最終更新日時:2024-11-23 (土) 18:21:58
イベント > -ive aLIVE!
既知の不具合 †
ゲーム進行不能となる致命的な不具合が確認されている。
原因は特定済み。再現率は高(100%?)。
発生するとゲームプレイでは解消不可能。
- ミニゲームを未開放のままイベントアイテムを10万個以上保有すると、各種報酬を獲得可能なコンテンツが全て進行不能になる。
- ミニゲームを解放するにはStory10をクリアする必要があるが、イベントアイテムが報酬に含まれているストーリーが読めなくなる都合上、消化先のミニゲームが開放できなくなってしまう。
- なお各種報酬とある通り、任務や総力戦といった報酬が設定されているコンテンツも進行不能になる。
- この事象が発生してしまった場合は運営に「問い合わせ」を行い、進行不能になってしまったことへの対処を依頼しよう。進行不能で総力戦チケットを消費できなかったとかは運が悪かったと思おう。
-ive aLIVE!(2024/04/24 ~ 05/08)
概要 †
イベント概要 †
開催期間 | 2024/04/24 ~ 05/08 10:59 (15日間) |
報酬交換期間 | 2024/04/24 ~ 05/15 10:59 |
参加条件 | 任務2-3をクリアしていること |
イベントプレビュー †
「-ive aLIVE!」イベント紹介
PV †
公式ツイッターの紹介
登場人物 †
TIPS †
イベントに関する基本事項 †
イベントに初めて参加、または日の浅い先生は必読。
ボーナス生徒について
ボーナス生徒を編成すると、クリア時の報酬が増加する。
クエスト挑戦時の「編成ボーナス値」と、過去の最大値である「保存ボーナス値」のうち、高い方がクリア報酬に適用される。
「保存ボーナス値」を更新する際に☆3クリアは不要。クリアさえすれば、高い方のボーナス値に更新される。
- ボーナス値はイベントPtや各アイテムごとに個別に記録・更新される。
一度で全てのボーナスを最大化する編成ができない場合は、複数回に分けて一つずつ更新するとよい。
(例えば、1回目はイベントPtの「編成ボーナス値」を最大にしてクリア、2回目はアイテム1の「編成ボーナス値」を最大にしてクリア、…)
- 実際のドロップ数は小数点以下を切り上げた値になる。
そのため、基本ドロップ数の少ないクエストなどではボーナス値を積み増しても差が付かないことがある。
- 例えば基本ドロップ数が4個の場合、ボーナス値は30%でも50%でもボーナスドロップ数は2個になる。
- 掃討時は「保存ボーナス値」が適用される。
あらかじめ対象クエストの「保存ボーナス値」を全てのアイテムに対して最大に更新してから掃討するのがよい。
- 現在の「保存ボーナス値」は、各クエスト任務情報の獲得期待報酬欄に、基本ドロップ数(Bonus表記が無いもの)とは別枠(Bonus表記があるもの)で表示される。
割合(%)では表示されないため、自分で換算する必要がある。
- 周回予定のない低難易度クエストを攻略するときは、無理に「編成ボーナス値」の最大化は狙わず、☆3クリアとチャレンジクリア(短時間クリア)を優先し、再挑戦によるAP消費を避ける方が無難。
- 「保存ボーナス値」を更新するために育成の進んでいないボーナス生徒を編成したい場合、最低限の育成ラインとして装備3種を装着できるLv35を1つの目安にするとよい。
T1装備でも一定のステータスアップ効果が見込める。
レポートよりも装備設計図や強化珠の方に余裕がある場合は、防御系装備を装着できるLv15まで上げ、可能な範囲で装備Tierを上げるのも良い。
ショップアイテム交換優先度について
ショップアイテムの交換優先度は、基本的に以下の順である。
全交換を狙うよりも、イベント限定要素への参加用アイテム集めを優先した方が良いこともある。
あくまで品目を基準とした優先度であり、イベントごとにレート設定は変わるため、実際に交換するかはボーナス生徒の在籍状況を含めた入手効率を見て決めたい。
- イベント限定要素への参加用アイテム
イベント配布生徒がいる場合、神名文字は基本的にこれを消費して集めることになる。
最終的に獲得できる報酬が美味しく、周回の主目的となることが多い。
但し報酬設定や同時開催されるキャンペーンによっては優先度が大きく下がることもある。
単価が高いので、なるべく端数を残さないよう特に注意して周回数を調整したいところ。
- 多くの場合、交換に使用するイベントアイテムは他の品目とは独立している。
イベントクエストの報酬設定によっては、こればかりを集めていると他のアイテムが満足に交換できないこともある。
便宜上最優先としているが、他の優先度の高い報酬の交換も忘れないようにしたい。
- なお、こちらも交換可能数無限の青天井枠であるが、後述の優先度最低の青天井枠とは優先度が全く異なるので注意。
- BDとノート
消費量に対して入手する機会が乏しく、特に上級と最上級は交換必須。
製造 用の素材としても利用価値が高いため、余っている場合でも確保する価値はある。
初級と中級は 指名手配 で比較的ドロップしやすく、デイリー/ウィークリーミッションでも入手できるので優先度は低いが、不足しているようであれば交換しても良い。
実装されている生徒数もしくは自シャーレに所属する生徒数が少ない学校の場合は優先度を下げて良いが、イベント等で人数が一気に増えることもある(3人増えた事例あり)ので、ある程度は余裕を見ておきたい。
- 神名のカケラおよび神名文字
どちらも生徒のレアリティ(星)を上げるために大量消費する。
特に神名のカケラは非常に貴重。
神名文字は対象生徒によって入手難易度と価値の差が大きいため、自シャーレの状況に合わせて優先度を下げても良い。
イベント配布生徒の神名文字が青天井枠として設定されている場合は優先したいが、他アイテムとの交換に支障をきたさないよう注意。
- 青輝石
特に理由が無い限りは確保しておきたい。
リアルマネーで代替しやすい要素ではあるので、場合によっては優先度を下げる選択肢もある。
- 秘伝ノート/秘伝ノートの断片
生徒のEX以外のスキルをLv10へ上げるために使用する。
定期的に入手する機会はあるが、殆どの先生にとっては入手数よりも必要数の増加ペースの方が速いため、可能な限り確保したい。
- 贈り物
製造 以外で入手する機会が乏しく、種類が多いため、狙った品を入手できる機会自体が少ない。
愛用品 のランクアップには対象生徒に対応した特定の品が複数必要となる。
絆を上げたい生徒が喜ぶ品の場合は、特に積極的に交換したい。
高級贈り物は、通常の贈り物以上に交換レート(交換に必要なアイテム数に対する絆の上昇量)が良いことが多いので、特に優先したい。
詳しくは 贈り物 のページも参照。
- 但し大量に必要となるのは生徒のレアリティ(星)を固有1以上として最大絆ランクが20から100に上がってから。
星上げが進んでいない序盤は優先度を下げても良い。
- オーパーツ
消費量に対して入手する機会がBD・ノート以上に乏しく、確定入手できる機会と数量が限られる。
課金しても補うのは困難で、特に上級以上のオーパーツは慢性的に不足しがちになる。
イベントクエストの周回でも入手できるが、欲しい種類と回りたいクエストが一致しないケースも多く、ドロップ率も高くないので需給が安定しない。
初級オーパーツは各種クエストのランダムドロップで入手でき、余りやすいので優先度は低い。
中級オーパーツはゲームプレイを続けるにつれて比較的余裕が出るので、手持ちの在庫と相談して優先度を下げても良い。
将来的な必要数の見積もりは オーパーツ逆引き表 を参考に。
- 強化珠とレポート
イベント限定要素で獲得できる場合、ショップ交換よりもそちらを優先する方が、他の報酬込みで総合的な実入りが良いケースも多い。
レポートは常に需要が絶えないが、報酬2倍CP時に 拠点防衛 を周回する方がAP効率が良い場合が多い。
強化珠は、デイリーショップでの購入状況や生徒加入のペース次第で大きく需要が変わるが、不足気味ならば優先度を上げても良い。
- 家具
製造 以外で入手する機会は乏しいが、限定家具以外は 製造 で十分獲得を狙えるため、優先度は下げて良い。
限定家具は後に製造可能となることもあるが、解禁時期など不確定要素が大きいため、欲しいならば確定入手できる機会に交換しておくのが無難。
「交換画面に表示された所持数をみて、未所持なら交換する」場合、カフェ に設置中の分はカウントされないので要注意。
- 青天井枠(無限に交換できるもの。主に別イベントアイテムやクレジットへの変換)
優先度最高の「イベント限定要素への参加用アイテム」とは別枠。
イベントアイテムが余った場合の消費先であり、基本的には他に必要なアイテムがなくなった場合のみ交換する枠。
