最終更新日時:2025-02-11 (火) 12:05:38
全キャラクター一覧 > ★3キャラクター一覧 > アリス
基本情報 †

画像 | プロフィール |
 | 名前 | アリス |
フルネーム | 天童アリス |
レアリティ | ★3 |
役割 | STRIKER |
ポジション | BACK |
クラス | アタッカー |
武器種 | RG |
遮蔽物 | - |
攻撃タイプ | 神秘 |
防御タイプ | 特殊装甲 |
学園 | ミレニアムサイエンス スクール1年生 |
部活 | ゲーム開発部 |
年齢 | ??歳 |
誕生日 | 3月25日 |
身長 | 152cm |
趣味 | ゲーム(特にRPG) |
デザイン | DoReMi |
イラスト | DoReMi |
CV | 田中美海 |
ちびキャラ |  |
各バージョン 一覧 |
|
基本情報 |
ミレニアムサイエンススクール所属、ゲーム開発部の部員。
廃墟で発見された正体不明の少女で、年齢を含めすべての情報が不詳。 現在はモモイやミドリ、ユズと共にゲームを楽しんで、重度のゲームマニアになっている。 やや会話がたどたどしかったり不自然な点があるが、 それは彼女の発言のほとんどがレトロゲームのセリフで構成されているためである。 |
入手方法 |
ピックアップ募集「機械たちは旅立ちの夢を見るか?」(2021/03/25~2021/04/08) 復刻ピックアップ募集(2022/08/03~2022/08/09) 復刻ピックアップ募集(2022/12/07~2022/12/14) 通常募集 任務(Hard) |
ステータス(初期値/MAX値) |
HP | 2142 /14947(★3Lv.90) /16148(★4Lv.90) /18016(★5Lv.90) | 攻撃力 | 514 /4672(★3Lv.90) /5208(★4Lv.90) /5859(★5Lv.90) | 防御力 | 68/363 |
治癒力 | 1892 /5294(★3Lv.90) /5834(★4Lv.90) /6510(★5Lv.90) | 命中値 | 690 | 回避値 | 170 |
会心値 | 230 | 会心ダメージ | 200% | 防御貫通値 | 0 |
安定値 | 1188 | 射程距離 | 850 | コスト回復力 | 700 |
CC強化力 | 100 | CC抵抗力 | 100 | |
市街地戦闘力 | B | 屋外戦闘力 | D | 屋内戦闘力 | S |
装備(装着可能Lv) |
Lv.1 | 帽子 | Lv.10 | ヘアピン | Lv.20 | お守り |
スキル †

EXスキル †

 | 世界の 法則が 崩壊します! |
Lv | コスト | 効果 |
1 | 6 | 直線範囲内の敵に対して、攻撃力の311%分のダメージ/ エネルギーのチャージ段階によってダメージ量が1.5倍、あるいは2倍に増加/ 発射後、エネルギーのチャージ段階は初期化されます。 |
2 | 直線範囲内の敵に対して、攻撃力の357%分のダメージ/ エネルギーのチャージ段階によってダメージ量が1.5倍、あるいは2倍に増加/ 発射後、エネルギーのチャージ段階は初期化されます。 |
3 | 直線範囲内の敵に対して、攻撃力の451%分のダメージ/ エネルギーのチャージ段階によってダメージ量が1.5倍、あるいは2倍に増加/ 発射後、エネルギーのチャージ段階は初期化されます。 |
4 | 直線範囲内の敵に対して、攻撃力の497%分のダメージ/ エネルギーのチャージ段階によってダメージ量が1.5倍、あるいは2倍に増加/ 発射後、エネルギーのチャージ段階は初期化されます。 |
5 | 直線範囲内の敵に対して、攻撃力の591%分のダメージ/ エネルギーのチャージ段階によってダメージ量が1.5倍、あるいは2倍に増加/ 発射後、エネルギーのチャージ段階は初期化されます。 |
ノーマルスキル †

 | 光よ! |
Lv | 効果 |
1 | 25秒毎に、会心値を17%増加(20秒間)/ エネルギーを1段階チャージ(最大で2段階まで) |
2 | 25秒毎に、会心値を17.8%増加(20秒間)/ エネルギーを1段階チャージ(最大で2段階まで) |
3 | 25秒毎に、会心値を18.7%増加(20秒間)/ エネルギーを1段階チャージ(最大で2段階まで) |
4 | 25秒毎に、会心値を22.1%増加(20秒間)/ エネルギーを1段階チャージ(最大で2段階まで) |
5 | 25秒毎に、会心値を23%増加(20秒間)/ エネルギーを1段階チャージ(最大で2段階まで) |
6 | 25秒毎に、会心値を23.8%増加(20秒間)/ エネルギーを1段階チャージ(最大で2段階まで) |
7 | 25秒毎に、会心値を27.2%増加(20秒間)/ エネルギーを1段階チャージ(最大で2段階まで) |
8 | 25秒毎に、会心値を28.1%増加(20秒間)/ エネルギーを1段階チャージ(最大で2段階まで) |
9 | 25秒毎に、会心値を28.9%増加(20秒間)/ エネルギーを1段階チャージ(最大で2段階まで) |
10 | 25秒毎に、会心値を32.3%増加(20秒間)/ エネルギーを1段階チャージ(最大で2段階まで) |
パッシブスキル †

