つある。 締めくくり †
キム・ヨンハPDは、キャリアを重ねる間に様々なゲームを作ってきたが、今作っているジャンルで最も実直に開発をしていると感じており、いつも一緒にブルーアーカイブIPを作り、一緒に楽しんでいる同僚や先生方にこの場を借りて感謝の気持ちを伝えたいと話した。 続いて、現在Nexonで進行中の採用型インターンシッププログラム「ネクテリアル(넥토리얼)」についての簡単な紹介が行われた。ブルーアーカイブと新作のポジションも含まれており、ネクテリアルの後にも継続的に採用を行っているので、ブルーアーカイブと新作RXTFに多くの関心をお願いするというメッセージを伝え、発表を締めくくった。 質疑応答 †
開発者がミームとして消費されることについてどう思うか? †
アロナのAIボイスを活用した別のツールやサービスは? †
ゲームの中にシナリオをうまく溶け込ませるには? †
キャラ性能やミームでネガティブな認識が生まれることにどう対応していますか? †
2023/10/01 [シナリオ] ネクソン「ブルー・アーカイブ」ヤン・ジュヨン シナリオ・ディレクター「最終編"大盛り上がりのお祭り"を作りたかった」(GameFocus) †
本記事は最終編に関するネタバレがあります 韓国のニュースサイトGameFocusに掲載されたシナリオディレクターisakusanのインタビュー記事。グローバル版では2023年9月に最終編がリリースされており、その直後に行われたインタビューとなる。 トピックは、最終編の感想、小説ではなく「ゲーム」のシナリオを作る上で気をつけたこと、ゲームシナリオライターとして業界に伝えたい気づき・環境・待遇についての意見など。 本編 †
isakusanの近況 †
本作がサブカルシーンで名実ともに人気タイトルとなっていることについて †
グローバル版での最終編リリース後の感想 †
早くから構想された最終編をゲームとして実現させるまでについて †
クリエイターとしての渇望が満たされたか †
今後について †
ストーリーの作劇法・価値観について †
「古則」について †
最終編3章での生徒の関係性によるメッセージについて †
最終編で一番印象に残っているセリフ †
最終編の演出描写・構成で最もこだわったもの †
最終編ネタバレ アートスタッフとのコラボレーションでとても良くなった生徒 †
最終編のテーマ †
重くなりがちなテーマを気軽に楽しめるようにする工夫について †
世界設定に関するユーザーの分析について †
本作の楽しみ方のカジュアルさ・深さの多様性について †
ゲームシナリオライターとして業界に伝えたい気づき †
ゲームのストーリーとして重要視しているポイント †
ゲームシナリオライターの需要と供給について †
ゲームシナリオライターを目指す人へアドバイス †
最後に読者に一言 †
2023/09/28 [全般] イム・ジョンギュD インタビュー(Global Economic) †
本記事は最終編に関するネタバレがあります グローバル版で最終編4章が2023/9/19に公開されたあと、同月に公開されたインタビュー記事。 登場スタッフは、イム・ジョンギュD(ゲームデザイン室長)。 記事は会話形式ではなく、背景となるゲーム関連情報と質問・解答が織り交ぜて記載されている。 ①「すべてのキャラクターは価値があるはず」...'ブルーアーカイブ'のヒットの秘訣 †
キャラクターデザインの過程・性能について †
振動属性・弾力装甲といった第4属性について †
ナギサNSでミカがロールケーキを口に入れる演出について †
②好評満載の「ブルアカ」最終編、開発陣はまだお腹が空いている †
最終編完結の感想 †
連合作戦について †
最終編で一番印象に残っている演出 †
最終編のネタバレ プレナパテス決戦の演出について †
最終編のネタバレ 韓国でのリリース2周年を迎えこれまで最も記憶に残る瞬間 †
終わりに †
2023/09/21 [ビジュアル] キム・イン ブルーアーカイブ アートディレクター "キヴォトスの魅力的なビジュアル、まだまだたくさんある" (消費者経済) †
本記事は最終編に関するネタバレが含まれています。 韓国のニュースサイト消費者経済に掲載されたhwansangことキム・インアートディレクターのインタビュー記事。 以下概要。 本編 †
自己紹介とアートチームについて †
アートチームの構成と作業内訳 †
プレイアブルキャラクター制作の作業サイクル †
生徒への愛情と苦労する点 †
苦労したキャラクター †
最近はhwansangの担当キャラクターがないことについて †
キャラクターのアニメーション制作プロセス †
ユーザーによってキャラクターの解釈が加わることについて †