イベント配布生徒の神名文字が青天井枠にある場合、入手効率によっては優先度を大きく上げても良いが、他アイテムとの交換に支障をきたさないよう注意。
ミッションクリア数実績ミッションについて
2.5周年以降の新規イベントでは全15ミッション中14個のクリアが要求されており、プレイ歴が短い先生では完走が難しくなっている。
達成のために大量の育成素材をつぎ込むよりも、できる範囲のみに割り切った方が良いだろう。
- クエスト1~12の短時間クリア(12個)
ボーナス値を最大にしてから挑む方が無駄は少ない。
クエスト9~12は推奨Lvが高いので、ボーナスに関係なく手持ちの最大戦力で挑むと良い。
- Challenge1~3の短時間クリア
ChallengeEXはクリア数にカウントされない。
基本的にはChallenge3が最難関だが、ギミックや所属生徒次第で変動することもある。
推奨Lvは順に50, 85, 87で、Lv差によって与ダメージと被ダメージが増減するので、Lvを可能な限り上げるのが手っ取り早い対策。
その上で、スキル(特にEXスキル)と装備をしっかり整え、バフ生徒が必要か、単体・複数EXのバランスを考えよう。
本ページのコメント欄で聞いてみたり、他の先生の編成を参考にしてみよう。
本イベントについて †
- 公式生放送によると、イベント名の読みは「アイブ アライブ」。
- Story01をクリアすることでアイリ(バンド)を受け入れることができる。
イベント期間中は生徒一覧に未加入生徒として表示されるが、神名文字を所持していてもここからは受入できない。
ボーナス生徒にも設定されているため、先にStory01をクリアしてからQuestを進めよう。
- 神名文字はミニゲームの報酬および報酬を使用するショップで集める。
プレイするにはStoryを最後までクリアする必要があるが、デイリー要素はないので焦って開放する必要はない。
今回は戦闘がないので、入場用のAPさえあればスキップを駆使してすぐにプレイすることもできる。
- Storyの初回報酬のみで、1回クリア分に必要となるイベントアイテムを獲得することができる。
1回クリアすれば入手したイベントPtで購入できる分とミッション報酬分で神名文字が合計30個程度集まるため、多くの場合これで★2に神秘解放できるだろう。
- 周回報酬で獲得できる神名文字がそれなりに多いため、ちょうど周回を終えたタイミングでイベントを終了したいところだが、イベントアイテム獲得量の端数調整はかなり難しい。
周回で集めるイベントPtの獲得量が安定しないため、そちらまで考慮するとぴったり使い切るのは極めて困難。
今回はあまり拘りすぎない方が良いだろう。
- 今回のイベントPtは、イベント限定コンテンツ(ミニゲーム)をプレイするために消費するものではなく、プレイして集めるものとなっている。
集めたイベントPtはショップで使用するが、入手量の見積が難しいので、余裕を持って集めるようにしよう。
- 今回のショップは、
- レポートは通例通り、初級のみ中級以上よりも若干レートが悪くなっている。
今回は、ある程度ボーナスを確保できれば拠点防衛Mの2倍近いAP効率で購入できる。オーパーツ等の副産物を考慮すれば、ショップの在庫が切れるまでは拠点防衛を周回するよりイベント周回の方がお得。
- 強化珠は通例通り、中級以下が上級以上よりも若干レートが悪くなっている。
イベント開始と同時に常設ショップが更新され、クレジットポイントで1日に購入できる量が倍近くに増えているたため、イベントショップでの購入優先度は要検討。
- オーパーツのレート設定は、通例通り。
但し後述の通りイベントPtは勝手が異なるため比較が難しい。
能力解放で初級・中級オーパーツを大量消費するようになったため、交換要否の判断は情報を待って慎重に行いたい。
現時点では本Wiki内に一覧としては纏められていないので、手持ちの生徒が要求する品であるかは各自で確認されたし。
- 家具は、本イベントに合わせて実装された生徒の家具モーションに対応している。
いずれも新作で、現時点では家具選択ボックスで交換不可能=製造不可能である。
欲しい場合は、確実に入手できるこの機会に交換しておくのが良いだろう。
- イベントPtショップは、上記の通り今回はイベントPtがイベントクエストで直接集める財貨ではないため、過去とは傾向が異なる。
多くの先生が求めるであろう配布生徒の神名文字が無限交換枠に設定されているため最優先にしたいところだが、他のショップ交換に支障をきたさないよう配分はよく考える必要がある。
- アイリ(バンド)の神名文字は、ボックスガチャ景品ショップのクレジットポイントのように20文字分は安く販売されているが、早々に無限交換枠に移行してしまう。
それでも周回を重ねるとミニゲームの周回報酬よりもこちらの比重がより高くなる。
- 神名文字以外は、他のショップと交換レート自体は同じだが、入手方法が異なり入手量も安定しないため他との比較は難しい。
贈り物は通常・高級いずれも在庫が2倍になっているが、これは通例だと他のショップに分散しているものが両方こちらにある影響だろう。
神名文字の無限交換枠換算で合計62.8文字(家具8文字、オーパーツ20.4文字、贈り物34.4文字)分の商品があるため、どれだけ交換するかは悩ましい。
- 通例通りであれば、ミニゲームは報酬交換期間にもプレイ可能。
ミッションも達成できると思われるが、心配な先生は開催期間中に達成しておこう。
- ミニゲームのミッション報酬で獲得できる家具「伝説の記録板」は、イベントスチル等を回想できる思い出コレクションに対応した限定品。
過去に実装された同種の家具は再入手の機会が復刻イベント開催時の1回のみであるため、欲しい先生は取り逃がさないようにしよう。
- 入手条件の「イベントコレクションストーリー」は、ストーリー回想に登録されるNo.24~47が該当する。
内訳は、ステータス4種がそれぞれ一定値を超える(2段階)で8つ、ランダムに解放される各生徒のショートエピソード4種で16個。
ミニゲームミッションのコンプリートは必須でないが、コンプリートすればほぼ条件は満たせるだろう。
- イベント期間のうち、後半は特別依頼報酬2倍キャンペーンと、最終日の7時間はNormal任務報酬2倍キャンペーンと被っている。
どのようにAPを配分するかは事前によく検討しよう。
- また、期間の約半分は先生レベル経験値 報酬2倍キャンペーンが設定されている。
未カンストの先生は上手く利用しよう。
限定販売されているスタミナパッケージの購入を検討するのも良いだろう。
ボーナス生徒 †
- ゲーム内の部隊編成変更画面で、右上の並び替え機能を使うことで、各種アイテム・Ptのボーナス生徒を一覧の一番上に持ってくることができる。
(STRIKER、SPECIALタブ横の生徒のステータスに関する言葉が書かれたタブ。デフォルトはLv)
また、部隊編成画面の「おすすめ」ボタンを使うと、
そのステージで獲得数の多いイベントアイテムのボーナスが最大になるように編成してくれる。
アイコン | イベントアイテム | 効果 | 対象 | 最大ボーナス値 |
STRIKER | SPECIAL |
| カウントダウンカレンダー | +25% | | | +110% |
+15% | | |
+10% | |
|
| エナジークッキー | +30% | | | +120% |
+20% | | |
+15% | | |
| やる気アップキャンディ | +30% | | | +125% |
+20% | | |
+15% | | |
______ | | | _______________________ | _______________________ | |
ステージ †
Story †
ステージ | 消費 AP | 推奨 LV | 地形 | 敵の 防御属性 | RESIST | 初回報酬 | 報酬(ボーナス抜き) | 備考 |
カレンダー | クッキー | キャンディ | カレンダー | クッキー | キャンディ |
01 ホンキートンク公園・南方面 | 10 | 戦闘なし | 510 | 20 | - | 5 | - | - | クリアでアイリ(バンド) を受け入れ可能 |
02 スイーツ通り7番街・入口 | 10 | 戦闘なし | 500 | - | 20 | 5 | - | - | |
03 ホンキートンク公園・西方面 | 10 | 戦闘なし | 510 | 20 | - | 5 | - | - | |
04 D.U.23-6番地複合型商店街・正門 | 10 | 戦闘なし | 500 | - | 20 | 5 | - | - | |
05 D.U.23-6番地複合型商店街・裏門 | 10 | 戦闘なし | 510 | 20 | - | 5 | - | - | |