 | 強化魔法です! | 強化魔法です!+ |
Lv | 効果 | 効果(固有武器★2) |
1 | 攻撃力を14%増加 | 攻撃力を506増加/ さらに攻撃力を14%増加 |
2 | 攻撃力を14.7%増加 | 攻撃力を531増加/ さらに攻撃力を14.7%増加 |
3 | 攻撃力を15.4%増加 | 攻撃力を556増加/ さらに攻撃力を15.4%増加 |
4 | 攻撃力を18.2%増加 | 攻撃力を657増加/ さらに攻撃力を18.2%増加 |
5 | 攻撃力を18.9%増加 | 攻撃力を683増加/ さらに攻撃力を18.9%増加 |
6 | 攻撃力を19.6%増加 | 攻撃力を708増加/ さらに攻撃力を19.6%増加 |
7 | 攻撃力を22.4%増加 | 攻撃力を809増加/ さらに攻撃力を22.4%増加 |
8 | 攻撃力を23.1%増加 | 攻撃力を834増加/ さらに攻撃力を23.1%増加 |
9 | 攻撃力を23.8%増加 | 攻撃力を859増加/ さらに攻撃力を23.8%増加 |
10 | 攻撃力を26.6%増加 | 攻撃力を960増加/ さらに攻撃力を26.6%増加 |
サブスキル †

 | 覚醒せよ、スーパーノヴァ! |
Lv | 効果 |
1 | Exスキルの発動と同時に、会心値を12.1%増加(20秒間)/ エネルギーのチャージ段階によって効果が1.5倍、あるいは2倍に増加 |
2 | Exスキルの発動と同時に、会心値を12.7%増加(20秒間)/ エネルギーのチャージ段階によって効果が1.5倍、あるいは2倍に増加 |
3 | Exスキルの発動と同時に、会心値を13.3%増加(20秒間)/ エネルギーのチャージ段階によって効果が1.5倍、あるいは2倍に増加 |
4 | Exスキルの発動と同時に、会心値を15.7%増加(20秒間)/ エネルギーのチャージ段階によって効果が1.5倍、あるいは2倍に増加 |
5 | Exスキルの発動と同時に、会心値を16.3%増加(20秒間)/ エネルギーのチャージ段階によって効果が1.5倍、あるいは2倍に増加 |
6 | Exスキルの発動と同時に、会心値を16.9%増加(20秒間)/ エネルギーのチャージ段階によって効果が1.5倍、あるいは2倍に増加 |
7 | Exスキルの発動と同時に、会心値を19.3%増加(20秒間)/ エネルギーのチャージ段階によって効果が1.5倍、あるいは2倍に増加 |
8 | Exスキルの発動と同時に、会心値を19.9%増加(20秒間)/ エネルギーのチャージ段階によって効果が1.5倍、あるいは2倍に増加 |
9 | Exスキルの発動と同時に、会心値を20.5%増加(20秒間)/ エネルギーのチャージ段階によって効果が1.5倍、あるいは2倍に増加 |
10 | Exスキルの発動と同時に、会心値を22.9%増加(20秒間)/ エネルギーのチャージ段階によって効果が1.5倍、あるいは2倍に増加 |
スキル成長素材 †

EXスキル †

Lv | 素材 | クレジットポイント |
2 |  |  | | | 80,000 |
x12 | x18 | | |
3 |  |  |  |  | 500,000 |
x12 | x18 | x15 | x34 |
4 |  |  |  |  | 3,000,000 |
x12 | x18 | x8 | x27 |
5 |  |  |  |  | 10,000,000 |
x8 | x18 | x7 | x18 |
その他スキル †

Lv | 素材 | クレジットポイント |
2 |  | | | | 5,000 |
x5 | | | |
3 |  | | | | 7,500 |
x8 | | | |
4 |  |  |  | | 60,000 |
x5 | x12 | x6 | |
5 |  |  |  | | 90,000 |
x8 | x6 | x11 | |
6 |  |  |  |  | 300,000 |
x5 | x12 | x12 | x19 |
7 |  |  |  | | 450,000 |
x8 | x3 | x18 | |
8 |  |  |  |  | 1,500,000 |
x8 | x12 | x3 | x10 |
9 |  |  |  | | 2,400,000 |
x12 | x9 | x15 | |
10 |  | | | | 4,000,000 |
x1 | | | |
固有武器 †

光の剣:スーパーノヴァ |
 |
詳細 |
アリスがエンジニア部から譲り受けた巨大なレールガン。
その重さと出力は、普通の生徒たちでは持ち歩くことすら難しいほど。 |
限界突破 |
★2 | パッシブスキルが「強化魔法です!+」に変化(攻撃力増加を追加) |
★3 | 屋内戦への地形別戦闘力をSSに強化 |
★4 | 今後のアップデートで追加予定です |
★5 | 今後のアップデートで追加予定です |
| Lv.1 | Lv.30 | Lv.40 | Lv.50 | Lv.60 | Lv.70 |
攻撃力 | 185 | 673 | 841 | 1009 | - | - |
最大HP | 425 | 1547 | 1933 | 2320 | - | - |
能力解放 †

| Lv.10 | Lv.20 | Lv.25 |
最大HP | +267 | +534 | +668 |
攻撃力 | +77 | +154 | +192 |
治癒力 | +91 | +181 | +226 |
必要素材 †

Lv | 素材 | クレジットポイント |
1-5 |  |  | | 100,000 (500,000) |
x2(10) | x10(50) | |
6-10 |  |  | | 100,000 (500,000) |
x2(10) | x15(75) | |
11-15 |  |  | | 100,000 (500,000) |
x2(10) | x20(100) | |
16-20 |  |  | | 200,000 (1,000,000) |
x4(20) | x6(30) | |
21-25 |  |  | | 200,000 (1,000,000) |
x4(20) | x8(40) | |
※括弧内は5Lv分合計
絆ランクボーナス †

RANK | 絆ランクボーナス |
2-5 | 攻撃力+3 |
6-10 | 攻撃力+5 |
11-15 | 攻撃力+7 最大HP+43 |
16-20 | 攻撃力+9 最大HP+51 |
~20合計 | 攻撃力+117 最大HP+470 |
21-30 | 攻撃力+3 最大HP+8 |
31-40 | 攻撃力+4 最大HP+12 |
41-50 | 攻撃力+7 最大HP+19 |
合計 | 攻撃力+257 最大HP+860 |
ボーナス対象 †