Youtube(グローバル版公式)での開発チームコメント動画について †
アートチーム内の守るべき原則やジンクス †
開発初期から日本版リリースまででの苦労 †
制服のデザインについて †
別衣装について †
モブキャラについて †
学生以外のキヴォトス住民について †
最終編の新キャラクターたちのデザインについて †
最終編のネタバレ 「要塞都市エリドゥ」について †
最終編の舞台について †
最終編のネタバレ 最後にユーザーに一言 †
2023/09/15 [シナリオ・経歴] [初めて恋に落ちたゲーム] MXスタジオIP室IP第2チーム チョン・イギ チーム長の「ポケモン金・銀」編 (Nexon Games INSIDE) †
Nexon Gamesの公式ブログに掲載された、チョン・イギ(akaigamgyul)シナリオ演出チーム長のインタビュー。 前半は、自身の肩書であるゲームシナリオデザイナーについて。 ゲームシナリオデザイナーとして †
チョン・イギ(akaigamgyul)シナリオ演出チーム長の自己紹介 †
「ゲームのシナリオデザイン」とは †
ゲームシナリオデザイナーを始めたきっかけ †
ゲームシナリオデザイナーを目指す方にアドバイス †
おすすめゲーム「ポケモン 金・銀」について †
「ポケモン 金・銀」の紹介 †
「ポケモン 金・銀」をおすすめした理由 †
一番印象に残っているところ †
ポケモン金・銀のネタバレあり 「ポケモン 金・銀」から受けた影響 †
2023/09/15 [音楽] 開発者インタビューvol.3 - 音楽ディレクター編 (簡体字中国語版公式) †
簡体字中国語版のクローズドβ開始前に行われた音楽ディレクターMitsukiyo氏への短い公式インタビュー。 本編 †
Q1.自己紹介 †
Q2.ブルーアーカイブの音楽のスタイルについて教えてください †
Q3.中国でも人気の「Unwelcome School」を作ったきっかけ †
Q4.中国の先生たちに何か言いたいこと †
Q5.中国のプレイヤーに「CONNECTED SKY」を演奏してもらえますか? †
4:15付近から実際に Mitsukiyo さんが演奏している 2023/08/11 [ビジュアル] 開発者インタビュー第2弾 - アートディレクター編(簡体字中国語版公式) †
簡体字中国語版のクローズドβ開始前に行われたアートディレクターhwansangへの短い公式インタビュー。 本編 †
透き通った爽やかなアートスタイルの理由と決め方 †
ヘイローはただの飾り? †
ブルアカのようなアートスタイルを目指すイラストレーターへ †
担当キャラクターは? †
キャラクターのデザインプロセスは? †
2Dと3Dを組み合わせることで気を使っていることは? †
中国のプレイヤーたちへのメッセージ †
2023/07/21 [全般] 第1部最終編 更新記念 開発者コメンタリー(グローバル版公式) †
グローバル版の第1部最終編 開始直前に行われた開発者コメンタリー。 内容は、以下のイベントと登場生徒、および今後実装2生徒の制作裏話。
登場スタッフはisakusan(シナリオディレクター)、キム・グクギ (9ml)(2Dキャラクターチーム長)、kokosando(イラストレーター)、CHILD(イラストレーター)、Lee HyounMin (GrimGreen)(シナリオライター)、Nam MinCheol (Prenguin)(シナリオライター) 以下、韓国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。 オープニング †
自己紹介 †
アイスブレイク †
イベント「放課後スイーツ物語 甘い秘密と銃撃戦」 †
ストーリーについて †
キービジュアル †
レイサの設定とデザイン †
カズサの設定 †
ヨシミ・ナツのストーリー上の設定 †
各スタッフのイベントの感想 †
イベント「聖堂のメリークリスマス ~救護騎士団の贈り物~」 †
ストーリーについて †
キービジュアル †
セリナ(クリスマス)のデザイン †
ハナエ(クリスマス)のデザイン †
ミネの設定とデザイン †
イベント「喰積の 前にいささか ~一番勝負~」 †
ストーリーについて †
キービジュアル †
フウカ(正月)のデザイン †
ハルナ(正月)のデザイン †
ジュンコ(正月)のデザイン †
アカリ(正月)のデザイン †
イズミ(正月)のデザイン †
直近実装される生徒(グローバル版2023/7/21時点) †
ミカのデザイン †
カンナのデザイン †
エンディング †
2023/06/30 [シナリオ・経歴] 私を導いてくれた本] MXスタジオIP室シナリオチーム オ・ヒョンソクさんの「フルメタル・パニック」シリーズ *19(Nexon Games INSIDE) †