06 正義実現委員会別館・入口 | 10 | 戦闘なし | 500 | - | 20 | 5 | - | - | |
07 正義実現委員会別館・裏門 | 10 | 戦闘なし | 510 | 20 | - | 5 | - | - | |
08 ホンキートンク公園・東方面 | 10 | 戦闘なし | 500 | - | 20 | 5 | - | - | |
09 D.U.88-5番地 | 10 | 戦闘なし | 510 | 20 | - | 5 | - | - | |
10 スイーツ通り7番街・出口 | 10 | 戦闘なし | 500 | - | 20 | 5 | - | - | |
Quest †
ステージ | 消費 AP | 推奨 LV | 地形 | 敵の 防御属性 | RESIST | 初回報酬 | 報酬(最大ボーナス数) | 確率ドロップ | 実績ミッション | 備考 |
カレンダー | クッキー | キャンディ | カレンダー | クッキー | キャンディ | オーパーツ |
01 ホンキートンク公園・売店前 | 10 | 23 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 100 | 100 | 100 | 6(7) | 6(8) | 6(8) | ニムルドレンズ 下級・中級 | 75秒以内にクリア | |
02 公演の遊歩道・入口 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 150 | 150 | - | 9(10) | 9(11) | - | ファイストス 下級・中級 | 75秒以内にクリア | |
03 公演の大きな木の前 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 150 | - | 150 | 9(10) | - | 9(12) | レヒニッツ 下級・中級 | 75秒以内にクリア | |
04 公演の遊歩道・出口 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 300 | - | - | 18(20) | - | - | 古代の電池 下級・中級 | 75秒以内にクリア | |
05 D.U.楽器商店街・入口 | 15 | 45 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 50 | 175 | 175 | 5(6) | 11(14) | 11(14) | ニムルドレンズ 中級・上級 | 75秒以内にクリア | |
06 D.U.ストリート117番地 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | - | 350 | 50 | 5(6) | 15(18) | 7(9) | ファイストス 中級・上級 | 75秒以内にクリア | |
07 D.U.楽器商店街・出口 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | - | 50 | 350 | 5(6) | 7(9) | 15(19) | レヒニッツ 中級・上級 | 75秒以内にクリア | |
08 D.U.第8複合型商店街前 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 300 | 50 | 50 | 27(30) | - | - | 古代の電池 中級・上級 | 75秒以内にクリア | |
09 公演の自販機前 | 20 | 80 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 250 | 125 | 125 | 4(5) | 16(20) | 16(20) | ニムルドレンズ 中級・上級・最上級 | 75秒以内にクリア | |
10 ふれあい広場・入口 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 125 | 250 | 125 | 5(6) | 26(32) | 5(7) | ファイストス 中級・上級・最上級 | 75秒以内にクリア | |
11 ふれあい広場・出口 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 125 | 125 | 250 | 5(6) | 5(6) | 26(33) | レヒニッツ 中級・上級・最上級 | 75秒以内にクリア | |
12 公演のスケバン占領区域 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 500 | - | - | 36(40) | - | - | 古代の電池 中級・上級・最上級 | 75秒以内にクリア | |
Challenge †
- 2024/04/25 04:00開放
- 初回星3達成時に青輝石×30獲得
ステージ | 消費 AP | 推奨 LV | 地形 | 敵の 防御属性 | RESIST | 初回報酬 | 実績ミッション |
01 D.U.81番・路地裏 | 5 | 50 | 市街地 | 軽装備 | 貫通 | 青輝石x50 | 110秒以内にクリア |
02 公園の立ち入り禁止表示板前 | 85 | 市街地 | 重装甲 特殊装甲 | 爆発 神秘 振動 | 90秒以内にクリア |
03 公園の立ち入り禁止区域 | 90 | 市街地 | 軽装備 重装甲 | 貫通 神秘 振動 | 150秒以内にクリア |
EX 名もなき聖堂 | 90 | 屋内 | 軽装備 | 貫通 | 秘伝ノートの断片×5 (星3)秘伝ノートの断片×5 | - |
Challenge1
TIPS | 敵の戦車は空き地に向かって動き出し、空き地に着くと強力な攻撃を放ちます。 敵の戦車はEXスキルのダメージに強い抵抗力がありますが、被弾するほど戦車の性能が低下します これらの特性を利用して、敵の戦車が空き地に到着する前に倒しましょう。 |
制限時間3:00(残1:10以上でチャレンジミッション成功)
敵全滅でクリア。
- 画面右上の空き地というよりは広場に出現するオートマタと、左下から侵攻してくる戦車との戦闘。
オートマタを全滅させれば戦車が出現し、戦車を倒すとまたオートマタが出現、これを3セット繰り返す。
- オートマタは3体ずつまばらに出現する。
特に注意するべき点はなく、通常攻撃でも問題なく処理できるだろう。
- メインとなる敵は空き地へ侵入しようとしてくる戦車。
- 画面左下側から侵攻してくるが、移動中は特に攻撃などはしてこない。
空き地の中心に到達すると、気絶効果を持つ攻撃を1回行った後に通常攻撃を始める。
- TIPSにもある通り、戦車はEXスキルの攻撃に高い耐性を持ち、育てきった爆発属性生徒の攻撃でも即撃破とはいかない。
被弾させるほどダメージを与えやすくなるため、まずはヒット数の多いEXスキルを使い、その後本命の一撃を通すといった流れを意識しよう。
追加ダメージやディレイ無視などで手数の多い通常攻撃を使える生徒がいれば、下手にEXスキルを使うよりも楽。
- 戦車は13hitごとに10秒間の移動速度低下と被ダメージ増加が付与される。
ノノミ(水着) EXで3スタック、ネル EXで4スタック一気に付与可能。
- 戦車に接触するとダメージこそ発生しないものの大きく弾かれる。
ネル(バニーガール)のEXでヒット数を稼ぐ場合は弾かれないよう位置取りを注意しよう。
- 軽戦車→戦車→重戦車と徐々に強くなる…のだが、HPは中戦車が最も高く、事前にバフを乗せる余裕があるためか重戦車の方が脆く、最後は意外なほどあっさり片付く。
中戦車のみブラックマーケット所有、他はヘルメット団所有という差がある。組織力によるメンテ・改造状況の差だろうか。
- おすすめ生徒
Challenge2
TIPS | 放課後スイーツ部の生徒たちがスキルを使用できないようにしましょう。 |
制限時間3:00(残1:30以上でチャレンジミッション成功)
敵全滅でクリア。
- BOSSのヨシミ(バンド)、今回はバンド衣装がお預けのナツ、カズサ(バンド)、アイリ(バンド)の4人との戦闘。
恒例の 学園交流会 風戦闘だが、4人ともSTRIKERのため全員倒す必要がある。
- タンク役のナツを除いて全員が特殊装甲であるため、神秘や振動の範囲攻撃がとても有効。
まずは範囲攻撃でナツ以外の3人を蹴散らし、残るナツを貫通単体攻撃で仕留めよう。
- ナツ以外の放課後スイーツ部員は攻撃属性が爆発となっている。
タンクを採用するなら特殊装甲の生徒を用意するとよいだろう。