対象 | 絆20合計ボーナス | 絆50合計ボーナス |
 | 攻撃力+136 最大HP+470 | 攻撃力+266 最大HP+910 |
絆ストーリー †

EP | タイトル | 解放 絆RANK | 報酬 |
1 | アリスクエスト~冒険の始まり~ | 2 | 青輝石x20 |
2 | アリスクエスト~そして伝説へ~ | 3 | 青輝石x40 |
3 | アリスの選択 | 5 | 青輝石x60 |
4 | 猫とアリス | 6 | 青輝石x80 |
5 | アリスの魔法 | 8 | 青輝石x100, メモリアルロビー解禁 |
メモリアルロビー †

BGM:someday, sometime
メモロビアニメーションを開く (サイズは10MB。 開くと読み込みます)
贈り物 †

家具モーション †

ボイス †

一般 |
獲得 | 勇者よ。光があなたと共にあらんことを。 |
カフェ1 | 休憩は大事です。HPが回復するので。 |
カフェ2 | もう2周目を準備しなきゃですね。 |
カフェ3 | また先生とレイドに行きたいです。 アカウントに声をかけてみようと思います。 |
カフェ4 | アリスをナデナデしてください。 アリスの人工タンパク質の皮膚が暖かくなります。 |
カフェ5 | アリスもコーヒーが飲みたいです。 |
絆ランク増加1 | アリスも先生の好感度を上げたいです。 |
絆ランク増加2 | 先生に出会えて……アリスは幸せです。 |
絆ランク増加3 | 新しいゲームに初めて向き合うとき……レベルを上げて装備強化に成功したとき……先生に会う度にアリスはカテゴライズできない不思議な感覚を覚えます。 |
絆ランク増加4 | 先生と接触してから、アリスの中に何かがプログラミングされました。数値に換算できないぐらい大きな、この気持ちの名前は……。 |
生徒強化1 | レベルアップ。経験値をたくさん獲得しました。 |
生徒強化2 | 先生、今のアリスはこの世界で最強の戦士です。 |
生徒強化3 | みんなに出会ってゲームと友情を学びました。先生はアリスに何を教えてくれますか? |
生徒強化4 | 見てください、先生。アリスはもう、笑うということを理解できました。 |
固有武器解放 | これが……伝説の聖剣……あっ、銃ですね。 |
戦闘 |
編成1 | アリス、パーティに合流します。 |
編成2 | 私の役割は、アタッカーなんですね。 |
編成選択 | 起動準備完了。 |
戦略入場1 | 前方に対象を確認。前進します。 |
戦略入場2 | 先生、指示を! |
戦略勝利1 | 攻略完了。帰還します。 |
戦略勝利2 | 敵の殲滅を確認しました。ミッションクリアー。 |
戦略撤退1 | リブート。また挑戦します。 |
戦略撤退2 | 必滅者よ、このまま諦めてはいけません。 |
戦術入場1 | 光が、道へと導くでしょう。 |
戦術入場2 | アリスがここにいます。アリスが手伝います。 |
回復 | HPポーションです。 |
戦術勝利1 | 勇気。それは最高の魔法です。 |
戦術勝利2 | 仲間がいるから、怖くありません。 |
戦術撤退1 | システム、停止…。 |
ノーマルスキル1 | チャージします。 |
回避 | 問題ありません。 |
被CC1 | システムリセット…。 |
被CC2 | 機体に異常発生…。 |
被CC3 | きゃっ! |
バフ1 | バフが掛かりました。 |
バフ(自己)1 | バフを掛けます。 |
戦術移動 | 移動します。 |
セクション移動1 | アリス、前進を続けます。 |
セクション移動2 | 目標を確認。行きます! |
EXスキル1 | 魔力充填100パーセント…行きます! |
EXスキル2 | ターゲット確認!出力臨界点突破! |
EXスキル3 | 悪を撃ち砕く正義の一撃…。 |
EXスキル(フィールド)1 | 光よ!エナジーオーバーロード…リリース。 |
EXスキル(フィールド)2 | この光に意志を込めて…貫け!バランス崩壊! |
EXスキル(フィールド)3 | アリス、全力でいきます。 |
ロビー |
ログイン1 | 今日はどんな冒険に出かけますか? アリスは一緒に旅立つ準備ができています。 |
ログイン2 | ようこそ先生。アリスは先生を待っていました。 |
雑談1 | 新作のゲームがもうすぐ発売だそうです!先生も一緒にやってくれますよね? |
雑談2 | うーん。お腹がすきました。え…? アリス、乾電池は食べません! |
雑談3 | 人間がここに来たのは数千年ぶりだな…。 なんだかこんなセリフを言ってみたくなりました。 |
雑談4 | 理由は分かりませんが、アリスは涙を流せます。 おそらく眼球型カメラの洗浄機能だと思います。 |
雑談5 | 先生。次の目的地はゲーセン…。 ア、アリスはうそをつきません! |
メモリアルロビー雑談1 | アリスはキヴォトスに…魔法がないとは思えません。 |
メモリアルロビー雑談2 | 魔法は存在しています。だって、先生は今、アリスを幸せにしてくれましたから。 |
メモリアルロビー雑談3 | ゲームが面白い理由はそこに、世界の美しさが込められているから。 これは、先生を通じてわかったことです。 |
メモリアルロビー雑談4 | ゲームも、猫も、友達も…そして今この瞬間も。 この世界には美しいものがたくさんあります。 |
メモリアルロビー雑談5 | アリスはもっと知りたいです。先生と一緒に… この世界のことをもっと学びたいです! |
ハロウィン | お化けの存在は怖くありません。 きっと闇の属性は光の属性に弱いはずですから。 |
クリスマス | サンタクロースはいい子にプレゼントをあげるそうです。 アリスは先生をいただきたいです。 |
新年 | 明けましておめでとうございます。 …と、そんな暇はありません! 先生!お正月のイベントが始まりましたよ! |
誕生日 | アリスの誕生日は、みんなに出会えた今日です。 先生と初めて会った、まさにその日です。 |
先生誕生日 | 先生の人生初の接続日ですね。今この瞬間が、アリスには最高のプレゼントです。 おめでとうございます、先生。 |
ゲームにおいて †