Nexon Gamesの公式ブログに掲載された、オ・ヒョンソク(POIst)シナリオライターのインタビュー オ・ヒョンソク(POIst)氏の自己紹介 †
『フルメタルパニック!』はどんな小説 †
『フルメタル・パニック!』を「私を導いてくれた本」に選んだ理由 †
『フルメタル・パニック!』シリーズで一番印象または記憶に残っているシーン †
2023/06/16 [シナリオ] 開発者インタビュー第1弾 - シナリオディレクター編(簡体字中国語版公式) †
簡体字中国語版のクローズドβ開始前に行われたシナリオディレクターisakusanへの短い公式インタビュー。
2023/05/19 [全般] 時計じかけの花のパヴァーヌ 開発者コメンタリー(グローバル版公式) †
本記事はメインストーリVol.2「時計じかけの花のパヴァーヌ」第2章、メインストーリーVol.3「エデン条約」第3,4章のネタバレが含まれています。 グローバル版メインストーリーvol.2「時計じかけの花のパヴァーヌ」第2章「友情と勇気と光のロマン」リリース直前記念の開発者コメンタリー。 内容は、2nd PV、エデン条約編のヒフミ演説シーンとヒフミ・ハナコ・コハル、パヴァーヌ2章のストーリー制作・アリス・C&Cメンバー・トキ・リオ・アバンギャルド君の制作裏話について。 登場スタッフは、isakusan(シナリオディレクター)、hwansangことキム・イン(アートディレクター)、Park SeongMin (Then-goon)(シナリオライター)、DoReMi(イラストレーター)、Mx2J(イラストレーター)。 以下、韓国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。 オープニング †
登場スタッフ紹介 †
2nd PV †
2nd PV(グローバル版韓国語Ver.);日本版とほぼ同じ
2nd PV の制作意図・目的 †
アズサがボロボロになった顔のシーン †
2nd PVとメインストーリーの制作時期の関係 †
トリニティとゲヘナが向かい合うシーン †
ゲマトリアたちのデザイン †
「エデン条約」編 †
ヒフミの演説シーン †
ヒフミについて †
ハナコについて †
コハルについて †
「時計じかけの花のパヴァーヌ」編 第2章 †
アニメPV「友情と勇気と光のロマン(우정과 용기와 빛의 로망) Side-A」;日本版にはないアニメPV
ストーリー制作裏話 †
アリスについて †
C&Cのメンバーについて †
トキについて †
リオについて †
アバンギャルド君について †
エンディング †
アニメPV「友情と勇気と光のロマン(우정과 용기와 빛의 로망) Side-B」;日本版にはないアニメPV 2023/05/12 [音楽] [単独]ブルアカ作曲家に最愛のキャラを尋ねる(This is Game) †
韓国のゲームニュースサイトThis is Gameのサブカル担当記者によるメイン作曲家Mitsukiyo・KARUT・Norの3名へのインタビュー動画。 トピックは、自己紹介・「サウンドアーカイブ Live!」のこと・作曲家3名の縁と本作への合流過程・isakusanとの関係 以下、概要。 自己紹介 †
「サウンドアーカイブ Live!」について †
3人の縁とゲームへの合流過程 †
(シナリオディレクター兼音楽プロデューサーの)isakusanとの関係 †
ブルーアーカイブの魅力 †
一番好きな生徒 †
プレイヤーの反応について †
今後について †
2023/05/?? [全般] ブルーアーカイブ オフィシャルアートワークス 2 STAFF INTERVIEW(一迅社) †
2023年12月19日発売のオフィシャルアートワークス2に収録されているスタッフインタビュー。 登場スタッフは、Hwansang(アートディレクター)、isakusan(シナリオディレクター)、イム・ジョンギュD、DoReMi(イラストレーター)。 内容の詳細は購入した方向けとし、トピックだけ記載。
2023/04/24 [ビジュアル] 2Dキャラクター担当者が明かすブルーアーカイブのキャラクター誕生の舞台裏 (Nexon Games) †
Nexon Games の人材採用ページに掲載された、社員インタビュー記事。 登場スタッフは、キム・グクギ (9ml)(2Dキャラクター原画チーム1 チームリーダー(当時))。 本編 †
スタッフ自己紹介 †
2Dキャラクターアーティストの仕事 †
2Dキャラクターチームの構成 †
2Dキャラクターチームの雰囲気 †
キャラクターの制作プロセス †
メンバー・チーム間の意見調整方法 †