- バンド衣装生徒3人はいずれもEXスキルをトリガとするバフ・デバフを行ってくるため、戦闘が長引くとどんどん不利になっていく。
TIPSはこれを意識してCCで敵スキルを妨害することを勧めているようだが、無理に狙わず速攻をかける方が楽だろう。
移動スキルでタンクを敵中に突入させる戦法はいつも通り有効なので、必要ならば活用しよう。
Challenge3
TIPS | レイサにバフ効果を与えると、EXスキルを使用します。 レイサをサポートしながらスケバンを倒しましょう。 |
制限時間3:30(残1:00以上でチャレンジミッション成功)
敵全滅でクリア。
- NPCのレイサと共にスケバン達を倒していく。
- レイサはEXを撃ち終わると頭上にHELP!が表示される。
この状態でバフを掛けるとHELP!が消え、少し経つとEXを使用する。
- HELP!が出ていないときにバフを掛けても無視されるので、レイサの状態をしっかり見ておこう。
- バフを付与した瞬間に判定されるため、ホシノ(水着) などのフィールドを展開する範囲バフは範囲に収め続けても再度アンロックする効果はない。
但し一旦バフ範囲から外れてまた入る、発動し直すなどしてバフを再付与した扱いになれば再びアンロックできる。
- 本戦闘においてはシールドもバフとしてカウントされる。
シズコ(水着) などでレイサの立ち位置誘導とEXアンロックを同時に行う事が可能。
- レイサは何と全てのダメージを無効化でき、攻撃力も高め。まさにスーパースター
タンク役はレイサに任せ、爆発アタッカーとEXアンロック用のバッファーを編成しよう。
- なお、レイサは一番近い敵に向かってEXを使用するため、接近してくる重装甲の敵を撃ち漏らすことも多い。
無敵状態のため耐久面は心配ないが、イオリ などで撃ち漏らしをカバーしてあげるとよりスムーズに進行できる。
- BOSSは高火力の範囲攻撃をこちらに向かって放ってくる。
耐えられない場合、BOSSフェーズに入ったら セリナ などを使用してレイサをフィールドの右に誘導すると楽に戦える。
- 自部隊のレイサと同時出撃させることもできる。
特に意味はなく騒がしい紛らわしいだけだが、レイサ好きならば余裕があれば試してみるのも良いかもしれない。
- おすすめ生徒
ChallengeEX
TIPS | 放浪するオートマタをCC効果で弱体化させた後に攻撃しましょう。 |
制限時間3:00(残0:30以上、全員生存で星3)
BOSS撃破でクリア。
- 敵はラブ(BOSS)と放浪するオートマタ4体の構成。
- 放浪するオートマタは敵味方に関わらず回復とバフをばら撒き続ける。
4体生存しているとラブが高速で回復してしまうので、まずはオートマタの数を減らそう。
オートマタ同士でも回復するので、一撃もしくは集中攻撃で一気に撃破しよう。
- というギミックなのだが、オートマタは撃破しても30秒経過後に復活するため、何体も撃破していると肝心のラブにまで手が回らない。
撃破するのは最低限に留めて、残った無差別回復の上からラブを削りきる方が結果的に早くクリアできるだろう。
特に ヒナ(ドレス) をメインアタッカーとする場合は、ラブ狙いの射線上で巻き込めるオートマタ以外は無視した方が早い。
- オートマタにCCを付与すると約10秒間被ダメージ増加デバフが付くが、デバフ無しで一撃で撃破できる場合はメリットが薄い。
一時的にバフと無差別回復を止めることもできるが、生徒へのバフと回復も途絶えるため、これをメリットとみるかは意見が分かれる。
- 画面一番下のオートマタのみ何故かCCからの復帰が少し早く、復帰後に即再演奏を始める。
他の3体は20秒ほど再演奏を始めないので、回復阻止のためにCCを入れるならこれ以外の3体を優先しよう。
- イズミ(水着) でラブを狙うと、反時計回りに全員へCCを入れることができる。
この場合、1体だけ復帰と再演奏開始が早いのは生徒に対する回復の維持という点ではプラスかもしれない。
- なお、ラブにCC効果を付与してもギミックによる追加効果はない。
- ラブの攻撃力はバフ込みで非常に高いが、無差別回復で生徒もすぐに回復するためヒーラーは不要。
但しオートマタを全員同時に撃破する戦法をとると危険。
持続回復の維持という意味でも常に1体は残しておくと良いが、1体だけ復帰と再演奏開始が早いオートマタの働きに期待して全員巻き込んでしまうのも手。
- ラブは防御力が非常に高い。
EXスキルで防御デバフを行える シロコ(水着) や アカネ と、EXと重ね掛けできる防御デバフを持つ アズサ などを同時編成すると攻略が楽になるだろう。
敵中に飛び込んでタゲを取りつつEXとNSで防御デバフを2つ付与できる ミネ の適性が高いが、陣形を崩すことによる影響には注意。
- 軽装備の敵しかいないので、ホシノ(水着) は言うまでもないが、会心を前提とした構成なら ミヤコ(水着) など防御と重ね掛けできるデバフキャラも有効。
ミニゲーム「Like no Tomorrow」 †
本イベントの周回要素。
ゲーム内の1日あたり4回☓7日、合計28回の行動で育成を行うミニゲーム。
Storyをすべて読み終えると開放される。
「カウントダウンカレンダー」を1回あたり180個消費するため、1周回を行うには5,040個が必要。
Storyの初回報酬で1周回分超の「カウントダウンカレンダー」を獲得できるため、開放後は即最後までプレイすることができる。
TIPS †
- 現実の1日にプレイできる回数に制限は無い。
デイリー要素もないので、焦ってプレイする必要はない。
以下、「1日」はすべてゲーム内の日付を指す。
- 攻略情報が出揃うのを待ちたいところだが、初周は気楽にプレイしてもよいだろう。
現状でも最低限の攻略情報は出揃っており、初プレイ時の結果が後へ極端に影響しないであろうことは判明している。
この手のゲームの最適行動は膨大な試行数の中で見出していく必要があり、期間内に効率化の研究が進まない可能性がそれなりに高い。
ミニゲーム内にはストーリー演出もあり、すべて読むと1周回にはそれなりに時間がかかるので、最高効率を求めない・求めるにしても自分で考えてみるプレイも十分にオススメできる。
- イベント最終盤まで様子見を検討している場合、その前にアイテム保有数の上限99,999に引っかかる可能性があることに注意。
高イベントボーナスと石割り・ドリンク・スタミナパッケージ購入を組み合わせると届きうるので、判断の先延ばしはこれが限界になる。
- プレイは1行動毎に区切ることができ、自由に中断・再開が可能。
- イベントロビーで「はじめから」を選ぶと、現在の進行状況を破棄してやり直すことができる。
やり直しても、そこまでに消費した「カウントダウンカレンダー」は返却されない。
「つづきから」を選んだときとは異なる画面で確認を求められるので、1回の誤操作で致命的なことにはならないが注意しよう。
消費した「カウントダウンカレンダー」を無駄にしてまでやり直すべき理由はないと思われる。
ミニゲーム攻略上のテクニックとして存在する可能性も低いだろう。
「コンディション200達成のミッションを達成するため、最初から糖分補給だけを行い、達成次第やり直す」という利用方法が考えられる(要検討)。
詳しくは こちら。
- 報酬は、ミニゲーム内1日=4回行動毎に結果に応じたイベントPtが、1周回の終了=28回行動毎にクリア報酬が獲得できる。
- イベントPtは累計獲得報酬も自動精算され、画面には合わせて表示される。
- クリア報酬はエンディング2種類でそれぞれ異なる。
初回報酬が美味しいので、期間中に最低1回は隠しエンディングに到達しておきたい。
繰り返し報酬=周回報酬 は隠しエンディングの方がやや美味しいが、アイリ(バンド) の神名文字はどちらも同数なので、神名文字集めが目的ならばあまり拘らなくとも良いだろう。
- 「カウントダウンカレンダー」は、報酬支給のタイミングに合わせて1日分=720個、可能ならば1周回分=5,040個を区切りとして集めると無駄がない。
この数に合わせた調整までは何とかなるが、イベントPtの端数まで含めた調整は極めて難しいため、あまり拘りすぎないようにした方が良いかもしれない。
- 1回でも周回を終えてエンディングを迎えると、前周のステータスの一部が反映された状態から開始することができる。
ステータスに関するミッションが達成しやすくなるほか、隠しエンドに辿り着きやすくなるので上手く活用しよう。
- エンディングを両方見ると、消費と報酬の倍率をともに1~20倍に変更して周回を行うことができる。
同じ事を繰り返すのが面倒な人向けだが、全ミッション達成に手こずる先生もいるので、最低でも全ミッションを確実に達成する目処を付けるまでは等倍でプレイすることを勧める。