現状アリスのみが持つ武器種RGや、チャージ段階という固有の要素など、独自の性能を有する神秘属性の後衛アタッカー。
- 通常攻撃が貫通して複数の敵にhitする
- SRを超える長射程
- 遮蔽物は使わない
- 攻撃力がかなり高い
- 通常攻撃の発射間隔は長め
- 防御力がMGのようにやや高い
- 命中値がARのようにやや高い
- 体力は低め
- 回避値、会心値、安定値などは並
性能は火力に傾倒しており、チャージ段階によって火力が増加するEXスキル、一定時間ごとにチャージ段階を上げ会心値を増加させるノーマルスキル、EXスキルを使用すると一定時間会心値を増加させるサブスキルと、全てがチャージというアリス固有の仕様に関わるデザインになっている。
現状唯一のRG保有者ということで、RGの特徴がそのままアリスの強みや弱みに大きく関係している。
長所はやはり遮蔽物を使わない上で長射程であること、そして通常攻撃が敵を貫通して一度に複数hitすること。
前者は安定して部隊の後方に陣取ることができるため被弾率が少なくなる。
また、エリアの端まで飛ぶEXスキルの射程を活かすことができる要素にもなっている。
後者は敵が直線上に並んでいれば一度にダメージを与えられる他、遮蔽物も貫通するため、隠れた相手に対して攻撃が有利に働きやすい。
この点はアリスの得意地形である屋内が遮蔽物が多い傾向にある点と噛み合っている。
短所はHPが低めに設定されていること、また通常攻撃の発射間隔が貫通する前提の調整でやや長めなこと。
前者は防御力がやや高いとはいえ、やはり打たれ弱さに繋がっている。
ただ、アリスの位置取りからして基本的に攻撃を受けることは無いので、この特徴は全体攻撃に巻き込まれたり、特定条件で狙い撃ちされない限りは大して気にならない。
後者はアリスをどこで使うのが有効なのか、という問題。
アリスは複数の敵に対して有利に立ち回れる性能なので、他の範囲攻撃系のEXスキルを持つ生徒同様敵が複数出現する戦闘では活躍し、総力戦の単体ボスのみのステージのような場では高い総ダメージを出しづらい。
ちなみに単体のボス戦において全く火力が出ないというわけではなく、アリスのEX使用頻度によって振れ幅があるものの、神秘Stのチセとアスナの中間程度の総ダメージを出す程度の地力はある。
手持ちの神秘Stが限られている場合、ボス戦に出すことも視野に入る性能は有しているため、採用余地があることは覚えておくと良いだろう。
スキル解説

- 通常攻撃
Hit数:1
装弾数10、発射弾数1。攻撃10回毎にリロード。最大射程2000。
命中した敵を貫き、直線上射程内全ての敵にダメージを与える。また、遮蔽物にBLOCKされない。
その分、攻撃の間隔は長め。
- EXスキル《世界の 法則が 崩壊します!》
Hit数:1
幅200、射程2000の直線範囲攻撃。横幅は人型キャラ約3人分程度。
NSによって引き上げられるチャージ段階によって火力が増加し、チャージ1段階目で1.5倍、チャージ2段階目で2倍の火力になる。
また、チャージ段階はEXスキルを発動するとリセットされる。
発射時に反動で後方に少し下がり、位置が変わる。
アリスのEXスキルは一見すると額面上倍率が低いため火力そのものも低いと誤解されがち。
しかし実際はそんなことはなく、アリス自身の高い攻撃力を前提としているため抑え目の倍率になっている。
火力自体はチャージ1段階目で
ハルナのEXスキルと同等の威力を発揮できるため、範囲攻撃としてはかなりの高火力であると言える。
チャージ2段階目ではなお威力が増すため、その破壊力は推して知るべし。
- ノーマルスキル《光よ!》
一定時間ごとにチャージの段階を1つ引き上げ、発動から一定時間会心値を増加させる。
チャージは最大2段階目まで。
チャージゲージはSDキャラの頭上のバフ一覧に黄色いアイコンで常に表示されている。
アリスを使う上で最も重要な要素を担うスキルで、基本的にアリスはチャージ段階を気にしながら戦うことになる。
会心値の増加はブルーアーカイブの仕様の関係で余程の高倍率でない限りはクリティカルの発生率を劇的には上げない。
そのためそこまで拘る必要は特に無く、会心値の増加が有効なタイミングで強力な攻撃が行えればラッキーという程度。
チャージ1段階目でゲージの半分が黒くなり、SDキャラの左側に青いゲージが出現→ゲージが半分まで上昇しつつアリスが青い光を纏い、その後青いゲージが消失する。
チャージ2段階目でゲージが全て黒くなり、SDキャラの左側にオレンジのゲージが出現→ゲージが最大まで上昇しつつアリスがオレンジの光を纏い、その後オレンジのゲージが消失する。
- パッシブスキル《強化魔法です!》→《強化魔法です!+》
戦闘中に攻撃力を割合で増加させ、PS+への強化でさらに固定値で増加させる。
単純な効果だが、全生徒の中でもトップクラスの攻撃力を持つアリスの攻撃力をさらに高めてくれるため強力。
- サブスキル《覚醒せよ、スーパーノヴァ!》
EXスキルを発動するとその瞬間から一定時間会心値が増加する。
実質的にEXの効果の一部と言えるスキル。
SSもEXスキル同様チャージ段階によって効果が変化し、チャージ1段階目で1.5倍、チャージ2段階目で2倍の上昇量に強化される。
ただし、NSでも触れたように余程の高倍率でない限りはクリティカルの発生率が劇的に増加するわけではない。
立ち回りにおいて神経質に意識する必要性は薄いだろう。
運用考察 †