キャラクターデザインで最も重視する要素 †
手がけたキャラクターに対するユーザーの反応で最も印象的なもの †
視覚的な基調と衣装デザインの仕方 †
ヘイローのデザインの仕方 †
総力戦ボス「ケセド」のデザイン †
インスピレーションを得る元 †
一緒に働きたいと思う同僚 †
2Dキャラクターデザイナーを目指す方へのアドバイス †
ブルーアーカイブを愛するユーザーに一言 †
2023/04/21 [全般] Get Set,GO!キヴォトス晄輪大祭 開発者コメンタリー(グローバル版公式) †
グローバル版の晄輪大祭リリース記念開発者コメンタリー動画その2。 内容は、晄輪大祭イベント後半のストーリー・キービジュアルと、新しく実装される生徒キャラクターマリー(体操服)、ハスミ(体操服)、ユウカ(体操服)、および総力戦ボス「ゴズ」の開発裏話。 登場スタッフはhwansangことキム・イン(アートディレクター)、Eum InYong(リードゲームデザイナー)、Kang HanSol(3Dアニメーションチーム副長)、Kim HaeJong (kikihae)(2Dアニメーションチーム長)、オ・ヒョンソク (POIst)(シナリオライター)。 以下、韓国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。 オープニング †
イベント前半の感想 †
ピックアップガチャ結果 †
イベント「Get Set,GO!キヴォトス晄輪大祭」 †
ストーリー †
キービジュアル †
マリー(体操服)の設定とビジュアル †
ハスミ(体操服)の設定とビジュアル †
ユウカ(体操服)の設定とビジュアル †
総力戦ボス「ゴズ」の設定とビジュアル †
サイコロラン †
エンディング †
2023/04/07 [シナリオ] "感動の涙が止まらない"と評価される『ブルーアーカイブ』のストーリーを書いた男 Nexon Games MXスタジオ ヤン・ジュヨン シナリオディレクターインタビュー(This is Game) †
韓国ゲームニュースサイトThis is Gameが行ったシナリオディレクターisakusanへのインタビュー。 本編 †
現在の肩書 †
日本でのストーリーに対する好評への感想 †
最終編で気を付けたこと †
最終編でシナリオとコンテンツを連動させた理由について †
本作のシナリオ制作プロセスについて †
前作(「魔法図書館キュラレ」)から修正した点と継承したい点 †
ユーザーによるストーリーの解釈について †
ゲームやシナリオに「韓国色がないから」日本で成功したと言われている事について †
テキストの翻訳プロセスについて †
※3行ちょっとで要約
※ほぼ原文に近い要約
ブルアカ関連ミームについて †
シナリオが好評だった秘訣・理由 †
シナリオ制作アイデアのインプット経路 †
シナリオに関してユーザーに伝えたいメッセージ †
「晄輪大祭」で注目してほしい点 †
最終編で注目してほしい点 †
キサキについて †
最後に一言 †
2023/04/04 [全般] ブルーアーカイブ、ジャンルへの深い理解と愛情の結晶 (Inven) †
韓国のゲームメディアInvenに掲載されたインタビュー記事。 登場スタッフは、イム・ジョンギュD。 トピックは、ゲームディレクターとしての方針、キャラクター設計や様々なスケジュール判断の背景などなど。 本編 †
ブルーアーカイブが良い実績を収めたことについて †
ゲームデザインリードやディレクターとしての方針 †
ディレクターとして本作制作における最も重要な価値観 †
キャラクターの性能・機能の設計プロセス †
新キャラクターの実装スケジュールを決めるうえで重視していること †
ブルーアーカイブの本当の強みと言える点・弱みである点 †
世間へのイム・ジョンギュDの露出について †
グローバル版開発者コメンタリー動画について †
イム・ジョンギュDが着ていたシロコTシャツについて †
最終編を連続リリースした決断の背景 †
自身の選択によるユーザーの反応を見て良かったこと・後悔したこと †
MXスタジオで期待する人材について †
2023年の目標と抱負 †
ユーザーへのメッセージ †
2023/03/30 [全般] On your mark @ millennium 開発者コメンタリー(グローバル版公式) †
グローバル版の晄輪大祭リリース記念開発者コメンタリー動画その1。 内容は、晄輪大祭イベントの企画経緯と、新しく実装される生徒キャラクター(ノア、ウタハ(応援団)、ヒビキ(応援団))とコトリ(応援団)・トラッククラッシャーの開発裏話。 登場スタッフはイム・ジョンギュ(企画ディレクター)、オ・ヒョンソク (POIst)(シナリオライター)、Sung JiWon (Rozred)(アート副ディレクター)、キム・グクギ (9ml)(2Dキャラクターチーム長)、Hwang InChul (aqua-aura)(グローバル版企画チーム長)。 以下、韓国語字幕をOCRしてDeepLで日本語訳したものを基にした要約。 前置き †