- 但し倍率を上げると、等倍で周回するよりも獲得できるイベントPtが減る場合がある。
イベントPtの獲得量は1日終了時のステータスに依存するため、先に周回を重ねてステータスボーナスを積み上げないと収入が伸びない。
少しでも多くイベントPtを獲得したい先生は、少なくとも積み上げが終了するまでは封印することを勧める。
- 但し周回ごとの獲得量にほぼ差が出なくなるまで進めた後は、誤差と判断して利用する選択肢も生まれるだろう。
- 下振れで隠しエンドに到達できなかった場合、周回報酬の差☓倍率だけ報酬に差が出る。
周回ステータスボーナスが不十分なうちはこの可能性がそれなりに高いので、こちらを回避する意味でも、隠しエンド到達が安定すると感じるまでは利用を避けるのが無難だろう。
- なお、アイテム保有数の上限が99,999であるため、20倍で1周回するのに必要な 100,800 個の「カウントダウンカレンダー」を事前に蓄積することはできない。
周回開始時点で保有している必要はなく、そこまでそこまで溜める先生はごく少数と思われるので、影響は殆どないと思われる。
- 多数のイベントミッションが設定されており、全達成には「カウントダウンカレンダー」が最低5周分=25,700個必要。
イベントクエストを最高効率で周回してもかなりのAPを必要とするので、狙う場合は注意しよう。
難易度が高く同時達成が難しいものが幾つかあるので、周回ステータスボーナスが上乗せされる後半に一つずつ狙うのが確実だろう。
- ステータス上昇の演出はダブルタップでスキップできる。
周回時は時間短縮になるので活用しよう。
ゲームの進め方 †
1日4回の行動(スケジュール)を選び、4種類のステータス(パフォーマンス・センス・チームワーク・コンディション)を伸ばしていく。
どの行動を選んでも減少するステータスがあるため、行動内容をうまく選びつつ進める必要がある。
- 行動結果には、SUGAR(大成功)、SUCCESS(成功)、FAILED(失敗)の3種類がある。
実際のステータスの変動量は、SUGARが1パターン、SUCCESSが4パターン、FAILEDが1パターンの計6パターンからの抽選と見られている(情報収集中)。
体感ではSUCCESSが一番多いが、確率を上下させる要因は明らかになっておらず、失敗確率を0にすることはできない模様。
- コンディションの効果は明らかになっていない。
この手のシステムにて定番である成功率やステータス増加量への寄与は、少なくともすぐに分かるレベルではない模様。
但しエンディング分岐条件の一つになっていることまでは確認されているので、隠しエンドを狙う際には無視できない。
- エンディングの分岐条件は、現状では確定していない。
コメント欄の情報から「ステータス3種が1650以上&コンディション100以上」でほぼ確定と言われているが、この条件に当てはまらない報告がいくつか散発的に上がっている。
周回ステータスボーナスが十分に乗るであろう3~4周目以降にならないと達成は難しいと思われるので、最初はあまり気にしなくても良いだろう。
効率を意識した攻略手順 †
イベントPtは1日の終わり(スケジュール4回ごと)のステータス値に応じて入手(正確な計算式は情報収集中)。
糖分補給によるステータス減少が後々まで大きく影響するため、コンディション200の実績ミッションを取りに行く時以外は糖分補給をできるだけ後に回すと効率が良い。
1周目 †
初期ステータスは全て100。
隠しエンディング到達は困難(計算上、7割SUGARを引くくらいしないと届かないためほぼ不可能?「隠し」故に「通常」を見る前はロックされている可能性まである)。
- コンディション200の実績ミッションを最初に達成するのが良いとの意見もある(要議論)。
詳しくは こちら
2周目以降 †
パフォーマンス/センス/チームワーク/コンディションの各ステータスに、前回周回の最終ステータスの40%の周回ステータスボーナスが加算されてスタートする。
ただしコンディションの初期値は最大125で上限は低い。
ここからは隠しエンディングの到達とミッション達成を目指していくことになる。
隠しエンディングの条件はまだ確定していないものの、周回ステータスボーナスを高めることを意識しコンディションもある程度保てば数周後には到達できるだろう。
未達成のミッションは、難しいものは後回しにしても良い。
その後の周回方針についてはまだ議論の段階。
現状は大きく分けて方針は2つあるが、評価軸が異なるので優劣の比較は難しい。
- 隠しエンディング到達を優先する。
通常エンディングとの周回報酬(クレジット)差が重要とみて、その安定確保を目指す方針。
周回ステータスボーナスによって再到達に失敗する可能性は徐々に下がるので、極端なプレイを行わなければ自然とこの方針に沿うこうとになる。
しかし糖分補給によるステータスダウンと手番消費の影響が大きく、現実的なクリア時ステータスは平均1900弱&コンディション100強あたりに収束する。
これ以上は運が絡んでしまい、極端に下振れるとこの状態からも到達失敗はあり得る。
- イベントPt獲得量を優先する。
神名文字等のショップアイテムの獲得を最優先とする方針。
コンディション値はイベントPt獲得量への影響が小さい一方、イベントPtは毎日=4行動ごとに精算されるため、糖分補給によるステータスダウンは精算数回分にわたってイベントPt獲得量を下げうる。
つまり糖分補給を行わない(もしくは最終日に1回だけ行い、残り3行動でカンスト付近まで戻す)ことで1周回で獲得できるイベントPtを高めることができるとの考えだが、隠しエンディングは初回報酬以外は諦めることになる。
(但しコンディション値の効果がまだ曖昧で、もし成功率・失敗率にも寄与するならば、ある程度は上げた方がステータス上昇速度が増しトータルではプラスになる可能性もある)
具体的にどれだけの差が出るかは要計算で、放棄した隠しエンディング周回との報酬差に見合うかは要議論。
隠しエンディング到達後は倍率を変更できるようになるが、TIPSで前述した通り、しばらくは使用を避けたい。
十分に周回ステータスボーナスを高めた後は選択肢に入るが、使用するかは自己責任で。
- 隠しエンディング到達優先の方針では、極端に下振れると、上振れした周回の直後(周回ステータスボーナスが大きい)でも失敗は有り得る。
周回数を増やした方が下振れリスクは下がるので、リスクと手間のどちらを取るか、程々の倍率で両取りもしくは妥協するか、考え方次第となる。
- イベントPt獲得量最優先の方針では、糖分補給による手番消費とステータスダウンが無い分、クリア時ステータスはカンスト値近くでほぼ安定する。
下振れしても変動は僅かなので、割り切って倍率上昇を利用する判断は取りやすい。
コンディション200の実績ミッションについて †
周回中に到達すれば達成となる。
コンディションを上げるための糖分補給は他のステータスが大きく下がるため、どのタイミングで狙うのがベストかは諸説ある。
FAILEDを引き当てると他の結果次第では糖分補給の必要数が1回増える可能性があることには注意。糖分補給失敗とは一体…ハルナご立腹案件か、ジュンコ的不幸か
達成すること自体は容易だがその後への影響が大きく、万一達成に失敗したのに気付かずやり直す羽目になるとダメージが大きいため、挑戦時は実績ミッションが達成できているかをよく確認しよう。
- 1周目の最初に行う
ステータスは最低値20を下回ることはないので、周回の最初に纏めて行うことで減少分を踏み倒し、実質1回分のステータスダウンで済ませることができる。
シンプルでメリットが分かり易い反面、普通にプレイしたときと比べて1周目のイベントPt獲得量が計200~300Pt程度減る。
また、2周目の開始パラメータも合計250~350程度低くなり、2周目での隠しエンディング到達がかなり厳しくなる。
どの道2周目隠しエンディング到達はある程度上振れが必要であり、コンディション200を取らなくても安定しないが。
- コンディション200はどのタイミングで達成しても、その周回のイベントPt獲得量には一定の影響が出る。
それでも1~2周にパラメータを積み増して3周目に隠しエンディングを狙う安定択→4周目冒頭にコンディション200達成狙いの場合と比較すると、4周での合計イベントPt獲得量は計300~600Pt程度減るため影響は大きい。
- 2周目以降の最初に行う
周回ステータスボーナスにより最大でコンディション125から開始できるため、1周目の最初に行うよりも糖分補給は1回少なく済む。
隠しエンディングで必須とされる最終コンディション値100を維持するために糖分補給は最低2回必要になるので、そこに1回足して最初に行うだけで良い…とはいかない。