アリスを運用する上で最も気をつけるべき点はEXスキルの使うタイミングである。
EXスキルの仕様として、EXスキルを使うとチャージ段階がリセットされてしまう。
また、EXスキルを使用してからの20秒間はサブスキルで会心値が上昇する。
この2点の仕様から
- 最大火力のEXスキルは約50秒間隔(NSのインターバルが1回約25秒)でしか撃てないこと。
- EXスキル発動時に適用されるSSの会心値バフはアリスの自己バフとして利用できること。
- EXスキルを温存すると他の生徒のスキルカードを回転させづらくなること。
これらの特徴を理解した上でアリスのEXスキルを適切に運用していく必要がある。
結論から言うと、EXスキルはアリスのDPSを上げたいならチャージ1段階目で使用して回転率を上げ、アリス以外の総ダメージを上げたいならチャージ2段階目で使うor温存する運用が必要になる。
チャージ1段階目をメインに使用する場合は、敵の数が多く、アリスの貫通する攻撃で一度に多くの敵に同時にダメージを与えやすい配置のステージでの運用に向いている。
チャージ2段階目をメインに使用する場合は、チャージ1段階目をメインにする運用がやりづらいステージや、同じ部隊に編成している他の生徒のスキルを優先して回す必要がある場合の運用に向いている。
ただし、これらはあくまでも一例なので、その場のアドリブで適切なタイミングを判断しEXを使っていくことが望ましい。
総力戦 †

- ペロロジラ(insane以上 神秘/特殊装甲)
敵対象が複数、複数ターゲットでダメージ増加とアリス向き。
装備と会心率の関係からinsaneTAでは同じく地形Sのヒナタに譲るが、tormentでは複数凸が必要になるため、アリスは別PTの主力になる。
その一方で装甲弱点でもあるため、Tormentでのハイパースパイラル熱視線や連鎖する白熱眼光から生存させるためには少々コツがいる。
まず生存のためにバリア持ちを編成、白熱眼光の連鎖から離すために出来るだけPTの後方に置いておきたい事から二つを同時に満たせる水着シズコは非常に相性が良い。
戦術対抗戦について †

現在判明している市街地・屋外戦の特徴において、アリスは市街地では活用できるが、屋外ではかなりの苦戦を強いられる。
そのため、本項では主に市街地戦においての運用について解説する。
基本的に敵が多く出現する場合に真価を発揮するアリスだが、戦術対抗戦の市街地においてはアリスだからこそ可能な戦術・運用方法がある。
戦術対抗戦において高い採用率を誇るシュン。
詳しくは彼女のページを参照してほしいが、端的に言うとシュンが環境の中心にいる限り戦術対抗戦において後衛は彼女の脅威下にあり、シュンが先に動いた方が敵の後衛を先に排除する、という流れが戦闘の一つの特徴となっている。
このシュンに対して完全ではないものの、ある程度のメタを張れる可能性をアリスは有している。
・全生徒中最高の攻撃値
・軽装備に等倍で攻撃できる神秘属性
・爆発属性のダメージを半減できる特殊装甲
・やや高めの防御値
・SRよりもやや後方の位置取り
・相手のタンクを貫通して後衛に届く通常攻撃
・ある程度の横幅を持ち当てやすくそれでいてそれなりの火力を持つEXスキル
・装備のお守りにより会心攻撃に対して有しているある程度の耐性
・開幕にNSでコスト獲得
・単発高火力
・高命中
・紙装甲
・グローブ+時計持ちで高会心
・攻撃間隔は長め
・EXスキル適用中は攻撃値の高い生徒を優先して攻撃する
・EXスキル適用中はさらにダメージと会心値が上昇する
具体的な戦術対抗戦での運用想定だが
①高い攻撃値を餌にEXスキル適用中のシュンの攻撃をアリスに誘導し
②特殊装甲とお守りの会心攻撃への耐性で数発を受け切り
③その間にアリス、または他のアタッカーの攻撃でシュンを撃破する
というものになる。
基本的にEXスキル適用中のシュンの火力は後衛の生徒の体力から考えるとかなり高く、弱点を突かれれば防御値の低い武器種であれば一撃、等倍でも大体2発受ければ退場の憂き目に遭う。
しかしアリスは対シュンにおいて他の後衛の倍程度の耐久性を発揮することが可能で、その分相手のシュンがこちらのアリス以外の生徒を攻撃するまでの時間を稼ぐことができる。
この他の後衛では実現し得ない"時間"というアドバンテージと、全キャラ中最高の攻撃値にから繰り出される貫通攻撃を持って敵陣を崩しにかかるのが、シュンが活躍する環境の戦術対抗戦でアリスを採用する意義になる。
また、当然ながら相手だけがシュンを使うわけではないので、アリスとシュンを同時に編成するのも有効な選択肢になる。
むしろこの組み合わせが基本形と言っても過言ではなく、アリスの高コストのEXの発動をシュンのNSが補助するだけでなく、アリスが相手のシュンの攻撃を受けている間にこちらのシュンが相手のシュンを倒す、という状況を誘発することも可能。
当たり前だが、編成単位のミラーマッチになれば結局先に有効打を与えた方が圧倒的に有利になるため、その場合は運要素が強くなる。
アリスが戦術対抗戦において最も有効なのは、相手の編成にシュンがおり、その上でアリスがいない場合であることは留意しておこう。
当然ながら100%どんな状況でも決まる戦術ではなく、相手とこちらの配置次第ではアリスの攻撃が思うようにシュンに届かない場合は往々にして起き得る。
あくまでも戦術対抗戦の市街地戦での一選択肢であり、相手の編成や配置をある程度読む必要がある(この点はアリスに限った話ではないが)。
編成考察 †