isakusanの近況 †
イム・ジョンギュDの衣装 †
イベント「ON YOUR MARK @MILLENNIUM ~キヴォトス晄輪大祭~」 †
イベントの制作経緯 †
ノアの設定とビジュアル †
ウタハ(応援団)の設定とビジュアル †
ヒビキ(応援団)の設定とビジュアル †
コトリ(応援団)の設定とビジュアル †
トラッククラッシャーの設定とビジュアル †
終わりに †
2023/03/29 [ビジュアル] ブルーアーカイブ キム・インAD、予定になかったヒフミ演説シーン、名シーンの誕生秘話とは?(GAMECHOSUN) †
本記事は最終編に関するネタバレが含まれています。 韓国ゲームニュースサイトGAMECHOSUNが行ったhwansangことキム・インアートディレクターへのインタビュー。 印象的なビジュアルや、デザインプロセスにおけるポイントについてが主な質問。 以下、概要 本編 †
自己紹介 †
アートディレクターとしての役割 †
キャラクター開発会議の進め方 †
メモリアルロビーの開発で最も印象に残っているコンセプト †
ロビーUIのビジュアル的なポイント †
キャラクター制作プロセス †
作業時間が一番長かった/短かったキャラクター †
一番印象に残るユーザーからのキャラクターデザインへの反応 †
個人的なキャラクターの好みについて †
衣装デザインで重要視している点 †
ユスティナ聖徒会の衣装デザインについて †
表情の描き方で大切にしていること †
シロコ*テラーのデザインについて †
イラストレーターの個性とキャラクターの統一感のバランスの取り方 †
SDサイズの3Dモデル採用理由とデザインのポイント †
戦闘での銃器アニメーションの制作プロセス †
総力戦の背景について †
最終編ネタバレ ヒフミの演説シーンでアート的にこだわった点 †
4th PVと最終編の制作で一番印象的だったこと †
公式グッズの検品でやること †
ユーザーの二次創作で印象に残っているもの †
最後にファンの皆様に一言 †
2023/02/16 [音楽] ネクソン「ブルーアーカイブ」作曲家3人組とヤン・ジュヨン監督に会う(GameFocus) †
音楽プロデューサーとしてのisakusanと、メイン作曲家Mitsukiyo・KARUT・Norの3名へのインタビュー記事。 ネクソン「ブルーアーカイブ」作曲家3人組とヤン・ジュヨン監督に会う - #1 †
作曲家たちの紹介、「ブルーアーカイブ」への合流過程、isakusanが語る音楽の重要性、作曲家たちの仕事のプロセスについて。 前置き †
音楽ディレクター(Mitsukiyo氏)の仕事内容 †
音楽プロデューサー(isakusan)の仕事内容 †
作曲家3人の合流過程 †
「ブルーアーカイブ」のストーリーと演出、そして音楽との調和について †
ゲームの音楽を外部の作曲家に任せることついて †
音楽の発注と制作プロセス †
ネクソン「ブルーアーカイブ」作曲家3人組とヤン・ジュヨン監督に会う - #2 †
楽曲の制作で重視している点や、いろんな曲でのその例と裏話について。 楽曲制作で重視した点と例 †
Unwelcome School について †
Hifumi Daisuki の曲名について †
Connected Sky(生徒募集の曲)に使われているレジの音について †
RE Aoharu(4th PV の曲)について †
ネクソン「ブルーアーカイブ」作曲家3人組とヤン・ジュヨン監督に会う - #3 †
3つの中で最も長い記事。 「音楽が良いゲーム」という評価について、ゲーム作曲家志望の方へのアドバイス、好きな曲(ゲーム内外)、ゲーム音楽自体への関心の高まりについて、韓国でのOSTの反響について、音楽イベント「サウンドアーカイブ」について、最後に一言。 「音楽が良いゲーム」と評価されている理由について †
これからゲーム音楽を作りたいと志望する方向けのアドバイス †
「ブルーアーカイブ」で一番好きな曲について †
「ブルーアーカイブ」以外で特に思い入れのある曲について †
ゲーム音楽への関心・注目度の高まりについて †
最近韓国で発売されたOSTの反響について †
グローバル版0.5周年記念イベント「サウンドアーカイブ」について †
最後にインタビューを読んだ方に一言 †
コメントフォーム †
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