- 特に考えず「普通に」プレイした場合だと、周回ステータスボーナスは2周目でも各400以上付くため、糖分補給3~4回分のステータスダウンを踏み倒すことはできない。
但し最初から2周目でコンディション200を狙うことを意識して1周目を効率的に偏らせて育成すれば、1ステータス分を少しだけ踏み倒せる。
- 周回ステータスボーナスがほぼ最大であっても、ステータスダウンが1回増える(+練習が1回減る)影響は大きく、実施した周回は隠しエンディングへの到達は困難になる。
かなり上振れしないと到達が難しい2周目に行えば、最終的な隠しエンディング到達回数への影響は抑えることができる。
但し周回数が少ないうちに行うと、周回ステータスボーナス積み増しが遅れる分だけ後の周回への影響が大きく、イベント期間内のイベントPt総獲得量に影響する。
最終周回の最初に行えば影響は抑えることができるが、後述の点に注意。
- 適当な周回の最後に行う
周回の最初にコンディションを上げる=ステータスダウンを行うとイベントPt獲得量が下がる(2周目以降の周回方針「イベントPt獲得量を優先する」参照)ので、最後に回す方針。
最後にステータスダウンを連発するためその周回での隠しエンディング到達はほぼ不可能になるが、下振れして隠しエンディング到達が絶望的な周回が出たときに合わせて済ませることもできる。
反面、最初に行うよりも糖分補給の回数が増え、その分次周の周回ステータスボーナスが大きく下がる点はマイナスで、長期的なイベントPt収支がプラスになるかは疑問が残る。
- 最終周回の最後に行えば影響は抑えることができるが、後述の点に注意。
- 達成用の捨て周回を作る
このミッションの達成と安定的な隠しエンディング到達は両立するのが難しいため、完全に分けてしまうドカ食い気絶部END案。
達成次第「はじめから」を選べば、糖分補給で減ったパラメータは捨てて同じ周回ステータスボーナスで1日目からやり直せる(確認済み)。
糖分補給4回(1周目または2周目の下振れパターン)=1/7周回を捨てることになるが、「隠しエンディングへの到達が1回少なくなるのを回避した」とみれば、報酬差はプラスになる。
1/7周回を捨てるとは言っても、スケジュール実行報酬のクレジットと1日報酬のイベントPtは受け取れるので、実のところさほど損はしない。
但し「1/7周回を捨ててしまうと最終周回が完走できない」といった状況では避けるべきだろう。
- 2周目以降に行い3回で済んだ場合も、1回練習を足して1日目を終了させて報酬を受け取った方が良いだろう。
- 1日目報酬を受け取る前提なら、周回ステータスボーナスを十分に積み増してから行う方が捨て周回で獲得できるイベントPtは多くなる。
- 必ずしも最終周回にまで達成を先延ばしする必要がないため、後述するミスにより取り零す能性は回避できる。
(1周目冒頭案以外の)いずれの方針も、最終周回に実施する場合は達成忘れ・「カウントダウンカレンダー」数の計算ミスには注意。
糖分補給でFAILEDを引いて必要数が増える可能性もあるため、ギリギリのカレンダー在庫数での挑戦や最後の数行動ぴったりで狙うのは非常に危険。
最低でも、イベント報酬交換期間ではなく、万一の場合はカレンダーを補充できるイベント開催期間中に行うべきである。
その他の攻略知識
各々の先生達が経験した情報を記載しています。
情報は後で整理予定なので、確定情報は自由に追記していってください。
未確定情報は、?(要検証) 等の記述をお願いします。
- ミニゲーム画面のSDキャラをタップした際のセリフは、現在のステータス量に応じて4段階に変化する?
初期→隠しエンドの条件を部分的にクリア(2/4)→(3/4)→隠しエンドの条件を全てクリア(4/4)の4段階?
- スケジュール実行時のステータス増減は、完全ランダムではなく、何パターンかの中から抽選と思われる。
楽器練習・理論勉強・協同訓練のSUCCESSは、4パターンからの抽選でほぼ確定。
SUGARとFAILEDは1パターンの可能性が高いと思われる。(要検証)
- 楽器練習・理論勉強・協同訓練
| 上昇大 | 上昇中 | 下降小 | コンディション下降 |
SUGAR | +170 | +40 | -5 | -1 |
SUCCESS | +140 | +35 | -6 | -2 |
+125 | +25 | -9 | -2 |
+115 | +35 | -12 | -3 |
+100 | +25 | -15 | -3 |
FAILED | +90 | +20 | -20 | -5 |
- 糖分補給
| 下降大 | 下降大 | 下降大 | コンディション上昇 |
SUGAR | -80 | -80 | -80 | +30 |
SUCCESS | -90 | -85 | -85 | +28 |
-90 | -85 | -85 | +27 |
-90 | -85 | -85 | +26 |
-90 | -85 | -85 | +25 |
FAILED | -100 | -100 | -100 | +20 |
- 一番楽なゲームの進め方としては、以下のような流れになります。(要検証)
1周目
・1日目にコンディションを200まで一気に上げミッションを達成する
・2日目以降はコンディション以外のステータスをまんべんなく上げていく
2周目以降
・6日目まではコンディション以外のステータスをまんべんなく上げていく(コンディションが100を割っても続ける)
・7日目の1、2回目に糖分補給をしてコンディションを100以上にし、残りは低いステータスを上げる
※引き継ぎにより開始ステータスが上がると6日目でカンストすることがあるので、6日目に1回糖分補給しても良い
※1日の獲得ポイントはコンディション以外の3種のステータスの比率が大きいので、序盤に糖分補給をしてステータスを下げると最終日まで影響して非効率
ミニゲームミッション †
No. | ミッション内容 | 報酬 |
1 | パフォーマンスの数値を500達成 | クレジットポイントx50K |
2 | パフォーマンスの数値を1000達成 | クレジットポイントx100K |
3 | パフォーマンスの数値を1500達成 | クレジットポイントx150K |
4 | パフォーマンスの数値を2000達成 | クレジットポイントx200K |
5 | センスの数値を500達成 | クレジットポイントx50K |
6 | センスの数値を1000達成 | クレジットポイントx100K |
7 | センスの数値を1500達成 | クレジットポイントx150K |
8 | センスの数値を2000達成 | クレジットポイントx200K |
9 | チームワークの数値を500達成 | クレジットポイントx50K |
10 | チームワークの数値を1000達成 | クレジットポイントx100K |
11 | チームワークの数値を1500達成 | クレジットポイントx150K |
12 | チームワークの数値を2000達成 | クレジットポイントx200K |
13 | コンディションの数値を150達成 | クレジットポイントx100K |
14 | コンディションの数値を200達成 | クレジットポイントx150K |
15 | スケジュール楽器練習を5回実行 | クレジットポイントx50K |
16 | スケジュール楽器練習を10回実行 | クレジットポイントx100K |
17 | スケジュール楽器練習を20回実行 | クレジットポイントx100K |
18 | スケジュール楽器練習を30回実行 | クレジットポイントx100K |
19 | スケジュール理論勉強を5回実行 | クレジットポイントx50K |
20 | スケジュール理論勉強を10回実行 | クレジットポイントx100K |
21 | スケジュール理論勉強を20回実行 | クレジットポイントx100K |
22 | スケジュール理論勉強を30回実行 | クレジットポイントx100K |
23 | スケジュール協同訓練を5回実行 | クレジットポイントx50K |
24 | スケジュール協同訓練を10回実行 | クレジットポイントx100K |
25 | スケジュール協同訓練を20回実行 | クレジットポイントx100K |
26 | スケジュール協同訓練を30回実行 | クレジットポイントx100K |
27 | スケジュール糖分補給を3回実行 | クレジットポイントx50K |
28 | スケジュール糖分補給を5回実行 | クレジットポイントx100K |
29 | スケジュールを5回実行 | 青輝石x15 |
30 | スケジュールを20回実行 | 青輝石x15 |
31 | スケジュールを60回実行 | 青輝石x15 |
32 | スケジュールを100回実行 | 青輝石x15 |