- チセ
コンスタントにダメージを稼いでくれる神秘St。
アリスと直接シナジーがあるわけではないが、現状の神秘キャラが限られているプールの中では任務において一緒に編成することも少なくない。
アリスと同様チセも遮蔽物に影響されることがなく、加えて屋内の戦地適性が高い点が嬉しい。
- マシロ
命中補助と単体火力が売りの爆発Sp。
主に戦術対抗戦において、相手のツバキを倒しやすくするためにアリスと組み合わせる。
ただしマシロで補強してもアリスの攻撃が命中するかは半々程度なので、編成には他にハルナやイオリなど、ツバキを倒しやすい生徒を合わせて編成しておくと安定感が増す。
- マシロ(水着)
限定キャラの単体火力+回避減少が強力な神秘Sp。
主に戦術対抗戦において、相手のツバキを処理するために採用する。
SSでアリスの命中値が上がり、EXスキルの回避値減少によって、アリスでもツバキを倒せる可能性が上げられる。
ただし劇的に向上するわけではないので、あくまでも可能性を上げる程度の効果であることは留意されたし。
育成が同状況の場合、市街地で乱数1発。屋外では確定1発。屋内では乱数2発でツバキを倒せる。
NSの会心ダメージ率アップは基本的にアリスにかかるため、特殊装甲の生徒を意識した組み合わせになる。
- マリー(対ペロロジラInsane)
ペロロジラInsaneのハイパースパイラル熱視線を耐える上で有効。
熱視線への対処だけならセリナやシズコ(水着)でも可能だが、安定性や育成要求度はマリーが最も低い。
Insane初回はアリス・マリー共に高い育成度が必要だったが、
Lv.80・Tier7装備が揃っている今であればアリス固有1・マリー★3EX3SSLv.7程度でも耐えられる。
当然ながら、ハイパースパイラル熱視線以前でギブアップする場合マリーを使う必要はない。
攻撃タイプ: 神秘
EDIT
市街地戦 神秘
地形適応力による効果については地形別戦闘力を参照
屋外戦 神秘
地形適応力による効果については地形別戦闘力を参照
屋内戦 神秘
地形適応力による効果については地形別戦闘力を参照
小ネタ †