33 | エンディングを1回クリア | 青輝石x40 |
34 | エンディングを3回クリア | 青輝石x40 |
35 | エンディングを5回クリア | 青輝石x40 |
36 | 隠しエンディングを1回クリア | アイリ(バンド)の神名文字x5 |
37 | 通常エンディングを1回クリア | アイリ(バンド)の神名文字x5 |
38 | イベントコレクションストーリーを1回クリア | 青輝石x20 |
39 | イベントコレクションストーリーを4回クリア | 青輝石x20 |
40 | イベントコレクションストーリーを8回クリア | 青輝石x20 |
41 | イベントコレクションストーリーを12回クリア | 青輝石x20 |
42 | イベントコレクションストーリーを16回クリア | 青輝石x20 |
43 | イベントコレクションストーリーを20回クリア | 青輝石x20 |
44 | イベントコレクションストーリーを24回クリア | 家具「伝説の記録板」 |
ミニゲーム報酬 †
スケジュール実行報酬 †
1回ごとにクレジットポイントx100K
イベントPt累計報酬 †
イベントPt累計15,000Ptでコンプリートとなる。
ちなみに、今回はイベントP入手時に累計報酬も自動的に獲得する。
イベントPt | 報酬 | | イベントPt | 報酬 |
10 | 初級強化球×10 | | 3,400 | クレジットポイントx1500K |
50 | 初級レポート×100 | | 3,600 | 上級強化球x2 |
100 | クレジットポイント×1500K | | 3,800 | 上級強化珠×50 |
200 | 初級強化珠×10 | | 4,000 | 青輝石×90 |
300 | 初級レポート×100 | | 4,200 | 上級強化球x3 |
400 | クレジットポイント×1500K | | 4,400 | 上級レポート×50 |
500 | 初級強化珠×20 | | 4,600 | クレジットポイント×1500K |
600 | 初級レポート×100 | | 4,800 | 最上級強化球x2 |
700 | 青輝石x80 | | 5,000 | 最上級レポート×20 |
800 | 中級レポート×10 | | 5,500 | 神名のカケラ×20 |
900 | 中級レポート×75 | | 6,000 | 青輝石×90 |
1,000 | クレジットポイント×1500K | | 6,500 | クレジットポイント×1500K |
1,200 | 中級強化球x5 | | 7,000 | 最上級強化球×2 |
1,400 | 中級レポートx75 | | 7,500 | 最上級レポート×20 |
1,600 | クレジットポイントx1500K | | 8,000 | 神名のカケラx25 |
1,800 | 中級強化珠×5 | | 9,000 | 青輝石×100 |
2,000 | 中級レポート×75 | | 10,000 | 秘伝ノート×1 |
2,200 | 神名のカケラx20 | | 11,000 | クレジットポイントx1500K |
2,400 | 上級強化球x3 | | 12,000 | 最上級強化球×2 |
2,600 | 上級レポート×50 | | 13,000 | 最上級レポート×20 |
2,800 | クレジットポイントx1500K | | 14,000 | 神名のカケラx30 |
3,000 | 上級強化球x2 | | 15,000 | 青輝石×100 |
3,200 | 上級レポート×50 | | | |
初回報酬 †
条件 | 報酬 |
隠しエンディングクリア | 青輝石x200、装備ボックスx50、アイリ(バンド)の神名文字x30、クレジットポイントx7500K |
通常エンディングクリア | 青輝石x100、装備ボックスx30、アイリ(バンド)の神名文字x15、クレジットポイントx5000K |
繰り返し報酬 †
条件 | 報酬 |
隠しエンディングクリア | 装備ボックスx40、アイリ(バンド)の神名文字x5、クレジットポイントx750K |
通常エンディングクリア | 装備ボックスx20、アイリ(バンド)の神名文字x5、クレジットポイントx500K |
イベント報酬 †
イベントショップ †
特筆のないものは単価1つにつき1個獲得。
エナジークッキー †
アイテム | 単価 | 在庫 | 小計 |
合計 | 11795 |
初級レポートx3 | 1 | 90 | 90 |
中級レポート | 3 | 95 | 285 |
上級レポート | 12 | 30 | 360 |
最上級レポート | 60 | 12 | 720 |
初級戦術教育BD(トリニティ) | 10 | 30 | 300 |
中級戦術教育BD(トリニティ) | 30 | 18 | 540 |
上級戦術教育BD(トリニティ) | 100 | 12 | 1200 |
最上級戦術教育BD(トリニティ) | 300 | 4 | 1200 |
円盤型ペンダントの欠片 | 5 | 60 | 300 |
壊れた円盤型ペンダント | 15 | 30 | 450 |
修復途中の円盤型ペンダント | 50 | 12 | 600 |
完全な円盤型ペンダント | 200 | 6 | 1200 |
古代ロケットの欠片 | 5 | 60 | 300 |
壊れた古代ロケット | 15 | 30 | 450 |
修復途中の古代ロケット | 50 | 12 | 600 |
完全な古代ロケット | 200 | 6 | 1200 |
ディープブルーベース | 2000 | 1 | 2000 |
やる気アップキャンディ | 5 | ∞ |
やる気アップキャンディ †
アイテム | 単価 | 在庫 | 小計 |
合計 | 13900 |
初級強化珠 | 1 | 180 | 180 |
中級強化珠 | 4 | 95 | 380 |
上級強化珠 | 15 | 30 | 450 |
最上級強化珠 | 60 | 12 | 720 |
初級技術ノート(トリニティ) | 5 | 50 | 250 |
中級技術ノート(トリニティ) | 15 | 38 | 570 |
上級技術ノート(トリニティ) | 50 | 25 | 1250 |
最上級技術ノート(トリニティ) | 200 | 15 | 3000 |
ミステリーストーンの欠片 | 5 | 60 | 300 |
壊れたミステリーストーン | 15 | 30 | 450 |
不完全なミステリーストーン | 50 | 12 | 600 |
完全なミステリーストーン | 200 | 6 | 1200 |
ニムルドレンズの欠片 | 5 | 60 | 300 |
壊れたニムルドレンズ | 15 | 30 | 450 |
摩耗したニムルドレンズ | 50 | 12 | 600 |
完全なニムルドレンズ | 200 | 6 | 1200 |
ピンク色のエレクトリックギター | 2000 | 1 | 2000 |
クレジットポイントx5000 | 5 | ∞ |
イベントPt †
アイテム | 単価 | 在庫 | 小計 |
合計 | 17950 |
アイリ(バンド)の神名文字 | 75 | 5 | 375 |
アイリ(バンド)の神名文字 | 100 | 5 | 500 |
アイリ(バンド)の神名文字 | 125 | 5 | 625 |
アイリ(バンド)の神名文字 | 150 | 5 | 750 |
黄金の糸 | 5 | 60 | 300 |
黄金の巻糸 | 15 | 30 | 450 |
大きな黄金の巻糸 | 50 | 12 | 600 |
黄金の布 | 200 | 6 | 1200 |
ファイストス円盤の欠片 | 5 | 60 | 300 |
壊れたファイストス円盤 | 15 | 30 | 450 |
摩耗したファイストス円盤 | 50 | 12 | 600 |
完全なファイストス円盤 | 200 | 6 | 1200 |
高級なクッキーセット | 200 | 20 | 4000 |
大きなホールケーキ | 200 | 20 | 4000 |
ミルフィーユの正統派パフェ | 300 | 2 | 600 |
ベーシック・エレクトリックキーボード | 2000 | 1 | 2000 |
アイリ(バンド)の神名文字 | 250 | ∞ |
イベントミッション †
実績ミッション †
No. | ミッション内容 | 報酬 |
1 | Storyを全てクリア | 家具「リコレクト・メモリー-ive aLIVE!」 |
2 | Story、Quest、Challengeを全てクリア | 称号「-ive aLIVE!」 |
3 | Questの01を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