「魔力充填100パーセント…行きます!」
連邦生徒会と関わりのある廃墟の最深部で眠っていた機械少女。
名前は最深部の装置に記された「AL-1S」に因んでモモイが名付けた。
先生たちと出会って間もない頃は機械的な喋り方で感情も希薄だったが、ゲーム開発部の受賞作であるクソゲーRPG「テイルズ・サガ・クロニクル」の理不尽で難解過ぎるゲームシステムや世界設定にエラーとフリーズと再起動を繰り返し、その過程でシステムのアップデートが行われたことで感情が豊かになっていった。
その後もゲーム開発部との触れ合いとゲーム漬けの日々によって学習した結果、素直で仲間想いなゲーム脳の不思議ちゃんに育った。
起動前の記憶が無いこともあってか好奇心旺盛で、ゲームの世界だけでなく度々外の世界を冒険している。
何事もゲームに当てはめてしまうがためにゴミ箱に勇者行為を行ったり、チンピラにレールガンをぶっ放したりして生徒会に怒られることも。
スカジャンを羽織るメイド番長との一戦がトラウマとなって、メイドを恐怖の対象として見ていた時期がある。
誰とでもにこやかに仲良く接するアリスが唯一涙を浮かべて逃げようとする相手がネルだったが、『時計じかけの花のパヴァーヌ編』第2章においてはゲームセンターで2人仲良く(?)格ゲーの対戦をするまでの間柄となっていた。またカフェの家具でもアリスとネルが対戦ゲームをするアーケードゲーム機が実装されている。
アリスも先生からネルに対しての印象を問われた際に「ネル先輩も仲間」「もう怖くありません」と答えており、ネル個人に対しての苦手意識は(多少)払拭できたようだ。
その一方、パヴァーヌ第2章ではアリスの内部に眠っていた『Key(後に主にモモイのせいでケイと呼ばれる)』が覚醒。
人格を乗っ取られると両目が紫色になり、「名もなき神」の遺産である『アトラ・ハシースの方舟』を顕現させようとする。
メイドへの苦手意識は後に克服され、イベント『白亜の予告状 ~虚飾の館と美学の在り処~』ではゲーム開発部のメンバーと共にメイドへのジョブチェンジを果たした。
食事は他の生徒と同じものを食べることができる。アリス、乾電池は食べません!
トキを含むC&Cの面々からミレニアムのモブ生徒に至るまで多様な生徒と交流があり、皆から可愛がられて愛されるマスコット的な存在。
学生証や生徒登録はヴェリタスのハッキングで、武器はエンジニア部の下半期の予算の70%をかけて作った浪漫砲、宇宙戦艦搭載用レールガン「光の剣:スーパーノヴァ」等、ミレニアムの技術の粋がアリスの元に集結している。「ビーム砲は浪漫」 by 頭の良い馬鹿達
基本重量140kg、砲撃による瞬間的な反動は200kgオーバーのレールガンを愛用でき、「先生、ちょっとお時間いただきます!」ではソファを片手で軽々持ち上げているなど基礎性能の高さがうかがえるが、
キヴォトスには他にもミニガンを体幹をぶらさずに乱射する生徒やグランドピアノを持ち上げる生徒がいるためキヴォトスではこの程度の力持ちは割と普通なのかもしれない。
髪は床に届いてもなお余るほどの長さを誇る黒髪ストレート。髪モップ
後ろでまとめていた髪を解いたアスナ(バニーガール)が実装されるまで、最も長い髪をもつ生徒と思われていた。
βテスト時は貫通/重装甲だったが、正式版では神秘/特殊装甲に属性が変更されての実装となった。
スキルに関しても大幅に変更されており、一定回数ごとに通常攻撃が強力になったり、低確率で自身の攻撃速度が短時間上昇するスキルを所持していたが、正式実装に伴ってチャージ段階という固有の特徴が増設され、チャージ段階によってEXの威力や会心値が強化される仕様となった。
【名前】
アリスという名前は創作で多く見られるため元ネタを断定しにくいのだが、他のゲーム開発部部員とケイの名前の元ネタはいずれもアダルトゲームブランドが元ネタである説が有力であることを考慮すれば、
アリスの直接の元ネタは同じくアダルトゲームブランドのアリスソフトと考えるのが妥当だろう。
アリスソフトは大阪府に拠点を置く、アダルトゲーム黎明期の平成初期から存在する老舗アダルトゲームメーカー。
90年代から「西のアリスソフト・東のエルフ」と呼ばれ、東京最古のブランド「エルフ」と売り上げ首位を競い合い、年代末から大阪新鋭ブランドの「key」も参戦してトップ争いを繰り広げた。
ブルアカの元メインライターであったisakusanの名前は「エルフ」の作品キャラから取ったものであり、アリス、ケイと合わせて因縁のトリオになる。来歴を見るに90年代から00年代の業界に思い入れがあるのかもしれない。
アリスソフトは現在ソシャゲがメインになっているが質の高いRPGや戦略シミュレーションなどを提供する純粋なゲーム性を重視したブランドとして有名。
特に看板作品のランスシリーズはサイゲームスの取締役が自身のTwitterで称賛した事もあり一般向け業界にも影響力は高い。「ウマ娘」の作曲家の一人のデビュー作だったり、スクエニの著名な音楽スタッフが別名義で仕事をしていたなど逸話には事欠かない。
非常にクオリティの高い音楽も売りの一つにしており、Yostarがブルアカと並行して運営している『アズールレーン』の音楽担当の一人であるshade氏は昔アリスソフトで『戦国ランス』などの音楽を担当していた。
なお、名字の「天童」は「任天堂」からとったものと推測される。
【募集タイトル】
PU募集タイトルである「機械たちは旅立ちの夢を見るか?」は、1968年にアメリカで発表されたSF小説である「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」からの引用。ブルアカに限らず様々なゲームで擦られまくってるので知ってる人も多いかも
この作品は、戦争により荒廃した地球で、賞金稼ぎである主人公が逃亡したアンドロイドを処理していくというストーリー。
しかしこの作品でのアンドロイドは感情も記憶も持ち、中には自身がアンドロイドだと認識できないものもいるほど精密に造られていて、主人公も見分けが付かなくなり混乱していく。
「人間とは何か?」「人間とアンドロイドの違いは何か?」という作者の思想をそのまま反映した作品であり、映画化も行われるなど評価が高い。
また、アリスと聞いて大半の人が真っ先に思い浮かべるであろう『不思議の国のアリス』要素も取り入れられていると思われ、
アリス(メイド)のPU募集タイトル「メイド勇者は不思議な世界の夢を見る」は明らかに『不思議の国のアリス』を意識している。
【スキル名、台詞】
アリスの台詞やスキル名は往年のゲームネタがモチーフとなっているものが多いが、なかには直接的なパロディ元とされているものもある。
- 世界の法則が崩壊します!
- 『ファイナルファンタジー5』のラスボスのネオエクスデス戦で流れるメッセージ「宇宙の法則が乱れる!」が元ネタと思われる。このメッセージが表示されると、直後にアルマゲストもしくはグランドクロスという必殺技を使用してくる。
- スーパーノヴァ
- 天文学的には超新星のことだが、『ファイナルファンタジー7』のラスボスのセーファ・セフィロスが使う必殺技が元ネタと思われる。彗星が太陽系の惑星を次々とぶち抜いていくインターナショナル版のド派手な演出で有名。
- デザインに関しては『DOOM 2016』以降の「BFG9000」を横向きにするとほぼ同じような形状となるため参考にしていると思われる。『DOOMシリーズ』の名物とも言える最強武器でチャージ後に放たれる巨大なプラズマ弾が敵を周囲もろとも吹き飛ばすトンデモ兵器。攻撃時のパーツ展開プロセスもよく似ている。余談だがBFG9000はシリーズの有名ぶりもあって様々な映像作品でパロディにされている。
- 後半部のデザインは『メイプルストーリー』の「ゼノン」が使っているポータブルキャノンだと思われる。
- 勇者よ。光があなたと共にあらんことを。
- 初代『ドラゴンクエスト』のラダトームの老人の台詞「おお カミよ!」「ふるい いいつたえの ゆうしゃ」「○○○○に ひかり あれ!」から?
ちなみに、アリスの名前の綴りについて。
現状、英語圏においてアリスを英字でどう綴るかについてはかなり紛糾した状態にある。
まず公式が使っている綴りはARISである。グローバル版はもとより、『白亜の予告状』ミニゲームでもそう記述されている。
また韓国語テキストでも아리스となっており、これはARISに対応しALICE(앨리스)ではない。
ここから、公式の綴りは日本語の「ありす」を韓国語で音写した上で英語で再音写したものだろうと考えられる。
ただし元ネタ候補のアリスは全てALICEである。またARISという名は英語圏ではどちらかというと男性名らしい(著名人リストを見ても男性が多い)。
AL-1Sという型番から考えてもALICEを意識していることはまず間違いがないし、なにより立ち絵にはALICEと書いてあるのである。
さらに、グローバル版パヴァーヌ編1章では当初アリス初登場スチルが顔だけが写るように自主規制されており、名前まで自主規制したのではという疑いがかかった。
後に「ARISが正式な綴りだ」というメッセージも出されたが、今日に至るまでまったく信用されておらず、英語wikiではAliceだとかArisuだとか表記されている。
そんなわけで、公式に準拠するAris、公式を信じず元ネタを重視するAlice、同様に日本語名であることを重視するArisuの3派に分かれ混沌を極めてしまっているのである。
ちなみに似た状況にある生徒としてマリーがいる。普通に考えれば英語名Marieが元なのだが公式の綴りはMari。
これも「まりー」が마리を経由していると思われる*1が、アリスとは違い英語圏でもMari綴りが受け入れられている。
なお無印マリーの日本版生徒紹介のみ背景にMarieと書かれている……
使用している銃の元ネタ †