4 | Questの02を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
5 | Questの03を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
6 | Questの04を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
7 | Questの05を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
8 | Questの06を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
9 | Questの07を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
10 | Questの8を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
11 | Questの9を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
12 | Questの10を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
13 | Questの11を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
14 | Questの12を75秒以内にクリア | クレジットx125K |
15 | Challengeの01を110秒以内にクリア | 青輝石x40 |
16 | Challengeの02を90秒以内にクリア | 青輝石x40 |
17 | Challengeの03を150秒以内にクリア | 青輝石x40 |
18 | チャレンジミッションを14個以上クリア | 青輝石x80 |
その他 †
セリフ集 †
アイリ †
イベントロビー |
訪問時1 | おかえりなさい、先生!お待ちしておりました! |
訪問時2 | 先生!よかったら練習の成果を見てください! |
4/30訪問時 | 順調ですね!私も頑張ります! |
5/7訪問時 | 最後まで頑張ります!見ていてください、先生! |
イベント終了後訪問時 | はぁ……スッキリした!先生はいかがでしたか? |
タップ時1 | 先生?……呼びました? |
タップ時2 | え、ええと……。 そんなにつつかれたら……。 |
タップ時3 | く、くすぐったいです、先生……。 あはは……。 |
タップ時4 | もう〜!私もやり返しちゃいますよ? |
ミニゲームミッション |
訪問時1 | こんにちは、先生!お待ちしておりました! |
訪問時2 | 来てくださったんですね、先生!進行状況をまとめておきました! |
タップ時1 | せ、先生……? |
タップ時2 | わ、私じゃなくてあちらを見てください…… |
ミッションクリア時1 | はい!こちらです! |
ミッションクリア時2 | 確認完了です! |
ミニゲーム |
タップ時 | みんなで一緒に頑張りましょう! |
タップ時 (隠しED条件2つ達成時) | みんな頑張ってますね……!私も……! |
タップ時 (隠しED条件3つ達成時) | うん!いい感じ! |
タップ時 (隠しED条件4つ達成時) | ありがとうございます、先生。……ただ、それを伝えたくて。 |
スケジュール大成功時 | この感覚……。覚えました! |
スケジュール成功時 | いい感じでしたねー! |
スケジュール失敗時 | 大丈夫です。まだ時間はあります。 |
一日の終わり | お疲れ様です。明日も頑張りましょうー! |
カズサ †
イベントロビー |
訪問時1 | いらっしゃい、先生! ちょっと練習手伝ってくれない? |
訪問時2 | あ、あ、ああぁー ……うわっ!?先生!?いつから……! |
4/30訪問時 | 上手くいくような気が…… するような、しないような……。 |
5/7訪問時 | 集中!集中! まだ終わってないんだし! |
イベント終了後訪問時 | ふぅ……。 先生、その…… ど、どうだった……? |
タップ時1 | ……ん?マイクに興味あるの? 先生も一曲、歌ってみる? |
タップ時2 | ん?何か必要なものでも? |
タップ時3 | もう……またつついて…… 今度こそ怒るよ? |
タップ時4 | ああ、もう! 用があるなら、ちゃんと言葉にして! |
イベントミッション |
訪問時1 | こんにちは、今日も様子見? |
訪問時2 | 進捗状況を見に来たの? |
タップ時1 | 私ばっか見てないで、ちゃんと集中してよね。 |
タップ時2 | こらっ!ダメ。 |
ミッションクリア時1 | うん、オッケー! |
ミッションクリア時2 | おお、良かったね。 |
ミニゲーム |
タップ時 | うん!少し分かってきたかも! |
タップ時 (隠しED条件2つ達成時) | ようやくコツを掴めたかも。これならやれる! |
タップ時 (隠しED条件3つ達成時) | あともう少しだよ、頑張ろう! |
タップ時 (隠しED条件4つ達成時) | 最後まであとちょっと!このまま行こう! |
スケジュール大成功時 | こ、今回はちょっとすごくない? |
スケジュール成功時 | うん!良い感じだね! |
スケジュール失敗時 | ねぇ……。思ってたのとちょっと違うかも……。 |
一日の終わり | 今日はここまでにしよっかな。先生もお疲れ。 |
ヨシミ †
イベントロビー |
訪問時1 | 遅いよ、先生!早く行くよ! |
訪問時2 | あ、先生!こっちよ、こっち! |
4/30訪問時 | 演奏が始まってるわよ!ついてきて! |
5/7訪問時 | クライマックスかしら?任せて! |
イベント終了後訪問時 | ふう、気持ちよかった。ね、先生? |
タップ時1 | あ、な、何するのよ!?言葉にしてよ、言葉に! |
タップ時2 | いたずらはやめて……!怒るよ!! |
タップ時3 | ん?……呼んだ? |
タップ時4 | ギター触ってみたいの?はい。 |
イベントショップ |
訪問時1 | はい、はい!時間ないよ!とっとと持ってって! |
訪問時2 | あ、先生!こっちよ、こっち! |
イベント終了後訪問時 | 余らせとくのも勿体ないでしょ? なるべく取れるもの取っていきなさいよ。 |
タップ時1 | な、何よ!?ビックリしたじゃない! |
タップ時2 | いたずらはやめてってば!ビックリするじゃない!! |
アイテム交換時1 | ふ〜ん?いいんじゃない? |
アイテム交換時2 | 悪くない選択ね。 |
アイテム交換時3 | いいね。私もそれ狙ってたんだ。 |
アイテム交換時4 | それでいくの?オッケー。 |
ミニゲーム |
タップ時 | 分かるような、分からないような…。 |
タップ時 (隠しED条件2つ達成時) | よし!完璧に理解したわ!! |
タップ時 (隠しED条件3つ達成時) | いい雰囲気ね!このまま行くわよ! |
タップ時 (隠しED条件4つ達成時) | 私たちも頑張るからさ、最後までお願いね。先生! |
スケジュール大成功時 | うわ、今の何?ヤバっ! |
スケジュール成功時 | 見たでしょう!私はこれくらい出来るのよ! |
スケジュール失敗時 | も、もう一回。次は上手くできるわよ。 |
一日の終わり | はぁ~。今日も一日充実したわ。また明日! |
ナツ †
ミニゲーム |
タップ時 | 伝説が……はじまる。 |
タップ時 (隠しED条件2つ達成時) | 立ち止まってる暇なんてない!「タイム・イズ・マネー」だよ、先生! |
タップ時 (隠しED条件3つ達成時) | 音楽はマドレーヌと一緒。完成には、熟成の時間が必要なんだ。 |
タップ時 (隠しED条件4つ達成時) | まもなく完成する……究極の音楽が……! |
スケジュール大成功時 | 私たちにとっては小さな1歩だが……バンド界にとっては偉大な1歩だ。 |
スケジュール成功時 | レシピ通りに結果は出るもの。 |
スケジュール失敗時 | これは違う。私たちが望んだ結果は、こんなものじゃない! |
一日の終わり | ふふ……。今日も燃え尽きたぜ……、真っ白にな……。 |
イベントアイテムテキスト †
決戦の日まで、一日一日過ぎていくカレンダー。時間は待ってくれない!
消耗した体力を回復させるためのクッキー。実際にお腹がいっぱいになることはない。
落ちたモチベーションを上げてくれるキャンディー。味はバラエティに富んでいる。
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