レールガンとは、電磁気力(ローレンツ力)により弾丸を発射する銃砲の事。日本語では電磁投射砲・電磁加速砲などと訳される。超電磁砲ではない。
原理自体は至ってシンプルで、平行な2本の金属レールに弾丸となる金属片を差し渡し、レールの片方の端をそれぞれ電源に繋ぐと
いわゆるフレミングの左手の法則によって金属片が電源と逆方向に加速される、というもの。
理論上はレールを伸ばすほど加速でき(実際にはいくつかの要因でいずれ頭打ちになる)、火薬式の銃砲よりも速い速度で物体を投射できる。
そして高速度は射程や破壊力の増大につながり、ひいては砲弾の小型化、(ミサイルと比しての)低価格化などが期待できる。
他にも、
- 爆発で生じた熱エネルギの大半が推進力にならず逃げてしまう火薬式よりもエネルギ効率が良い
- 引火しやすい発射火薬が不要なため誘爆などを起こしにくい
という利点があるが、一方で
- 兵器として実用的なレベルには莫大な電力が必要
- それだけの大電力を流されつつ摩擦や熱に晒される砲身がゴリゴリ傷む
といった技術的問題が残されている。
ちなみに、火砲として研究が進められているモノでは砲弾に通電するのではなく、その後ろにアーマチュアと呼ばれる金属部品を配してそこに通電し、
その推進力で砲弾を押す、といった構造が取られる。
小規模な個人製作品や、既に実用化されているスペースデブリ模擬実験用のものでは金属箔やスチールウールなどを詰め、大電力でプラズマ化した
それをアーマチュアとして絶縁体のプロジェクタイル(飛翔体、砲弾に相当)を発射する型式がとられる。
原理がシンプルなだけに発案はかなり早く(1900年ごろまで遡れるらしい)、SFではビーム兵器と並んで常連で登場作品のリストはなかなかの長さ。
高速度衝突実験装置としては既に実用化されており、実用兵器としての研究も各国で進められているが今のところ配備には至っていない。
アメリカではズムウォルト級ミサイル駆逐艦の対地攻撃用艦載砲として研究開発が行われ、2010年におよそマッハ8での発射試験までは成功した。
しかしその後スケジュールが遅れに遅れまくっており、その間にさらに高速度な極超音速兵器の開発が進んだり、そもそも搭載艦の構想が怪しくなって
建造数がたった3隻になったりした結果、2022年度の研究予算をゼロにされてしまい事実上開発が止まってしまった。
日本では2016年から研究開発が開始され、2023年には世界初の洋上射撃試験を実施したと発表した。
中国では2011年頃に開発が確認され、2017年には艦載に成功したとみられている。「あいつはやったって言ってないからうちが世界初だもん!」
アリスはレールガンをポンポン連射しているが、本来とんでもなく電気を食うハズのそれをあの筐体で連射できてしまうのは
エンジニア部の技術力恐るべしといったところだろうか。
公式ツイッターの紹介

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- CO報告掲示板において、ルール違反とはいえない報告は管理人の判断で復旧することがあります。
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不愉快な書き込みであっても、板のルールに抵触していなければコメントアウト対象ではありません。
人によって、不愉快に思う書き込みのボーダーは異なりますので、反論・煽りあいなどせず、NGID機能を使ってコメントを不可視にしてください。
煽りは違反対象にならないの? †
煽りは人によって、煽りと思う・思わないの差が大きいので、違反とはしていません。煽りだと思ったらNGID機能を使ってコメントを不可視にしてください。
愚痴は違反対象にならないの? †
基本的に愚痴そのものを違反対象とはしていません。
ただし、本作のネガキャン、愚痴の範囲におさまらない誹謗中傷・暴言・喧嘩腰な投稿は違反対象となります。
愚痴が不快な方は、NGID機能を使ってコメントを不可視にしてください。
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そのような微妙な投稿をコメントアウトするのはトラブルの元になるので、
コメントアウトをせず、NGID機能を使ってコメントを不可視にしてください。
違反投稿を繰り返す行為に対する処罰 †
違反投稿を何度も繰り返したり、特に悪質な投稿に対しては、
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未公開のリーク情報を公開する行為に対する処罰 †
ゲームに実装されていない未公開のリーク情報を公開する行為は、即規制させていただきます。
荒らし目的だと管理人が判断した場合の処罰 †
荒らし目的だと管理人が判断した投稿は即削除を行い、無期限規制とさせていただきます。
ルールに触れていないことを理由に逆撫でするような投稿はおやめください。
さらによりよくするための提案等ありましたら、Wiki管理掲示板までご連絡をお願いいたします。
ルールの最終更新日時:2025-04-08 (火) 21:35:00
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